打点系统规范
合集下载
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
打点约束之方法论
及相关流程
1、定义篇
打点:用户行为记录(一般包括主谓宾)
用户行为: 遵循物理世界准则,一切行为都是一个相互作用
type:相互作用的方式
涉及相互作用的双方(如用户与用户,游戏与用户,用户与游戏,用户与金钱,用户与游戏虚拟事物)
category:行为的类别,在type之下定义。
(由于用户行为分析主要是根
据用户的获得来进行分析)
由于行为的主语为玩家,所以行为的类别定义应该遵循以下几条原则:
1、首要根据玩家从游戏中的获得来进行区分(如my shop:建造店铺,是
获得税收;建造房屋,是获得人口;)
2、如果不好区分,再根据宾语的特性—>功能—>用途来进行区分
3、如果任务模块是内聚高的(围绕特点鲜明的核心玩法和核心需求),则
根据任务模块来定义类别。
item_name: 动作对象的具体名字
比如小兵、战将、怪物
act:行为的具体表现形态(不带宾语的表现形态)
如杀、建造、发送等
actid:用户行为的ID,其包括以下信息的数字表示:
category、act category为前两位数字编码,act为后两位数字编码
2、系统篇
日志服务器打点系统、matrix打点系统
日志服务器要求所有打点数据(活动打点数据可除外)
matrix系统主要针对活动数据打点,也可针对部分功能(但长期、常规功能的打点一定要同时进行老系统打点)来进行打点
3、规范篇
常见Type:
1000:包括所有用户行为
1001:游戏币消耗行为
1002:游戏内货币消耗行为
1003:所有行为
10000:运营活动打点和部分短期(非常规)数据跟踪功能打点。