虚拟货币的产生与发展
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浅析虚拟货币的产生与发展
李强强 (中南财经政法大学信息学院 湖北 武汉)
以货币为介质的交易体系深深地影响着我们生活的方方面
面,现实社会中货币交易的原则,正在越来越广泛地影响到互联
网。除以纯粹交易为目的的网络交易平台外,网络游戏也正在体
现其货币交易的强大能力,从QQ游戏、《传奇》到《魔兽世界》、《天
堂Ⅱ》,人们正在频繁地采用货币交易的形式完成各项“工作”,随
着这些交易体系的日益完善,虚拟的网络世界与现实社会的关系
也越来越密切。
1 网络虚拟货币时代悄然到来
近日,对于不少门户网站像腾讯,百度,盛大等通过提供收费
网络游戏服而发行虚拟货币以获取赢利的公司,以及热衷于网络
游戏而不惜重金购买虚拟货币的玩家们来说,最关注的问题莫过
于2月27日,国家公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联
合发出通知,从2月下旬起,将开展规范网络游戏经营秩序、查禁
利用网络游戏赌博的专项工作。
随着国家四部委联合发出严禁网上虚拟货币变相交易的通
知,网络虚拟货币变相交易终于被亮出了“红牌”。
再回头看去年的两会,全国人大代表周洪宇提交了一份《关于
禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》
的议案。他认为,像Q币、百度币一类需要充值的网络货币可以看
作“人民币的网络账户”,不具有完全的虚拟性;而游戏币是通过打
击怪物产生的,不具备商品的价值属性。同样的,“QQ秀”之类的
增殖服务是以美术为卖点,可以看作商品;而游戏里的宝剑则不
同,其价值全在游戏商掌控之中。因此,周洪宇建议取缔“造币工
厂”,禁止商家靠出售虚拟财产牟利,用一句话概括,就是划清虚拟
与现实的界限。
从2002年5月,腾讯公司开发了虚拟货币系统,代表符号定
名为“Q币”,被定义为1个Q币代表1元人民币开始,起初用户只
是付费后通过等值面额的卡号、密码与QQ号关联进行“充值”。短
短的几年,虚拟货币受到了网民们的无限青睐,现今Q币的使用甚
至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上, Q币甚至可以
用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载
服务等。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进
行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单
位。
因此,虚拟货币成为了网络时代人们关注的焦点问题。
2 虚拟货币产生的原因
2. 1 虚拟货币产生的技术背景
计算机通信技术的应用以及作为新兴媒体的互联网的发展是
网络营销产生的技术基础。Internet诞生于20世纪60年代,随着
网络协议和相关硬件软件产品的
发展,互联网开始逐渐从军用向
商用和民用转变。从20世纪90年代开始,互联网逐渐进入到社
会的日常生活当中。事实上,作为新兴媒体的互联网的发展速度
超过了以往其他所有的技术,广播在出现38年后才拥有5000万
听众,电视用了13年,而互联网只用了3~4年。因此,互联网被
认为是近一百多年来对世界经济影响最大的技术变革。
2. 2 虚拟市场的形成
互联网引致了一个新的市场的出现,这个市场就是基于网络
空间的虚拟市场。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场
所,同时也给企业提供了经营市场,企业从以产品为核心,到以服
务为核心,现在必须转变为以客户为核心。随着计算机人工智能
技术、数据库技术的发展,企业可以便利地搜集顾客的信息,做到
及时了解客户需求,改变企业经营策略,实时掌握经济动脉.
2. 3 电子金融的出现
随着计算机和网络通信技术的迅猛的发展,互联网技术的应
用逐渐向人类的各种活动领域渗透,其中所蕴藏的无限商机使得
商家纷纷把目光投向电子商务。目前,电子商务正在以人们难以
想象的速度向社会经济生活的各个方面渗透。传统的金融也密切
地注视到这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。于是,
一种全新的金融服务经营理念———电子金融便应运而生。
从历史发展的进程来看,要理解电子金融必须从金融电子化
和电子商务谈起。
所谓电子金融化,是指金融企业采用除互联网技术以外的现
代通信、计算机和网络等信息技术手段,提高传统金融服务业务的
工作效率,降低经营成本,实现金融业务处理自动化、金融企业管
理信息化和决策科学化,为客户提供更快捷、更方便的服务,进而
提升金融企业是市场竞争优势的行为。电子金融是对金融电子化
的一个超越。与金融电子化有所不同,电子金融运行的主要技术
基础是日益完善的互联网技术。由于互联网技术的全球连通性、
开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融更加强调整个金
融服务业务基于互联网技术的重组和创新,使客户不受营业时间
和营业地点的限制,随时随地享受金融企业提供的各种高质量、低
成本的服务。
随着Internet的发展,货币存在的形式更加虚拟化,出现了摆
脱任何事物形态,只以电子信号形式存在的电子货币。
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3 何谓虚拟货币
3. 1 虚拟货币的定义及功能
电子虚拟货币,顾名思义就是虚拟的电子货币,会员通过平台
利用虚拟电子货币选择性的购买自己需要的服务的一种支付手
段! 电子虚拟货币一般通过购买冲值卡或者在线通过网银系统来
支付。目前流行的电子虚拟货币主要以腾讯的Q币,新浪U币,网
易POPO币,盛大元宝以及部分网络游戏的冲值点卡,或者在线游
戏的金币等
3. 2 虚拟货币的种类
如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可以分
为三类
第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒
敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只
能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互
联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金
融市场”,玩家之间可以交易游戏币。
第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货
币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q
币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
4 虚拟货币引发现实风险
虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,
而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同
时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。
4. 1 私下黑市交易所导致的欺诈行为
目前网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟
货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收
购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢
取利润。
随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除
了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业
玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为
例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。
这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司
的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱
的平台,从而引发其他一些不良行为。
4. 2 冲击金融体系
现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对
货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通
的等价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。
不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。
如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可
以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进
行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会
对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。
4. 3 网络安全问题
目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机
短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为
用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未
成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,
电脑黑客可能会利用其安全
漏洞生产伪币。
国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生
的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没
有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣
化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市
场秩序、税收问题。
甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞
制造者”—以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾
在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网
民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。
5 静观其变是最好的方法
对于以Q币为代表的虚拟货币是否冲击人民币的讨论自2004
年以来一直被各方人士所关注。但官方对此一直没有明确说法。
虚拟货币的交易方式也由此迅速扩张。一连串的事件引发了社会
各界对虚拟货币的关注。人们纷纷对其发表了自己的看法。有人
认为虚拟货币会对人民币产生冲击,应该采取强制措施禁止虚拟
货币的发行;也有人持保留的态度,认为虚拟货币不会对人民币产
生冲击,不应该过早扼杀了商业组织的发展活力。华为集团的张
洁便是这样认为的。
随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们
支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费
信贷的扩大。对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演
变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲
击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应
的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。
因此,对待电子货币最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类
似“Q币冲击人民币金融市场”的言论时,需要在认清科技进步的
大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电
子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危
害,呼吁加强监管。
参考文献
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[ 2 ] 马敏. 电子金融概论[M ]. 第一版,中国财政经济出版社, 2001.
[ 3 ] 姜旭平. 网络营销[M ]. 第一版,清华大学出版社, 2003.
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