信息学初级班第9课
初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第九课 小猫顶足球——侦测和机会指令 (共17张PPT
二、讲授新课 (一)设置舞台背景,添加角色 1、设置舞台背景 启动scratch, 单击“舞台”, 选择“多个背景”导 入背景图片。 删除空白背景造型。
2、设置小猫角色
在角色列表区单击“角色1”,在角色资料表中 将角色改名为“cat”。
单击造型2的“编辑”按钮,在绘图编辑器窗 口中为造型画几条线,以表现奔跑的形象。
小猫顶足球
——侦测与机会指令
教学目标
1、理解和掌握碰到某个角色的侦测方法 2、理解游戏中机会的含义和使用 3、初步理解结构化程序设计的三种基本结
构。
教学重点与难点
教学重点: 碰到某个角色的侦测方法 教学难点: 结构化程序设计的三种基本结构
一、导入新课
我们都玩过游戏,下面我们一起看一下这个游戏,用鼠标 控制小猫跑来跑去顶足球,不让足球落到地上。看看你 能得多少分。
3、足球的脚本
足球有三个独立并行的脚本,第一个脚本实 现碰到小猫就旋转45~-45度的任意角度, 然后移动10步,碰到边缘就反弹的功能。第 二个脚本实现碰到小猫“score”变量加1的 功能。第三个脚本实现碰到地面”chance” 变量减1的功能,并且检测当“chance”变量 小于1时终止程序。
用同样的方法在创建别一个变量scroe。
(三)设计地面,小猫和足球的脚本
地面,小猫和足球的脚本,其复杂程度是不 一样的。
1、地面的脚本。(下移1层)将地面的图层 位置向下移,保证足球落到舞台最下面的指 定位置。
2、小猫的脚本
“显示”的作用是显示角色,在无条件循环 “重复执行”中是一个选择结构命令,程序 侦测是否“按下鼠标”,如果游戏者按下鼠 标,则执行接下来的三条命令,否则执行 “否则”下面的命令。小猫的角本如下图所 示。
第九课信息科技初中教案
第八课程序设计的分支结构3
教学目标
(一)知识和技能
充分理解分支结构的含义
编写分支结构程序代码
(二)过程与方法
在第一节课的基础上,多样化展示if语句的使用方法
(三)情感态度与价值观
通过解决实际的问题,提高学生将所学的知识应用于实践的能力
教学重点:分支结构程序运行的过程
教学难点:逻辑表达式的应用
课时:2课时
教学过程
复习导入:顺序结构的要领复习
新课引入:
代码分析:
这段代码存在一个逻辑上的错误,如果输入30,那么程序将不会输出任何值。
教师的提问围绕着这个逻辑上错误展开,目的是测试学生是否真的已经理解了if语句的运转机能,并且由此引入了嵌套的if语句结构,尽量做到过度顺畅的引入新知识点。
请学生参与这个代码的修正工作,将最后正确的代码向学生展示。
引入&&符号,引入逻辑表达式的概念
教师将逻辑表达式的功能与作用像学生展示,尤其是注意利用数轴的概念形象化地解释&&的用法
接下来使用另一个例子向学生介绍|| or 逻辑运算符
在总框架不变的情况下,利用逻辑表达式的变化让学生体会与思考其中的含义
学生在最后十分钟时上机练习
教学后记:。
初中信息技术大连版(2015)七年级下册- 第九课 小猫顶足球——侦测与机会指令 (共23张PPT)
——侦测与机会指令
学习目标
理解和掌握碰到某个角色的侦测 方法; 理解游戏中机会的含义和使用;
初步理解结构化程序设计的三种 基本结构。
一、激趣导入
【小猫顶足球】游戏规则
足球按照反射原理在舞台上弹来弹 去,游戏者用鼠标操控小猫跑来跑去, 不让足球落到地上。小猫顶一次球加1 分,球落到地上一次减少一次顶球的机 会,一共有5次机会,得分多者获胜。
想一想
步骤一:游戏初始化
角色分别是?
小猫、足球、地面
分析所需变量
得分变量、机会变量
步骤二:脚本设计
(参考课本P65—67)
二、探究新知
三、体验发现
体验发现
结构化程序设计的三种基本结构:
想一想
脚本中分别使用了哪种基本结构?
碰到某个角色怎样侦测? 给游戏添加机会的作用、怎样添
加?
地面的脚本
小猫的脚本
பைடு நூலகம்
足球的脚本
四、拓展延伸
【躲避汽车的猫】游戏规则
汽车在马路上行驶,小猫跳高,以
避免被汽车撞到。如果撞到,就发出痛 苦的信号。
步骤一:游戏初始化
角色分别是?
小猫、汽车
步骤二:脚本设计
(参考学案)
脚本设计——小猫
脚本设计——汽车
五、课堂小结
1、碰到角色的侦测方法
侦测模块 不能侦测的是( )
A.鼠标指向 B.菜单
C.边缘
D.角色
2、理解游戏机会的含义
下列描述与游戏中的机会无直接关系的是() A.游戏中失血 B.积分增加获得新生命 C.游戏中获得宝物增加生命 D.游戏中复活,继续游戏
3、结构化程序设计的三种基本结构
试一试
小猫有5次复活的机会
信息技术第9课
学会使用滚动条控件
教学难点
了解VB中的RGB()函数
教学方法
演示,讲解,分组讨论,动手操作
学习方法
动手操作
教学用具
机房
板书设计
第一单元Visual Basic初步
第9课使用滚动条控件
一、制作一个数值显示器
二、编写调色板程序
课后反思
教学过程
一、制作一个数值显示器
(!)启动VB,在窗体中绘制标签和文本框。
年级:
9年级
科目:
信息技术
布尔津县初级中学专用教案本
课题
第一单元Visual Basic初步
课型
新授课
巩固课
综合课
实践课
第9课使用滚动条控件
√
○
○
○
授课时间
2011年月日
改变时间
年月日
教学时数
组长签字
年月日
总1课时
教务处检查
(公章)年月日
第1课时
教学目标
1、熟悉滚动条控件的用法。
2、了解VB中的RGB()函数。
(2)设置各个对象的属性。
(3)打开“代码”窗口,为hsbDisoaly-Change()过程编写代码。
二、编写调色板程序
设计调色板程序的界面
(1)打开工程窗口在“工程1”上右击,然后在弹出的快捷菜单中单击“移除工程:命令。
(2)新建一个标准exe工程。
(3)设置各个对象的存程序。
作业:操作这一节课的内容。
初中信息技术第八册教案第9课
课
题
第9课介绍我自己
课型
新授
授课时间
教学目标
知识
与
技能
1、了解创建网站的基本流程,并根据主题规划自己的网站
2、创建只有一个主页的站点的方法
3、用模板创建个人网站的方法
4、认识FrontPage中的各种视图方式
5、掌握预览网页的方法,使学生能够简单编辑、制作网页
过程与方法
通过“介绍我自己”主页的制作,训练学生编辑网页的能力
1、布置学习任务一
阅读教材,熟悉网站制作的流程
2、布置学习任务二
确定各自网站的风格、内容等,画出网站结构图,确定并搜集网站中要用到的图片、声音、文字等素材
3、布置学习任务三
创建只有一个主页的“我的网络家园”网站
4、布置学习任务四
根据要求编辑主页内容
5、布置学习任务五
通过模板创建个人网站
1、利用教学平台展示学生的网站结构图及主页,引导学生进行自评和互评,并由教师进行点评;通过归纳总结,强化所学的知识内容
情感态度与
价值观
1、增强学生的协作意识,提升学生合作学习的能力
2、通过主页的编辑制作培养学生的创新精神和审美情趣
3、通过展示个人作品,培养学生的表达能力,提升欣赏水平
教学内容分析
重点
创建只有一个主页的网站
美化、编辑主页
难点
制定网站设计方案
美化编辑主页
教具
多媒体网络教室、科教2000
教学过程及内容
教师活动
学生活动
一、创设情境,导入新课
二、展现目标、引入任务
1、让学生欣赏一些制作精美的个人主页,引领学生分析这些个人主页的构成
2、引入课题:通过对FrontPage2003的学习将能够在互联网上占有一席之地,激发兴趣,法和设想,引出“我的网络家园”网站的主页——“介绍我自己”的制作
苏科版三年级信息技术第9课《初识画图》说课稿
苏科版三年级信息技术第9课《初识画图》说课稿一. 教材分析《初识画图》这一课是苏科版三年级信息技术教材的第九课。
本课的主要内容是让学生初步了解并使用画图软件进行简单的绘画和编辑。
通过本课的学习,学生将掌握画图软件的基本操作,如新建、打开、保存文件,选择、绘制、编辑图形等。
教材通过生动的插图和简洁的文字,引导学生逐步探索和掌握画图软件的使用方法。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于新事物充满好奇,喜欢动手操作。
但是,他们对画图软件的使用还比较陌生,需要通过具体的操作和实践来逐渐掌握。
因此,在教学过程中,我将会注重对学生操作能力的培养,同时激发他们的创新意识和审美能力。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够了解画图软件的基本功能,掌握新建、打开、保存文件的操作,学会选择、绘制、编辑图形的基本方法。
2.过程与方法目标:通过自主探究、合作交流的方式,学生能够学会独立解决问题,提高自主学习和团队协作的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术的兴趣和爱好,增强他们的自信心和创造力,使他们能够更好地利用信息技术来表达自己。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够掌握画图软件的基本操作,如新建、打开、保存文件,选择、绘制、编辑图形等。
2.教学难点:学生能够灵活运用画图软件进行创意绘画和编辑,发挥自己的想象力和创造力。
五. 说教学方法与手段在本课的教学过程中,我将采用任务驱动法和情境教学法相结合的教学方法。
首先,我会向学生展示一些有趣的绘画作品,激发他们的兴趣和创造力。
然后,我会引导学生通过任务的方式,逐步掌握画图软件的基本操作。
在学生操作过程中,我会适时给予指导和反馈,帮助他们克服困难,提高操作能力。
六. 说教学过程1.导入:通过展示一些有趣的绘画作品,激发学生的兴趣,引导他们进入画图软件的学习。
2.任务一:新建、打开、保存文件。
学生独立完成任务,掌握文件的基本操作。
苏科版三年级信息技术上册第9课《初识画图》说课稿
苏科版三年级信息技术上册第9课《初识画图》说课稿一. 教材分析《初识画图》这一课是苏科版三年级信息技术上册的第9课。
本节课的主要内容是让学生初步认识画图软件,学会使用画图软件进行简单的图形绘制和编辑。
教材通过生动的插图和简洁的文字,引导学生逐步掌握画图软件的基本操作,培养学生的计算机操作能力和创新能力。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于新鲜事物充满好奇,善于模仿和探索。
但同时,学生的计算机操作水平参差不齐,有的学生对于一些基本的计算机操作还不太熟悉。
因此,在教学过程中,我需要关注到学生的个体差异,合理安排教学内容,引导每个学生都能参与到课堂活动中来。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:让学生了解画图软件的基本功能,学会使用画图软件进行简单的图形绘制和编辑。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生独立探索和合作交流的能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对计算机操作的兴趣,提高学生的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:画图软件的基本功能和操作。
2.教学难点:如何引导学生独立探索和发现画图软件的更多功能。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法和分组合作法进行教学。
在教学过程中,我会为学生提供具体的任务,引导学生通过实践操作来学习画图软件的基本功能。
同时,我会学生进行分组合作,让学生在合作中发现问题、解决问题,培养学生的团队协作能力。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一幅有趣的图画,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解演示:讲解画图软件的基本功能和操作,并进行现场演示。
3.实践操作:让学生自主尝试使用画图软件进行图形绘制和编辑,教师巡回指导。
4.合作交流:学生进行分组合作,让学生在合作中发现问题、解决问题,分享自己的心得体会。
5.总结提升:总结本节课所学内容,引导学生发现画图软件的更多功能。
6.课后作业:布置一道与本节课相关的实践作业,让学生课后巩固所学知识。
七年级信息技术上册第9课走进网络世界南方版初中七年级上册信息技术
教师
第1课时
第一页,共八页。
12/9/2021
学习目标
1.理解计算机网络的概念及特点。 2.了解常见的计算机网络类型,能够说出这些网络的 异同点。 3.掌握计算机网络的组成要素。 4.知道计算机网络中几种主要的传输介质及其特点。
第二页,共八页。
12/9/2021
网络定义
资源共享 信息(xìnxī)传递
第五页,共八页。
12/9/2021
网络组成
计算机
网络(wǎn网gl络uò)通信设备(shèbèi)
硬件
计
算
机Байду номын сангаас
传输介质
网
络
网络操 网络(wǎn作glu系ò) 统
Windows Server、UNIX、Linux
软件
网络通 信协议 TCP/IP协议
第六页,共八页。
12/9/2021
本节课到此结束
第七页,共八页。
12/9/2021
内容(nèiróng)总结
第9课 走进网络(wǎngluò)世界。2.了解常见的计算机网络(wǎngluò)类型,能够说出这些网络(wǎngluò)的异同点。本节课到此结束
No Image
12/9/2021
第八页,共八页。
第三页,共八页。
12/9/2021
网络类型
局域网
计
算
机
城域网
网
络
广域网
方圆(fāngyuán)几米至几千米 方圆(fāngyuán)几十千米到几百千米
方圆(fāngyuán)几十千米到几万千米
第四页,共八页。
12/9/2021
网络功能
信息(xìnxī)传递
三年级上册信息技术课件-第九课 学击键从这里出发 川教版
正确的击键姿势
正确的击键姿势
身子要坐正、坐直 双脚平放地上 双手放在桌子上, 肩部放松
基准键
基准键:A S D F J K L ;
基准键和手指的分工
小 拇 指
无 名 指
中 指
食 指
食 中无 小 指 指名 拇
指指
击键手指的分工
记一记:每个手指和哪个基准键对应?
击键手指的分工
手指的姿势
1
2
3
错误
错误正确手指的姿势 Nhomakorabea3
正确
手腕放松, 手指自然弯曲下垂, 指尖触键, 轻放在基准键上
F、J键 帮助我们找到基准键
小游戏
这样击键正确吗?
不能单手击键 必须放在基准键上
正确的击键方法
击键时,双手 放在基准键上 ,用相应的手 指击键。
我们一起来击键
G键和H键由谁敲?
谢谢
第一册信息技术北京版第9课 基础练习(课件)
01 掌握正确坐姿
正确坐姿
① 坐姿端正,上身直立,不要后仰,也不要靠在桌上。屏幕中心略低于双眼。、 ② 肩部放松,上臂和肘部轻轻靠近身体;手腕自然平直,不可弓起,也不要触
压键盘。 ③ 手指自然弯曲,轻轻地放在与各手指相对于的基准键上。
02 了解十指分
① 基准键是哪些键?基准键是怎么和手指对应的? ② 哪两个键的触感特别?为什么?
基准键
JL S AK
DF
: ;
定位键
作用:帮助手指找到方向,不看键盘按照正确的指法,凭着手指对键位的感觉 快速敲击,省去眼睛在键盘上寻找键位的时间。熟练之后,可以大大提高键盘 输入的速度,这种方式称为盲打。
1、观察动作特点并模仿
正确击键
2、说一说手指击键时的动作是什么样的?
轻、快
THANK YOU
北京版 信息技术第9课 基础练习 教案
直观教学法 观察法
实践体验
教学准备 网络广播系统、指法练习资源 及教具
第二单元 输入小能手 第9课 A S D F 基础练习 J K L ;
板 书 设 计
积极参与发言奖励,努力练习奖励,坐姿指法保持奖励。 评价 设计
教 学 后 记
教学内容和老师指导(含时间)
一.导入:5’ 1.复习键盘分区(指名有奖励) 2. 本单元是输入小能手:观看快打视频片 段 3. 问:要成为这样的输入小能手,要怎么 练才行呢? (正确规范坚持练习„„等) 4.师:同学们说的都对,首先要打好键盘操 作的基础。 出示课题:第 9 课 基础练习 二.学习探究:25’ (一)任务一: 掌握坐姿和基准键 10’
初步练习
放松 加强记忆和激趣
变换形式练习
节奏练习并初步 初学盲打 体会盲打
三.应用:拼音应用 5’ 1.读出基本键拼音读音?哪个是声母,哪个 复习拼音 是韵母?(表扬) 2.追问:你能用这几个字母组成拼音音节, 组音节 并举一个汉字为例子吗?(表扬) 3. 师:在写字板上用正确指法输入这些音 再练输入 节。 (鼓励)a sa da fa ka la 四.展示与评价 5’ 1.课堂小测:基准键,定位键,手指对应 2.评价设计:贴图奖励 3.鼓劲,下课。
学生活动
说分区 观察 思考并回答
设计意图
复习巩固知识 感受能手标准 明白道理
教
学
过
知晓课题
程 ︵ 含 时 间 分 配 ︶
1.根据 43 页的操作任务,试着检查自己的 学习坐姿 坐姿是否正确。 (简介十指分工的道理) 了解十指分工 2. 初识基准键 (让学生看书 44 页找准基准键) 看书学习基准键 师说:键盘中有很多个键,要想学好键盘操 作,首先就要学会基准键。 问: 基准键都是哪些键?基准键是怎么和手 读键名 指对应的?(学生说时板书到画好的框格 找对应手指 里:ASDFJKL; ) 3.感受定位键 师说:闭上眼摸一摸基本键。问:哪两个键 体会指感 的触摸感觉特别?为什么? 出示定位键概念 游戏(摸基本键) 练习定位
小学信息技术教案第九课会算数的小猫
小学信息技术教案第九课会算数的小猫信息技术在现代教育中扮演着越来越重要的角色。
它不仅可以提供更丰富的学习资源,还能够培养学生的创造力和解决问题的能力。
小学信息技术教案第九课将带领学生们探索算数概念,通过一个有趣的小猫角色来激发他们对数学学习的兴趣。
第九课的主题是“会算数的小猫”,通过利用信息技术工具,教师可以设计一系列有趣的学习活动,寓教于乐地引导学生学习算数知识。
以下是一些建议和教案。
教案概述:本课程旨在通过使用信息技术工具,提升学生的数学学习兴趣和解决问题的能力。
通过使用可视化工具和互动软件,学生们将会与一个可爱的小猫角色进行互动,并通过解决与算数相关的问题来推动情节的发展。
活动一:认识小猫为了引起学生们的兴趣,首先让他们与小猫进行互动。
教师可以设计一个简单的互动游戏,学生们需要在屏幕上找到隐藏在不同位置的小猫图案。
通过这个游戏,学生们不仅可以提高他们的观察力,还可以快速熟悉小猫这个角色。
活动二:小猫的算数问题接下来,教师可以提出一系列与算数相关的问题供学生解决。
这些问题可以涉及到数字识别、加法、减法等基础算术概念。
学生们可以通过点击屏幕上的选项来给出答案,并得到相应的反馈。
这种互动的学习方式有助于学生们积极参与,并提高他们的数学解决问题的能力。
活动三:小猫的数学游戏为了进一步巩固学生们的数学知识,教师可以设计一些小游戏来加深他们对算术概念的理解。
例如,教师可以设计一个抓小鱼游戏,学生们需要根据小猫提出的算术问题来选择正确的答案,然后小猫会用鱼奖励正确的答案。
这种游戏化的学习方式可以激发学生们的学习动力和兴趣。
活动四:小猫的数学故事为了更好地将数学融入学生们的日常生活,教师可以设计一个数学故事,以小猫为主角。
这个故事可以讲述小猫遇到了各种与算数相关的问题,并通过解决问题帮助小猫完成任务。
通过这个故事,学生们可以将抽象的数学概念与实际生活中的情境相结合,更好地理解数学的应用意义。
活动五:小猫的数学实践最后,教师可以引导学生们在日常生活中应用所学的数学知识。
信息学初级班第9课
信息学初级班第九课一、复习,回顾1、循环while语句2、函数sqrt、trunc的应用3、6个关键词:while; odd; break; halt; sqrt; trunc4、作业讲解(1)1029题目描述求两个自然数M和N的最大公约数(M,N都在长整型范围内)输入输入一行,包括两个整数.输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
样例输入45 60样例输出15vara,b,c:longint;beginread(a,b);if a<b thenbeginc:=a;a:=b;b:=c;end;while a mod b<>0 dobeginc:=a mod b;a:=b;b:=c;end;writeln(b);end.(2)1028题目描述求两个整数M和N的最小公倍数。
输入输入一行,包括两个整数.输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
样例输入45 60样例输出180vara,b,c,a1,b1:longint;beginread(a,b);a1:=a;b1:=b;if a<b thenbeginc:=a;a:=b;b:=c;end;while a mod b<>0 dobeginc:=a mod b;a:=b;b:=c;end;writeln(a1*b1 div b);end.(3)1035题目描述编程求正整数M与N之间的所有素数的个数.(M<=N)输入输入只有一行,包括2个整数M,N,之间用一个空格分开。
输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
1 20样例输出8varn,k,m,i,s:longint;beginread(m,n);if m<2 thenm:=2;s:=n-m+1;for k:=m to n dofor i:=2 to trunc(sqrt(k)) doif k mod i=0 thenbegindec(s); //dec是递减1的意思,就是s:= s-1break;end;writeln(s);end.二、循环repeat语句1、格式:repeat语句1;语句2;⁞语句n;until 布尔表达式;2、while与repeat的区别:while循环与repeat循环都是条件循环,while是先判断后执行的循环,当条件不成立时退出循环;repeat是先执行后判断的循环,当条件成立时退出循环。
苏科版三年级信息技术上册第9课《初识画图》教案
苏科版三年级信息技术上册第9课《初识画图》教案一. 教材分析《初识画图》是苏科版三年级信息技术上册第9课的内容。
本节课的主要任务是让学生初步认识并使用画图软件进行简单的绘画和编辑。
教材通过简单的操作和实例,使学生了解画图软件的基本功能,培养学生对信息技术的兴趣和动手操作能力。
二. 学情分析三年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们熟悉了计算机的基本操作,对新的软件充满好奇。
但是,他们对画图软件的认识和使用还不够熟练,需要通过本节课的学习,逐步掌握画图软件的基本操作。
三. 教学目标1.让学生了解画图软件的基本功能。
2.培养学生使用画图软件进行绘画和编辑的能力。
3.激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握画图软件的基本功能和操作。
2.难点:如何让学生熟练地使用画图软件进行绘画和编辑。
五. 教学方法采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法进行教学。
通过设定任务,让学生在实际操作中学习画图软件的基本功能;通过情境教学,让学生在有趣的情境中学习画图软件的操作;通过分组合作,让学生在合作中交流学习,提高学习效果。
六. 教学准备1.准备画图软件的安装和运行环境。
2.准备相关的教学素材和实例。
3.准备教学PPT和教学课件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生展示一些有趣的绘画作品,引发学生对画图软件的兴趣,进而导入本节课的主题《初识画图》。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT或课件,向学生介绍画图软件的基本功能和操作,让学生对画图软件有一个整体的认识。
3.操练(10分钟)教师设定一个简单的绘画任务,如画一个太阳,让学生在画图软件中进行操作。
教师巡回指导,帮助学生解决操作中遇到的问题。
4.巩固(5分钟)教师通过一些有趣的实例,让学生进一步巩固画图软件的基本操作,如绘制一个房子、一个树木等。
5.拓展(5分钟)教师引导学生思考:除了绘画,我们还可以用画图软件做什么?让学生发现画图软件的其他用途,如编辑图片、制作简单的动画等。
第九课七年级信息技术教案
2、菜单栏选择插入/影片和声音/文件中的影片
3、出现文件选择窗口,选择你要的视频文件即可;
4、在幻灯片编辑状态下,视频是不可播放的,Shift+F5后,预览效果;
方法三:
1、新建幻灯片;
2、输入文字或者插入图片、图标等后,点击右键,选择“超链接”
3、出现文件选择窗口,选择你要的视频文件即可;
4、在幻灯片编辑状态下,视频是不可播放的,Shift+F5后,预览效果或者点击右键“打开超链接”
插入声音
1、步骤一:打开ppt课件,选择需要插入声音的幻灯片。
步骤二:选择“插入—影片和声音—文件中的声音”。
步骤三:在打开的“插入声音”对话框中选择声音文件。
步骤四:根据需要选择播放方式。
步骤五:在幻灯片中会出现一个小喇叭图标,双击小喇叭可以播放声音。
○3完成作品
2、设置超级链接
文字:按住左键选择要设置超链接的文字,按上方的插入-超链接-选择要链接的文件。
图片:点击图片,按上方的插入-超链接-选择要链接的文件。
3、动作设置
设置动作
选择设置动作的对象,单击【幻灯片放映】—【动作设置】,在“单击鼠标”选项卡中选中“超链接到”单选按钮,单击下拉按钮展开“超链接”列表,从中选择超链接对象。
单击【幻灯片放映】—【动作按钮】
4、小结。
《第9课 初识密码》(课件)四年级上册信息技术人工智能通用版(共20张PPT)
收信—方接到后,如不把腰带缠绕在同样长度和粗细的木棍上,就只能看到一些毫无规则的字母。 后来,这种密码通信方式在希腊广为流传。
密码的由来
原来腰带上那些杂乱无章的字母,竟组成了一段文字。这便是雅典间谍送回的一份情报,它告诉 雅典,波斯军队准备在斯巴达军队发起最后攻击时,突然对斯巴达军队进行袭击。
斯巴达军队根据这份情报马上改变了作战计划,先以迅雷不及掩耳之势攻击毫无防备的波斯军队, 并一举将它击溃,解除了后顾之忧。随后,斯巴达军队回师征伐雅典,终于取得了战争的最后胜 利。
于数学密码技术的发展,加密方法一般称为加密算法,解 密方法一般称为解密算法。
PA R T
ONE
交流讨论
智能目标 观察思考 智能体验 知识宝典 交流讨论 智能故事 课后实践 综合评价
1. 你能说出体验中的各个步骤所对应的专 业术语吗? 2. 如果没有密码表,你能够解析出密码吗?
PA R T
ONE
人工智能教育 四年级上册
第9课—初识密码
目录
01. 智能目标 02. 观察思考 03. 智能体验 04. 知识宝典 05. 交流讨论 06. 智能故事
智能目标
智能目标 观察思考 智能体验 知识宝典 交流讨论 智能故事 课后实践 综合评价
1 体验密码乐趣
2
了解密码知识
PA R T
ONE
观察思考
密钥:分为加密密钥和解密密钥。实际上就是加密或者解 密的规则(体制),比如上面体验中的密码表。
明文:没有进行加密,能够直接代表原文含义的信息。 密文:经过加密处理处理之后,隐藏原文含义的信息。 加密:将明文转换成密文的实施过程。 解密:将密文转换成明文的实施过程 密码算法:密码系统采用的加密方法和解密方法,随着基
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
信息学初级班第九课一、复习,回顾1、循环while语句2、函数sqrt、trunc的应用3、6个关键词:while; odd; break; halt; sqrt; trunc4、作业讲解(1)1029题目描述求两个自然数M和N的最大公约数(M,N都在长整型范围内)输入输入一行,包括两个整数.输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
样例输入45 60样例输出15vara,b,c:longint;beginread(a,b);if a<b thenbeginc:=a;a:=b;b:=c;end;while a mod b<>0 dobeginc:=a mod b;a:=b;b:=c;end;writeln(b);end.(2)1028题目描述求两个整数M和N的最小公倍数。
输入输入一行,包括两个整数.输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
样例输入45 60样例输出180vara,b,c,a1,b1:longint;beginread(a,b);a1:=a;b1:=b;if a<b thenbeginc:=a;a:=b;b:=c;end;while a mod b<>0 dobeginc:=a mod b;a:=b;b:=c;end;writeln(a1*b1 div b);end.(3)1035题目描述编程求正整数M与N之间的所有素数的个数.(M<=N)输入输入只有一行,包括2个整数M,N,之间用一个空格分开。
输出输出只有一行(这意味着末尾有一个回车符号),包括1个整数。
1 20样例输出8varn,k,m,i,s:longint;beginread(m,n);if m<2 thenm:=2;s:=n-m+1;for k:=m to n dofor i:=2 to trunc(sqrt(k)) doif k mod i=0 thenbegindec(s); //dec是递减1的意思,就是s:= s-1break;end;writeln(s);end.二、循环repeat语句1、格式:repeat语句1;语句2;⁞语句n;until 布尔表达式;2、while与repeat的区别:while循环与repeat循环都是条件循环,while是先判断后执行的循环,当条件不成立时退出循环;repeat是先执行后判断的循环,当条件成立时退出循环。
即repeat循环先执行语句1到语句n,然后对布尔表达式进行判断,当条件不成立时,重复执行语句1到语句n,直到布尔表达式条件成立时,退出循环,执行until语句下面的语句。
3、例:1020题目描述编程求1+3+5+...+n输入:输入一行,只有一个整数n (1<=n<=9999) 这里n为奇数。
输出:输出只有一行99样例输出2500解法一:用次数循环for语句varn,i,s:longint;beginread(n);for i:=1 to n doif odd(i) then // odd叫奇数函数,用于判定变量是否为奇数s:=s+i;writeln(s);end.解法二:用条件循环while语句vari,n,s:longint;beginread(n);i:=1;while i<=n do //while 只要当i<=n 条件成立循环一直持续,条件不成立循环退出。
begins:=s+i;i:=i+2;end;writeln(s);end.解法三:用条件循环repeat语句vari,n,s:longint;beginread(n);i:=1;repeat //repeat重复执行循环,当i>n 条件成立时循环退出。
s:=s+i;i:=i+2;until i>n;writeln(s);end.题目描述算算以‘.’结束的一串字符中含有多少个大写的英文字母。
输入输入一串字符,以.结束输出输出一行,即这串字符中大写字母的个数。
样例输入PRC,PRC,I’m from China.样例输出8varn:integer;c:char;beginrepeatread(c);if (c>='A')and(c<='Z')theninc(n);until eoln;//eoln为行结束函数writeln(n);end.三、字符串类型的应用字符串类型是一种特殊的数组类型,s[i]代表字符串的第i位题目描述“扫描识别”你知道是怎么回事吧?它的意思就是:先用扫描仪把纸上的文字扫描成一个图片,再用识别软件把那个图片中的文字识别出来,最后生成一个文本文件。
这对于需要把大量的纸稿录入成电子文档的人来说,当然是非常方便的。
以现有的技术,扫描效果是比较理想的,但识别效果还不十分另人满意,经常会出现错误,尤其是当两个字形状特别接近的时候,而且,这种错误是很难用眼睛看出来的。
我们的纸稿上有一个数字串,识别之后得到的字符串保存在输入文件中,这个串可能有识别错误。
已知,可能出现的错误有如下几种:1、把数字0错误地识别为大写字母O;2、把数字1错误地识别为小写字母l;3、把数字2错误地识别为大写字母Z;4、把数字5错误地识别为大写字母S;5、把数字6错误地识别为小写字母b;6、把数字8错误地识别为大写字母B;7、把数字9错误地识别为小写字母q。
你的改正方案是:如果字符串中出现了上述字母,请替换为原来的数字。
最后把改正之后的数字串输出。
输入只有一个字符串,表示识别后得到的字符串。
串的长度不超过100。
输出只有一个数字串,表示改正后的数字串。
样例输入321lO88BqS样例输出3211088895vars:string;i:integer;beginread(s);for i:=1 to length(s) do //length是求字符串s长度的函数case s[i] of'O':write(0);'l':write(1);'Z':write(2);'S':write(5);'b':write(6);'B':write(8);'q':write(9);else write(s[i]);end;writeln;end.四、课堂程序示例:1、1062题目描述在墙角堆放着一堆完全相同的正方体小木块,如下图所示:因为木块堆得实在是太有规律了,你只要知道它的层数就可以计算所有木块的数量了。
输入只有一个整数n ,表示这堆小木块的层数,已知1 <= n <= 100 。
输出只有一个整数,表示这堆小木块的总数量。
样例输入5样例输出35vari,n:integer;y1,y2:longint;beginread(n);for i:=1 to n dobeginy1:=y1+i;y2:=y2+y1;end;writeln(y2);end.2、2284题目描述小X喜欢下棋。
这天,小X对着一个长为N宽为M 的矩形棋盘发呆,突然想到棋盘上不仅可以放棋子,还可以放多米诺骨牌。
每个骨牌都是一个长为2宽为1的矩形,当然可以任意旋转。
小X想知道在骨牌两两不重叠的前提下,这个棋盘上最多能放多少个骨牌,希望你帮帮他。
输入第一行包含用一个空格隔开的两个整数N,M。
输出第一行包含一个整数,表示该棋盘上最多能放的骨牌个数。
样例输入2 3样例输出3varn,m:longint;beginread(n,m);writeln(n*m div 2);end.五、本节课关键词:dec; eoln; length; copy; s[i]六、作业:1、1034提示:2、10423、10844、10855、给你一个序列字符串要求将单词反转输出dian shi jiji shi dian提示:用copy函数。