校企合作论文(5篇)
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校企合作论文(5篇)
校企合作论文(5篇)
校企合作论文范文第1篇
1开设课程前的预备针对校企合作办学模式中的问题
我们进行了一种新的尝试,在本科教育中深化嵌入企业资源,企业除了供应资金赞助、实习基地、试验设备等硬件资源,还直接派出具备实践阅历的工程师进行授课,使得毕业生能够最大限度地符合企业的要求。
在实际操作之前,我们认真地选择了企业和课程,最终与腾讯科技(深圳)有限公司合作,开设面对大三同学的“嬉戏策划与设计”课程。
做出这样的选择是基于以下的考虑:
(1)腾讯公司作为目前亚洲最大的互联网综合服务供应商和中国服务用户最多的互联网企业,拥有很强的工程研发实力、技术平台和人才队伍。
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务供应商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
成立10年多以来,腾讯公司始终秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健进展的状态。
目前,腾讯公司把为用户供应“一站式在线生活服务”作为战略目标,供应互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。
面对将来、坚持自主创新、树立民族品牌是腾讯公司的长远进展规划。
目前,腾讯公司50%以上员工为研发人员,在即时通信、电子商务、在线支付、搜寻引擎、信息平安以及嬉戏等方面都拥有相当数量的专利申请。
(2)华南理工高校与腾讯公司早有合作办学的先例。
早在2021年,华
南理工高校与腾讯公司创办全国首家“腾讯创新班”,双方本着“优势互补、共同进展”的理念联合组建,旨在培育具有很强实战力量和创新意识的工程研发型互联网行业优秀人才。
根据“双向选择、择优录用”的原则,每年4月在华南理工高校计算机科学与工程学院、电子与信息学院、软件学院和理学院选拔15~20名相关专业的三班级全日制本科同学进行组建。
(3)电子嬉戏是近年的行业热点,新的嬉戏层出不穷,成为行业中令人瞩目的经济增长点,很多有实力的科技企业也纷纷组建嬉戏部门,开发自己的嬉戏产品。
互动消遣业务是腾讯公司四大网络平台之一,是全球领先的嬉戏开发和运营机构,也是国内最大的网络嬉戏社区,从用户的最基本需求、最简洁应用入手,注意产品的可持续进展和长期生命力,打造绿色健康的精品嬉戏。
电子嬉戏是跨多学科的产业链,在嬉戏的初始阶段需要进行创意文案编写,在嬉戏的细化阶段需要进行规章和数值细化,在嬉戏的交互设计阶段需要进行界面布局与操作流程编排,在嬉戏的开发和测试阶段需要进行引擎编写、嬉戏制作、场景布局等工作,在嬉戏的发行阶段需要精致的宣扬,各个阶段对人员的技能和素养的要求都不相同。
(4)大三是同学已完成基础学问教育的时期,也是开头专业教育的最佳时期。
经过大一大二的基础教育,同学已经把握了嬉戏开发所需的底层技术学问,具备了基本的学问结构,能够较好地理解课程内容。
同时大三是进行专业教育的最初阶段,同学开头针对就业目标选择学习不同的专业课程,为进一步深化专业学习做预备。
开设这样的课程有助于同学开阔视野、了解各部门各工种之间的合作并结合自己的爱好找到切入点,从而更好地选择后续的专业课程学习。
2对原有校企合作办学模式的修正
在本次开设“嬉戏策划与设计”课程的过程中,全程由腾讯公司设计课程内容、编排课程教材、制定考核目标、派遣有丰富实践阅历的工程师作为指导老师进行授课,并有专人进行授课状况跟踪,学校老师只负责支配课程时间、授课地点、成果录入等帮助工作。
在新的方案中,我们尝试对原有校企合作办学模式中存在的问题进行修正:(1)由企业设计课程内容和编排课程教材,不但可以紧密结合当前业界热点、紧密结合企业的实际运作,避开课程内容与实际运用中的脱节,还可以引入企业中的实际开发流程、工具和阅历,呈现企业在实践中总结的阅历,在课程中融入以往难以获得内容。
(2)由企业制定考核目标,可以更好地依据企业需求筛选所需人才,考核方式也更加多样化,避开了同学依靠死记硬背或相互抄袭蒙混过关的可能,更真实地反映同学的实际水平和潜力。
(3)由企业派遣指导老师,可以更好地贴近教材,获得更好的授课效果。
同学在课堂上也能接触到一线的工程师,建立直接的联系。
二新开设的“嬉戏策划与设计”实践案例
1课程简介“嬉戏策划与设计”课程
由华南理工高校计算机科学与工程学院开设,面对2021级计算机软件专业同学,总课时为32学时,作为选修课供同学自由选择,最终选课同学为46人。
腾讯公司共派遣11名授课工程师和1名助教,授课工程师依据授课内容进行更换,负责课堂上的授课;助教则全程跟踪课程,负责与同学的互动和反馈。
同时,课程还建立群,全部授课工程师、同学、助教都加入到群中,大家可以绽开争论课程中的活动和遇到的问题。
2课程目标通过比较
有针对性地依据嬉戏策划及实际工作中的阅历,叙述一些基础性学问、重要概念与设计方法,并协作必要的实践教学,达到以下教学目标:(1)了解嬉戏策划的职业与力量要求;(2)能把握多种嬉戏策划基本技能;(3)初步学会运用一些详细的嬉戏策划思路和方法,如嬉戏评测、策划文案的撰写、系统功能、背景题材的选定等;(4)培育同学对中外嬉戏设计相关最新动态的关注,能够将理论应用在详细的嬉戏案例中,从而去发觉问题、分析问题和解决问题;(5)使同学把握嬉戏策划的基本原理、规划思路与设计内容,可以进行初步的方案设计,完成合格的嬉戏策划案。
3理论课程支配好的嬉戏设计是这样一个过程
创建能激起玩家通关热忱的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的打算需遵循的规章,同时可以表示嬉戏实际设计中的详细实现和描述设计细节的文档。
嬉戏策划与设计涉及到好几个范畴:嬉戏规章及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面,以上的元素都是一个嬉戏设计专案所需要的。
嬉戏设计者经常专攻于某一种特定的嬉戏类型,例如桌面嬉戏、卡片嬉戏或者视频嬉戏等,尽管这些嬉戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有许多潜在的概念上或者规律上的相像性。
由于嬉戏的开发涉及多方面的内容,在完整的工作流中需要不同类型的人才,在有限的课程时间里无法进行一一详述,所以每次课都只针对其中的一个方面,绽开讲座式的讲解,由该领域的一线工程师负责详细的授课。
课程的详细支配见表1。
在每次的授课中,授课工程师会依据课程内容随机提问,乐观回答的同学不但可以获得加0.5分的嘉奖,还
可以得到腾讯公司的吉利物———企鹅公仔,这样做极大地激发了同学的回答热忱。
4实践力量培育在课程的开头阶段
授课老师就向同学介绍了2款可用于制作嬉戏的工具包:UDK和2DFM,并用做好的Demo进行了讲解,激起了同学制作自己的嬉戏的热忱。
(1)UDK(unrealdevelopmentkit,虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2021年对外的虚幻第3代引擎(UnrealEngine3,虚幻引擎3)的免费版本。
UDK 不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立嬉戏的全部工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件,所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区分的。
嬉戏制好者可以用UDK来创建非商业目的的独立嬉戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,在出售嬉戏时只需要交纳99美元的授权费用。
(2)2DFM是2DFTGGameMaker的简称,也叫作KGT2nd、2D格斗嬉戏制作工具、2D格斗嬉戏制作大师等。
2DFM这个系列的工具软件共有2款,一款叫做FM95(有依据人物之间距离来自动缩放场景画面的效果),另一款是2代软件2DFM2nd(没有缩放画面的效果,但有场景的滚轴效果,支持变量的使用,可以制作很多超级简单的功能,实际上我们也能用变量制作出缩放画面的效果),我们通常所说的2DFM指的是后者。
这个系列的软件功能强大,可以完全不需要编程基础就制作出专业级嬉戏来[17]。
通过在课堂上展现用以上工具制作的2个Demo,向同学介绍了两大类嬉戏(第一人称射击类和格斗类)的特点,展现了场景的搭建过程、人物角色的构建、关卡的设计,并鼓舞同学利用工具自己开发一款小嬉戏。
在制作嬉戏的过程中,同学能够体会到玩嬉戏与做嬉戏的区分,并尝试站在策划
的角度理解嬉戏,让玩家能够按自己的思路进行嬉戏。
5创意激发从事嬉戏策划与设计的一个很重要的条件是具有无限的创意因此如何激发同学的创意,并能够选择出既具有嬉戏策划潜力,又符合企业要求,最好还具有肯定动手力量的同学,是课程的另一个目标。
因此,课程摒弃了考试、论文、课程设计等以往的期末考核手段,而采纳竞赛的方式对同学进行最终的考核。
在这方面,由腾讯公司牵头举办“嬉戏全国高校生创意开发大赛”,鼓舞同学乐观参加,提交一款在伴侣聚会场景下使用手机进行的互动嬉戏。
奖项设置为一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、优秀奖5名、最佳创意奖10名[18]。
作品可采纳以下方式提交:(1)开发类。
个人或团队形式报名(团队不超过4人),提交PPT、上传应用程序包。
PPT内容包括参赛个人/团队介绍、创意展现和如何实现;应用程序包将创意方案通过编程实现出来,并能够在Android平台上流畅运行。
(2)创意类。
个人报名,以PPT展现创意构思的方案,只限参加最佳创意奖评比。
作品的评审工作由腾讯公司组织在第一线工作的产品经理进行,在创新、用户体验、用户价值、运行体验4个维度对作品进行评价,分值为1∶1∶1∶1(创意类为2∶1∶1∶1)。
6教学质量保障
由企业进行课程内容设计、课程教材编排、考核目标制定、授课工程师派遣的一揽子方案实施,简单导致教学质量难以保障的问题。
一方面授课工程师普遍缺乏理论教育的相关学问,另一方面授课工程师随课程内容人员更换较频繁。
为了较好地保证教学质量,学院派出了一位专业老师进行全程跟踪,每次课结束之后,都依据课堂上消失的教材、教学问题进行总
结与反馈,以提高下次课程的教学质量。
7成果评定课程的最终成果
由3部分组成:平常成果(包括课堂签到及回答问题),期中作业,期末答辩。
期末答辩是针对提交的竞赛作品,由同学进行15min的论述,授课工程师再进行评审的过程。
采纳答辩的形式,能够更好地了解同学在创意、设计、实现作品的过程,同时也能更好地考察同学的沟通力量。
三结束语
校企合作论文范文第2篇
校企合作模式重视同学操作力量的培育,重视技能训练;传统高职教育对于理论教学与同学素养的培育更为侧重,将二者有机结合起来,将会起到意想不到的效果。
校企合作模式与实际相结合,试图打造出适应市场经济时代企业所需求的技能人才,技能人才将要面对兼具可变性和创新性的岗位,时代特征鲜亮。
在校企合作模式下,最终培育的同学,必定是与高职院校人才培育目标相适应的,他们不但基础文化和专业基础理论扎实,而且具备的专业技能也可以与岗位力量要求相对接。
其次,校企合作模式是高职院校职业院校教育体制改革的创新。
就办学理念而言,主要是坚持与企业之间的亲密合作,主要导向是技能就业,重点是进行学问的传授、技能的训练以及品德的提升,主要培育目标在于使同学成为技能人才。
在详细的办学道路上,许多黄姐都将校企合作的理念体现了出来,详细涉及到课程开发、专业设置、教学方案和教材的编写、老师结构与课堂教学等,务必要要使所教、所学和所用都能能市场进展需求之间实现有效对接。
就招生就业方面而言,肯定要做到与学校实际和企业的实际需求相适应,对
于企业紧缺人才要细心选择和培育,专业开设要多考虑那些与同学进展非常有利的工种。
就就业方面而言,应当坚持以技能就业为主要导向,并且在每一个教学环节中努力贯彻下去,这样就能使同学在学校期间开展的全部学习内容都和就业亲密相关。
另外,还要将校企合作毕业实习环节作为重点抓好,紧密地联系起毕业实习与就业,还要使其真正落到实处。
校企合作模式拥有强大的生命力,体现了对职业技术教育制度的创新。
二、不断提上升职院校同学的就业力量
高校生就业力量主要是说,同学在校期间,学校通过让其学习学问和开发综合素养,从而来取得一种综合力量,这是一种包括了学问、技能和阅历在内的综合力量,有了这种力量才可以更好地实现就业抱负,社会需求也才能得到更好地满意。
校企合作模式是一次对高职教育制度的创新,这在同时也与企业进展对技能人才的需求相符合。
高职院校应当很好地借助校企资源共享这一显著优势,在进行校内教育的过程中来培育和提升包括非智力力量、职业力量等在内的就业力量。
一是非智力力量培育。
这种力量主要有动机、爱好、情感、意志等几方面内容,在开发人才智力的过程中往往起到了打算作用。
高职院校要在校企间绽开一些教学和同学活动,这些活动要求具有丰富的教育性和思想性,形式不拘,最主要的是要有目的、有方案地进行组织,并促使同学乐观地参加到这些活动中来。
这些教育教学活动的开展,对于培育同学的社会责任感和忧患意识来说是特别有益的;校企间开展的教育教学活动,有助于疏导和培育同学,使其更加情愿接受胜利和失败的过程,这对于同学良好心理品质的养成是很有裨益的;校企合作的教育教学活动的开展,有助于培育同学的团队协作意识,使同
学准时向“社会人”转型。
二是职业力量的培育。
在校企合作模式下,校企之间的人才培育和需求实际上就形成了一种良性的循环运行机制。
而同学正是这种机制的利益共同体,通过这种机制,同学将渐渐提升自己良好的职业力量,职业力量的主要内容便是职业道德与艰苦创业精神。
院校应当对同学的从业道德进行重点培育。
同时也要高度重视艰苦创业精神的培育,同学有了艰苦创业精神就能在将来的学习和工作中勇往直前、敢于承受磨难和挫折。
三是学习力量的培育。
在校企合作模式下培育同学的学习力量。
一是培育自主学习力量。
通过不断完善同学的学习力量,积累学问,以促使其主观熟悉和社会实践力量不断提升。
自主学习力量的培育主要是为了让同学具有更强的学习力量,依据企业的需求,同学就能知道如何猎取学问的更新以及怎样才能精确的学习所需学问。
二是培育创新力量。
如今激烈的市场竞争,使得创新力量成为企业的生存、进展的先决条件,所以,企业员工的创新力量对于企业的进展来说非常关键。
在校企合作模式中,高职院校重视培育同学的创新素养,以期这种创新素养能够与将来企业进展要求相适应。
三、结束语
校企合作论文范文第3篇。