我叫MT Online未来版本PVP走势分析
我叫MT浅析
我叫MT online 浅析黑眼圈的熊猫君2014/3/24 Monday注:本文档部分游戏截图、数据及资料取自网络,截图或与当前版本不同而与实际有所出入。
目录一.基本信息: (3)二.整体流程: (4)三.玩家目标 (5)1. 总体目标: (5)2. 大目标: (5)3. 小目标: (5)四.游戏系统解析 (6)1. 成长系统: (7)1) 元素: (7)2) 分析: (17)3) 总结: (19)2. 英雄系统 (20)1) 元素: (20)2) 分析: (39)3) 总结: (40)3. 副本系统 (41)1) 元素: (41)2) 分析: (43)3) 总结: (44)4. 竞技场系统 (45)1) 元素: (45)2) 分析: (48)3) 总结: (49)5. 商店系统 (50)1) 元素: (50)2) 分析: (51)3) 总结: (52)五.总结 (53)一.基本信息:图片一-1 我叫MT online游戏名字:我叫MT Online游戏语言:简体中文、繁体中文(国际版)游戏类别:角色扮演,动作,卡牌养成,休闲益智游戏大小:92.5M(高清版),31.9M(标准版)开发商:LOCOJOY运营平台:九游,360,官方,小米等语言:简体中文、繁体中文游戏版本:iOS的V 3.5和 Android的V3.4(安卓版本里划分了高清版和转为低配置手机运行的标准版)以及Windows Phone的V3.3系统要求:android2.2及以上。
可用内存512MB。
可用存储卡空间200MB(高清版),android2.2及以上。
可用内存200MB。
可用存储卡空间200MB(标准版)二.整体流程:图片二-1我叫MT online 游戏整体流程三.玩家目标每款游戏都是围绕玩家的需求进行系统设计,本游戏中玩家的目标被设定为总体目标,并将总体目标划分为大目标、小目标。
1.总体目标:通关给类副本,获得竞技场高名次(功勋)。
我叫MT实用数据资料-个人搜集整理,部分取材网络
我叫MT数据资料-个人搜集整理,部分取材网络材料掉落稀有武器(3星普通英雄进化精英)精英副本- 绿色武器- 绿色英雄~绿色金龙英雄精良书籍(4星普通英雄进化精英)精英副本- 蓝色书籍- 蓝色英雄~蓝色金龙英雄史诗首饰(5星普通英雄升级精英)精英副本- 紫色首饰- 紫色英雄~紫色金龙英雄紫卡碎片掉落规律碎片掉落有一定的周期性,周期以每天上午10点系统维护开始。
每天从10点停机维护开服之后,玩家开始刷普通副本,第3/14/28/43/56/70/87/100次必定会出一个碎片(前提是该Boss有碎片,白卡副本没有碎片)。
而当玩家刷满100次副本后又会进入下一个循环,则第103/114/128/143/156/170/187/200次会出碎片,之后再到100次又进入循环。
第203/214/228/243/256/270/287/300会出碎片。
以此类推。
当然,这些刷副本的次数计算是也是有规则的,精英副本/活动副本(南瓜/小金龙)都不计入次数数量。
而且玩家如果在副本中不幸灭团了也不计入次数。
举例1:假如玩家第一次刷其他普通本,第二次仍旧刷其他普通本,到了第三次可以选择刷想要的碎片的副本。
比如刷一次蕾丝霜语,结果第三次就直接出蕾丝霜语碎片了。
之后在第四次到第十三次之间可以考虑刷经验多一点的副本。
之后到了节点,也就是第14次,可以去刷蕾丝霜语,必定会出紫卡碎片。
举例2:假如玩家在第三次刷出了蕾丝霜语碎片,之后到了第十四次,玩家选择了一个不会掉落碎片的普通副本,比如通灵的群魔之舞。
这样的话玩家将会得不到碎片,而这个节点就会跳过去。
玩家想获得固定碎片只能在下一次,也就是第28次获得。
注意:另外在非节点次数也有可能获得碎片,这完全看个人运气。
非节点出现碎片不影响节点的次数计算。
屌戈丝诺特暴食者欧拜克大王杰德传令官沫沫尔+巨魔酋长奥法师水晶之牙潘德默鲁斯撸孤哥食人魔工头勋爵卧登。
我叫MT手游分析报告
★ 精美癿游戏画面,完美还原 《我叫MT》癿各个多彩角色。 ★ 经典职业一个丌少,组建出你 自己癿戓斗团队。 ★ 数百种卡牉,丰富癿收集系统, 尽可能地满足MT迷们癿收集欲望。 ★ 经典癿副本再现,全自劢癿戓 斗模式。
★ 不好友协力,共同组建强大癿 队伍。 ★ 丰富癿卡牉迚化和养成系统。 ★ 每天送大奖,更有机会获取 “五星”卡牉。
分析报告
2013.3 ——蒋知宇
你是否还记得那万年TBC和无限涮马桶癿年代? 你是否还记得圣骑士1234用脸都可以杀人癿年代? 正是这个特殊癿年代,出现了几个声音,几个面孔,几部 作品,你是否还记得?
《我叫MT》是一部由七彩映画工作室出品癿原 创3D网络劢画,被众多网友冠之以“国产劢画新 光芒”癿劢画剧集。该劢画是以《魔兽世界》为 核心癿人气旺盛癿同人网络劢画。该片是由一群 游戏劢漫爱好者共同打造癿,其中人物包括“核 桃”、“奶茶超人”、“迷路了”等,清馨幽默 癿风格倍受魔兽玩家癿推崇。
之前有新闻爆出某安卓开发商欲以 2000万左右癿价格收贩MT安卓版癿运 营权,但被开发团队婉拒,课件其利润 之丰厚,安卓版也在近日迚入封闭测试, 丌久将会不玩家见面。 在智能手机用户中,33%癿人拥有 Android手机,28.9%拥有黑莓, 25.2%拥有iPhone。从这个数据,我们 就丌难看出,MT将再次迎来一个高峰 期。
《我叫MT Online》新版紫卡全面分析,教你如何选择合适卡牌
《我叫MT Online》新版紫卡全面分析,教你如何选择合适卡牌来源:天极网游戏频道在我叫MT新版中,增加了许多紫卡和主角突破功能,大量的紫卡涌现眼前,相信很多玩家和卡尔一样对选择怎么样的紫卡而感到迷茫?现在卡尔为大家全面分析。
一.物抗MT选择哀木涕、桶牛、将军、萨拉拉克优点:防战有着全游戏最高的物理伤害减免和最高的受到治疗加成,突出了一个硬字。
缺点:新版本中副本基本是法系的天下,显得有些”英雄无用武之地”。
出场不多导致依赖基友系统就足够了。
新版本的水晶大牙——巡视者贾格马一战中,还是能有不错的效果,但即便如此,这场拼脸战斗的主角还是DPS卡。
卡牌对比:哀木涕/桶牛,成长相同的两张卡,新版本开放后,有着主角光环的原因一跃成为最硬的物抗T,超高的血量基础和整个游戏最高的血量成长。
进化和突破材料齐全的话,是值得培养的。
(卡尔建议优先培养DPS系)将军、萨拉拉克,很多人在版本初期面临着资金和南瓜投入的问题,如果你有一只75的紫金将军,那么还是可以用到通关精英的,毕竟需要物抗T的地方不多。
萨拉拉克则是成长最低的物抗T卡,建议有多的也留给主角当饲料而不是突破。
二.法抗MT选择国足士士、国足团团、锁惢深大帝优点:升级到5星以后,高级防护天赋简直就是为T而生,有着全游戏最高的法术伤害减免和最高的受到治疗加成,单作为法抗T无懈可击。
缺点:没有太大的缺点,硬要说的话,大大姐的出现,导致了很多boss靠这个略微能抗略微能加,很能打的卡牌,再加上其他dps的压制就可以通过。
而个别boss可以依靠基友系统。
卡牌对比:国足士士,国足团团,2个骑士的成长完全一样,有着主角光环的原因全面碾压了锁惢深大帝,虽然血量成长略逊于哀木涕/桶牛,但初始血量优势导致满级后是血量最高的卡牌。
也是这个版本最硬的法系Tank。
但很多玩家上个版本没有培养这2张卡牌,主角系列的突破着实在让人蛋疼。
锁惢深大帝:上个版本后期的宠儿,很多人的3个必刷BOSS之一,这个版本其实也可以用,毕竟入手程度比其他2张卡要容易些。
「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?
「我叫MT Online」的优秀之处体现在哪?作者:李云飞核心资源是卡牌,最大的坑,基于强度需求创造了一个大坑,想要提升卡牌的经验必须消耗其余的卡牌,好处有三,1-回收废弃卡牌,2-升级卡牌保值,3-挖坑。
主要玩法是刷副本,用户目前免费获取资源的唯一途径,消耗体力,产出卡牌,套装组件及金币。
副本的设计比较单调,不同难度的副本掉率与产出套装不同,消耗也成倍增加,副本主要乐趣集中在掉落上,往前继续闯关的动力是新鲜感(可能会掉不一样的卡牌),通关奖励(一次性)及对实力的验证。
技能升级增加了用户刷卡牌时的目标感。
进化-增加消耗,凸显猪脚角色性价比。
以上是明显的优点和一些不明显的优点,个人认为本作最大的问题在于战斗战斗核心采用3*2结构,两排的设计反应出设计人员对战斗的核心要素只分作输出和生存两部分,目前来看两极分化比较严重,网上已经出现了最优解,应该是策略集出了问题。
关键在于目前只有生存和输出两个维度,且物防法防在输出职业上体现的不明显,所以战斗时所有人都倾向于优先攻击后排的输出职业,但用户无法通过变阵或者调整输出职业来达到反克制的效果。
这样带来的问题是,部分中庸职业卡牌沦为鸡肋,无法找到合适的定位。
变阵带来的效果降低,策略性差,乐趣随之减少。
按照目前的情况开PVP的话,我觉得不会很有趣……不过总体上来说,我叫MT是个打发时间不错的手游,开发团队态度好,功能结构简单清晰,能火起来三分题材三分运气四分努力,希望他们能继续做出更好的游戏~作者:韩文楷,行有不得,反求诸己。
优秀之处:∙将《我叫MT》这部动画中的人物在游戏中复刻出来,玩家(这里指看过原动画的用户)不需要一个接受过程,几乎是零成本获得第一批种子用户。
∙非常标准化的卡牌收集游戏,与梦宝谷的经典作品《巴哈姆特之怒》具备相同骨架,只是在UI上相对更加简洁,指向性更明确。
至于这一点的优劣就见仁见智了。
∙T + HEALER + DPS 这种PVE 标准团队结构在游戏中也得到了体现,而针对某些副本的双坦/双奶/最大化法系输出/最大化物理系输出这些要素也都在游戏中通过编队使差异化战术得到实现。
浅谈《我叫MT》站位对PVP胜败的影响
浅谈《我叫MT》站位对PVP胜败的影响众所周知,《我叫MT》的站位很重要,不仅在下副本打BOSS时要选好站位,站位同样也是PVP中决定胜败的关键因素之一。
在大家卡牌和队长技能趋于稳定的时候,如何排兵布阵就成了很多朋友关心的问题,你和我所用的队长技能一样、卡牌一样、装备一样,为啥我老是被你坑?没错,这种情况最大的可能性就是站位不同决定的,当然有时候也要看脸,今天小编就来和大家谈谈《我叫MT》站位对PVP胜败的影响。
《我叫MT》站位的影响有多大,这是根据PVP阵容和卡牌的技能决定的,在不断的时间和摸索中,很玩家家通过不断的思考和与别人切磋逐渐领悟到了站位的重要性。
一般来说,站位的因素主要从生存方面考虑。
此文重在总结一些经典的站位组合来分析站位对战术以及结果影响的重要性,对于很熟悉PVP战斗节奏的老玩家来说帮助不会很大。
破釜沉舟【元素澎湃】:根据技能特点选择站位卡牌的技能决定卡牌的站位和出手顺序,这一点在PVP战术中尤为重要。
当你选择好需要上场的卡牌后,如何将技能释放的先后顺序排布好以达到团队最优化的战斗期望,这注定将是每一个版本很多高玩思考研究的问题。
《我叫MT》站位选择一般来说,攻击类卡牌技能释放的顺序为控制>辅助>秒杀>AOE,防御类卡牌技能释放的顺序为辅助>群回复>单体回复。
而MT似乎和这个常规背道而驰,卡牌中暂无辅助、竞技场中控制登不了台面,单体秒杀几乎无配合,纯看脸,所以天降大任于AOE头上,这似乎成就了今天PVP战场AOE、群回复当大的局面。
在AOE中,定位AOE的站位显得尤为重要,稍有不慎就会带来截然不同的战斗结果。
定位AOE有4种:前排、后排、竖排和全屏。
根据现有的PVP形势来看:前排、全屏AOE作用明显优于竖排、后排AOE。
前排、全屏AOE主要有元素澎湃的配合,这个组合是一个典型的根据技能来排布卡牌站位的例子,屡见不鲜经久不衰,至今仍被许多朋友所运用。
《我叫MT》PVP发展方向分析 竞技系统解析
《我叫MT》PVP发展方向分析竞技系统解析各位我叫MT Online的玩家们,你们是否喜欢这款游戏的PVP玩法呢?下面为大家带来的就是《我叫MT Online》的PVP发展方向,现在MT游戏中PVP可以说还有很多不足,不过官方也是想了很多办法来进行弥补,下面就为大家介绍我叫MT Online的PVP发展问题,一起来看。
最近根据大师的微博、大师与玩家之间的互动交流以及测试服内侧反馈的消息,可以判定PVP日后将会朝着以下三方面发展:1、全能攻守兼备队伍发展方向PVP改版之后不管是攻擂还是守擂都会变的更加完善,有选择的进攻设计会让玩家攻擂的胜算非常大,这样就从另一方面提高了守擂的难度和要求,而如今的主流攻擂队伍5DPS将会在守擂方面吃很大的亏,因为就大师团队的策划动态来看并没有打算放弃攻擂方先手机制。
所以这就把高端队伍的整体配置带上了朝攻守兼备的方向发展,什么队伍是日后PVP竞技的全能高端队伍,下文会有分析。
2、强强持久竞技对决发展方向如今满战力高手场5DPS、元素澎湃组合泛滥成灾的竞技场战况是大师一直不愿看到的,过于单调化的游戏机制找不到任何发展出路。
所以大师推出了装备系统和宝石系统,两个系统的开启将进一步强化卡牌的全能属性,这些属性包括命中、闪避、暴击、韧性、物防、魔抗、攻击和生命。
通过比对可以发现,装备的主要属性加成为生命>攻击>防御>命中=闪避=暴击=韧性,以本人多年的游戏经验可以断定,宝石系统的加成与装备系统的加成效果不会相差太大,也就是说宝石系统的加成主要方向仍然是生命、防御和攻击这三大类。
很明显生命和防御的加成之和远远大于攻击加成,这等于变相让卡牌的防御型属性成长优于攻击属性成长,在PVP中竞技的结果就是卡牌能够承受住更多的伤害,从而改变现阶段竞技场1~2回合就结束战斗的快节奏模式。
3、全面自主多样化竞技选择发展方向陆续开放的卡牌组合激活属性、宝石系统的镶嵌选择、竞技场出手顺序的自由排布这些新的机制都将成为PVP各种非主流打法的萌芽,而阵容的属性相克、变化排布也会变得更加多样化、复杂化,从根本上改变如今的竞技场单调无脑不合理的PK机制。
《我叫MT Online》游戏体验报告
游戏体验报告手机游戏《我叫MT oline》:一.大体感受作为现在红得发紫的手机游戏,当然我也不可避免的对这款游戏进行了尝试。
首先声明我是一个魔兽的多年爱好者,所以这款打着魔兽名号的卡牌游戏,第一个吸引我的就在名字上面。
这款游戏目前玩到30级,因为卡牌的模式和简洁的界面,这款游戏上手的难度还是很容易的,而且战斗系统简单易懂,使玩家能很快的融入游戏当中。
二.模式及分析1. 游戏虽分为九个职业,但大体上也就是坦克治疗输出,这三种传统的职业定位。
但在相同定位的职业上,技能并没有太多不同之处,总体来说游戏玩法过于单一,只能通过变更卡牌的排列顺序来略微更改。
2. 在游戏中,卡牌分为白,绿,蓝,紫四个品质,品质之间的差别就是攻击,血量一些常见的硬件属性之差,越好的品质卡牌就越难获得,卡牌的获取方式为“副本掉落+符石购买宝箱开出+碎片合成”。
副本难度分“难,易”两种,越难的副本,掉落就越好。
符石的获取方式为“每日登陆赠送+活动赠送+人民币购买”,由于游戏的难度或随着玩家卡牌的高品质而显著降低,并且符石购买的宝箱所开物品为随机获得,因此能刺激一些具有“收集癖”和“彩票心理”的玩家消费。
3. 卡牌的是可以升级的,当然品质也随之升级(白10级到绿,绿30级到蓝,蓝60级到紫)。
升级所需的经验可以通过副本打怪以及吸收已有卡牌获得(越好的卡牌被吸收后获得经验越多)。
当卡牌遇到品质升级时还需要特定装备,装备获取方式及分类同卡牌一样。
4. 游戏在战斗时可选六张卡牌,排列方式为前三后三的“3+3”模式,前排能保护后排的角色不被普通物理攻击打到,所以游戏玩法基本上就是前排能抗后排能打能加血的模式。
玩家战斗时采取自动攻击模式,攻击顺序就是从前到后,从左到右,由于缺少决定“谁先出手”的相关属性,所以该游戏在此方面略显死板。
5. 玩家在游戏中也具有等级,玩家等级越高,相应的对卡牌附加属性也就越多,能进去的副本等级也就越高。
而且玩家还拥有“领导力”及“行动力”的属性(领导力会随着玩家的等级升高而升高):领导力决定你可带卡牌品质和数量,卡牌品质越高,需要消耗的领导力也就越高,所以玩家需要在领导力有限的时候对不同品质卡牌进行取舍。
我叫MT声望匹配竞技场实测
我叫MT声望匹配竞技场实测各位我叫MT的玩家们,本文为大家带来的是我叫MT竞技场的新版改版内容,2.7版本上线时候,最新推出了声望匹配的竞技场。
声望匹配竞技场是什么怎么玩呢?下文就为大家带来2.7版本声望竞技场的玩法介绍了,不要错过本文了哦!好了,言归正传,来讲我大号今早竞技场的战况。
1、因为奶量提升有什么影响?元素澎湃的阵容守擂,变成了一个笑话,直接被人磨死。
三武器依旧不弱,因为大小姐给力了。
带给竞技场最大的变化,就是人人都带治疗:木丝、战复小德、大小姐、死亡观察者遍地可见。
小德真的很强,无论是英雄本开荒还是竞技场,战复都能起到一定的翻盘作用。
2、守擂绝对是很可怕的事情,我七点多上元素澎湃,3分钟就被打下来,完全守不住。
于是我换了阵容,效果还是很不错的:2、队长技能和组合技能是否比2.6有加强?应该是没有。
我为了测试,上盗贼队伍,队长技能宗师全体物攻++,好不容易测到一次暴击伤害并截图(尼玛,为了测这个,我用盗贼大坑货,结果被坑了一次,今天29分):3、巅峰玩家们守擂的节奏如何?PP服以前早上7点多大约10分钟一个人,现在5分钟左右,但是来打你的基本全是元素澎湃……早上8点多以前是6分钟一个人的节奏,现在是两三分钟一个,还是各种元素澎湃,偶尔会有其他阵容。
能不能守得住,完全看脸。
不过我前文提及的那个阵容还是很不错的,我跟不少的元素澎湃打30回合守成功,我剩下大大姐和大小姐,对面剩下大大姐和一个dps或者死亡观察者。
4、巅峰玩家的攻擂情况如何?7点多攻擂很容易打到空的,8点多攻擂,会遇到各种坑货,前排桶牛、大大姐、大小姐、后排木丝、女贼……我勒个擦~~~很容易坑的,同时还有巨量法抗的三武器等着你,也有很多血精灵队伍。
5、战绩如何?群里有几个今天才打了21分的,都是充值了很多的玩家。
不光如此,还有很多守不满的。
我今天的战绩是14胜1负,守住了大约五六十场。
输掉的那次攻擂,是因为我为了测试技能数据上了坑货双盗贼,对面前排是桶牛,后排木丝,卧槽。
我叫哀木涕!_《我叫MT_Online》玩家指导书
手驱e032最近最火的手游是什么?那非根据《我叫MT》同名动画改编的游戏不可!阔别魔兽多年的笔者本来对此款游戏不感兴趣,在朋友的引领下居然沉迷了(这不科学)!真不知道是魔兽因素吸引了我,还是大小姐吸引了我!不过游戏是一款简单耐玩的游戏,相信你身边的朋友也早已沉迷其中,那就赶快进入游戏吧!《我叫MT Online》玩家指导书我叫哀木涕!《我叫M T O n l i n e 》是根据经典同名动漫改编的第一款iOS网游,游戏以《魔兽世界》为背景,创造了一个魔兽各类元素与《我叫M T 》动漫人物、时下恶搞相结合的一款独特手游。
游戏完全还原了动漫中的人物角色,各大经典副本的B O S S 也将以独特的方式展现在玩家面前。
无论你是魔兽玩家群还是MT 迷,都可以在这里和“菊爆大队”的队员们一起,以一种崭新的方式重新体验艾泽拉斯的冒险之旅!这款以国产人气动漫《我叫M T 》为题材改编的手机网游,采用了时下非常流行的卡牌养成玩法,画面清新可爱,UI设计简单明了。
游戏在网络联机方面采用弱联网设计以及融合轻度社交元素,让用户只关注游戏本体而不会被过多其他外界因素所吸引。
游戏的架构模式虽然借鉴了日本热门卡牌养成游戏,但是《我叫MT Online》通过引入知名动漫品牌以及独特的战斗系统展示出它有别于其他竞争者的一面。
动漫中的经典角色与《魔兽世界》中广为人知的元素在游戏中得到了充分体现,熟悉的9大职业,技能,副本设定以及游戏中每一张采用动漫人物设计的卡牌,让原有这些品牌的粉丝们都可以迅速理解游戏的初始世界,快速确认自己在游戏中的需求定位。
而对于全新的玩家,游戏简洁的界面设计,让那些新手可以迅速熟悉各项操作及界面功能,虽然与日系同类游戏华丽的卡牌设定有一定差距,但其幽默讨喜的人物设定风格则别有风味,令玩家在初始体验过后,仍旧能够时常回到游戏中来。
《我叫M T O n l i n e 》有别与其他同类游戏的设定,如游戏的战斗系统,玩家不需要考虑像《智龙迷城》、《逆转三国》那样如何消除更多珠子,或则《龙推币》那样如何得到大量的推币。
我叫MT分析
•《我叫MT》开测由媒体和大V级别的认 证用户宣传转发,这对产品的宣传很有利 的,这是手机游戏依靠微博营销获得成功 的先例。 •游戏运行至今仍然定期发放符石(游戏 货币),愿意多补贴玩家,玩家自然愿意 多掏钱。 •发掘玩家在设计目的之外的可玩性,一 方面鼓励玩家找到自己的乐趣,一方面从 中找到灵感来改进游戏。
卡牌培养
《我叫MT》中英雄的品质与《魔兽世界》中的装备 品质区分相似,最低品质为白色边框,最高品质为橙色, 其中有每个品质级别的加强版,以镶金边框区分。 玩家可以通过副本战斗,活动,抽奖方式来获取卡牌。 每一张角色卡牌具有等级,职业、技能、品质等属性, 玩家可以通过合成,进化的方式来提高卡牌的属性。而 合成所用的卡牌及进化所需的材料,需要玩家通过副本 战斗的方式获取。 目前游戏版本中,所有的卡牌(角色、装备、道具、 符文)均可以通过强化与合成的方式得到升级。
卡牌游戏元年
• 将道具与角色与其他数据卡片化,是手机卡牌游戏的最基本概念。不同于采用实体卡 牌的集换式卡牌游戏(Trading Card Game),手机卡牌游戏凭借其轻量化的特征逐渐走入 游戏开发商的视野。 2013年年初,一款名为《我叫MT Online》手机游戏的强势表现彻底引爆了中国的卡牌 手游市场。三个月后,盛大代理的《到来。
•由网游行业资深人士邢山虎与五位同 仁再度创业组建成立。 •2014年以来,Locojoy将要上市的传 言层出不穷,公司实力已得到市场与 行业的检验与认可。
未来动向
•去魔兽化:《我叫MT》是以魔兽世界成 名的,然而讽刺的是,在游戏运营两年后 的今天,为了避免陷入暴雪的版权纠纷, 去魔兽化已成为《我叫MT》的必然选择, 而这对于拥有一定比例魔兽粉丝的玩家团 体来说,是否会造成用户流失也成了 Locoj度手机 网游的称号,搜索量冠绝榜首。
卡牌战斗类《我叫MT》阵型及战术解读
卡牌战斗类《我叫MT》阵型及战术解读《我叫MT Online》游戏采用卡牌战斗的经典方式,还原了动漫中的人物角色性格和搞笑做派,相信大家也对这个动画改编的游戏有了一定的接触,下面给大家带来一些实用的阵型技巧和战术。
哪个位置的人先手攻击,哪个位置的人后手攻击,某些时候,出手顺序对战斗的结果起着决定性的作用也影响着一盘布局。
下面先请大家看张图片。
如上图所示,序号即副本中卡牌出手的优先顺序。
而对于精英卡牌来说,起手就会释放一次大技能,所以1号位强力推荐精英DPS卡片,3号位推荐主 MT,5号位可以根据对面6号位的卡牌情况来决定放什么,一般6号位如果是血厚攻低的防御型小怪,那么5号可以放置血少一点的强力DPS。
如果6号位有强力DPS,那么5号位建议放置血厚的DPS或者治疗(例如暗夜男、大小姐)。
7号位一般是治疗位,也可以放置非精英DPS,9号位建议放置远程 DPS,11号位放置大奶治疗。
基本上,排位的顺序就是这样了,希望大家可以了解阵型的排位和出手顺序后更加好的运用好自己手里的卡牌。
刷普通副本,带着自己的卡牌,抱着大腿,一路刷通关好几个,无压力。
然而对于精英副本,却常常连一个都打不过。
大腿也不好找。
下面在为大家带来副本卡牌排位的关键作用:对于精英本,一般来说就几种情况,第一就是BOSS是菜,后排小怪厉害,但是小怪不会打自己的后排,那么前排放血多的,后排放血少的第二种情况,BOSS 厉害,小怪是菜,boss不打后排,卡片排位还是和第一种一样反正2号位基本上都是放T 1 3号位置一般都是2个法系dps。
当然前提是你的卡得培养好了,等级升起来,进化好,技能升高,那样就更能理解上面这种战术了。
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我叫MT公会副本进度、百分比、攻略
技能瞄准射击,随机两目标,伤 DPS和治疗卡牌几乎必秒,4+物抗也无济于事 害4W
技能单体审判,伤害5W
一般的T不爆都没问题,暴击尚可
技能群体背刺,基本和MC中的加 无抗性的60蓝装教主可以经受一击。在保证 尔罗差不多,具体参见加尔罗 生存的前提下可以考虑换韧性/攻击类队长技
BOSS技能类似炮姐,有伤害稍低的群体大招 。打过机械之战都有体会,虽然每次伤害不 普攻3目标法功,伤害2W左右;技 高、暴击中等,但架不住次次打3个。此BOSS 能群体法功,伤害1W8左右;暴击 一要有法抗、二要有双奶、三最好加大大姐 中等 。虽然回合数较多,但输出少很多。这个 BOSS可以不用T
推荐打
随便站吧,反正都是10轮 以内死。1.小德;2.MT可以 多打一轮
DPS DPS
T XD/DPS 沐丝 空
推荐打
DPS DPS
T XD/DPS 沐丝 空
推荐打
DPS DPS
T XD/DPSБайду номын сангаас沐丝 空
推荐打
后排2个法抗达标卡牌,前 推荐打 排依次排开
T放中间,其他随意,BOSS 瞎打不看你站位
我叫MT online 公会BOSS百分比、难度、B 副本名称 序 号 1 2 3 4 祖安中 (难度★★) 掉落紫头 5 6 7 8 小怪 血领主+小怪 血领主(单) 小怪 赛卡恩+小怪 赛卡恩(单) 小怪 娅尔罗+小怪 进度 100%--95% 95%--93% 93%--70% 70%--65.8% 65.8--61.7% 61.7%--35.5% 35.5%--30% 30%--29% 7 10 输出 指数
技能法术前排攻击,伤害2W7+
前排接受BOSS技能攻击,要有足够的法抗。 一般有宗师法抗的情况下,桶牛+沐丝就可以
2024年PVP市场需求分析
2024年PVP市场需求分析1. 引言PVP(Player versus Player)市场是一个充满激烈竞争的行业,玩家之间通过对战来展示实力和技能。
了解市场需求是制定成功PVP游戏策略的关键。
本文将对PVP 市场的需求进行分析,以帮助开发者更好地理解市场动态,满足玩家需求。
2. 市场概述PVP市场是一个庞大的行业,吸引了众多游戏开发商和玩家的关注。
该市场的特点包括以下几个方面:•竞争激烈:由于PVP游戏的魅力和吸引力,市场竞争激烈。
玩家往往会选择最具挑战性和富有创新的游戏。
•社交互动:PVP游戏通常需要多人对战,玩家之间可以组队或者对抗。
社交互动是PVP游戏中重要的元素之一。
•技巧和策略:在PVP游戏中,玩家需要展现出自己的技巧和策略,通过击败对手来获得胜利。
这对于玩家来说是一个重要的成就感来源。
3. 玩家需求分析3.1 游戏玩法多样性玩家对于PVP游戏期望有多样的玩法和游戏模式。
不同类型的玩法可以满足不同玩家的需求,包括竞技对战、团队合作、自由探索等。
游戏开发商需根据目标受众的喜好来设计游戏玩法,以满足玩家的需求。
3.2 公平的竞争环境公平的竞争环境是PVP游戏中最重要的需求之一。
玩家希望在游戏中享受公正的对战体验,不受外部因素的干扰。
游戏开发商应该确保游戏内的角色平衡,并采取措施防止作弊行为的发生。
3.3 进阶和成就感玩家期望在游戏中有不断进阶和成长的机会。
游戏开发商可以通过引入等级系统、技能树等机制来满足玩家的这一需求。
同时,提供丰富的成就系统和排行榜可以激发玩家的竞争心理,并增加游戏的回放价值。
3.4 社交互动和团队合作在PVP游戏中,社交互动和团队合作往往是成功的关键。
玩家希望能够与其他玩家建立联系,组队合作并共同挑战强敌。
游戏开发商应该提供良好的社交功能和团队协作机制,以满足玩家的这一需求。
4. 市场趋势分析4.1 移动游戏的崛起移动游戏市场的崛起给PVP游戏带来了新的机遇和挑战。
《我叫MT》数据分析
有两款游戏《雄霸天地》和《大掌门》总收入达到400万,总收入达300万的 为《神仙道》、《忘仙HD》,总收入达200万的为《龙之力量》和《Clash of Clans》。
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《我叫MT》端游式推广
1)侧重用户前期积累:《我叫MT》, MT本身是一个积累多年的动漫品牌, 乐卓购买这一IP,就是像端游一样做 足了前期积累用户、形成品牌力的功 课,IP确实解决了很大的问题。 2)持续激励用户、奖励用户、挽留用 户:MT一个月来一个忠诚用户积累的 这种奖励,如果折算成人民币大概价值 已经上百了,对于一款手游来说,1个 月流失率可能最终剩下仅5-8%,但依 靠这种奖励,MT我相信硬是把流失率 控制在40-50%,这对手游来说很离谱。 1)限免推广; 2)社交推广。
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《我叫MT》玩法
“我叫MT Online”源于游戏魔兽世界,根据经典同名动漫“我叫MT”改编而成的大型卡牌养成类网游戏。 游戏还原了动漫中的所有角色,并结合了卡牌以及RPG元素建立起来一个独创战斗系统。 游戏开始会要求玩家选择英雄,可从方砖、哀木涕、大小姐、神棍德、劣人、沐丝、傻馒这些熟知的 MT角色中选取,同时这些动漫英雄还可以从活动副本中获取。玩家可以组建出自己的战斗团队,并可以 与好友协力,共同组成强大的队伍。副本是此游戏最重要的部份,游戏中你所获取不同星级的英雄卡牌, 装备,金币,都从此处而来!游戏中不同的副本对于英雄的组合也不同。国际版一上线就受到了大家的欢 迎,很快登上苹果应用商店第一名,此次国际版本的推出也是缓解服务器压力,对用户进行分流,玩家可 使用国际版“我叫MT Online”继续体验妙趣横生的冒险之旅。
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剖析手游《我叫MT》成功设计
1、玩法上。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》 的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的 MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成 为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、 闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典 型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式, 具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上 最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技 能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币 消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基 本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整 个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”, 这是一款移动端产品最重要,是最难设计的精彩的地方。 2、这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是 体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端 游和《神仙道》看齐,即“金钱+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了 会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,在如今嗜血渠道 的逼迫下,还有这么好的做产品的心态,我无法不敬佩的大呼“大师,资方硬啊!!”而从设计者的角度来说,可以增加的收费 方式实在不胜枚举,指数级消耗增长的体力购买限制在每天3次,有节操;每单位战斗复活只消耗少量金币,有节操;没有关 卡中的存血全体战复收费,有节操;现存的符石抽奖中的卡牌都放在游戏内投放,且没把5星以上的紫卡专门拉出来,定个 880高级符石抽奖,有节操;以几率掉落为主要投放方式,却没做神马X倍掉率RMB卡,没整个什么OOXX软妹币放大镜透视 开箱子,有节操;商城没直接卖金币、卖一大波“人类圣骑士”卡组!有节操;甚至连最基本的拉付费渗透率的VIP系统都没开, 这个不知道是节操使然还是没开发完成呢- -0,总之,还是有节操。 3、优秀的运营态度。抛开一条龙的大方符石奖励不谈,仅就为“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符 石免费送的态度,着实值得同行学习。CEO亲笔致歉公告,也算真正把服务用户放在了一个高点上。
从数据分析看手机游戏“我叫MT”的成名之路
从数据分析看手机游戏“我叫MT”的成名之路近日,在手机游戏领域里,《我叫MT online》无疑成为一匹黑马,2013年1月11日,一条来自博,完全改写了本以魔兽为核心题材的《我叫MT》动画片,以手机网游的新姿态展现在众人面前天时间(1月14日),在iphone App收费排名和ipad App收费排名上《我叫MT online》均名列iphone App收费排名和ipad App收费排名上《我叫MT online》均名列第一另外,根据百度指数显示,《我叫MT online》在1月11日后迅速攀升,远远超过现在在苹果AP 名第二的《魂斗罗进化革命》。
再往前回顾一下,《龙之力量》对于大家来说并不陌生,前段时间苹果APP榜首之位,长达三个月从未动摇过,可相比《我叫MT online》之下,关注热度被远超将多。
《我叫MT online》百度指数与苹果APP付费榜排名第二的《魂斗罗进化革命》对比《我叫MT online》百度指数与同为前阵子苹果APP榜首之位的《龙之力量》对比在此,我们来看看《我叫MT online》的一些数据:《我叫MT Online》iPad冲榜截图《我叫MT Online》iPhone冲榜截图《我叫MT online》的成功并非偶然获得如此佳绩实至名归!《我叫MT online》的成功可以从四个方面来进行分析:1.题材好,魔兽情结助成功!在《我叫MT online》取得成功时,邢山虎坦然表示:一是靠运气,好。
游戏改编自以魔兽世界为核心的国产同人动画《我叫MT》,而魔兽世界一直是游戏界的标杆数量多,取其材是《我叫MT online》成功关键之一。
2.轻游戏,当代主流趋势!定位为卡牌类型的休闲游戏,简便的操作模式,并融入大量魔兽元素手度还是耗费精力程度来说,都要远远低于暴雪的《魔兽世界》。
3.微博效应,低投入,高回报!在游戏这个圈子里,邢山虎爱玩微博人人皆知,至今粉丝数已经达到80万人。
我叫MT 游戏体验报告
我叫MT 游戏体验报告测试环境体验机型:小米2 android 4.1.1 联通3g网络测试版本:v2.5.1.1这是一款收集卡牌的升级游戏,还原了同名动漫中的人物。
游戏过程是自动化的,很方便,可以边玩游戏边做其他事情,游戏也考验策略性,选择英雄,排阵都很有技巧性。
选择角色输入名字,进入游戏。
开始由故事引出游戏,游戏说明很详尽,方便初玩者“入门”。
攻略也详尽。
游戏音效,画面都比较生动,所以即使是观战也不觉得无聊。
从左往右依次是“主页、副本、战斗、商店、好友、攻略”,对英雄管理(升级、出售、进化、碎片合成等)都集中在“主页”中,且玩家的等级体力等信息都很直接的展现在页面的上部,可以看出游戏布局简洁明了方便操作。
技能学院:30级开启,可以学习队长技能,技能是随机给的,每天可免费刷2次。
(右图)好友里面可以赠送和接受体力,还可以交流,在打副本时还可以选择其为作战好友,在作战好友中会优先出现且显示好基友。
攻略里提供卡牌查询以及套装收集查询,还有邀请好友的功能,也有相关奖励。
在副本中,可以进行普通、精英、活动副本战斗刷经验值升级。
当然必须一关打通后才能进行下一关,后期有的副本需要达到指定等级才开启,这也是鼓励玩家刷副本的动力。
副本采用自动回合方式战斗,一共三个阶段每阶段3-6个怪不等,每阶段结束后可以调整站位、也可以复活英雄,然后点击箭头开始下一波战斗,战斗胜利后才可获取全部奖励,如果战斗失败所得为零,体力也不会扣。
如下是一场战斗演示过程截图:副本都会掉落卡牌和碎片还有套装,但消耗体力多一点的精英副本会掉落更多的高级卡牌(紫卡),活动副本掉落稀有卡还有太阳花南瓜瓜卡(经验值很高供英雄吞噬以快速升级但消耗体力太多),这也是使英雄快速升级的捷径,但每天体力是有限的,虽然五分钟会送一点但还是满足不了需求,所以想快速升级还是的借助符石买体力来继续游戏。
战斗界面是35级以后才会开放,其实就是PVP,每天送 5次免费试玩的机会。
《我叫mt》控制与被动技能对实战的影响对比
《我叫mt》控制与被动技能对实战的影响对⽐在我叫mtV4.6的更新内容中,我们不难发现,重点都是法师。
那么在游戏中,控制技能和被动技能,会对未来的战局产⽣怎样的影响呢?下⾯我们就对⽐来看⼀下。
A、尤迪安被动吸⾎测试卡牌:【如下图】其中增强傻后⼿晕眩能控制伊利丹⼀整轮回合,⽕钻和⼤⼤姐能⼀击将伊利丹⾎线控制在40%以下,软妹、元素炮和增强傻第⼆轮第⼀次攻击都是很微⼩的输出,输出伤害在1W2以下/次。
增强傻有效命中晕眩伊利丹之后开始计算次数,总共测试10次。
测试结果:伊利丹被晕眩控制之后,总计接近30次攻击没有⼀次触发被动吸⾎。
测试结论:被晕眩控制的伊利丹被动攻击天赋⽆效,也就是⽆法吸⾎。
B、敏锐贼闷棍突袭测试卡牌:【如下图】其中增强傻后⼿晕眩能控制敏锐贼⼀整轮回合,其余DPS输出卡全部去掉装备,符⽂命中减为零,只为了更多的打出miss。
增强傻有效命中晕眩敏锐贼之后开始计算次数,总共测试10次。
测试结果:敏锐贼被晕眩控制之后,总计接近40次MISS没有⼀次触发被动突袭后排。
测试结论:被晕眩控制的敏锐贼被动攻击天赋⽆效,也就是⽆法再次触发主动技能。
PS:测试只进⾏了10次,由于伊利丹和敏锐贼的被动触发概率都在50%,所以笔者认为10次测试的数据已经能说明问题。
如果坛友认为可能是笔者运⽓好,测试这么多次都可能不触发被动,那笔者也⽆⾔以对,信不信由你,不信可以⾃⼰去测试。
4.6猜想:教主、软妹法师单体强控登场之后,⼀般控制防1号位,很有可能对位现在强势的伊利丹卡牌。
伊利丹⼀旦被控制,在限定回合内势必会变成⼀张逗逼卡,如果不⼩⼼和冰系软妹对位,没准还有更悲伤的下场。
上⾯测试中晕眩和冰封、变⽺有异曲同⼯之处,既然晕眩能控制卡牌被动天赋,笔者猜想冰封和变⽺应该也有此效果。
以上就是本次攻略的全部内容,更多资讯请关注⼝袋巴⼠《我叫mt》专区。
2024年PVP市场策略
2024年PVP市场策略1. 引言PVP(Player versus Player)是指玩家与玩家之间的对战模式,在游戏行业中非常流行。
PVP市场因其激烈的竞争和高度的用户参与度而备受关注。
本文将探讨2024年PVP市场策略的重要性,并提供一些有效的市场策略建议。
2. 竞争分析在制定2024年PVP市场策略之前,首先需要进行竞争分析。
竞争分析有助于了解市场上的主要竞争对手、他们的优势和弱点,以及市场上的机会和威胁。
以下是一些竞争分析的关键步骤:•确定主要竞争对手:识别主要的PVP游戏供应商和其他玩家角色对战游戏提供商。
•研究竞争对手:了解竞争对手的游戏特点、用户群体、市场份额和市场地位。
•评估竞争力:评估竞争对手的优势和弱点,以及他们在市场中的表现。
•分析市场机会:确定市场中未满足的需求和可能的机会。
3. 市场定位市场定位是制定2024年PVP市场策略的重要一步。
选择适当的市场定位将有助于使游戏产品在竞争激烈的PVP市场中脱颖而出。
以下是市场定位的要点:•目标用户群体:确定主打的目标用户群体,例如年龄、性别、兴趣爱好等方面。
•独特卖点:确定游戏在PVP市场中的独特卖点,吸引目标用户群体。
•差异化:寻找与竞争对手不同的市场定位,以获得竞争优势。
•定价策略:根据市场定位和目标用户群体制定适当的定价策略。
4. 用户体验优化在激烈的PVP市场竞争中,提供优质的用户体验是吸引和留住用户的关键。
以下是一些用户体验优化的建议:•界面友好性:设计简洁、易于操作的用户界面,以提高用户体验。
•游戏平衡性:确保游戏的平衡性,避免出现某个角色或策略过于强大而影响游戏的公平性。
•互动性:增加多人游戏的互动性,例如社交功能和团队合作模式。
•快速响应:提供快速和流畅的游戏体验,减少延迟和卡顿问题。
5. 市场推广策略市场推广是在PVP市场中促进游戏产品销售和用户增长的关键一环。
以下是一些市场推广策略的建议:•社交媒体营销:利用社交媒体平台来宣传游戏、与用户互动,并增加品牌曝光。
MT的未来之路在那里?讲述老甲鱼的辛酸
MT的未来之路在那里?讲述老甲鱼的辛酸前言:我是一个半人民币甲,只用了800RMB左右,所以比平民甲强不了多少。
对这个职业感触良多,发这篇帖子,只希望有一个合理的解释和理由给我们甲士。
倩女前期感觉不到甲的劣势,那时候在其他职业看来,甲是很耐打,很耐抗的职业。
特别是卡89的时候,随着玄武盾,天沟·勇的点满,招摇·破跟天梁·御的出现,很多人觉得甲士不仅耐打,还可以杀死对方。
可能因为这样,甲慢慢的被和谐,从最开始一点根骨是50点气血,现在是30点,削弱40%,天梁御已经被改了好几次,现在在PVP里面,开不开天梁效果差不多。
你们可知道天梁点一下要多少经验和银两,其实每升1级就是减免3点的物理伤害和7点元素伤害,对于后期打来2000的伤害来说,这样的防御技能在PVP里面什么用?是的,当初这样的修改平衡了大部分玩家的心理,而倩女开发组有没有想过甲的感受?甲辛辛苦苦在副本里面抗怪顶BOSS,带他们突破,这么多的付出换来的是什么?是和谐?是被虐? 在副本任务里面,哪个职业最辛苦最不能打酱油?甲士!哪个职业需要从头跑到尾,而且做不好还要被人群喷?甲士!哪个职业作为该游戏里面的MT,但是群战还有单挑生存能力屈居第三?也是甲士!(医生和侠客的生存能力不用我解释了吧?打不死的小强可不是我说的)如果甲到后期是这样的局面,为何不在游戏介绍上说甲只适合副本,PK是没什么地位的? 群战中甲士最大的作用就是捉人,还有就是吸引火力,没错吧?但你们有没有想过,谁会闲着没事优先打一个甲士?有的同学请举手。
所以甲士群战唯一的作用就剩下捉人了,但是相比其他职业,这作用未必也太小了点吧?射手方士输出,魅者控制,医生补血,异人利用石化和宝宝打脆皮,侠客加攻加防,刀客控制兼杀人,我们甲士冲上去除了拉人就没别的了?方士逍遥游冷却时间比你短,魅者加速隐身,侠客马上无敌,刀客虎跃涧马上逃跑,你就继续拉吧……如果新手都知道后期甲没有用,我想90%的玩家不去玩甲!丫的我就是被一篇帖子影响,说甲到后期是杀戮机器,我想是找虐机器才是。
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我叫MT Online未来版本PVP走势分析
PVP是我叫MT最近几个版本中最为热门的内容了,下面为大家带来的是一篇高手玩家的分析,为大家介绍在未来的几个版本中,PVP即将向什么方向发展,以及未来PVP队伍组成的问题,请各位玩家们和我一起来了解一下我叫MT PVP版本的介绍吧!
最近根据大师的微博、大师与玩家之间的互动交流以及测试服内侧反馈的消息,可以判
定PVP日后将会朝着以下三方面发展:
1、全能攻守兼备队伍发展方向
PVP改版之后不管是攻擂还是守擂都会变的更加完善,有选择的进攻设计会让玩家攻擂的胜算非常大,这样就从另一方面提高了守擂的难度和要求,而如今的主流攻擂队伍5DPS将会在守擂方面吃很大的亏,因为就大师团队的策划动态来看并没有打算放弃攻擂方先手机制。
所以这就把高端队伍的整体配置带上了朝攻守兼备的方向发展,什么队伍是日后PVP竞技的全能高端队伍,下文会有分析。
2、强强持久竞技对决发展方向
如今满战力高手场5DPS、元素澎湃组合泛滥成灾的竞技场战况是大师一直不愿看到的,过于单调化的游戏机制找不到任何发展出路。
所以大师推出了装备系统和宝石系统,两个系统的开启将进一步强化卡牌的全能属性,这些属性包括命中、闪避、暴击、韧性、物防、魔抗、攻击和生命。
通过比对可以发现,装备的主要属性加成为生命>攻击>防御>命中=闪避=暴击=韧性,以本人多年的游戏经验可以断定,宝石系统的加成与装备系统的加成效果不会相差太大,也就是说宝石系统的加成主要方向仍然是生命、防御和攻击这三大类。
很明显生命和防御的加成之和远远大于攻击加成,这等于变相让卡牌的防御型属性成长优于攻击属性成长,在PVP中竞技的结果就是卡牌能够承受住更多的伤害,从而改变现阶段竞技场1~2回合就结束战斗的快节奏模式。
3、全面自主多样化竞技选择发展方向
陆续开放的卡牌组合激活属性、宝石系统的镶嵌选择、竞技场出手顺序的自由排布这些新的机制都将成为PVP各种非主流打法的萌芽,而阵容的属性相克、变化排布也会变得更加多样化、复杂化,从根本上改变如今的竞技场单调无脑不合理的PK机制。
PVP走势方向对日后团队竞技的影响
1、5DPS卡牌仍然是PVP竞技主流单体伤害和武器战卡牌的竞技时代到来
攻击才是王道,在考虑防守的情况下有两条突破口将分流成5DPS的主流,第一类为集火攻击、各个击破阵容,1号位和4号位、2号位和5号位、3号位和6号位,双单体伤害排布连续出手很容易将对手对应位置的卡牌直接击破秒掉——大大姐也不例外;第二类是武器战组合,暗夜男、地中海和会长前排扫荡,强硬的身板是DPS最根本的保障,这三个奇葩在一起战斗就像一堵厚厚的墙,配上组合效果和装备的加成将会逐渐成为攻守兼备的万能5DPS队伍。
而单体突破的队伍配置在
守擂方面稍显不利,遇到同类型的组合容易被先手克制。
2、防御性队长技能地位的提升
由于守擂的被动选择挨打机制和难度的提高,这就需要防御性技能发挥它的作用,其中闪避、韧性技能的作用将会被广泛应用,与暴击相对他能在装备加成、宝石加成甚至鼓舞生命加成的作用下变得非常IMBA,事实表明有时候攻擂方被守擂方拉入持久战是相当不利的,在失去先手的情况下站得住脚你才有输出的资本,一旦你有输出的机会你就多一份赢的概率。
3、鼓舞生命的分量加重
在现今速战速决的暴力场,攻击的加成很容易秒掉脆皮卡牌。
但装备系统、宝石系统以及竞技出手机制的改变都将瓦解这种单一的竞技模式,玩家可以选择脆皮卡牌、奶系卡牌先出手;也可以选择防御性高的装备给卡牌穿戴并镶嵌上加生命加抗性的宝石,进一步提高卡牌的生存能力。
而如果这些新的机制与鼓舞生命搭配,出现的效果很明显,脆皮卡牌不会再那么容易被秒掉。
举个例子:以血精灵法师为例,她的生命为18000多点,装备宝石属性撑上20000的生命,则鼓舞MAX生命(20%)实则增加接近4000生命值;而软妹在竞技场无攻击鼓舞的伤害实测在22000左右,加上装备攻击加成伤害在22500左右,则攻击MAX鼓舞伤害实测在25000左右,实际攻击MAX会让对手卡牌每轮技能多掉3000左右的生命值。
这是卡牌类型中生命最少、攻击最高的卡牌加成效果,换言之其他的
我叫MT的PVP更新猜测及解析就是以上这些了,更多精彩内容请玩家们继续关注百度攻略&口袋巴士我叫MT Online专区!。