消逝的儿童文化_传统儿童游戏引发的儿童文化思考_何卫青.caj
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
“儿童文化”自然是“儿童的文化”,但疑问的提出,正是针对这种自明性的。
要正确对“儿童文化”加以定义并对它进行细致完整的叙述并不是容易的事,尽管人们根据“文化”一词在“表示一种特殊的生活方
式”[1]这一层面的意义给出了下述解释:儿童文化是指
儿童在与同伴的交往过程中形成的并以儿童自己的思
想和行为来决定其价值和标准的文化。
[2]
但在这一表述
中,存在着实践主体和叙述主体的错位。
前者,是有血有肉的在自己文化中行动的孩子,他们有自己的心理感知(看、摸、感觉)、心理理性(思考、选择)和心理伦理(价值观和精神导向),并以此指导着自己的活动,然而在多大程度上,儿童能够自觉地对自己群体的文化进行描述呢?话语权在作为叙述主体的成年人身上。
“儿童文化”这个概念的生成,不仅是作为专家学者以及教育者的成年人对儿童生活方式、活动现象的“事后”归纳,而且也是某种关于童年的意识形态的策划推动者的“创造”或者说“设计”。
前者表现为儿童心理学、儿童生理学、儿童精神哲学等等,后者则主要是为儿童生产的各类文化文本——儿童文学、儿童影视剧、儿童玩具等。
在这个过程中,“儿童文化”
对“文化”这个意蕴丰富的词语的取舍,与其说是在
“一种特殊的生活方式”这个层面进行的,还不如说是取“文化”一词现在更为普遍的意义:关于知性的作
品与活动,通常是音乐、文学等等。
[3]
就其生产和制作
过程而言,“儿童文化”的真正主体“儿童”在绝大多数情况下是被排除在外的。
比如,绝大多数儿童话剧演员都是成年人(即使剧中的儿童角色一般也是由成人扮演的)。
至于儿童文学文本,更是如此。
左右这些文本的生产过程的最主要因素,是成年人的两个“动机”:保护儿童的动机与教育儿童的动机。
在这两个“动机”的背后,都隐藏着某种关于童年的意识形态。
一方面,制作者或生产者接受了这样的观念:认为我们必须保护儿童,以免他们受到成人世界“不良行为”的影响。
基于此,那些被认为是成人世界之秘密的“性”、“暴力”等内容就不会(或几乎不会)进入到作者的视野,而那些涉及了这些问题的文本(比如余华的长篇小说《呼喊与细雨》),即使主人公是儿童,也不会被纳入儿童文学作品。
“保护儿童”的动机使得为儿童生产的文本主要是根据“它们不是什么”来描述——也就是根据它们所缺乏的内容来再现它们的特征,这种再现被
看成构成了负面的道德影响。
[4]另一方面,“这些文本常
常具有这样一些特征:它们试图发挥教育功能,提供道德说教或一些‘正面形象’,并企图塑造社会期望的
□ 何卫青
理论表述与实际形态之间的错位,使得我们平常所说的“儿童文化”实际上是一种“代言叙述”。
儿童在其中担任创造主体的 “幻想式”角色游戏的存在使我们有理由相信:儿童文化不仅包含了关于儿童的、为儿童的文化,更应该包含儿童创造的文化。
但是这种本体形态的儿童文化正逐渐淡出我们的视线。
这折射出在我们的时代,儿童并没有被看成是他们自己的生活和童年时代的最重要的贡献者。
儿童;儿童文化;“幻想式”游戏;伙伴
摘 要:
关键词:
——传统儿童游戏引发的儿童文化思考
行为模式”[5]。
两个“动机”从某种意义上决定了儿童文本的制作者不是在“再现”儿童的意愿,而是某种“自我表现”,为儿童的文本本质上是一种代言叙述,其生产制作过程很少有有血有肉的儿童真正参与其中。
儿童的主体性在“为儿童生产的文化文本”中是缺乏的。
尽管在市场化的今天,儿童已经成为文化商品首当其冲的消费群体,一些“为儿童”的文化活动近十年来也逐渐形成态势:上海自1994年以来举办过数届“中国国际少年儿童文化节”;2004年南京师范大学教育科学学院组织召开过“儿童的文学・儿童的文化・儿童的教育”的学术研讨会……然而,玩具背后的商业动因、活动背后的经济效应、研究背后的教育目标似乎都使得儿童仅仅成为某种文化成果的接受者,而非创造者,甚至不是参与者。
这样看来,儿童主体性的缺失使得“儿童文化”在作为一个特殊群体的生活的“儿童的文化”这个意义上,就变成了一个很可疑的词语,我们日常谈论中所包含的那种自明性是不存在的。
理解这种疑惑并不难,成人文化的主导地位、儿童在现实世界不具备话语权或者说缺乏自我表达能力都是其中的原因。
理论表述与实际形态之间的错位,使得我们平常所说的“儿童文化”实际上是一种“代言叙述”。
问题是,是否“儿童文化”只能以代言的方式存在,有没有这样一种“儿童文化”:儿童是它的创造者、参与者同时也是解说者?
1909年,美国传教士泰勒・何德兰收集了至少75种北京儿童的不同游戏,他对其中近三十种游戏的名称、玩法、玩耍过程中孩子的言语歌唱进行了详细的记录,同时配以一幅幅游戏中孩子的照片。
[6]这位外国传教士近乎田野考察式的记载为我们留下了珍贵的史料,不仅使我们有可能较为清晰地回眸那些传统游戏的历史原貌,而且,这些游戏中浓厚的自然气息以及所包含的儿童主体性,唤起人们对“儿童文化”这一概念的重新认识。
书中的大多数游戏,在泰勒记载后的八十多年中,曾经保持着鲜活的生命力,在“勤有功、戏无益”思想流行的时代,这些未被禁绝的游戏使得一代又一代
的孩子们的童年布满了色彩斑斓的“插图”。
然而,当我把目光转向现在孩子的生活时,却感到了忧虑:游戏,这个曾经是儿童生活的核心内容并构成了“一个特殊群体的生活”意义上的儿童文化的本质所在,正在淡出或者已经淡出我们的视线。
这是一些什么样的游戏?
它们基本上具备荷兰历史学家赫伊津哈所说的游戏的必然要素:自愿的行为;与平常的生活保持着距离;有时间及空间的规划和限制;虽非重要的活动,但非常吸引参与者;有着规则的约束。
[7]这些游戏无论具体形式如何,都充满了自然气息,基本上都是在户外进行的,常常是集体性的。
游戏中虽然融合了孩子们从成人世界学来的知识(比如“木头过电”游戏,孩子们必须知道木头是一种绝缘体),但他们自己的伙伴文化是创造这类游戏的关键。
这些游戏基本上都是角色游戏,每个孩子都有自己特定的角色,但与那种“过家家”式的、孩子模仿成年人以及成年世界人与人之间的社会关系的角色游戏并不相同,[8]它们都是“幻想”的:不仅与成年人的生活,并且与儿童平常的生活有很大的距离,它们不以“模仿”作为被构造的前提,不妨将这些游戏称为“幻想式”角色游戏。
“幻想式”游戏中的角色扮演是以动作或语言来完成的,这些游戏一般都具有一定的情节。
以“木头过电”为例:用“石头剪子布”决出“逮人者”以后,其他孩子就迅速散开,摸住一处“木头”:一棵树或是铁门上的木件,但是不能两人或多人摸同一块木头,也不能随身拿着块木头当“护身符”。
充当“逮人者”的孩子只能去逮无“木”可摸的,他也可以守住其中的一个孩子,在其身边从1数到10,但是不能像绕口令似的眨眼数完,必须不紧不慢地数,被守住的孩子可以在这期间趁其不备选择时机跑开,“投奔”下一处“木头”。
脱离“木头”的孩子被追上逮住,“逮人者”就解脱了,这时就由被逮住的孩子充当新的逮人者。
在逮人者盯住一个小伙伴时,其他的孩子会故意离开所摸的木头,来逗引“逮人者”转移目标,好让“身处险境”的那个小伙伴化险为夷,或趁机顺利跑掉。
[9]可见,没有哪个孩子是旁观者。
“幻想式”角色游戏最大程度地体现了儿童的自主自愿性,游戏的情节如何、有多少个角色、采取什么样的玩法、遵守怎样的规则,都依照儿童自己的意愿、兴趣、经验和能力来定,并没有成年人的有意指导和组织。
“幻想式”角色游戏有两个基本主题:“危险与解救”和“寻找与替代”。
它们都是在“压力的积聚与释
放”这个框架中形成的。
1.“危险与解救”主题
卢梭在《爱弥儿》中说:“生命遭遇最大危险的时候是在它的开始。
对生活的体验愈少,则保持其生命的希望也愈小。
”[10]因为经验的欠缺,儿童很少想到危险的存在。
但在“幻想式”角色游戏中,儿童创造“危险”的能力似乎是无限的,不过与卢梭所指的来自社会、来自他人的危险不同,孩子们在游戏中往往更关注来自自然界的危险:有威胁性的动物、雷电、火等等。
以前面所举的“木头过电”的游戏来说,虽然有“逮人者”,但真正的“危险”潜藏在因脱离了“木头”而带来的“触电”中,“被逮住”其实是“触电”这一不幸的“象征”。
在这个游戏中,“危险”的解除一方面要拥有一块“木头”,另一方面则要依靠伙伴之间的相互帮助。
“危险—解救”一般来说经历三个阶段。
每一个阶段都展示了与儿童的“危险观”相关的伙伴文化的不同特征。
第一个阶段是“危险”的发现。
尽管孩子们已经预料到游戏中的“危险”,但是“危险”何时到来却是未知的,它无时不在无处不在。
“危险”的出现并不是孩子不计后果的冒失行为所致,而是来自某些他们不能抵抗的力量,比如“电”。
孩子们应对“危险”的主要策略往往不是“面对”而是“逃避”,因此,第二个阶段是转移“危险”。
在“木头过电”游戏中,一旦孩子面临“触电”的危险,他必须跑得足够快,迅速去寻找另一块可以避“电”的“木头”。
“逃避危险”是由参与游戏的孩子共同协作完成的。
在转移“危险”时,面临险境的孩子必须镇静,其他孩子这时会故意离开所摸的“木头”,转移“逮人者”的注意力,身处“危险”的孩子则趁机跑开。
第三个阶段,则是孩子们认识到:“危险”已经消散或者解除了。
“危险”的消散同它的到来一样迅速而出人意料,重新摸到“木头”的孩子安全了,孩子们体验的是“如释重负”和快乐。
2.“寻找与替代”主题
在“木头过电”游戏中,“逮人者”也是“寻找者”,他要想办法捉到一个脱离了木头的孩子,以替代自己。
其实,大多数的游戏,从幼儿玩的“丢手绢”到大一点孩子玩的“打沙包”、“跳皮筋”、“捉迷藏”等等都蕴藏着“寻找与替代”这一主题。
这些游戏中,都有一个(或几个)孩子被选出来(常常是“石头剪子布”的输家),在接下来的游戏中,他必须按照一定的规
则,凭自己的力量找到另外的孩子替换自己,而其他的孩子则想方设法避免“被捉到”的危险。
有人认为,渗透在游戏中的“寻找与替代”主题其实隐藏着“集体至上”的集体主义文化无意识。
“石头剪子布”的输者作为最后的选定者,是“被集体遗弃的放逐者”,“被放逐者回归集体的快乐,必须以那个新的被厄运选中者承受逐出集体的痛苦为代价。
”而且,“这种童年游戏的规则,将使参加者长大以后,终其一生永不反抗使他痛苦的任何团体。
”[11]然而,尽管在游戏中,儿童的确可能释放感情、释放压力,开始了解自然、学会适应群体生活,懂得行为规范,建立了一定的崇尚什么摒弃什么的社会价值观。
但是,每一个曾经沉浸在这种游戏中的人恐怕都会反对将这种过程上纲上线。
社会化,是每一个个体在成长过程中必须面对和承担的生命现实,无论他将来是消弭在人群中的庸常之辈,还是成为遗世独立的先锋派。
实际上,无论是被挑选出来的寻找者,还是被替代者以及游戏中的其他孩子,都会在发现和被发现中获得一种真正的兴奋和快乐。
其实,从个人的角度来看,寻找“替代者”是应对那种潜藏的被遗弃、孤独的危险的一种尝试,是儿童应对生命中的“冲突”的方式,正如皮亚杰所说:“游戏把真实的东西转变为它想要的东西,从而使他的自我得到满足。
他重新生活在他所喜欢的生活中,他解决了他所有的一切冲突。
”[12]许多儿童几乎都体验过因为被遗失而产生的那种无名的、强烈的焦虑。
即使不曾真的有过这种经历,大多数的儿童也曾经受到过他们的父母的关于此类危险的警告。
这一主题与“危险与解救”主题是相通的,它们是儿童伙伴文化的两个方面,在其中,儿童们能够去面对、去感受对他们的生活造成了威胁、给他们带来了恐惧的各种危险。
不过,主题的考虑并不是儿童在创造这些游戏时有意为之的,在游戏的具体细节中,儿童展示着他们对危险、遗失、寻找这类事情的了解,但孩子们的态度相当随意,游戏的目的以获取快乐和兴奋为主。
我们常说儿童是最具游戏精神的人,如果有一种原生态的、儿童在其中最大程度地彰显着主体性的“儿童文化”的话,那么,“幻想式”游戏所代表的角色游戏正是它的“实物形态”,因为它才真正体现了我们称之为“游戏精神”的那种精神——自由、想象、创造、平等,一种过程本身就是结果的非功利的精神。
在“幻想式”角色游戏中,儿童是主人、是创造者,他们创造的是“一种活力。
[13]
即使从“功利”角度来看,这类游戏也有特殊的意义:它们往往因地域的不同而有所变化,是一代代儿童了解其出生地文化的一种媒介;其次,这些游戏一般是集体性的,它们对于儿童的社会化过程、良好的行为习惯和品德的形成具有不可忽视的推动作用;另外,贯穿游戏过程的想象也为儿童创造性的发挥提供了空间,更由于它们是自愿的活动,为孩子们带来了极大的乐趣,对儿童主动性和独立性的培养也有着重要的作用。
儿童在其中担任创造主体的“幻想式”角色游戏的存在使我们有理由相信:儿童文化不仅包含了关于儿童的、为儿童的文化,更应该包含儿童创造的文化,这是本体形态的儿童文化,儿童是其“生产主体”。
2000年,学者资华筠在人类学国际会议上,提出各国的民间民族传统文化犹如“精神植被”这一理念。
以“幻想式”角色游戏为代表的儿童游戏文化正是儿童生活的精神植被。
然而,当我们沉浸在历史文献中,回味这些游戏带给我们的美好岁月时,作为儿童生活和文化的一个自然而重要部分的角色游戏,似乎不再被孩子们所知。
笔者曾就上述游戏中的某些内容问过一些正在读小学和初中的孩子,回答无一例外都是“不知道”;一项正在进行的问卷调查也表明,对于今天在电视机前长大的这一代孩子,传统游戏是陌生而遥远的。
这些孩子更愿意用眼睛去“旁观”世界,那种整体的、直观的真实体验在儿童的生活中是缺席的。
在这里,我用了词语“消逝”而不是“消失”来表达我对本体形态的儿童文化的现状的一种认识,“消失”是一种结果,“消逝”是一个过程。
在前文的论述中,我的观察对象一般是生活在城市中的孩子。
紧闭的单元房、冰冷的防盗门隔绝了以往开放式的居住格局,独生子女的孤单处境、不安全的社会因素都使得传统的儿童游戏逐渐失掉了生存的土壤。
但是,在相对僻静的农村却不见得如此。
2005年5月,成都实验小学、红碾小学开展了一项“学生喜欢的游戏”的调查,结果显示,实验小学的孩子大多钟情电脑游戏,而对多来自农村的红碾小学的孩子,“捉迷藏”之类的传统游戏仍是他们的最爱。
[14]乡间,似乎是我们得以窥见活生生的形态、而不是保存在历史文献以及成年人回忆中的儿童传统游戏的最后一块圣地。
然而,有太多的理由使我们对它的未来不持乐观态度。
如同计算机的普及和网络技术的发展正在消弭文化间的差异,城市和乡村正在以同样的速度遗弃着在某种程度上标志着其文化独特性的传统儿童游戏。
儿童文化从来不是自足的,它与成人的政治、经济、道德甚至性别观念与政策都有着千丝万缕的联系。
代言形态的儿童文化不用说是成年人想象未来的一个特殊领域,就是本体形态的儿童文化,也因为“儿童”这一特殊的群体,难以超脱于成人的社会文化环境。
它的消逝或许反映的正是全球化背景下,我们成人文化正越来越明显的“同质化”倾向,想象的优先权在其中丧失了,而想象,本是本体形态的儿童文化最赖以生存的精神气质。
我的忧虑也许会被人看成是庸人自扰:美国学者马科・佩斯在2000年出版的《游习世纪》一书中,以乐观主义者特有的激情“宣告游戏世界的到来”[15]。
马科・佩斯是能让3D影像在网络上传输的VRML语言的创造者,被人称为“3D世界之父”,在书中,他指出我们这个时代的一个巨大变化:网络虚拟世界和电动玩具正以一种梦想与现实结合的新形式影响着儿童以及成年人关于未来的想象。
它们正以难以抗拒的魅力吸引着成千上万的孩子,并且也改变了我们关于“游戏”的传统想象。
然而,尽管新型玩具、游戏正日渐进入孩子们的生活中,并构成了儿童文化的某种重要成分,但是,从原创性这个角度上来看,它们仅仅是为代言形态的儿童文化增添了一件新的外衣,而且,设计制造过程中的高科技含量往往使它们成为奢侈品。
以马科・佩斯在书中提到的三种玩具来说,菲比精灵是一种电子宠物,它利用了人工智能技术;乐高是一种可以自由组合的机器人;PS2则是一种加入了虚拟环境,可以实现远距离操作功能的网际网络的电脑游戏。
昂贵的技术附加值使这些玩具、游戏的普及性值得怀疑。
事实上,新型的娱乐工具和方式虽然正在融入儿童的日常生活中,但并没有取代儿童其它形式的娱乐。
德国马格德堡大学的Johannes 教授带领的一个研究小组,历时一年时间,完成了对德国儿童使用电脑游戏情况的综合调查,他们发现电脑游戏等新的娱乐方式在儿童所喜欢的活动中,仅排在第四位。
[16]笔者正在做一项关于不同年龄段的中国儿童的游戏生活的问卷调查,结论虽然还没有得出,但已经观察到
,单纯的娱
乐活动比技术含量高的玩具、电脑游戏更占据儿童的生活。
不过调查恰恰表明了一种“上穷碧落下黄泉,两处茫茫皆不见”的情状:一面是新的游戏、玩具没有占据儿童生活的主要部分,而那些体现着儿童创造性、展示着他们的主体存在的传统游戏正在消逝或已经消失。
面对这种“两难”的尴尬局面,有不少有识之士正在着手“挽救”工作。
成都红碾小学收集整理了80多种传统游戏,意在丰富孩子们的课余生活;上海北泾第二小学在最近也开展了“唱童谣,玩游戏”活动;2004年水乡乌镇曾举办过“乌镇民间童玩集市”,汇集了滚铁圈、抽陀螺等多种旧时游戏……但问题是,传统的儿童游戏在流传的过程中不是凝滞不动的,而是被一代又一代的孩子不断创造性地改动着,当被成年人收集整理好的一个个游戏成为新一轮教育工具的时候,即使儿童作为参与者拥有了一定程度的主体性,这种主体性也始终是被给予、而不是通过他们自己创造性的文化展示出来的。
我决不否认“挽救”的意义,无论从教育的角度还是从保护民间非物质文化的角度,它的重要性不容置疑,但似乎也仅止于此。
那种“儿童特殊生活”意义上的本体形态的儿童文化在我们的时代难寻其迹,在以“为儿童”的文学文本、影视、玩具包括电脑游戏等等所代表的代言形态的儿童文化的强大攻势下,它的声音宛若游丝。
这折射出在我们的时代,儿童并没有被看成是他们自己的生活和童年的时代的最重要的贡献者。
尽管五四以来,“儿童观”已完成了它的现代转型,但大多
数的成年人在评价童年的价值时,仍然把目光投向未来。
他们希望自己的孩子成为健康快乐、有成就的成人,他们也感到在孩子如何成为这样的人这一点上,自己负有最终的责任。
许多儿童发展专家也鼓励着这种思维方式,因为在他们定义“儿童”、评价“儿童”时,是以“儿童将会成为什么样的人”以及“儿童为何现在不是那样的人”为出发点的。
但也许,孩子们想要做的只是成为一个快乐的“孩子”。
20世纪初,当激进的中国知识分子在启蒙的大框架下,指责把儿童看成是小大人的观念时,无数的孩子正在街头田野玩着他们自己发明的种种游戏;一个世纪以后,当“儿童是不同于成年人的人”的理念已经深入人心时,街头田间却不再有游戏着的孩子。
这悖论一般的图景真该令所有成年人深思。
23年前,出版了《童年的消逝》一书的美国学者尼尔・波茨曼收到小朋友的来信,信中说,我们看电视,可是我们并没有觉得自己的童年消逝了。
认为以电视为代表的新媒介破坏了儿童与成人之界线的波茨曼因而感慨:儿童才是保持童年的真正力量。
也许有一天,孩子们会嘲笑我的忧虑,因为在我不知道的地方,他们正开心快乐地继续着那些成年人不能觉察的“古老”游戏,“消逝”或者“消失”真都是我的庸人自扰。
■
何卫青:中国海洋大学文学院
儿童文学研究所讲师,文学博士
责任编辑/方奕
参考文献:
[1][3] [英]雷蒙・威廉斯. 关键词:文化与社会的词汇. 刘建基. (北京)三联书店,2005. 106.
[2] 裘指挥.理解儿童文化[J].学前教育研究,2003(2).
[4][5] [美]大卫・帕金翰. 张建中. 童年之死[M].华夏出版社,2005. 10.
[6] [美]泰勒・何德兰、[英]坎贝尔・布朗士. 孩提时代[M].群言出版社,2000.
[7] [美]杰弗瑞・戈比. 康筝. 你生命中的休闲[M]. 云南人民出版社,2000. 18.
[8] 丁海东. 学前游戏论[M]. 山东人民出版社,2001.
[9] 于彭.木头过电[N].半岛都市报,2004-8-11.
[10] [法]卢梭. 李平沤译. 爱弥儿[M].商务印书馆,1978. 72.
[11] 张远山. 寻找替代—一个集体主义的游戏.http://www.sina.com.cn ,2003/09/27新浪文化.
[12] 丁海东. 论儿童游戏的生活发生[J]. 学前教育研究,2003(5).
[13] [法]罗兰・巴特. 许蔷蔷等译. 玩具[M]. 见《神话学》,上海人民出版社,1999.
[14] 绵阳教育信息网http://www.my-edu.net 2005-5-19.
[15] [美]马克・佩斯. 游习世纪前言[M]. 世界图书出版公司,2003.
[16] Johannes Fromme. 孙艳超等. 电脑游戏:儿童文化的一部分——由德国儿童电脑游戏调查报告引发的思考[J]. 信 息技术教育,2005(2).。