第8章真实感图形生成技术1
计算机图形学真实感图形绘制

41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
52
OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
44
光线跟踪算法步骤
《计算机图形学》题集

《计算机图形学》题集一、选择题(每题2分,共20分)1.计算机图形学主要研究的是:A. 计算机硬件的设计B. 计算机软件的开发C. 图像的生成、处理与显示D. 计算机网络技术2.下列哪个不是计算机图形学的应用领域?A. 游戏开发B. 医学影像处理C. 文字编辑D. 三维动画制作3.在计算机图形学中,像素(Pixel)是:A. 图像的最小单位B. 显示器的大小C. 图像的分辨率D. 图像的颜色深度4.下列哪个是光栅图形显示器的特点?A. 直接使用矢量数据表示图像B. 图像由像素阵列组成C. 分辨率固定不变D. 不适用于动态图像显示5.在三维图形变换中,平移变换不会改变物体的:A. 形状B. 大小C. 方向D. 位置6.下列哪个算法常用于三维图形的消隐处理?A. 光线追踪算法B. Z-Buffer算法C. 纹理映射算法D. 反走样算法7.在计算机图形学中,下列哪个术语用于描述物体表面的明暗程度?A. 色彩B. 光照模型C. 纹理D. 透明度8.下列哪个不是计算机图形学中的基本图形生成算法?A. 中点画线算法B. Bresenham画圆算法C. 扫描线填充算法D. Cohen-Sutherland线段裁剪算法9.在计算机图形学中,下列哪个概念用于描述物体的三维形状?A. 像素B. 几何模型C. 色彩模型D. 光照模型10.下列哪个不是真实感图形生成的基本步骤?A. 几何建模B. 光照模型计算C. 纹理映射D. 数据压缩二、填空题(每题2分,共14分)1.计算机图形学中的“图形”主要分为两大类:和。
2.在三维图形变换中,旋转变换可以使用______矩阵来实现。
3.在计算机图形学中,______是指使用数学方法来模拟真实世界中光线与物体表面的相互作用。
4.在进行三维图形的消隐处理时,______算法是一种常用的方法,它通过维护一个深度缓冲区来实现。
5.在计算机图形学中,______是一种常用的图像滤波技术,可以用于图像的平滑处理。
【中南大学】计算机图形学习题及答案

计算机图形学作业答案第一章序论第二章图形系统1.什么是图像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。
2.计算在240像素/英寸下640×480图像的大小。
解答:(640/240)×(480/240)或者(8/3)×2英寸。
3.计算有512×512像素的2×2英寸图像的分辨率。
解答:512/2或256像素/英寸。
第三章二维图形生成技术1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值,并画出结果。
解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。
下面是寻找直线方程(y =mx+b)的过程。
首先寻找斜率:m =⊿y/⊿x =(y2-y1)/(x2-x1)=(18-0)/(6-0) = 3 接着b在y轴的截距可以代入方程y=3x+b求出 0=3(0)+b。
因此b=0,所以直线方程为y=3x。
2.使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么?解答:(1)计算dx:dx=x2-x1。
(2)计算dy:dy=y2-y1。
(3)计算m:m=dy/dx。
(4)计算b: b=y1-m×x1(5)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将x end设为x的最大值。
如果dx < 0,则x=x2、y=y2和x end=x1。
如果dx > 0,那么x=x1、y=y1和x end=x2。
(6)测试整条线是否已经画完,如果x > x end就停止。
(7)在当前的(x,y)坐标画一个点。
(8)增加x:x=x+1。
(9)根据方程y=mx+b计算下一个y值。
(10)转到步骤(6)。
3.请用伪代码程序描述使用斜截式方程画一条斜率介于45°和-45°(即|m|>1)之间的直线所需的步骤。
假设线段的两个端点为(x1,y1)和(x2,y2),且y1<y2int x = x1, y = y1;float x f, m = (y2-y1)/(x2-x1), b = y1-mx1;setPixel( x, y );/*画一个像素点*/while( y < y2 ) {y++;x f = ( y-b)/m;x = Floor( x f +0.5 );setPixel( x, y );}4.请用伪代码程序描述使用DDA算法扫描转换一条斜率介于-45°和45°(即|m| ≤1)之间的直线所需的步骤。
虚拟现实技术考试题和答案解析
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虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
虚拟现实技术考试题和答案解析

虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion( 沉浸) Interaction( 交互) Imagination( 想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备多传感器组力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式桌面式增强式分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备数据手套三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch) 、转动角(yaw) 和偏转角(roll ), 我们称为 6 自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器电磁跟踪器超声波跟踪器惯性跟踪器光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色偏振光时分式光栅式真三维显示.12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display ), 头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment )系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站投影设备跟踪系统声音系统。
计算机图形学课件第八章-几何造型简介
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32
作业
1.几何造型有哪三种模型?各有什么特点? 2.分析比较CSG法与B-rep法优缺点。
1973年在英国剑桥大学由I· C· Braid等建成了BUILD系统 1973年日本北海道大学公布了TIPS-1系统 1978年,Shape Data的ROMULUS系统问世 1980年 Evans和Sutherland开始将ROMULUS投放市场
目前市场上已有许多商品化的几何造型系统。
国外: AUTOCAD、CATIA、I - DEAS 、Pro/Engineer、
1
第八章 几何造型简介
8.1 概述 8.1.1 几何造型定义 几何造型是计算机及其图形
工具表示描述物体形状,设计几 何形体,模拟物体动态处理过程 的一门综合技术。包括: 1、曲面造型:B样条曲面,Coons 2、实体造型 3、特征造型:面向制造全过程,实现CAD/CAM集成重要手段 三种造型关键是实体造型,后面重点讨论实体造型。
画、边、点之间的拓扑关系
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8.3.2 边界表示(B-rep)法
2、形体边界表示法 (1)分层表示 将形体面、边、顶点的信息分别记录,建立层与层 之间的关系,其信息包括几何信息和拓扑信息。 (2)翼边结构 以边为核心来组织形体数据
(3)优缺点 优点:可直接用几何体面、边、点来定义数据, 方便图形绘制。 缺点:数据结构复杂,存储量大。
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8.3.5 分解表示法(D-rep)
先讨论四叉树再讨论八叉树。 1、四叉树
四叉树处理图形基本思想:假定图形由N ×N个像素构成, 且 N= 2m。将图形四等分,划分后可能出现三种情况:
(1)图形不占区域:白色区域,不必再划分;
8 真实感图形

void CMyView::WLineTo(float X, float Y, float Z,CDC*pDC)// 用三维 点坐标直接从当前点画线到一点的函数 { Project(X, Y, Z); // 将三维点作投影 XScreen = floor(0.5 + XProj * Scale +400); // 圆整(立体在 圆整( 屏幕上初始的X坐标位置 坐标位置) 屏幕上初始的 坐标位置 YScreen = floor(0.5 + 300 - YProj); // 圆整(立体在屏幕上初 圆整( 始的Y坐标位置 坐标位置) 始的 坐标位置) pDC->LineTo(XScreen, YScreen); // 画线到一点 }
void CMyView::Mydraw() { RedrawWindow(); ReadVertics(); ReadFaces(); // 绘出透视投影下的凸多面体图形 VisionPoint(); // 给出视点位置 DrawObject(); // 画出立体的图形 }
三.实验步骤: 实验步骤: 1.建立project; .建立 ; 2.选择欲创建的文档类型; .选择欲创建的文档类型; 3.根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术,图 .根据真实感图形生成中的消隐技术,或光照技术, 形反走样技术,或阴影生成技术, 形反走样技术,或阴影生成技术,设计出一个具有真实感 图形的程序; 图形的程序; 4.编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; .编译,调试,运行,并检查是否得到预期结果; 5.按要求书写并提交试验报告. .按要求书写并提交试验报告.
void CMyView::NormalVector(int St1, int St2, int St3)// 此函数用表 面三个顶点调用求该表面的法矢 // St_i is the i_th point of a face. { float P1, P2, P3, Q1, Q2, Q3; // 求一个向量 P1 = St[St2][1] - St[St1][1]; P2 = St[St2][2] - St[St1][2]; P3 = St[St2][3] - St[St1][3]; // 求另一个向量 Q1 = St[St3][1] - St[St1][1]; Q2 = St[St3][2] - St[St1][2]; Q3 = St[St3][3] - St[St1][3]; //用向量积求法向量 用向量积求法向量 n1 = P2 * Q3 - Q2 * P3; n2 = P3 * Q1 - Q3 * P1; n3 = P1 * Q2 - Q1 * P2; }
计算机图形学教学大纲(word文档【经典】)

XX大学《计算机图形学》教学大纲编写单位:执笔人:审核人:XX大学xx系20xx年9 月[实验要求]本课程实验要求较高,实验内容多且相关性较强,有关实验的具体要求与内容需按实验大纲执行,本大纲中不再另行说明。
第一章绪论[教学内容]计算机图形学的目标与任务;计算机图形学的内容体系;计算机图形学相关学科;计算机图形学相关领域。
[教学目标与要求]熟练掌握:计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务;掌握:计算机图形学的应用领域;计算机图形学的相关学科;了解:计算机图形学的发展。
[重点与难点]计算机图形学的内容体系;计算机图形学的目标与任务。
[教学时数]2学时第一节计算机图形学的目标与任务一、视觉交流是计算机图形学的目标与任务二、计算机图形学的三个基本任务第二节计算机图形学的内容体系一、基础模块二、建模与表示模块三、绘制模块四、交互技术第三节计算机图形学相关学科一、图形与图像二、相关学科第四节计算机图形学的应用领域一、计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)二、科学计算可视化三、虚拟现实四、动画第五节计算机图形学的发展一、计算机图形学的发展简史二、计算机图形学的发展趋势[复习思考题]1、图形包括哪两方面的要素?在计算机中如何表示它们?2、图形的本质是什么?3、如何看待计算机图形学的发展趋势?第二章图形系统[教学内容]Visual 图形系统概述;图形系统体系结构;图形支撑软件;图形硬件显示原理;[教学目标与要求]熟练掌握:图形系统体系结构;图形硬件显示原理掌握:图形系统基本概念和术语;了解:图形支撑软件[重点与难点]图形系统体系结构;图形硬件显示原理[教学时数]2学时第一节图形系统概述一、图形系统组成结构1.图形系统组成结构2.图形系统分类第二节图形系统体系结构一、概述二、应用程序阶段三、几何处理阶段四、光栅阶段第三节图形支撑软件一、OpenGL二、DirectX三、Java2D和Java3D第四节图形硬件显示原理一、图形显示设备及工作原理二、图形显示方式三、光栅扫描图形显示系统[复习思考题]1、从图形硬件显示原理角度,思考并分析如何显示直线?2、请你总结一下光栅显示系统的优缺点?3、在光栅显示系统中,显卡有什么作用?第三章二维图形生成[教学内容]直线生成算法;圆弧绘制算法;区域填充;字符;反走样技术;[教学目标与要求]熟练掌握:直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法掌握:反走样技术了解:字符编码[重点与难点]直线生成算法;区域填充;圆弧绘制算法[教学时数]8学时第一节直线生成算法一、数值微分法二、逐点比较法三、Bresenham画线法四、中点画线法第二节圆弧绘制算法一、基于光栅的整圆绘制算法二、角度离散法绘制圆弧和椭圆弧第三节区域填充一、种子填充算法二、多边形填充算法第四节字符一、字符的编码二、点阵字符三、矢量字符第五节反走样技术第六节编程实例-地图绘制一、地图绘制方法二、基于OpenGL的地图绘制[复习思考题]1、简述DDA算法、中点画线法、Bresenham画线法算法的思想?2、根据中点画圆法和Bresenham算法,绘制一条端点为(1,1)和(6,5)的直线,画出对应各像素的位置?第四章图形几何变换[教学内容]二维几何变换;三维几何变换;图形几何变换的模式;[教学目标与要求]熟练掌握:二维几何变换;三维几何变换;掌握:图形几何变换的模式;[重点与难点]二维几何变换;三维几何变换;[教学时数]6学时第一节二维几何变换一、基本变换二、二维复合变换三、二维坐标系间的变换第二节三维几何变换一、基本变换二、三维复合变换三、三维坐标系间的变换第三节图形几何变换的模式一、固定坐标系模式二、活动坐标系模式[复习思考题]1、试编写对二维点实现平移、旋转、比例变换的程序。
人工智能图像生成系统生成真实感评估说明

人工智能图像生成系统生成真实感评估说明人工智能图像生成系统生成真实感评估说明随着人工智能技术的快速发展,图像生成系统已经越来越具备生成高度真实感图像的能力。
然而,如何评估图像生成系统的真实感成为了一个挑战,因为真实感是一个主观的概念,每个人对真实感的理解可能不同。
本文将介绍一种基于主观评估和客观评估相结合的方法来评估人工智能图像生成系统的真实感。
首先,主观评估是通过人们的主观感受来评估图像的真实感。
在这种评估方法中,一组评估者会被要求观看一组由图像生成系统生成的图像,并给出他们对每张图像真实感的评分。
评分可以采用带有数字标尺的问卷或者带有定性描述的自由评价形式。
评估者应该是有经验的图像专业人士或普通用户,能够准确描述他们对图像真实感的感受。
其次,客观评估是通过一系列客观的测量指标来评估图像的真实感。
这些指标可以包括图像的像素级别对比度、颜色分布、纹理、细节等。
通过分析和比较生成图像和真实图像的不同之处,可以计算出这些指标的差异程度。
此外,还可以使用计算机视觉技术来检测人工生成的图像中是否存在明显的伪造痕迹,如边缘不连续、不自然的纹理等。
综合使用主观评估和客观评估可以更全面地评估图像生成系统的真实感。
主观评估能够提供人们对图像真实感的直观感受,而客观评估则能够从技术角度对图像的真实感进行定量分析。
通过这两种评估方法的结合,可以更准确地评估图像生成系统的性能和真实感水平。
此外,还可以考虑使用对抗样本(adversarial examples)来评估图像生成系统的真实感。
对抗样本是指具有微小扰动的图像,其对人类观察者来说看起来与原始图像是相同的,但是对图像生成系统来说却能够被识别为伪造图像。
通过引入对抗样本来评估图像生成系统的鲁棒性和真实感水平,可以进一步提高图像生成系统的性能。
总结起来,评估人工智能图像生成系统的真实感需要综合主观评估和客观评估的方法,并可以考虑使用对抗样本来提高评估的准确性。
通过这些评估方法的应用,可以更好地理解和衡量图像生成系统的真实感水平,促进人工智能图像生成技术的发展和应用。
计算机视觉技术中的图像生成方法

计算机视觉技术中的图像生成方法在计算机视觉技术领域中,图像生成是一个重要的研究方向。
图像生成指的是通过计算机算法生成逼真、真实的图像,这一技术在很多领域中有广泛的应用,如虚拟现实、游戏开发、艺术创作等。
为了实现图像生成,计算机视觉领域涌现了许多有效的方法,本文将介绍其中几种常见的图像生成方法。
1. 基于生成对抗网络(GAN)的图像生成方法生成对抗网络(Generative Adversarial Networks)是一种非监督学习的深度学习模型,被广泛应用于图像生成任务中。
GAN由生成器(Generator)和判别器(Discriminator)组成。
生成器负责生成逼真的图像,而判别器负责判断图像的真实性。
通过训练生成器和判别器,并使二者相互竞争,可以达到使生成图像更加逼真的目的。
GAN的特点是可以学习到数据的分布特征,并且生成的图像具有多样性和创造性。
2. 基于变分自编码器(VAE)的图像生成方法变分自编码器(Variational Autoencoder)是一种用于无监督学习的神经网络模型。
VAE可以通过学习数据的分布来生成新的数据样本。
它通过将输入数据映射到潜在空间中,并通过潜在空间中的随机采样来生成新的数据样本。
VAE的特点是可以学习到数据的潜在表示,并通过在潜在空间中进行插值操作来生成新的图像。
3. 基于卷积神经网络(CNN)的图像生成方法卷积神经网络(Convolutional Neural Networks)是一种专门用于处理图像的神经网络模型。
CNN在计算机视觉领域取得了重大的突破,包括图像分类、目标检测等任务。
除了传统的图像处理任务,CNN也可以用于图像生成。
通过对CNN进行逆向操作,如反卷积和上采样,可以实现图像的生成。
此外,可以通过对CNN的某些层进行特定操作,如将特征图与随机噪声相加,来生成新的图像。
4. 基于生成模型的图像生成方法生成模型是指模型能够从一个潜在空间中生成样本,这些样本与训练数据具有相似的统计特征。
图像生成技术在虚拟现实中的应用及相关技巧

图像生成技术在虚拟现实中的应用及相关技巧虚拟现实(Virtual Reality,VR)作为一种新兴的交互技术,逐渐在各个领域展现出巨大的潜力。
而图像生成技术作为虚拟现实的重要组成部分,对于提供逼真的视觉体验起着关键作用。
本文将介绍图像生成技术在虚拟现实中的应用及相关技巧,探讨其对虚拟现实体验的重要性和影响。
一、图像生成技术在虚拟现实中的应用1.虚拟场景构建:图像生成技术可以帮助构建逼真的虚拟场景,包括建筑物、自然景观、人物角色等。
通过准确的光照、纹理和物理模拟等手段,可以实现高度真实感的场景呈现,让用户沉浸其中。
2.虚拟人物生成:利用图像生成技术,可以创造出逼真的虚拟人物,包括外貌、表情、动作等方面的细节。
这些虚拟人物可以用于虚拟演播室、虚拟导游以及虚拟角色扮演等领域,为用户提供更加身临其境的体验。
3.虚拟物体交互:图像生成技术可以使虚拟物体具有真实的触感和交互性。
通过物理引擎和模拟算法,用户可以与虚拟物体进行互动,并感受到真实的力度和反馈。
这为虚拟现实应用场景中的游戏、教育和训练等提供了更大的可能性。
4.虚拟视角转换:利用图像生成技术,虚拟现实可以实现用户自由转换观察角度的功能。
用户可以根据自己的需求随意切换视角,观察虚拟场景中的不同角度和细节。
这为虚拟旅游、设计和展览等提供了更加灵活和个性化的体验。
二、图像生成技术在虚拟现实中的关键技巧1.光照模拟:虚拟场景的真实感很大程度上取决于光照效果的模拟。
图像生成技术能够模拟不同光源的类型和强度,并计算光线在场景中的传播和反射。
通过精确的光照模拟,可以让虚拟场景展现出逼真的光影效果,增强用户的沉浸感。
2.纹理映射:纹理是增加场景细节和真实感的重要因素。
图像生成技术可以将现实世界的纹理映射到虚拟对象上,使其表面具有真实的细节和质感。
通过精细的纹理映射,可以使虚拟物体更加逼真,增加用户的身临其境感。
3.物理模拟:虚拟现实中的物理模拟是保证交互性和真实感的关键。
如何使用计算机视觉技术进行图像生成

如何使用计算机视觉技术进行图像生成计算机视觉技术在图像生成方面有着广泛的应用。
通过深度学习技术和图像处理算法,计算机可以学习并生成具有逼真感的图像。
本文将介绍如何使用计算机视觉技术进行图像生成,并探讨相关的技术原理和应用领域。
一、技术原理1. 深度学习模型深度学习模型是实现图像生成的核心。
主要有两种常见的模型:生成对抗网络(GAN)和变分自编码器(VAE)。
GAN模型由生成器和判别器组成,生成器负责生成图像,判别器负责判断图像的真实性。
二者通过训练不断提升彼此的能力,使得生成的图像越来越逼真。
VAE模型则通过学习图像的潜在变量分布,从中采样生成图像。
2. 数据集准备图像生成需要大量的图像数据集进行训练。
通常可以使用现有的公开数据集,如ImageNet、COCO等。
数据集的质量和多样性对于生成结果的质量至关重要。
为了增加多样性,可以对原始图像进行数据增强,并结合其它图像生成技术,如图像风格迁移等。
3. 训练与优化在构建好深度学习模型和准备好数据集后,需要进行模型的训练与优化。
训练时,通过将真实图像和生成图像输入模型,不断调整模型参数,使生成图像的质量逐步提升。
优化技术包括梯度下降、反向传播等。
二、主要应用领域1. 电影和游戏制作计算机生成的图像在电影和游戏制作领域有着广泛的应用。
通过计算机视觉技术,可以生成逼真的特效图像、虚拟场景和角色。
这在大规模的游戏制作和特效片创作中扮演着重要的角色。
2. 艺术创作计算机视觉技术的图像生成功能对于艺术创作也具有很大的潜力。
艺术家可以利用计算机生成的图像作为创作的灵感和素材,并通过对生成模型的训练,使得生成的艺术品更加具有创新性和个性化。
3. 医学影像处理在医学影像处理领域,图像生成可以用于生成人体器官的逼真图像,有助于医学诊断和手术规划。
此外,通过生成对抗网络,还可以生成与真实图像相似的医学图像,用于数据增强和隐私保护。
4. 图像修复与增强图像修复与增强是计算机视觉技术中的一个重要应用方向。
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//图形绘制函数 void Display(void) { //清除屏幕颜色及深度缓冲器 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //启用深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //绘制第一个红色平行四边形 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); //设置平行四边形绘制颜色 glLoadIdentity(); //设置当前矩阵为单位矩阵 glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f); //平移绘制位置 parallelogram1(); //绘制四边形 //绘制第二个蓝色平行四边形,同红色四边形交叉 glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); //设置平行四边形绘制颜色 glLoadIdentity(); //设置当前矩阵为单位矩阵 glTranslatef(parallelogram_X, parallelogram_Y, 0.0); //平移绘制位置 parallelogram2(); //绘制四边形 //交换缓冲器,完成物体绘制 glutSwapBuffers(); }
图4
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图5
下面给出这种算法过程的简单描述 (1)计算各面最小 z值 zmin ,并以此值的优先级进 行排序,建立初步的深度优先表; (2)表空结束。否则取表中深度最大的面Sn,检查 表中其它各面 Sk(k=0,1,...,n-1)与Sn是否在Z方向存 在重叠的关系。存在,记重叠面为 Sj 转 (3) 。否则, 将Sn写入帧缓冲器,n=n-1转(2); (3)检查Sn 是否遮挡Sj ,不遮挡则将Sn 写入帧缓存 器,n=n-1转(2)。否则,交换Sn和Sj在表中位置,转 (2) 。如果 Sn 和 Sj 已经交换过位置,则两面交叉遮挡, 转(4); (4)用Sn和Sj的交线分割Sn为两部分,转(1)。 画家算法的优点是简单,容易实现,缺点是算法 中的深度排序计算量大。
第八章 真实感图形生成技术
(Third Dimension Graphics Technology)
用计算机生成三维形体的真实感图形,是计算机 图形学研究的重要内容之一。真实感图形生成技术在 仿真模拟、几何造型、计算机动画制作、影视广告、 科学计算可视化、自然景物模拟、医学、气象学、地 质学等领域都有广泛应用。近几年来随着多色彩高分 辨率光栅图形设备的普及,真实感图形生成技术发展 迅速。 真实感图形生成技术涉及到的主要问题包括隐藏 线面的消除、明暗处理、阴影处理、纹理处理等,缺 乏这些处理,图形会缺乏真实感或真实感不足。
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消隐算法一般可以分为两类。如果算法是在物体所 定义的空间实现,那么这种算法称为对象空间算法;如 果算法是在物体投影后的屏幕坐标空间实现,那么这种 算法就称为图象空间算法。一般说来,对象空间算法有 比较高的精度,而图象空间算法在精度上受屏幕分辨率 的限制,但可以方便地利用图象空间中各种相关性获得 较高的计算效率。 8.1.1 凸多面体的消隐算法(Back-Face Removal Algorithm) 在消隐问题中,凸多面体是最简单情形。凸多面体 是由多个凸多边形平面包围而成的立体,连接形体上不 属于同一表面的任意两点的线段完全位于形体的内部。 对于单个凸多面体,背向观察点的面是不可见面,如图 2所示。因此,只要判断出这些“朝后面”,即可达到 隐藏面消除的目的。
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图2
构成多面体的每个平面都有其法线。通常规定法 线的方向是由多面体的内部指向多面体的外部,称为 “外法线”。
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假定在右手坐标系中,观察点位于原点,投影面平行 于XY坐标平面,以Z轴作为深度坐标轴,视线平行于Z轴, 如图3所示,则平面外法线同Z轴方向的夹角,就是外法线 同视线的夹角。很显然,对于单个凸多面体,当外法线同 视线的夹角小于90°时,其平面背向观察点为不可见面。
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真实感图形绘制—深度缓冲器消隐
可改蓝色四边形位置:按键X-右移,x-左移, Y-上移,y-下移, OpenGL(Open Graphics Library)编程,源程序见下页。
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8.1 隐藏线面的消除(Hidden-Line and Surface Removal) 在用计算机生成三维图形时,形体的所有部分都将 被表示,不管是可见的还是不可见的,这样的图形显示 出来形状是不清楚的,甚至是不确定的。图 1 ( a )所示 是一个通过棱边表示的立方体的图形,如果不消隐不易 辨别。通过适当删除不可见的隐藏部分,可以得到表示 明确的图形。图 1 ( b )是观察点在立方体的前上方的消 隐图,图 1 ( c )是观察点位于立方体的前下方消隐图, 消隐图表示了明确的立体感形体。
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凸多面体消隐演示示例
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8.1.2 画家算法(Depth Sort and Painter’s Algorithm) 画家创作一幅画的过程是先画背景,然后画中间 景物,最后才画近景。这样,每一层总是在前一层的 景物上覆盖,从而解决了隐藏面或可见性问题。采用 同样的技术,首先将形体的所有面根据它们与观察点 的距离排序,然后按距离递减顺序逐个将各面显示出 来,由于当重迭时,后显示的画面会覆盖先显示的画 面,这样就可以实现消除隐藏面的目的。这种隐藏面 消除算法通常称为画家算法。 画家算法也称表优先级算法或深度优先排序算法。 这种算法排序操作同时在对象空间和图象空间完成, 而在图象空间产生消隐图。实现时首先以深度优先级 进行排序,距观察点远的面优先级低,近的面优先级 高,以此建立一张深度优先级表。然后按优先级表顺 序将各面送入帧缓冲器进行显示。
图1
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观察点确定后,找出并消除图形中不可见的部分,称 为消隐。经过消隐得到的图形称为消隐图。 消除隐藏线和隐藏面是计算机图形学中一个较为困难 的问题,消隐算法是决定相对于空间给定位置的观察者, 哪些棱边、表面或物体是可见的,哪些是不可见的。消隐 不仅与消隐对象有关,还与观察点、观察方向、投影面等 的设置方位有关。改变这些设置,物体上某些可见的部分 将会变成不可见,某些不可见的部分又会变成可见。 虽然各种消隐算法的基本思想有所不同,但它们大多 采用了排序和相关性以提高效率。排序的主要目的是区分 体、面、边、点与观察点间几何距离的远近。因为一个物 体离观察点愈远,它愈有可能被另一距观察点较近的物体 部分地或全部遮挡。消隐算法的效率在很大程度上取决于 排序的效率。通常利用画面在局部区域内的相关性来提高 排序过程的效率。
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深度优先级表的建立是动态进行的。假定观察方向 同Z轴同向,则最初可按各面的最小z值排序。但这一初 步排序可能出现差错,如图4所示的情况。图中尽管面 S1的最小z值小于面S2的最小z值,但正确的顺序是面S2 位于面S1前。因此在实际将z值最大的面S写入帧缓冲器 之前,需与其它面比较以确定是否在Z方向存在重叠。 若无重叠,则对S进行写入,若存在重叠,则需作一些 比较以决定是否有必要重新排序。如果存在两面相交和 循环遮挡,如图5中所示的情况,这时简单的排序是无 法解决问题的,必须求交分割后再进行排序。
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OpenGL实现深度缓冲器检测示例:
#include "stdafx.h" #include <gl/glut.h> //控制变量说明 float parallelogram_X= 0.0, parallelogram_Y=0.0; // 蓝色四边形的坐标参数 //三维平行四边形1绘制函数:中心位于坐标原点 void parallelogram1() { glBegin(GL_QUADS); glVertex3f( -0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f( 0.3, -0.2, -0.3); glVertex3f( 0.3, 0.4, -0.3); glVertex3f( -0.3, 0.3, 0.3); glEnd(); } //三维平行四边形2绘制函数:中心位于坐标原点 void parallelogram2() { glBegin(GL_QUADS); glVertex3f( -0.3, -0.2, -0.3); glVertex3f( 0.3, -0.3, 0.3); glVertex3f( 0.3, 0.3, 0.3); glVertex3f( -0.3, 0.4, -0.3); glEnd(); } 2015/12/17 计算机图形学演示稿 纪玉波制作 (C) 16
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深度缓冲器算法可描述如下: (1) 刷新缓冲器置成背景光强或颜色; (2) 深度缓冲器置成最大z值; (3) 以任意顺序扫描各多边形: 对于多边形中的每一象素 (x,y,z) ,将 z(x,y) 与 深度缓冲器中存储值Zbuffer(x,y) 进行比较 , 若 z(x,y) < Zbuffer(x,y) ,则将此点属 性写入刷新缓冲器,且用z(x,y)重置uffer(x,y); (4) 所有多边形都处理完后,显示消隐图。 深度缓冲器算法便于硬件实现。实际上,在当今 生产的大多数高档图形工作站,除了帧缓存外,还带 有用于消隐的深度缓存,从而克服了深度缓存算法占 用大量存储单元的缺点。
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