Chapter06活动图

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分几个篇章的现场活动方案

分几个篇章的现场活动方案

分几个篇章的现场活动方案篇章一:准备工作这一篇章主要是关于现场活动的准备工作的流程。

在我们开始安排任何现场活动前,必须先确定以下几个问题:1.活动类型:活动类型是什么?是推广活动、新品发布还是展览?2.目标受众:我们的目标客户是谁?是年轻人还是家庭?3.时间和地点:什么时候和哪里会举行活动?时间和地点要在起初就确定。

4.预算:活动需要多少预算?活动所需费用要在起初确定,以便我们能做到合理的分配预算。

5.责任人:最后一个问题是分配责任人和任务。

篇章二:现场活动执行这一篇章主要是关于现场活动执行的流程。

在活动现场之前,我们必须确保所有的活动准备工作已经完成,并准备就绪。

下面是现场活动的执行流程:1.接待人员:请至少一名接待人员站在现场,为参与者提供帮助,回答他们的问题。

2.活动设计:确保所有的竞赛、表演、活动都已准备好并符合我们的期望。

3.现场监督:确保所有人员想要进入活动现场时都已经完成必要的检查和措施。

4.物品安排:为每台展示物品或演出物品提供必要的安放位置和道具。

5.活动细节:确保每个活动细节都被关注和运作。

6.紧急事故中的响应:为应对紧急情况设计好一个响应计划。

7.活动总结:完成后进行活动总结,便于其他同事参考。

篇章三:活动营销这一篇章主要是关于活动营销的流程。

在我们准备活动之前,我们需要确保得到足够的宣传和参与。

活动营销的过程需要经过以下几个步骤:1.目标受众:确定我们的目标受众,以便我们可以针对他们进行一系列的宣传和营销。

2.宣传方式:确定我们将使用哪些宣传方式,例如,进行网络宣传、电视广告、报纸宣传等。

3.宣传时间:确定我们的宣传计划,以便得到最大的宣传效果。

4.技巧:确定我们的宣传技巧,例如,运用图表、图片和短视频等。

5.宣传效果的分析:完成后,分析我们的宣传效果,以便我们了解哪些宣传方式效果更好。

6.吸引目标受众的方法:我们可以采用一些与目标受众相关的策略来吸引他们的注意,例如,组织竞赛、派发优惠券等。

班班幼儿园第六章解说

班班幼儿园第六章解说

班班幼儿园第六章解说班班幼儿园第六章解说班班幼儿园是一所专注于幼儿教育的学校,致力于培养幼儿全面发展的能力。

第六章是班班幼儿园教学计划中的重要组成部分,它涵盖了幼儿在学习和成长过程中的各个方面。

本文将详细介绍班班幼儿园第六章的内容和目标。

第六章的主题是“社会与情绪发展”。

幼儿社会和情绪发展是他们成长中的重要一环,对于建立积极健康的人际关系以及情绪管理能力至关重要。

通过第六章的学习,幼儿将掌握与他人交往的基本技巧,学会适应不同的社交环境,并培养情绪表达和调控的能力。

1. 社交技巧的培养:- 幼儿将学习如何与他人进行交流和合作。

他们将学习如何主动与他人打招呼、介绍自己以及提问别人的问题。

- 幼儿将参与团队活动,学会团队合作和如何分享自己的想法和资源。

- 幼儿将学习如何与他人分享、尊重他人的意见和感受。

- 幼儿将学习如何面对冲突和解决问题,培养处理和解决冲突的能力。

2. 情绪表达和调控的能力:- 幼儿将学会用简单的语言表达自己的情感和需求。

- 幼儿将学习如何理解和识别自己和他人的情绪。

- 幼儿将学会一些情绪调控的策略,如深呼吸、数数等。

- 幼儿将学习如何应对不同的情绪,包括愤怒、忧虑、悲伤等。

3. 社交环境的适应:- 幼儿将学习如何在不同的社交环境中适应和表现自己。

他们将学会在家庭、幼儿园和公共场所等不同环境中行为得体。

- 幼儿将学习一些基本的礼仪和行为规范,如如何向他人道谢、道歉和帮助他人等。

4. 自我认知和自我反思:- 幼儿将通过绘画、游戏和角色扮演等活动,认识自己的个性、特长和不足之处,并明白每个人都是独特的。

- 幼儿将学会反思自己的行为,并意识到自己的行为对他人的影响。

通过第六章的学习,幼儿将获得以下益处:1. 发展社交技巧:幼儿通过与他人交往和合作的活动,学习如何主动与他人互动、分享资源和尊重他人的权利和感受。

这将帮助他们建立健康积极的人际关系。

2. 培养情绪表达和调控能力:幼儿通过学习如何识别自己和他人的情绪,以及采用一些简单的调控策略,如深呼吸和数数等,来管理自己的情绪。

湘文艺版七年级音乐上册第六单元1、欣赏《图画展览会(选段)》教学设计

湘文艺版七年级音乐上册第六单元1、欣赏《图画展览会(选段)》教学设计

《图画展览会》教案【课题】图画展览会【课型】欣赏课【课时】第二课时【授课年级】七年级【教学目标】1、知识与技能:通过认真聆听《图画展览会》片段《牛车》、《两个犹太人》等作品,初步了解和感知管弦乐合奏的音色特征,掌握“音画”概念。

2、过程与方法:通过体验等,体验乐曲中音乐要素(节奏、旋律、音色、力度)在表现音乐情绪、刻画音乐形象中的作用,理解《牛车》、《两个犹太人》的内容和意境。

3、情感与价值观:了解穆索尔斯基及该曲的创作背景,体会他和哈特曼之间纯洁的友谊。

【教学重、难点】1、重点:欣赏《图画展览会》“漫步”、《牛车》及《两个犹太人》三个音乐段落,体验音乐要素在刻画音乐形象中的作用。

2、难点:学生主动参与教学创编和表演。

【教学方法】体验、合作【教学工具】多媒体、钢琴、黑板。

【教学过程】一、导入师:大家好,欢迎来到圣彼得堡哈特曼的个人画展,我是解说员杨老师,刚刚大概浏览了一下画展,请问:师:你看到了几幅画?印象最深的是哪幅?生:师:听到音乐了没,情绪是怎样的?生:师:这节课就让我们用音乐与画面结合的方式,细细品味《图画展览会》(设计意图:情景导入,加深印象,激发兴趣。

)二、新课(一)简介作者及创作背景师:接下来老师通过一段微课给大家简单介绍一下作者及创作背景。

穆索尔斯基,19世纪俄国作曲家。

“五人强力集团”的代表人为之一,他主张音乐必须反映现实,表现人民的精神面貌。

其作品具有民族性和独创性。

其中《图画展览会》是根据其挚友画家哈特曼地十幅遗作通过“漫步主题”连接起来所创作的一部钢琴组曲,后由法国作曲家拉威尔改编成了管弦乐曲。

(设计意图:了解背景,对分析其作品尤为重要。

)(二)欣赏“漫步主题”1、学唱“漫步主题”(设计意图:让学生在活动中直观、形象地用音乐要素体验“漫步”主题。

)2、演唱“漫步”主题(1)有感情地学唱“漫步主题”师:所以在整首作品中“漫步主题”起着举足轻重的作用。

师:请跟着钢琴学唱主题旋律。

人教版初中英语新教材七上U5大单元设计+三课时教学设计(2) - 副本

人教版初中英语新教材七上U5大单元设计+三课时教学设计(2) - 副本

第五单元整体教学设计(4课时)单元主题:Fun Clubs该主题属于“人与自我”范畴,涉及“多彩、安全、有意义的学校生活”。

一、单元内容分析本单元内容围绕Fun clubs这一主题展开,涉及七个语篇,四组对话和三篇俱乐部纳新广告。

语篇一是Tengfei与女孩关于加入乒乓俱乐部的对话。

女孩询问Tengfei是否会打乒乓球,Tengfei说自己会打球,不过交流活动时间之后,Tengfei发现乒乓俱乐部跟架子鼓课时间冲突。

女孩表示Tengfei不能参加乒乓俱乐部。

语篇二是Sam与女孩关于加入象棋俱乐部的对话。

Sam想要加入象棋俱乐部,女孩询问Sam是否会下象棋,得知他不会之后,女孩表示Sam可以在俱乐部学习下棋。

语篇三是Lin Hua与男孩关于加入表演俱乐部的对话。

男孩询问Lin Hua是否会有感情地读台词,Lin Hua现场示范后,男孩表示他可以加入俱乐部。

语篇四是Emma,Tengfei和Peter关于参加音乐俱乐部的讨论对话。

Tengfei询问Peter 想要加入什么俱乐部,并告诉他好消息:学校创办了音乐俱乐部,Tengfei询问Peter是否想要加入音乐俱乐部。

Peter表示自己会弹吉他,并询问Emma和Ella是否也想要加入。

交流之后四个小伙伴发现大家都具备音乐才能,他们决定一起去参加音乐俱乐部。

四个语篇呈现了询问加入哪种俱乐部以及询问个人才能的基本句式。

学生通过前四个语篇的学习,能够与他人谈论学校开设的俱乐部以及个人才能。

语篇五六七是学校俱乐部的纳新广告,分别是烹饪俱乐部、读书俱乐部、自然俱乐部。

语篇复现了询问某人会做什么的表达方式,并呈现了俱乐部举行活动的表达方式。

该语篇有助于引导学生进一步了解自身才能及参加课外活动的重要意义,形成积极的情感体验。

Fun Clubs单元主题内容框架图二、单元教学目标本单元学习后,学生能够:第一课时教学设计(1a-语音)一、语篇研读What:本课语篇为询问与回答俱乐部及个人才能的对话。

韦斯伯德六盒模型(六个盒子)详解PPT课件

韦斯伯德六盒模型(六个盒子)详解PPT课件
2
六盒模型是什么?
输入
我们如何协调?
盒子5 支持/帮助
我们为谁创造什么价值?
盒子1 使命/目标
我们如何保持整体平衡?
盒子6 领导/管理
我们如何分工?
盒子2 组织/结构
输出
盒子4 回报/激励
盒子3 关系/流程
我们如何激发动力?
我们如何协作?
组织所处在的内外部环境
3
六盒模型可以用来干什么?
组织诊断工具
如何评价: 1、流程和关系是否清晰和明确?流程不顺畅的原因是什么? 2、组织冲突和制约是否是良性的?如何更好的解决冲突? 3、部门之间,人与人之间的沟通是否是顺畅的,氛围是否是和谐的? 4、流程和关系是否是高效的?
盒子3 关系/流程
8
盒子4:回报/激励 - 我们如何激发动力?
主要内容: 1、如何激发员工工作的动力? 2、现有哪些激励手段?形式是怎么样的? 3、现有激励手段达成了什么样的效果?
如何评价: 1、支持和帮助体系是否是清晰和明确的? 2、支持和帮助体系是否是有效的?是否是在正常运转? 3、获得支持和帮助的渠道是否是通畅的?
盒子5 支持/帮助
10
盒子6:领导/管理 - 我们如何保持整体平衡?
主要内容: 1、现有的管理团队是怎样一个团队? 2、现有的管理水平和管理效率如何? 3、领导获取其他几个盒子状况的渠道和方法有哪些? 4、现有的领导风格和管理风格是什么样的? 5、组织需要什么样的领导和管理能力?
该模型是一种观察组织结构和组织设计的具体方式。它注重诸如规划,激励和回报,人员等支助功能,内部竞争,薪酬标 准,伙伴关系,等级制度和权力下放,组织控制,问责制和绩效评估等职能。该模型还遵循组织功能的基本“系统”方法,包 括众所周知的输入和“输出”等。

UML面向对象的分析与设计

UML面向对象的分析与设计

定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
24
OOAD
OOA/D的简单示例-骰子游戏
• 软件模拟游戏者掷两个骰子,如果总点数是7 则赢得游戏,否则为输
25
OOAD
定义用例(需求阶段)
定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
• 需求分析可能包括人们使用应用的情节或场景, 这些情节或场景可以被编写成用例。
由用例描述可初步得出领域模型
Player
1
name
1
Plays 1
DiceGame
1
Rolls
2
Die
faceValue
2
Includes
图1-3 骰子游戏的局部领域模型
28
OOAD 分配对象职责并绘制交互图(OOD)
定义用例
定义领域模型
定义交互图
定义设计类图
• OOD关注的是软件对象的定义——它们的职责 和协作
• 顺序图(sequence diagram,UML的一种交互 图)是描述协作的常见表示法。
• 顺序图展示出软件对象之间的消息流,和由消 息引起的方法调用。
29
OOAD 骰子游戏:游戏者请求掷(两个)骰子。系统展示结果:如 果骰子总点数是7,则游戏者赢,否则游戏者输。
顺序图动态的展示了系统如何实现用例, 展示了对象的职责和协作
• 培养OO开发的重要能力:识别领域对象,设 计软件对象(为软件对象分配职责)
7
OOAD
资源: 教材及参考书
8
OOAD
教材结构安排
•教材编排特色: •不像传统教材按主题编排 •而是遵循UP(统一过程)中”Iterative”(迭代)思 想。

Unit 6 Celebrating the Big Days L8 Project (教案)

Unit 6 Celebrating the Big Days L8 Project  (教案)

Unit6 Celebrating the Big Days
Lesson 8 Project and Review
I. Material analysis
Project内容解读:本部分为本单元的项目类活动。

学生运用本单元所学内容阅读海报,回答问题,积累做海报需要的知识;然后选择一个节日设计海报;最后根据海报内容和全班同学分享。

Review内容解读:本部分复习检测本单元所学,共4个活动。

在Activity 1中,学生两两活动,听广播节目,将图片、月份和国家三者匹配。

学生谈论自己对这些节日的了解。

在Activity 2中,学生根据图片并结合语境,依据首字母填空完成句子。

这两项活动复习巩固有关节日的语言表达。

在Activity 3中,学生阅读语篇,在语境中用所给词的正确形式填空,补全语篇,巩固本单元的语法知识。

在Activity 4中,学生运用第三单元所学的略读策略,先阅读问题,再浏览文本,获取答案。

II. Teaching aims
1. 通过听说读写的活动,复习巩固本单元所学词汇、语法、思维技能和阅读策略。

2. 设计节日海报并运用所学语言介绍海报内容。

3. 认识不同节日,增强文化自信,用英语讲好中国故事。

III. Teaching procedures
IV. Blackboard design。

2024年度《6的分合式》幼儿园PPT课件

2024年度《6的分合式》幼儿园PPT课件

2024/3/23
22
06
课程总结与延伸拓展
2024/3/23
23
回顾本次课程重点内容
01
6的分解与组合
通过图形、实物等直观方式,展示6可以分成哪些数字组合,以及这些
数字组合如何重新组合成6。
02
分合式的概念
介绍分合式的定义及表示方法,让孩子初步了解分合式在数学学习中的
应用。
2024/3/23
03
2024/3/23
25
提供相关资源,鼓励孩子进行课外拓展学习
2024/3/23
数学游戏与活动
推荐一些与数字分解、组合相关的数学游戏和活动,如拼 图游戏、数字卡片游戏等,让孩子在游戏中巩固和拓展所 学知识。
数学绘本与读物
介绍一些适合幼儿园孩子阅读的数学绘本和读物,如《奇 妙的数学世界》、《数学小天才》等,激发孩子对数学的 兴趣和好奇心。
数的互补关系
引导孩子观察6的分合式中数字的互补关系,理解数的分解与组合规律

24
引导孩子思考如何将所学知识应用于实际生活中
日常生活中的数学应用
鼓励孩子思考在购物、游戏等日常生活中遇到的与数字分解、组合相关的问题, 并尝试用所学知识进行解决。
数学思维的培养
通过举例和讨论,引导孩子理解数学思维在解决实际问题中的重要性,并激发他 们学习和应用数学的兴趣。
如“找朋友”、“分果果”等游 戏,让孩子们在游戏中体验和理
解6的分合式。
2024/3/23
角色扮演
让孩子们分别扮演数字1-5,通过 寻找合作伙伴的方式,组合成6, 从而理解6的组成。
竞赛活动
组织小组竞赛,让孩子们在比赛中 快速回答与6的分合式相关的问题, 提高孩子们的积极性和参与度。

亲和图(affinity-diagram)

亲和图(affinity-diagram)

亲和图(affinity diagram)创意类工具适用于质量改进的1-6及9-10阶段发散思维和集中思维又名:KJ法(K-J method)方法演变:主题分析法➢概述:亲和图是把大量的观点组织起来,找出它们之间自然的关系。

这种方法有利于开发项目组的创造力和直觉,是由日本人类学家口喜田二郎(Jiro Kawakita)于20世纪60年代创造的。

➢适用场合:●事实或观点处于混乱状态时;●问题看起来太大、太复杂而无法掌握时;●小组必须达成一致意见时。

典型情境:●在头脑风暴后;●分析口头数据,如调查结果时;●在绘制树图或情景挂板前。

➢实施步骤:所需材料:商务贴或卡片、记号笔、大的工作面积(墙壁、桌子或地板)。

1.用记号笔在分开的商务贴或卡片上记录每个观点(如果估计在头脑风暴后要使用亲和图的话,在头脑风暴时直接把观点写在商务贴或卡片上),把这些便条随机地散开在桌子上、地板上或者墙上,使每个人都能看到。

整个项目组聚集在卡片周围,参与下面的步骤。

2.这个步骤很重要的一点是不能有人说话。

寻找在某种意义上看起来相关的观点,把它们并排放在一起,反复如此,直到所有的卡片都分组。

可以有看起来不符合任何一组的“落单”卡片,也可以移动别人移动过的卡片。

如果一张卡片看起来属于两组,就再写一张同样的卡片。

3.现在可以讨论。

参与者们可以讨论亲和图的形状,任何特殊的形式都可以。

尤其重要的是要讨论移动有争议的卡片的理由,可以再做一些变动。

当所有观点被分组后,为每组选择一个标题。

在每组中寻找一个能涵盖这组意义的卡片,把它放在这组的上方。

如果没有这样的卡片,就写一线。

通常使用不同的颜色收发室或强调这些这张卡片。

4.在合适的情况下,把一些组结合成超级组合。

➢示例:ZZ-400制造小组使用亲和图建立潜在绩效指标的列表。

图表5.1所示的是小组成员头脑风暴后的列表。

但因小组成员轮班工作不能聚在一起做亲和图,所以他们修改了上述步骤。

图表5.1 亲和图示例的头脑风暴列表他们把观点写在商务贴上,然后把它们随机地贴在一个不经常使用的门上。

道林格雷的画像每章总结

道林格雷的画像每章总结

道林格雷的画像每章总结
第一章:道林格雷的画像每章总结
在《道林格雷的画像》这部小说中,每一章都承载着重要的情节和主题发展。

以下是每一章的简要总结:
第一章:本章主要介绍了主人公道林格雷,一个年轻而富有魅力的男子。

他的形象被描绘为完美无瑕的,吸引着许多人的注意。

道林格雷与画家巴塔西奥斯相识,并为他的画像感到着迷。

第二章:道林格雷与巴塔西奥斯成为了朋友,并决定为他创作一幅画像。

当画像完成时,道林格雷看到它的美丽程度超出了自己的预期。

他开始嫉妒自己的青春和美貌会逐渐消失,而画像却会永远保持年轻。

第三章:道林格雷感到内心的冲突,他决定把自己的灵魂卖给魔鬼,以换取画像的永恒青春。

他在一幅荒凉的废墟上与魔鬼进行了交易。

从那时起,他的画像开始展示出他的罪恶和堕落。

第四章:道林格雷开始过着堕落的生活,沉溺于各种罪恶和欲望中。

他开始追求肉欲的满足,同时不断寻求新的刺激和快感。

然而,他的外貌在这个过程中始终保持着完美的青春和美丽。

第五章:道林格雷的罪恶行为逐渐被人们所知,他的名声开始受到质疑。

然而,画像仍然显示出他的罪行和内心的腐败,而他的外表仍然保持着无瑕的美貌。

第六章:道林格雷试图改变自己的生活方式,但却发现他无法逃脱画像所揭示的真相。

他感到绝望,并决定把画像销毁,但当他试图毁坏它时,他自己却被刺伤致死。

综上所述,《道林格雷的画像》每一章都展示了道林格雷的堕落和内心的冲突。

通过画像的神秘力量,小说探讨了外貌与内心之间的关系,以及罪恶行为对人的影响。

每一章都为故事的发展增添了新的层次和复杂性。

间幕第三章任务流程

间幕第三章任务流程

间幕第三章任务流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!间幕第三章任务流程1. 任务开始:玩家进入游戏后,会收到一个任务提示,告知他们需要前往某个地点完成任务。

理想国第六卷ppt

理想国第六卷ppt

1
484A-497A主要探讨哲学家因 何应当成为城邦的护卫者
2 497B-502C主要探讨受哲学主 宰之城邦的理想图景
3 502D-511E主要探讨哲人王的实 现路径即哲人王教育和善的关系
1 哲人为王的原因
日喻
哲人王教育与善的
2
关系
线喻
firstly
苏格拉底在与格劳孔的对话中(484A—487A)提出城邦护 卫者必须具有经验和美德两个方面的优点,将话题引向了 对哲学家天性的讨论。同时具有经验和美德两个方面优点 的哲人才能更好地护卫和治理好理想城邦。然而,经验和 美德如何同时具备呢?(485A)这一问题引出对哲学家天 性的探寻。哲学家热情追寻永恒真理,热爱并无限接近的 “真”,憎恨并远“假”,具有节制的德性不贪财,器量 大眼界开阔,聪敏强记。一个真正的哲学家天性强记、聪 敏、大度、温良,具有正义、勇敢和节制的品德。哲学家 的这些天性也正是城邦护卫者所需具备之品质。一个人只 有具备了这些天性和品德,才能很好的学习和研究哲学, 只有这样的人成为城邦的护卫者才是无可挑剔的。至 487A 似乎已经证明了“哲人为王的原因?”这一问题。
But
针对哲学家遭受的另一指责———搞哲学的人大多都 是“坏蛋”(489D—490A),苏格拉底论证了具有哲 学家天赋的人周围存在很多很强大的危险因素,这些 因素都有可能败坏哲学家的天性。真正具备哲学家的 各种天赋,并且能够最终成长为哲学家的人数是非常 少的,在这个过程中使哲学遭受最大非议的不是世俗 大众,而是那些自称是搞哲学的人。这些自称是搞哲 学的人却不是真正的哲学家,他们自认为是在研究哲 学,但是,其实他们已经被危险因素败坏了。人们所 看到并称之为“坏蛋”的所谓搞哲学的人,不是真正 的哲学家。
由于众多的环境因素和内在因素,大多数哲学家的天性被败坏, 只有少数人能成为真正的哲学家原因有以下三点(491A—491E)

房树人心理绘画沙龙流程

房树人心理绘画沙龙流程

房树人心理绘画沙龙流程一、活动准备1.确定活动主题:根据参与者的需求和主题选择合适的绘画主题,例如表达情绪、探索内心、解决问题等。

2.场地准备:选择一个宽敞明亮的场地,提供足够的绘画工具和材料,如画布、颜料、画笔、颜色铅笔等。

3.活动宣传:通过社交媒体、传单等渠道宣传活动,吸引感兴趣的人参与。

二、活动流程1.开场介绍:主持人对活动进行简要介绍,说明活动的目的和流程,鼓励参与者放松心情,尽情表达自己。

2.热身活动:通过简单的冰破活动,帮助参与者放松身心,热身绘画。

3.主题讲解:主持人向参与者介绍本次活动的主题,讲解相关的绘画技巧和表达方式,激发大家的创作灵感。

4.自由绘画:参与者根据主题和个人感受自由绘画,可以选择任何他们感兴趣的画材和绘画方式,没有限制。

5.创作分享:参与者可以选择分享自己的作品,讲述作品背后的故事和情感经历,其他人可以给予鼓励和反馈。

6.心理解读:心理专家对参与者的作品进行解读,并给予积极的心理指导和建议,帮助参与者更好地理解自己的内心世界。

7.小组讨论:参与者分成小组,互相交流和分享创作的体验和感受,倾听他人的故事,拓宽自己的视野。

8.绘画游戏:通过一些绘画游戏,例如画风格转变、画家互相合作等,增加参与者之间的互动和沟通。

9.总结与反馈:活动结束前,主持人对本次活动进行总结,征集参与者的反馈意见,为下一次活动做准备。

三、活动收尾1.清理整理:活动结束后,整理场地,清点绘画工具和材料,确保场地的整洁。

2.交流联系方式:主持人和参与者可以交流联系方式,方便日后互相分享创作心得和继续交流。

3.活动总结:主办方可以对本次活动进行总结,记录活动的亮点和不足之处,为日后的活动改进做准备。

心理绘画沙龙是一种具有独特魅力的活动形式,通过绘画来表达内心情感,帮助人们更好地认识自己和他人,释放压力,提升心理健康水平。

希望通过这篇文章的介绍,能够让更多人了解并参与到这样一场充满艺术与心灵的活动中来。

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分叉和汇合都使用加粗的水平(或者竖直)线段表 示。
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
活动图的组成元素
分叉与汇合
分叉用于将动作流 分为两个或者多个 并发运行的分支, 而汇合则用于同步 这些并发分支,以 达到共同完成一项 事务的目的。
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
活动图的组成元素
活动状态
活动状态用于表达状态机中的非原子的运行。 活动状态的表示图标也是平滑的圆角矩形,并可以在 图标中给出入口动作和出口动作等信息。
Make Plan
entry/ SetGoal
郑州大学软件学院
概 述
找饮料
活动图与流程图的区别
⑴ 流程图着重描述处理过 程,它的主要控制结构 是顺序、分支和循环, 各个处理过程之间有严 格的顺序和时间关系 活动图描述的是对象活 动的顺序关系所遵循的 规则,它着重表现的是 系统的行为,而非系统 的处理过程。
[ 发现咖啡 ]
[ 没有咖啡 ]
[ 发现可乐 ] 把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
活动图的组成元素
组成活动图的图形元素: ① 动作状态(Action State) ② 活动状态(Activity State) ③ 动作流(Action Flow) ④ 分支(Branch)与合并(Merge) ⑤ 分叉(Fork)与汇合(Join) ⑥ 泳道(Swimlane) ⑦ 对象流(Object Flow)
[ 没有可乐 ]
开机器
冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
概 述
在一楼 去指定楼层 向上升
向一楼移动
到达指定楼层
去指定楼层
向下降
到达指定楼层
空闲
去指定楼层 超时
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
活动图的组成元素
分叉与汇合
汇合代表两个或多个 并发控制流同步发生 ,当所有的控制流都 达到汇合点后,控制 才能继续往下进行。 如果一个处理在其他 处理之前到达了联结 ,它将会等待,直到 所有的处理都准备好 之后才会向联结传递 控制权。
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
主要内容
1 2 3 4 概述 活动图的组成要素 活动图的用途 活动图建模技术
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
活动图的组成元素
动作流
所有动作状态之间的转换流称之为动作流。 与状态图的转换相同,活动图的转换也用带箭头的 直线表示,箭头的方向指向转入的方向。
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
第6章
动态视图
2013-7-10
概述
动态视图包括下列模型图:
时序图 协作图 状态图 活动图
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
概述
动态视图包括下列模型图:
时序图 协作图 状态图 活动图
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器Fra bibliotek找饮料
[ 没有咖啡 ] [ 发现咖啡 ] [ 发现可乐 ] 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
[ 没有可乐 ]
开机器
冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
2013-7-10
Software School, Zhengzhou University
郑州大学软件学院
活动图的组成元素
分叉与汇合
把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器
找饮料
[ 没有咖啡 ] [ 发现咖啡 ] [ 发现可乐 ] 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
[ 没有可乐 ]
开机器
冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
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活动图的组成元素
分叉与汇合
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活动图的组成元素
分支与合并
分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭
头从外指向分支符号),一个或多个出转换(
箭头从分支符号指向外)。而每个出转换上都 会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的 时候执行该转换。 出转换的条件应当是互斥的,这样可以保证只 有一条出转换能够被触发。 合并指的是两个或者多个控制路径在此汇合的 情况。合并表示从对应的分支开始的条件行为 的结束。
[ 没有可乐 ]
开机器
冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
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概 述
活动图与流程图的区别
⑵ 活动图能够表示并发活 动的情形,而流程图不 能。 ⑶ 活动图是面向对象的, 而流程图是面向过程的 。
找饮料 [ 没有咖啡 ] [ 发现咖啡 ] [ 发现可乐 ] 把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
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概 述
活动图与状态图的区别
① 活动图着重表现从一个活动到另一个活动的控制流,是内部处理
驱动的流程。 ② 状态图着重描述从一个状态到另一个状态的流程,主要有外部事
件的参与(引发状态改变的事件)。
其实,状态图用来表示单个对象的行为如何改变其 状态。而活动图是用来建模不同区域的工作(活动) 如何彼此交互。
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主要内容
1 2 3 4 概述 活动图的组成要素 活动图的用途 活动图建模技术
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概 述
活动是某件事情正在进行的状态, 它可以是 现实生活中正在进行的某一项工作
制订计划(Make Plan) 点击鼠标(Click Mouse)
活动表现为一个由一系列动作组成的执行过 程。
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概 述
活动图 描述活 动的顺 序,展 现从一 个活动 到另一 个活动 的控制 流。
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活动图的组成元素
动作状态
动作状态是指执行原子的、不可中断的动作,并在此动作完成后 通过完成转换转向另一个状态。 在UML中动作状态使用平滑的圆角矩形表示,动作状态所表示的 动作写在平滑的圆角矩形内部。
把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器
找饮料
[ 没有咖啡 ] [ 发现咖啡 ] [ 发现可乐 ] 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
[ 没有可乐 ]
开机器
冲咖啡
倒咖啡
喝饮料
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活动图的组成元素
分叉与汇合
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活动图的组成元素
分支与合并
动作流一般会自动进行控制转换,直到遇到分支。 分支在软件系统流程中很常见,一般用于表示对象类 所具有的条件行为。
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活动图的组成元素
分支与合并
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活动图的组成元素
动作状态有如下特点:
⑴ 动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位,已 经无法分解为更小的部分。 ⑵ 动作状态是不可中断的,它一旦开始运行就不能中断 ,一直运行到结束。 ⑶ 动作状态是瞬时的行为,它所占用的处理时间极短, 有时其至可以忽略。 (4) 动作状态不能有入口动作和出口动作,更不能有内 部转移。
在确定名称时应该恰当地命名,选择准确描述所发生动作的几个 词。例如,Save File或者 Create New Document就是比较恰当 的活动名称,而Run或者Update 对读者而言是不完整的名称。
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分叉可以用来描述 并发线程,每个分 叉可以有一个输入 转换和两个或多个 输出转换,每个转 换都可以是独立的 控制流。
把咖啡放入 滤器 将滤器放入 机器
找饮料
[ 没有咖啡 ] [ 发现咖啡 ] [ 发现可乐 ] 往容器里加 水 拿茶杯 拿可乐
[ 没有可乐 ]
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倒咖啡
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活动图的组成元素
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