UML基础教程讲解

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UML基础教程(很全面的教材)(PDF)

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UML
-2-
目录
5.4对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题
6. 状态图
6.1状态图概要 6.2状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 6.5简单的例子:对象的状态图 6.6复杂的例子:网上银行登陆系统 6.7练习
7. 活动图
※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
初始状态
assigned
to
subscription
time out 状态
Available
lock
UML 基础教程
UML
-1-
目录
1. 前言
1.1前言 1.2UML概述 1.3UML事物 1.4UML关系 1.5各UML图及特征 1.6各UML图的关系 1.7UML语法 1.8习题
2. 用例图
2.1用例图概要 2.2用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 2.4例子 2.5习题
3. 类图
UML
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1. 前言
1.3 UML事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物 1.3.1 构件事物: UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体

UML类图详细教程(共109张)

UML类图详细教程(共109张)
第26页,共109页。
类的自反(zì fǎn)关联
第27页,共109页。
关联的导航性 导航性表明类的关联方向(fāngxiàng)。如下图所示。
第28页,共109页。
关联和属性
在类关联和类属性之间存在精密的联系。源类和目标类之间的关联意味着 源类的对象能够承载(chéngzài)到目标类对象的引用。如下图所示。
第41页,共109页。
进一步创建类的关联(guānlián):
增添WebSite类和Logon类
Teacher
view,maintains
contains
Grades
ReportCard
displays
WebSite
generates
OnlineUser
grants access to
view
Logon
性指定默认值,如下图所示。
第11页,共109页。
属性多重性:
多重性为可选项,它表达该类的每个实例的属性值的个数。可以像应用于类 之间的关系(guān xì)中那样把多重性应用于属性。例如,Student类具有属性
Grades。不希望该属性只包含单个值,而是希望它包含该学生的所有成绩,
可以是任意多个。
第3页,共109页。
二、UML类图中的符号(fúhào)
(一)类
类(Class)在UML中通常以实线矩形框表示,矩形框中含有若 干分隔框,分别包含类的名字、属性、操作、约束以及其他成 分等,如下图所示。
类的图形表示和示例
第4页,共109页。
在类图中,根据建模的不同景象,类图标中不一定列出全部的内容。 如在建立分析模型或设计模型时,甚至可以只列出类名,在图中着重 表达的是类与类之间的联系;在建立实现(shíxiàn) 模型时,则应当在类图标中详细给出类的属性和方法等细节。

UML概述ppt课件精选全文

UML概述ppt课件精选全文
用于表示从同步消息激活的动作返回到调用 者的消息
注释体 用于对UML实体进行文字描述
注释连接
注释连接将注释体与要描述的实体相连。说 明该注释体是对该实体所进行2-
协作图(通讯图)
协作图表示一组对象间关系以及交互活动
协作图可以认为是对象图的扩展,它增加了一些符号用于表 示对象间的交互。协作图和顺序图具有同构性。
指向源同步 消息
表示对象间从目的对象向源对象发送同步消息
指向目的的 同步消息
表示对象间从源对象向目的对象发送同步消息
注释体
注释连接
-35-
示例:协作图
-36-
活动图
活动图:通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或 用例的内部行为
主要使用场合:业务建模、用例分析
-37-
活动图元语-1
活动 组合活动
1997.1公布 UML 1.0 合作伙伴


意见
众 1996.6和1996.10 UML 0.9&0.91


馈 OOPSLA95 Unified Method 0.8


Booch93 OMT-2

Booch91 OOSE
OMT-1 其他方法 统

UML基本图
静态模型 (系类统图结 构) class diagrams
转移
用于说明两个对象间存在某种关系,如满足某 个条件并当某一事件发生时,对象将从一个状 态变迁到另一个状态并同时执行一些活动
注释体
注释连接
示例:状态图
顺序图
顺序图:主要用于显示对象间的交互活动,但没有明确的交 互环境和对象状态
主要使用场合:系统分析(用例分析)、设计

uml 基础教程 第三章-用例图

uml 基础教程 第三章-用例图
大多数标点符号,用例的名字是一个能准确描述功能的动 词短语或动词词组。
• 用例具有3个明显的特征: (1)用例表明的是一个类,而不是某个具体的实例 (2)用例必须由某一个参与者触发激活后才能执行,即
每个用例至少应该涉及一个参与者 (3)用例是一个完整的描述
椭圆来表示用例
“回顾”饮料销售机
• 在前面的分析中,我们获得了系统中有3个用例,分别是 “Buy soda(买饮料)”、“Restock(供货)”、“Collect( 收款)”。
• 假设正在对一台饮料机建模,这台饮料销售机允许顾 客选择买一罐饮料或是买一杯饮料。在这种情况下,“Buy Soda”就是一个父用例,“Buy a can of soda”和“Buy a cup of Soda”就是子用例。用例之间的泛化关系建模与类之间 泛化关系建模方法相同,用一条带空心三角形箭头的实线 从子用例指向父用例。
• 要用在用例图上显示某个用例:
➢使用人形符号绘制一个参与者;
➢绘制一个椭圆表示用例,将用例的名称放在椭 圆的中心或椭圆下面的中间位置;
➢使用带箭头或不带箭头的线段来描述参与者和 用例之间的关系。
举例:饮料销售机
• 假设你现在正着手设计一台饮料销售机。为了获得用户 的观点,你会见了许多可能的用户以了解这些用户将如何 与这台机器交互。
“取钱”用例
• 还有一个“取钱”用例,同样也是因为一段时间的流逝, 收款人发起了这个用例。它的前期工作步骤与”供货“一 样,也是打开销售机前端架子。收款人从机器中取出钱, 然后按照”供货“步骤,放回架子锁好机器。 这个用例的前置条件也是时间间隔的流逝,后置条件 是收款人收到了钱。
3.1.1 参与者
• 理想情况下,顾客看到这条消息后会立即选择其它品牌 的饮料。销售机也必须提供给顾客取回原来的钱的选项。 这表示,销售机应给顾客两种选择:让顾客选择另一种饮 料并且给顾客提供这种饮料(如果这种饮料还有存货的话) 或者让顾客选择退钱。

UML基础教程

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=
&Ð E
/ Ó,
C o m p u te r c p u : st rin g m e m o r y : str in g ru n ()
3.2
3.2.1

× 3
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& Ð Ð Ð Ð
A ccount
- b a la n c e : d o u b le = 1 + D e p o s it (a m o u n t : d o u b le ) : in t + C o m p u t e I n t e re s t () : d o u b le
easiersoft@
UML
%
UML
-1-
easiersoft@
1.

1.1 1.2UML 1.3UMLÓ, 1.4UML 1.5 UML 1.6 UML 1.7UML 1.8 2.1/Ý 2.2/Ý 2.3/Ý 2.4Ý 2.5 Ó,
2. /Ý
3.
3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Ó, Ñ & Ý
& ( Object Diagram ) ÝöÜ/Ñ Ù Ñ Ó & Ý Ñ& D
1.5
1.5.4

&
(Sequence Diagram)
&

Ð/>&/' /Ý " Ð/Ý ' Ð " =# Ó
UML
-8-
easiersoft@
4
ÐÓ,
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ÐÓ,
1.4.3 1.4.4

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uml 基础教程 第一章--uml与面向对象

uml 基础教程 第一章--uml与面向对象
第一章 UML与面向对象
2020/6/13
基础内容:类和对象的关系 重点掌握:面向对象的四个特征 一般了解:面向对象项目的设计
2020/6/13
1.1 面向对象开发
1.1.1 理解面向对象
一、对象
• 面向对象认为客观世界是由各种各样的对象组成, 每个对象都有自己的数据和操作,对象和对象之间 是通过对象暴露在外的接口进行调用的,不同对象 之间的相互作用和联系构成了各种系统。
2020/6/13
•面向对象概念中,这种关系叫继承。每个Appliance 的子类都继承了Appliance的特征。同时,要重点注 意下,每个子类都增加了自己的属性和操作。 •因此,继承是一种连接类与类之间的层次模型,是 指特殊类的对象拥有其一般类的属性和行为。特殊 类中不必重新对已经在一般类中所定义的属性和行 为进行定义。特殊类自动地、隐含地拥有其一般类 的属性和行为。
0/6/13
• 在设计阶段,要考虑的是定义软件系统中技术细 节的类(如处理用户接口、数据库、通信和并行性 等问题的类),把分析阶段的结果扩展成技术解决 方案。
• 构造阶段,把设计阶段的类转换成某种面向对象 程序设计语言的的代码(工具可以完成)。
• 测试阶段,系统通常需要经过单元测试、集成测 试、系统测试和验收测试。不同的测试小组使用不 同的UML图作为测试依据:单元测试使用类图和类 规格说明;集成测试使用构件图和协作图;系统测 试使用用例图来验证系统的行为;验收测试由用户 进行,以验证系统测试的结果是否满足在分析阶段 确定的需求。
2020/6/13
1.2 UML简介
1.2.1 对系统建模的必要性
UML具体有哪些作用:
• (1)对于软件系统用户,软件的开发模型向他们 描述了软件开发者对于软件系统需求的理解。

UML第4课数据建模

UML第4课数据建模
6. 创建表(table)。如果有必要,也可以创建视图,视图是类的 <<View>>版型。
7. 创建列(column)。在表中创建每一列,包括列名、列的属性等。
8. 创建关系(relationship)。如果表与表之间存在关系,则创建它们 之间的关系。
9. 在必要的情况下对数据模型进行规范化,如从第二范式转变为 第三范式。
第4章 数据建模
3
4.1 基本概念
数据库数据的总体逻辑结构称为模式(Schemas)。
关系数据库数据的总体逻辑结构是关系模式,这些数据结构的关 系模式通过各种表来描述。
一个面向对象的系统,要利用关系数据库来表示对象模型 需要进行一定的转换,即把面向对象模式的数据模型转换 成关系模式的数据模型。其思想可以用如图所示的建模方 法表示。
对象类间的一对一关联。
可以在两个对象类转换成的关系模式中的任意一个模式内加 入一个外键,指向另一个模式的主键,即可建立两个表之间 的连接。
对象类间的一对多关联。
可以通过在具有多个对象的类的关系模式中加入一个外键, 指向另一模式的主键建立两个表的连接。
实现对象类间的多对多关联。
需要将类之间的关联也设计成一个类——关联类,把一个多 对多的关联转化成两个一对多的关联。引入的该关联类映射 为关系数据库中的一个关联表,用来映射关联对象。在新增 的关联表中设置一个标识符作为主键,加入两个外键分别指 向初始关联的两个关系模式表的主键。
16
4.3 数据库设计的步骤
结合Rose 2003工具提供的功能来说明如何用UML的类图进 行数据库设计,在Rose 2003中数据库设计的步骤如下:
1. 创建数据库对象。这里所说的数据库对象是指Rose中构件图中 的一个构件,其版型为Database。

UML(统一建模语言)基础

UML(统一建模语言)基础

myClock:Clock
具体对象
myClock : Clock
:Clock
匿名对象
32
开发过程
33
(0)业务 (1)需求 (2)分析:结构
(3)分析:行为
(4)设计
34
两种分析方法
35
用例图
• 用例图能描述系统、子系统、或类的行为。 它将系统功能划分成对参与者有用的需求。 站在用户的角度看待系统、定义系统 ;使 用用户能够看懂的语言来表述。表示处于 同一系统中的参与者和用例之间的关系的 图 • 表示法:用例图是包括参与者、由系统边 界(一个矩形)封闭一组用例、参与者和 用例之间的关联、用例间的关系以及参与 者泛化的图。 36
• 聚合关系:聚合(Aggregation)是一种特殊形 式的关联。聚合表示类之间的关系是整体与部分 的关系 20 • 如果发现“部分”类的存在,是完全依赖于“整
泛化、实现、扩展与依赖



泛化关系描述了一般事物与该事物中的特殊种类之间的 关系,也就是父类与子类之间的关系。
实现关系是用来规定接口和实现接口的类或组件之间的 关系。接口是操作的集合,这些操作用于规定类或组件 的服务。
需求模型
设计模型
对捕获的需求进行整理和分析的工具,辅助开 发人员与用户进行沟通
包含高层设计(架构模型)和详细设计模型, 用于统一开发人员、沟通设计信息
数据库模 型 实现模型
设计数据库的结构、表结构以及与应用系统的 交互
用来理清软件的组成、部署方案,为安装与维 护人员的工作提供指导
10
草图与蓝图
• 蓝图一般是指采用CASE工具绘制的、正式 的、规范的UML模型 • 草图则通常是指手工绘制的、规范度较低 的在纸张的UML模型 • 大胆地绘制草图,尽可能基于草图进行讨 论。对于局部的、重要性不高的、共享范 围较小的UML模型,直接将草图扫描到电 脑存档即可;对于全局的、重要性高的、 高度共享的,在草图的基础上用CASE工具 绘制成为正式的蓝图,并将其纳入统一的 11 模型管理中

UML教程

UML教程

UML模型的基本概念1 UML的建筑块组成UML有三种基本的建筑块:1、事物(Things)2、关系(Relationships)3、图(Diagrams)事物是UML中重要的组成部分。

关系把事物紧密联系在一起。

图是很多有相互相关的事物的组。

1.1UML的事物UML中有始终类型的事物:1、结构事物(Structural things)2、动作事物(Behavioral things)3、分组事物(Grouping things)4、注释事物(Annotational things)这些事物是UML模型中最基本的面向对象的建筑块。

它们在模型中属于最静态的部分,代表概念上等或物理上的元素。

1.1.1结构事物。

总共有七种结构化事物。

首先是类(class),类是描述具有相同属性、方法、关系和语义的对象的集合。

一个类实现一个或多个接口。

在UML中类被画为一个矩型,通常包括它的名字、属性和方法。

第二种是接口(interface),接口是指类或组件提供特定服务的一组操作的集合。

因此,一个接口描述了类或组件的对外的可见的动作。

一个接口可以实现类或组件的全部动作,也可以只实现一部分。

接口在UML中被画成一个圆和它的名字。

ISpelling图1-2 接口第三种是协作(collaboration ),协作定义了交互的操作,是一些角色和其它元素一起工作,提供一些合作的动作,这些动作比元素的总和要大。

因此,协作具有结构化、动作化、维的特性。

一个给定的类可能是几个协作的组成部分。

这些协作代表构成系统的模式的实现。

协作在UML 中用一个虚线画的椭圆和它的名字来表示。

图1-3 协作第四种是use case ,use case 是描述一系列的动作,这些动作是系统对一个特定角色执行,产生值得注意的结果的值。

在模型中use case 通常用来组织动作事物。

Use case 是通过协作来实现的。

在UML 中,use case 画为一个实线椭圆,通常还有它的名字。

uml 基础教程 第四章-类图和对象图

uml 基础教程 第四章-类图和对象图
和属性的命名一样,操作名称的第一个字母小写,如 果操作名称包含多个单词,那么单词需要进行合并,并且 除了第一个英文单词外其余单词的首字母要大写。
• 操作名列表放在属性名列表之下,两者之间用分隔线
隔开,如图所示:
WashingMachine
brandName modelName serialNumber capacity addClothes( ) removeClothes( ) addClothes( ) turnOn( )
4.2.2 操作
• 操作指的是类所能做的事情,或者另一个类能 对类做的事情。类的操作可以根据不同的可见性 由其他任何对象请求以影响其行为。属性是描述 类的对象特性的值,而操作用于操纵属性的值进 行改变或执行其他动作。
• 操作有时被称为函数或方法,在类的图形表示 中它们位于类的底部。一个类可以有零个或多个 操作,并且每个操作只能应用于该类的对象。
其次,为用户提供易用性。设定一些初始值能够有效帮 助用户进行输入,从而能够为用户提供很好的易用性。
• 类的属性在该类对象中都有具体值,如下图:
myWasher: WashingMachine brandName= “ Laundatorium” ‘modelName= “Washmeister”serialNumber= “ GL57774” Capacity=16
3. 返回类型
返回类型指定了由操作返回的数据类型。它可 以是任意有效的数据类型,返回类型至多一个。 如果操作没有返回值,在具体编程语言中一般要 加上一个关键字void来表示,也就是其返回类型 必须是void。
4. 属性字符串
用来附加一些关于操作的除了预定义元素之外 的信息,方便对操作的一些内容进行说明。
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UML
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1. 前言
1.1前言 前言 1.2UML概述 概述 1.3UML事物 事物 1.4UML关系 关系 1.5各UML图及特征 各 图及特征 1.6各UML图的关系 各 图的关系 1.7UML语法 语法 1.8习题 习题
2. 用例图
2.1用例图概要 用例图概要 用例图 2.2用例图中的事物及解释 用例图中的事物及解释 2.3用例图中的关系及解释 用例图中的关系及解释 2.4例子 例子 2.5习题 习题
包:把元素组织成组的机制
注释事物: UML模型的解释部分,用来对模型中的元素进行说明,解释 注释事物
注解:对元素进行约束或解释的简单符号 注解
UML
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1. 前言
1.4 UML关系 关系
1.4.1依赖 依赖
依赖(dependency)是两个事物之间的语义关系,其中一个事物(独立事物)发生变化, 会影响到另一个事物(依赖事物)的语义
是UML模型的解释部分
主动 类
对象至少拥有一个进程或线程的 类
suspend() flush()
依赖 关联 泛化
一条可能有方向的虚线 一条实线, 一条实线,可能有方向 一条带有空心箭头的实线 一条带有空心箭头的虚线
componet
构件
是系统中物理的、 是系统中物理的、可替代的部件
参与 者
在系统外部与系统直接交互的人 或事物
※ 协作图描述对象间的协作关系,协作图跟顺序图 相似,显示对象间的动态合作关系。除显示信息 交换外,协作图还显示对象以及它们之间的关系. ※ 协作图的一个用途是表示一个类操作的实现
1.5.6 状态图 状态图(State Chart Diagram)
※ 状态图是一个类对象所可能经历的所有历程的 模型图。状态图由对象的各个状态和连接这些 状态的转换组成
actor
实现
UML
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1. 前言
1.8习题 习题
判断题 1、UML中一共有九种图:它们是用例图、类图、对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、构件图、部 署图 2、用例图是从程序员角度来描述系统的功能 3、类图是描述系统中类的静态结构,对象图是描述系统中类的动态结构 4、活动图和状态图用来描述系统的动态行为 5、协作图的一个用途是表示一个类操作的实现 选择题 6、请在下面选项目中选出两种可以互相转换的图 (a) 顺序图 (b)协作图 (c) 活动图 (d) 状态图 7、下面哪些图可用于BD阶段 (a)用例图 (b)构件图 (c)类图 (d)顺序图 答案:1.正确 2.错误 3.错误 4.正确 5.正确 6. (a)(b) 7.(a)(c)(d)
5. 协作图
5.1概要 概要 5.2协作图中的事物及解释 协作图中的事物及解释 5.3协作图中的关系及解释 协作图中的关系及解释
UML
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目录
5.4对消息标签的详细讲解 对消息标签的详细讲解 5.5协作图例子 协作图例子 5.6协作图与顺序图的区别和联系 协作图与顺序图的区别和联系 5.7练习题 练习题
部署视图描述位于节点实例上的运行构件实例的 安排。节点是一组运行资源,如计算机、设备或 存储器。这个视图允许评估分配结果和资源分配
1.6 各UML图的关系 图的关系 用例图 顺序图 需求分析
主 要 图 之
用例图 类图 类图
UML
用例文档 BD 顺序图 顺序图
间 的 关 系
FD/DD
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1. 前言
1.2 UML概述 概述
1.2.1 UML简介 简介
UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化 的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 (1) UML语义 语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人 语义 而异的表达方法所造成的影响。 (2) UML表示法 表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这 表示法 些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。
1.7 UML语法描述 语法描述
类 是对一组具有相同属性、 是对一组具有相同属性、相同操 作、相同关系和相同语义的对象 的描述
NewClass
节点
是在运行时存在的物理元素 它由在特定语境中共同完成一定 任务的一组对象间交换的消息组 成 它描述了一个对象或一个交互在 生命期内响应事件所经历的状态 序列 把元素组织成组的机制
NewPro cessor
对象 是描述了一个类或构件的一个服 务的操作集
Interface
交互
接口
状态机
state
协作
定义了一个交互, 定义了一个交互,它是由一组共 同工作以提供某种协作行为的角 色和其他元素构成的一个群体

NewPackage
用例
是对一组动作序列的描述
usecase
class
注释事物
1.2.2 UML模型图的构成 模型图的构成
事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象 事物 关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 关系 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示
UML
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1. 前言
1.3 UML事物 事物
UML包含4种事物:构件事物 行为事物 分组事物 注释事物
7. 活动图
7.1活动图概要 活动图概要 7.2活动图事物 活动图事物 活动图 7.3活动图关系 活动图关系 7.4活动图实例 活动图实例 7.5活动图练习 活动图练习
8. 构件图
8.1构件图概要 构件图概要 8.2构件图中的事物及解释 构件图中的事物及解释 8.3构件图中的关系及解释 构件图中的关系及解释 8.4构件图的例子 构件图的例子 8.5习题 习题
+children
UML
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1. 前言
1.5 各UML图及特征 图及特征
1.5.3 对象图( Object Diagram )
※ 对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相 同的标识。他们的不同点在于对象图显示类的 多个对象实例,而不是实际的类
1.5.4 顺序图 顺序图(Sequence Diagram)
※ 顺序图显示对象之间的动态合作关系,它强 调对象之间消息发送的顺序,同时显示对象 之间的交互 ※ 顺序图的一个用途是用来表示用例中的行为 顺序。当执行一个用例行为时,顺序图中的 每条消息对应了一个类操作或引起状态转换 的触发事件
UML
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1. 前言
1.5 各UML图及特征 图及特征
1.5.5 协作图 协作图(Collaboration Diagram)
1.4.2关联 关联
关联(association)是一种结构关系,它指明一个事物的对象与另一个事物的对象间 的联系
1.4.3泛化 泛化
泛化(generalization)是一种特殊/一般的关系。也可以看作是常说的继承关系
1.4.4实现 实现
实现(realization)是类元之间的语义关系,其中的一个类元指定了由另一个类元保 证执行的契约
1.3.1 构件事物 UML模型的静态部分,描述概念或物理元素 构件事物: 它包括以下几种:
类:具有相同属性相同操作 相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 接口 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 协作 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合 用例 构件:系统中物理存在,可替换的部件 构件 节点:运行时存在的物理元素 节点 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体
Line Draw () Graphics Dra w() Add(g : Gra phics) Remo ve(g : Graphics ) GetChild(index : int)
Rectangle Draw ()
GroupGraphics Draw () Add(g : Graphics) Rem ov e(g : Graphics) GetChild(index : int)
3. 类图
3.1类图概要 类图概要 3.2类图中的事物及解释 类图中的事物及解释 3.3类图中的关系及解释 类图中的关系及解释 3.4类图与代码的映射 类图与代码的映射 3.5类图例子 类图例子 3.6习题 习题
4. 顺序图
4.1概要 概要 4.2顺序图中的事物及解释 顺序图中的事物及解释 4.3顺序图与用例图和类图的关系 顺序图与用例图和类图的关系 4.4顺序图例子 顺序图例子 4.5 练习题
1.3.2
行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为 行为事物
交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接 交互 状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列 状态机
1.3.3 1.3.4
分组事物: 分组事物 UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构
6. 状态图
6.1状态图概要 状态图概要 6.2状态图的组成 状态图的组成 6.3状态图中的事物及解释 状态图中的事物及解释 6.4状态的可选活动表 状态的可选活动表 6.5简单的例子 对象的状态图 简单的例子:对象的状态图 简单的例子 6.6复杂的例子 网上银行登陆系统 复杂的例子:网上银行登陆系统 复杂的例子 6.7练习 练习
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