iclone

合集下载

Arcgis 功能类代码

Arcgis 功能类代码

目录:1.打点,Element类 (2)2.清除所有元素,Element类 (3)3.画线,Element类 (3)4.根据传入的点集画面,Element类,目前没有实现 (4)5.在图层上添加点,feature类 (5)6.显示当前选中图元属性,feature类 (6)7.删除当前选中图元,feature类 (7)8.查询图元并闪烁,feature类 (8)9.得到符号 (9)10.渲染图元,feature类 (10)11.获取图片element,element类 (11)12.element旋转,element类 (12)13.加载SHP文件 (12)14.判断图形B是否包含在图形A中,feature类 (13)15.获得点 (14)16.element沿线移动,element类 (15)17.元素移动,element类 (15)Arcgis 功能类代码using ESRI.ArcGIS.esriSystem;using ESRI.ArcGIS.Carto;using ESRI.ArcGIS.Controls;using ESRI.ArcGIS.SystemUI;using ESRI.ArcGIS.Display;using ESRI.ArcGIS.Geodatabase;using ESRI.ArcGIS.Geometry;using ESRI.ArcGIS.DataSourcesFile;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////Arcgis 功能代码///<summary>1.打点,Element类///</summary>///<param name="x">点的X坐标</param>///<param name="y">点的Y坐标</param>private void DrawPoint(double x, double y){IActiveView activeView = this.axMapControl1.ActiveView.FocusMap as IActiveView;IElement pElement;IPoint pt = new PointClass();pt.PutCoords(x, y);//设置点颜色IRgbColor pColor = new RgbColorClass();pColor.Red = 255;//设置点的样式ISimpleMarkerSymbol pSMS = new SimpleMarkerSymbolClass();pSMS.Size = 9;pSMS.Color = pColor;pSMS.Style = esriSimpleMarkerStyle.esriSMSCircle;IMarkerElement pME = new MarkerElementClass();pME.Symbol = pSMS;pElement = pME as IElement;pElement.Geometry = pt;activeView.GraphicsContainer.AddElement(pElement, 0);activeView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics, null, null);}///<summary>2.清除所有元素,Element类///</summary>private void DeleteAllElements(){IActiveView activeView = this.axMapControl1.ActiveView.FocusMap as IActiveView; activeView.GraphicsContainer.DeleteAllElements();activeView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGeography, null, null);}///<summary>3.画线,Element类///</summary>///<param name="pointArray">点集</param>///<param name="arrayCount">点集点的数目</param>private void DrawLine(double[,] pointArray, int arrayCount){if (arrayCount <= 0){return; //点坐标数组不能为空}IActiveView activeView = this.axMapControl1.ActiveView.FocusMap as IActiveView;//设置颜色IRgbColor color = new RgbColorClass();color.Red = 255;color.Blue = 255;color.Transparency = 255;//线样式ISimpleLineSymbol lineSymbol = new SimpleLineSymbolClass();lineSymbol.Color = color;lineSymbol.Style = esriSimpleLineStyle.esriSLSInsideFrame;lineSymbol.Width = 1;//点对象IPoint pPoint = new PointClass();//线元素ILineElement lineElement = new LineElementClass();lineElement.Symbol = lineSymbol;//线对象IPolyline m_Polyline = new PolylineClass();//点集合对象IPointCollection m_PointCollection = new PolylineClass();object missing = Type.Missing;for (int i = 0; i < arrayCount; i++){pPoint.PutCoords(pointArray[i, 0], pointArray[i, 1]);m_PointCollection.AddPoint(pPoint, ref missing, ref missing);}m_Polyline = m_PointCollection as IPolyline;IElement element = lineElement as IElement;element.Geometry = m_Polyline;activeView.GraphicsContainer.AddElement(element, 0);activeView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics, null, null);}///<summary>4.根据传入的点集画面,Element类,目前没有实现///</summary>///<param name="pointArray"></param>///<param name="arrayCount"></param>private void DrawPolygon(double[,] pointArray, int arrayCount){ILayer pLayer = this.axMapControl1.get_Layer(0);IFeatureLayer pFLayer = pLayer as IFeatureLayer;IFeatureClass pFC = pFLayer.FeatureClass;//点对象IPoint pPoint = new PointClass();//点集合对象IPointCollection m_PointCollection = new PolylineClass();object missing = Type.Missing;for (int i = 0; i < arrayCount; i++){pPoint.PutCoords(pointArray[i, 0], pointArray[i, 1]);m_PointCollection.AddPoint(pPoint, ref missing, ref missing);}//由于要画面,所以polygon的最后一个点和第一个点是同一个点,因此代码多余用到图元复制,也可以把第一个点再添加一遍就可以了//把第一个点再添加一遍,此代码节俭,用这个pPoint.PutCoords(pointArray[0, 0], pointArray[0, 1]);m_PointCollection.AddPoint(pPoint, ref missing, ref missing);////下面这个用图元复制,不节俭,所以注释起来留待以后参考//IClone pClone = m_PointCollection.get_Point(0) as IClone;//IPoint pEndPoint = pClone.Clone() as IPoint;//m_PointCollection.AddPoint(pEndPoint, ref missing, ref missing);IWorkspaceEdit pWE = (pFC as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;pWE.StartEditing(false);pWE.StartEditOperation();IFeature pFeature = pFC.CreateFeature();pFeature.Shape = m_PointCollection as IPolygon;pFeature.Store();pFeature.set_Value(pFeature.Fields.FindField("类型"), "新加图元");pFeature.Store();pFeature.set_Value(pFeature.Fields.FindField("面积"), 130);pFeature.Store();pWE.StopEditOperation();pWE.StopEditing(true);this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();}///<summary>5.在图层上添加点,feature类///</summary>///<param name="x">X坐标</param>///<param name="y">Y坐标</param>private void AddPointOnLayer(double x, double y){//得到要添加地物的图层IFeatureLayer iFeatureL = this.axMapControl1.Map.get_Layer(1) as IFeatureLayer;//定义一个地物类,把要编辑的图层转化为定义的地物类IFeatureClass iFeatureC = iFeatureL.FeatureClass;//先定义一个编辑的工作空间,然后转化为数据集,最后转化为编辑工作空间IWorkspaceEdit w = (iFeatureC as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit;IFeature pFeature;IPoint pPoint;//开始事务操作w.StartEditing(true);//开始编辑w.StartEditOperation();//创建一个地物pFeature = iFeatureC.CreateFeature();pPoint = new PointClass();//设置点的坐标pPoint.PutCoords(x, y);//确定图形类型pFeature.Shape = pPoint;//保存地物pFeature.Store();pFeature.set_Value(pFeature.Fields.FindField("类别"), "Circle 2");pFeature.Store();//结束编辑w.StopEditOperation();//结束事务操作w.StopEditing(true);this.axMapControl1.ActiveView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGeography, iFeatureL, null);}///<summary>6.显示当前选中图元属性,feature类///</summary>private void showAttri(){string str = "";//获取图层IQueryFilter pQueryFilter = new QueryFilterClass();IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureClass pFeatureClass = pFeatureLayer.FeatureClass;int indexOfName = pFeatureClass.FindField("类别");IFeature pFeature;IMap pMap = this.axMapControl1.Map;ISelection pSelection = pMap.FeatureSelection;IEnumFeature pEnumFeature = pSelection as IEnumFeature;pEnumFeature.Reset();pFeature = pEnumFeature.Next();if (pFeature == null){MessageBox.Show("未选中图元,请重新选择");}else{while (pFeature != null){pQueryFilter.WhereClause = "FID="+pFeature.get_Value(0).ToString();IFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureLayer.Search(pQueryFilter, true);IFeature xxfeature;xxfeature = pFeatureCursor.NextFeature();str = str + "类别:"+xxfeature.get_Value(indexOfName).ToString() + "\n"; pFeature = pEnumFeature.Next();}MessageBox.Show(str);}}///<summary>7.删除当前选中图元,feature类///</summary>private void deleteFeature(){IFeature pFeature;IFeatureLayer iFeatureL = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureClass iFeatureC = iFeatureL.FeatureClass;IWorkspaceEdit iWorkspaceE = (iFeatureC as IDataset).Workspace as IWorkspaceEdit; iWorkspaceE.StartEditing(true);iWorkspaceE.StartEditOperation();IMap pMap = this.axMapControl1.Map;IEnumFeature pEnumFeature = pMap.FeatureSelection as IEnumFeature;pEnumFeature.Reset();pFeature = pEnumFeature.Next();try{if (pFeature != null){while (pFeature != null){DialogResult pDialogR = MessageBox.Show("确实要删除FID=" + pFeature.get_Value(0).ToString() + "的图元吗?", "提示:", MessageBoxButtons.YesNo, rmation);if (pDialogR == DialogResult.Yes){pFeature.Delete();MessageBox.Show("删除成功!");}pFeature = pEnumFeature.Next();}}}catch (Exception err){MessageBox.Show(err.Message);}iWorkspaceE.StopEditOperation();iWorkspaceE.StopEditing(true);this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();}///<summary>8.查询图元并闪烁,feature类///</summary>///<param name="sqlFilter">查询条件</param>private void FindFeatureAndShape(string sqlFilter){this.axMapControl1.Map.ClearSelection();this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();IQueryFilter pQueryFilter = new QueryFilterClass();pQueryFilter.WhereClause = sqlFilter;IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureLayer.Search(pQueryFilter, true);IFeature pFeature;pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();if (pFeature == null){MessageBox.Show("未找到图元!");return;}ISimpleMarkerSymbol iSimpleMarker = new SimpleMarkerSymbolClass();iSimpleMarker.Style = esriSimpleMarkerStyle.esriSMSCircle;iSimpleMarker.Size = 12;this.axMapControl1.Map.SelectFeature(pFeatureLayer, pFeature);this.axMapControl1.FlashShape(pFeature.Shape as IGeometry, 5, 300, iSimpleMarker);this.axMapControl1.Map.ClearSelection();//this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();}///<summary>9.得到符号///</summary>///<param name="sServerStylePath">符号路径</param>///<param name="sGalleryClassName">符号类型</param>///<param name="symbolName">符号名称</param>///<returns>返回指定符号</returns>private ISymbol GetSymbol(string sServerStylePath, string sGalleryClassName, string symbolName){try{IStyleGallery pStyleGaller = new ServerStyleGalleryClass();IStyleGalleryStorage pStyleGalleryStorage = pStyleGaller as IStyleGalleryStorage;IEnumStyleGalleryItem pEnumSyleGalleryItem = null;IStyleGalleryItem pStyleGallerItem = null;IStyleGalleryClass pStyleGalleryClass = null;pStyleGalleryStorage.AddFile(sServerStylePath);for (int i = 0; i < pStyleGaller.ClassCount; i++){pStyleGalleryClass = pStyleGaller.get_Class(i);if ( != sGalleryClassName)continue;pEnumSyleGalleryItem = pStyleGaller.get_Items(sGalleryClassName, sServerStylePath, "");pEnumSyleGalleryItem.Reset();pStyleGallerItem = pEnumSyleGalleryItem.Next();while (pStyleGallerItem != null){if ( == symbolName){ISymbol pSymbol = pStyleGallerItem.Item as ISymbol;System.Runtime.InteropServices.Marshal.ReleaseComObject(pEnumSyleGalleryItem);System.Runtime.InteropServices.Marshal.ReleaseComObject(pStyleGalleryClass);return pSymbol;}pStyleGallerItem = pEnumSyleGalleryItem.Next();}}System.Runtime.InteropServices.Marshal.ReleaseComObject(pEnumSyleGalleryItem);System.Runtime.InteropServices.Marshal.ReleaseComObject(pStyleGalleryClass);return null;}catch (Exception err){MessageBox.Show(err.Message);return null;}}///<summary>10.渲染图元,feature类///</summary>///<param name="pFeatureLayer">需要渲染图元的图层</param>private void UniqueValueRenderFlyr(IFeatureLayer pFeatureLayer){try{IUniqueValueRenderer pUVRender = new UniqueValueRendererClass();List<string> pFieldValues = new List<string>();//pFieldValues.Add("Hospital 2");//pFieldValues.Add("School 1");//pFieldValues.Add("Airport");pFieldValues.Add("Circle 1");pFieldValues.Add("Circle 2");pFieldValues.Add("Circle 3");for (int i = 0; i < pFieldValues.Count; i++){ISymbol pSymbol;//maipSymbol = GetSymbol(@"D:\Program Files\ArcGIS\Styles\ESRI.ServerStyle", "Marker Symbols", pFieldValues[i]);pUVRender.AddValue(pFieldValues[i],pFieldValues[i], pSymbol);}pUVRender.FieldCount = 1;pUVRender.set_Field(0, "类别");IGeoFeatureLayer pGFeatureLyr = pFeatureLayer as IGeoFeatureLayer;pGFeatureLyr.Renderer = pUVRender as IFeatureRenderer;}catch (Exception err){MessageBox.Show(err.Message);}}///<summary>11.获取图片element,element类///</summary>///<param name="image">图片路径</param>///<returns>图片element</returns>private IElement getElement(string image,double x,double y){IPoint point = new PointClass();point.PutCoords(x, y);ESRI.ArcGIS.Display.IRgbColor mycolor = new ESRI.ArcGIS.Display.RgbColor(); mycolor.Red = 255;mycolor.Green = 255;mycolor.Blue = 255;IPictureMarkerSymbol picMSymbol = new PictureMarkerSymbolClass();picMSymbol.Size = 30;picMSymbol.CreateMarkerSymbolFromFile(esriIPictureType.esriIPictureBitmap, image);picMSymbol.BitmapTransparencyColor = mycolor;IMarkerElement myMElement = new MarkerElementClass();IElement myElement = myMElement as IElement;myMElement.Symbol = picMSymbol as IMarkerSymbol;myElement.Geometry = point;return myElement;}///<summary>12.element旋转,element类///</summary>private void elementRotate(){this.timer1.Enabled = false;//element 旋转IPoint pPoint = new PointClass();pPoint.PutCoords(pElement.Geometry.Envelope.XMax,pElement.Geometry.Envelope.YMax);ITransform2D pTransform;pTransform = (ITransform2D)pElement;//MessageBox.Show(pElement.Geometry.Envelope.XMax.ToString() + " " +pElement.Geometry.Envelope.YMax.ToString());pTransform.Rotate(pPoint, -0.3);//改变element的移动速度this.timer1.Enabled = true;}///<summary>13.加载SHP文件///</summary>///<param name="shpFile">SHP文件名</param>private void addLayer(string shpFile){IWorkspaceFactory pWorkspaceFactory = new ShapefileWorkspaceFactoryClass();IWorkspace pWorkspace = pWorkspaceFactory.OpenFromFile(Application.StartupPath + "\\data", 0);IFeatureWorkspace pFeatureWorkspace = pWorkspace as IFeatureWorkspace;IFeatureClass pFC = pFeatureWorkspace.OpenFeatureClass(shpFile);IFeatureLayer pFLayer = new FeatureLayerClass();pFLayer.FeatureClass = pFC; = pFC.AliasName;ILayer pLayer = pFLayer as ILayer;IMap pMap = this.axMapControl1.Map;pMap.AddLayer(pLayer);this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();}///<summary>14.判断图形B是否包含在图形A中,feature类///</summary>///<param name="pGeometryA">A图形</param>///<param name="pGeometryB">B图形</param>///<returns>TRUE为包含,FALSE为不包含</returns>private bool CheckGeometryContain(IGeometry pGeometryA, IGeometry pGeometryB){IRelationalOperator pRelOperator = pGeometryA as IRelationalOperator;if (pRelOperator.Contains(pGeometryB)){return true;}else{return false;}}private void button6_Click(object sender, EventArgs e){//点图元this.axMapControl1.Map.ClearSelection();this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();IQueryFilter pQueryFilter = new QueryFilterClass();pQueryFilter.WhereClause = "FID=" + textBox1.Text;IFeatureLayer pFeatureLayer = this.axMapControl1.get_Layer(1) as IFeatureLayer;IFeatureCursor pFeatureCursor = pFeatureLayer.Search(pQueryFilter, true);IFeature pFeature;pFeature = pFeatureCursor.NextFeature();if (pFeature == null){MessageBox.Show("未找到图元!");return;}//面图元IQueryFilter polygonQF = new QueryFilterClass();pQueryFilter.WhereClause = "FID=0";IFeatureLayer polygonFL = this.axMapControl1.get_Layer(2) as IFeatureLayer;IFeatureCursor polygonFC = polygonFL.Search(polygonQF, true);IFeature polygonF;polygonF = polygonFC.NextFeature();if (polygonF == null){MessageBox.Show("未找到图元!");return;}if (CheckGeometryContain(polygonF.Shape, pFeature.Shape)){MessageBox.Show("在多边形内");}else{MessageBox.Show("不在多边形内");}//ISimpleMarkerSymbol iSimpleMarker = new SimpleMarkerSymbolClass();//iSimpleMarker.Style = esriSimpleMarkerStyle.esriSMSCircle;//iSimpleMarker.Size = 12;//this.axMapControl1.Map.SelectFeature(pFeatureLayer, pFeature);//this.axMapControl1.FlashShape(pFeature.Shape as IGeometry, 5, 300, iSimpleMarker);//this.axMapControl1.Map.ClearSelection();//this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();}private void button7_Click(object sender, EventArgs e){moveByLine();}///<summary>15.获得点///</summary>///<param name="x">点的X坐标</param>///<param name="y">点的Y坐标</param>///<returns>根据传入X,Y坐标生成的点</returns>private IPoint getPoint(double x, double y){IPoint point = new PointClass();point.PutCoords(x, y);return point;}///<summary>16.element沿线移动,element类///</summary>private void moveByLine(){ITransform2D pTransform;pTransform = (ITransform2D)pElement;//获得线ILine pLine = new LineClass();pLine.FromPoint = getPoint(2200, 1880);pLine.ToPoint = getPoint(1500, 1100);//移动pTransform.MoveVector(pLine);this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();//this.axMapControl1.ActiveView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics, pElement, null);}///<summary>17.元素移动,element类///</summary>private void moveElement(){ITransform2D pTransform;pTransform = (ITransform2D)pElement;pTransform.Move(-10, -10);//this.axMapControl1.ActiveView.GraphicsContainer.UpdateElement(pElement);//this.axMapControl1.ActiveView.Refresh();this.axMapControl1.ActiveView.PartialRefresh(esriViewDrawPhase.esriViewGraphics, pElement, null);}。

DotNet常用类库

DotNet常用类库
反射
应用程序层次结构类
Assembly类,Module类;
成员信息类
Memberinfo类,MethodBase类,ConstructorInfo类,EventInfo类,MainifestResourceInfo类,Methodinfo类,ParameterInfo类,propertyInfo类;
集合

Stack类,Queue类ArraryList类,Hashtable类,SortedList类,CollectionBase类,DictionBase类;
结构
DictionEntry结构;
接口
ICollection接口,ICompare接口,IEnumerable接口,IEnumerator接口,IHashCodeProvider接口,IList接口;
多线程

Thread类,Monitor类,WaitHandle类,Mutex类,ReaderWriterLock类,ThreadPool类,Timeout类,InterLocked类;
委托
ThreadStart委托;
枚举
ThreadPriority枚举,ThreadState枚举;
DotNet常用类库
系统类

Type类,Object类,String类,Arrary类,Console类,Exception类,GC类,MarshalByRefObject类,Math类;
结构
DateTime结构,Guid结构;
接口
ICloneable接口,IComparable接口,IConvertible接口,IDisposable接口;
I/O枚举
FileAccess枚举,FileAttributes枚举,FileMode枚举,FileShare枚举;

影视特效制作考核试卷

影视特效制作考核试卷
D. DaVinci Resolve
10.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景的布局和设计?()
A.前期制作
B.中期制作
C.后期制作
D.发行阶段
11.以下哪个软件主要用于影视特效的色彩校正?()
A. Photoshop
B. After Effects
C. SpeedGrade
D. Unity
12.在影视特效中,以下哪种技术可以实现火焰和烟雾效果?()
A. Arnold
B. V-Ray
C. Mental Ray
D. RenderMan
18.在影视特效制作中,以下哪个环节主要负责场景中的光影效果?()
A.材质制作
B.灯光设置
C.动画制作
D.合成处理
19.以下哪个软件主要用于影视特效的动态捕捉?()
A. MotionBuilder
B. FaceRig
A.硬件渲染
B.软件渲染
C.真实光照渲染
D.阴影映射
5.以下哪个软件常用于影视特效的粒子系统?()
A. 3ds Max
B. Cinema 4D
C. Houdini
D. Flash
6.在影视特效制作中,以下哪种格式通常用于存储高分辨率图像序列?()
A. JPG
B. PNG
C. TIF
D. MP4
7.以下哪个软件主要用于影视特效的动态仿真?()
B. After Effects
C. Maya
D. Audition
2.下列哪种技术不属于影视特效制作范畴?()
A.动画
B.合成
C.音效制作
D.视觉特效
3.以下哪个软件主要用于影视特效的动态追踪?()

动态分镜在影视动画中的应用趋势分析

动态分镜在影视动画中的应用趋势分析

动态分镜在影视动画中的应用趋势分析作者:王蕾来源:《传播力研究》2018年第06期摘要:中国动画正处于如火如荼的发展之中,高品质动画的需求不断提升。

除了动画分镜外,动态分镜头设计也是提升动画制作品质的关键。

本文通过总结、归纳、对比等方法,对动态分镜头设计的应用趋势进行全面分析。

关键词:动态分镜;影视动画;应用趋势一、动态分镜概念和区分(一)动画动态分镜头设计的概念动态分镜头,也叫故事视觉预览,是在分镜头画面的基础上,使用软件将分镜头设计的画面影片化,基本制作出动画的镜头运动和画面跳转效果,对于动画有更直观地预演,更直观的将动画分镜中的各类元素展现,并配上相应的音乐、配音和音效,最终通过视觉与听觉的结合,以动态视频的形式完整地展现动画的镜头设定。

(二)分镜和动态分镜的区分动态分镜头相对于传统的静态分镜头更能展现动画的全貌。

分镜头设计可以理解为动画的画面分镜,分镜以静态图像的形式展现。

而动态分镜则把分镜输出、剪辑成动态版本,清楚表现每个镜头的时间,场景以及角色动作的关键帧等,很多动态分镜会进行前期配音(粗糙配音),这样基本上就可以把握动画后所呈现的故事节奏,方便于前期设计,中、后期制作,也方便查看是否需要调整内容。

二、动态分镜在影视动画制作中重要性(一)动态分镜对影片的整体控制通过动态分镜,导演可以直观进一步掌握动画影片的全部内容,比如角色动作,镜头位置,画面构成,光影色调和场景道具,还可以通过连续的视频表现了解影片的节奏,可以及时调整出现的错误,以免造成中后期的修改,避免重复劳动,提高工作效率。

所以动态分镜设计对于直观地发现问题和预估动画成本有重要的意义。

(二)动态分镜头为设定提供依据动态分镜能够为制作人员的设计和制作提供直观依据,有助于制作人员理解导演意图。

例如造型设计师根据动态分镜可以了解影片总基调,角色的大概体貌特征,性格,色彩等信息;原画师可以了解动画的大致动作,镜头位置和调度;后期合成师可以了解镜头的剪辑点,影片的节奏等方面内容。

dit拷贝师和动画预览师

dit拷贝师和动画预览师

+ 在拍摄现场的DIT工作
+ 当摄影师拿测光表判断曝光之后,DIT可能
需要根据示波器再来做曝光的修整意见 + 在正式开拍之前,DIT应该提前进组对全部 摄影设备进行测试,尤其是针对多机位拍 摄的情况,更有甚者一些辅助拍摄设备的 调整测试也需要进行测试
+ 用什么类型的灯光、ND减光镜对画面的影
响等等一系列事关拍摄的很多细节把控都 是需要DIT来完成的。 + 当信号画面送到导演监视器的时候,尤其 是对该条镜头,导演一般会有一个色调情 绪上的指导,那么Online DIT就会大致根据 导演需求得出一个Looks的色调感觉,那么 当前的Looks是会跟到给剪辑组的素材的。
+ Postviz入门
+ iClone for previz 电影分镜脚本视觉预览_高
清 + 僵尸世界大战 PREVIZ
+ Postviz是将Previz资产整合到实拍素材里,提
前看看视效效果。Postviz要决定实拍摄影机的 位置。Postvis制作人员要了解片场尺寸,将素 材和3D虚拟场景匹配。 + Postviz通常会使用复杂的3D跟踪程序模拟实拍 摄影机的运动。透视匹配之后,有经验的 Postviz制作人员可以让导入的Previz角色看起 来好像就站在实拍演员旁边一样。数字场景延 伸和占位特效也可以在Postviz阶段添加。这个 阶段加的所有内容都可以快速操作和调整,为 后面的制作流程节省了无数的时间和精力。
+ DMT,是Data Management Technicans的缩
写,中文大意是“数据管理人员”。我们 之前提到的“拷盘的”,指的就是这类工 种,他们与DIT工作有比较清晰的区分,而 DMT的工作,现在往往被很多人认为就是 DIT的职业,首先在概念上就错了。

关于C#装箱与拆箱的理解

关于C#装箱与拆箱的理解

关于C#装箱与拆箱的理解NET重要技术和基础之一的CTS(Common Type System)。

顾名思义,CTS就是为了实现在应用程序声明和使用这些类型时必须遵循的规则而存在的通用类型系统。

.Net将整个系统的类型分成两大类——V alue Type 和Reference Type。

,多数的OO语言存在这个弱点,原因就是因为他们的原类型没有共同的基点,于是他们在本质上并不是真正的对象C++更依赖于对象,而非面向对象。

.Net环境的CTS 给我们带来了方便。

第一、CTS中的所有东西都是对象;第二、所有的对象都源自一个基类——System.Object类型。

这就是所谓的单根层次结构(singly rooted hierarchy)关于System.Object的详细资料请参考微软的技术文档。

CTS V alue Type的一个最大的特点是它们不能为null,V alue Type的变量总有一个值。

在传递V alue Type的变量时,实际传递的是变量的值,而非底层对象的“引用”。

CTS Reference Type就好像是类型安全的指针,它可以为null。

当值为null时,说明没有引用或类型指向某个对象。

声明一个引用类型的变量时,被操作的是此变量的引用(地址),而不是数据。

1、装箱和拆箱是一个抽象的概念2、装箱是将值类型转换为引用类型;拆箱是将引用类型转换为值类型利用装箱和拆箱功能,可通过允许值类型的任何值与Object 类型的值相互转换,将值类型与引用类型链接起来例如:int val = 100;object obj = val;Console.WriteLine (“对象的值= {0}", obj);这是一个装箱的过程,是将值类型转换为引用类型的过程int val = 100;object obj = val;int num = (int) obj;Console.WriteLine ("num: {0}", num);这是一个拆箱的过程,是将值类型转换为引用类型,再由引用类型转换为值类型的过程注:被装过箱的对象才能被拆箱3、.NET中,数据类型划分为值类型和引用(不等同于C++的指针)类型,与此对应,内存分配被分成了两种方式,一为栈,二为堆,注意:是托管堆。

浅谈影视行业数字化的发展现状与发展趋势

浅谈影视行业数字化的发展现状与发展趋势

知识文库 第2期215浅谈影视行业数字化的发展现状与发展趋势詹仲恺在数字化高度发达的今天,影视行业也已经脱离了过去我们所熟悉的胶片时代,影视的数字化革命已经全面铺开,从数字摄像机到数字后期编辑再到数字后期特效,每一个环节都是在数字化硬件设备与数字化软件设备的帮助下更高效、更准确的完成。

影视行业的数字化简化了复杂的操作流程、减少了沉重的操作设备、精简了操作人员、提高了制作效率、降低了影视作品的制作门槛,成为了推动影视行业发展的重要力量。

在数字化高度发达的今天,影视行业也已经脱离了过去我们所熟悉的胶片时代,影视的数字化革命已经全面铺开,从数字摄像机到数字后期编辑再到数字后期特效,每一个环节都是在数字化硬件设备与数字化软件设备的帮助下更高效、更准确的完成。

影视行业的数字化简化了复杂的操作流程、减少了沉重的操作设备、精简了操作人员、提高了制作效率、降低了影视作品的制作门槛,成为了推动影视行业发展的重要力量。

影视的数字化除了素材收集设备的数字化以外,还有一个更重要的就是影视制作数字化软件的应用于发展。

过去我们要对一个影片进行剪辑需要使用剪刀和胶水对胶片进行“剪”和“粘合”的操作,现在使用数字剪辑软件可以很方便的进行非线性编辑,过去我们要制作一个电影特效需要使用二次曝光等拍摄手段,但即使这样也不能完全实现我们想要的电影特效,现在我们可以实现粒子效果、调色、抠像等特效既高效又准确。

一.当今影视行业主要运用的软件与其功能特点 1.影视数字非线性编辑软件影视数字非线性编辑就是我们通常所说的“剪辑”。

它能让我们打乱摄像机拍摄的先后顺序来讲述故事,这就提供给创作者以极大的想象空间来“精彩”的讲解剧本。

1.1 Adobe 公司推出的Premiere。

Premiere 是Adobe 公司专门为数字剪辑市场推出的一款软件,其特点是兼容性好,易上手、易操作,能够与Adobe 公司的其它影视软件无缝对接。

在微软操作系统大行其道的计算机市场中,它能够流畅的运行,与微软Windows 系统完美兼容。

人体三维动画制作软件

人体三维动画制作软件

FreeWorld3D.v1.1.6 1CD(交互式的三维立体地形地貌生成和编辑软件, 可用于生成从简单的游戏场景到复杂户外环境)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
GardenGraphics DynaSCAPE Professiona v3.02 1CD (专业的庭园、园林建筑设计规划软件)
Genemation.GenCrowd.3D.v2.0 1CD(3D面部合成人物建模工具)
Jetstream FX v1.14 for LightWave 1CD(用于Lightwave3D的渲染软件)
Rope Editor Plus v1.01 for LightWave(用于生成各种类型的绳索)
Trueart EasySplit v2.0 for LightWave(用鼠标或是徒手来切开多边形)
请按Clrt+F查找,输入软件关键字查询(不要输入版本号)
=============================================================
Side Effects Software产品:
Sidefx Houdini Master v8.2.31 1CD(创建高级视觉效果的终极工具)
Boris Red 3GL v3.04 incl Plugins Multilanguage 1CD(一套3D合成、字幕、和特效相结合的非编软件)
CAMbridge Animation Systems Animo v6.0 1CD (Animo是第一个集二维、三维动画于一体的软件包)
Avid Media Composer v2.7.5-ISO 1DVD(非线性编辑)
Avid.Metasync.v22.1-ISO 1CD(音视频后期制作)

医学检验英语智慧树知到答案章节测试2023年右江民族医学院

医学检验英语智慧树知到答案章节测试2023年右江民族医学院

第一章测试1.医学检验英语的前置课程有哪些()。

A:临床内科学B:大学英语C:临床检验专业课群D:硕士研究生英语答案:BC2.医学检验英语MOOC的特色是什么()。

A:虚拟角色代替真人讲授B:著名英语专家真人讲授C:标准英语语音D:全英授课答案:AC3.医学检验英语课程的目的是什么()。

A:熟悉医学检验技术相关的专有名词和特殊表达方式的读、写、听、说。

B:能够使用专业英语与业内专业人员交流专业问题。

C:能够熟练准确地阅读、翻译医学检验相关的试剂说明书、仪器说明书,并根据说明书正确地应用试剂或仪器。

D:能够熟练地阅读、翻译医学检验相关的论文、著作、网络文献等。

答案:ABCD4.关于医学检验英语课程评价,正确的是()。

A:过程评价与期末考试相结合B:过程评价成绩占比60%C:过程评价包括阅读视频、作业、单元考试D:期末考试成绩占比40%答案:ABCD5.关于医学检验英语课程的特色,正确的是()。

A:使用文本转语音(TTS)技术输出标准英语语音B:使用ICLONE快速动画技术C:使用虚拟角色代替真人讲课D:使用真人出镜讲课答案:ABC6.关于如何学好医学检验英语,正确的是()。

A:学完这个课程后,工作实践中就不用再学习了。

B:学好医学英语词干和词缀,有助于学好医学检验英语C:学好前置课程,是必要的基础D:首先要明确学习目标答案:BCD7.医学检验专业的主干课程,是医学检验英语的前置课程。

()A:对答案:A8.医学检验英语课程一共有5个单元,包括临床生物化学相关的英语、临床分子生物学相关的英语、临床血液学相关的英语、临床免疫和微生物学相关的英语。

()A:错B:对答案:B9.学习医学检验英语,有助于提高医学检验的职业技能。

()A:对B:错答案:A10.学习医学检验英语,只要会读就行,听说能力并不重要。

()A:错B:对答案:A第二章测试1.bipole的bi-指的是 ( )。

A:边缘的B:多的C:偏的D:两的答案:D2.apoprotein的apo-是与()有关 ( )。

3DMAX2013中英文菜单对照翻译

3DMAX2013中英文菜单对照翻译

3DMAX中英文菜单对照翻译Edit编辑Undo撤消 Ctrl+CRedo重做 Ctrl+YHold暂存 Ctrl+HFetch取回 Alt+Ctrl+FDelect删除DelectClone克隆 Ctrl+VMove移动 WRatate旋转 EScale缩放Transform Type-in变换输入 F12Transform Toolbox变换工具框Select All全选 Ctrl+ASelect None全不选 Ctrl+DSelect Invert反选 Ctrl+ISelect Similar选择类似对象 Ctrl+QSelect Instances选择实例Select by选择方式(name名称 layer层 color颜色)Selection Region选择区域(矩形圆形围栏套索绘制选择区域窗口交叉) Manage Selcetion Sets管理选择集Object Properties对象属性Tools工具Open container/New scene/Manage scene/Saved scene explorer 打开/新建/管理/保存场景资源管理器Containers 容器Inherit Containers 继承容器Create Container from selection利用所选内容创建容器 Select content~s Container选择内容容器(un )Load/Open /close/update/edit Container加载/卸载/打开/关闭/更新编辑Make all content unique使所有内容唯一Override Object Properties覆盖对象属性Local content局部内容Add selected to container将选定对象添加到容器中 Remove slected from container从容器中移除对象 Save/reload container保存/重新加载容器Inherited content继承内容Merge container source合并容器源Isolate selection 孤立当前选择 Alt+QDisplay floater显示浮动框Manage layers层管理器Manage scene states管理场景状态Light listers/Mirror/Array灯光列表/镜像/阵列Align对齐Align/quick align 对齐Alt+A/ 快速对齐shift+A Spacing tool 间隔工具shift+IClone and align 克隆并对齐Align to view 对齐到视图Normal align 法线对齐Alt+NAlign camera 对齐摄影机Place highlinght 放置高光Snapshot 快照Rename objects 重命名对象Assign vertex colors 指定顶点颜色Color clipboard 颜色剪贴板Camera match 摄影机匹配Viewport canvas 视口画布Views-grab viewport 抓取视口Create still image/animated sequence file View/rename animated sequence fileGrids and snaps 栅格和捕捉Grids and snaps settings 栅格和捕捉设置Show/Actived home grid 显示/激活主栅格Actived grid object 激活栅格对象Align grid to view 对齐栅格到视图Snaps/ Angle snap/percent snap toggle捕捉/ 角度捕捉/百分比捕捉shift+ctrl+p 切换Snaps use axis constraints 捕捉使用轴约束Mersure distance 测量距离Channel info 通道信息Group 组Group /Ungroup /Open/ Close /Attach /Detach /Explode成组 /解组 /打开 /关闭 /附加 /分离 /炸开Assembly 集合Assemble/Disassemble/Open/Close/Attach/Detach/Explode 集合/分解/打开/关闭/附加/分离/炸开View 视图Undo/Redo view change 撤消shift+Z/重做shift+Y视图更改Viewport configuration 视口配置Redraw all view 重画所有视图Set active viewport 设置活动视口Perpestive /Orthographic /Front /Back /top /Botttom 透视 /正交 /前 /后 /顶 /底Left /Right 左 /右Save/Restore active Perpestive view 保存/还原活动透视视图Viewcube立体视图Show the viewcube显示立体视图 Alt+Ctrl+VShow for active view/all views 显示活动/所有视图Home /Orthographic /Perpestive 主栅格Al+Ct+H/正交/透视 Set current view as home/front将当前视图设为主栅格/前 Reset front 重置“前”/ Configure 配置Steering wheels 转向轮Toggle Steering wheels 切换转向轮(Mini)View object wheel (迷你)视图对象轮子(Mini)Tour buliding wheel (迷你)漫游建筑轮子(Mini)Full navigation wheel (迷你)完整导航轮子Configure 配置Create camera from view 从视图创建摄影机 Ctrl+CShow materials in viewport as 视口中的材质显示为Enable transparency 能透明Shaded materials without/with maps(有贴图的)标准显示 Realistic materials without/with maps 硬件显示Viewport lighting and shadows 视口照明和阴影Auto display selected lights 自动显示选定的灯光Lock/unlock selected lights 锁定/解除锁定选定的灯光XviewShow statistics 显示统计Face orientation 面方向Overlapping faces 重叠面Open /Multiple edges 开放/多重边Isolated /Overlapping /T- vertices 孤立 /重叠 /T 顶点 Missing UVW coordinates 缺少UVW坐标Flipped /Overlapped UVW faces UVW 翻转/重叠面Select results 选择结果See-through 透明Auto update 自动更新Display on top 在顶部显示Viewport background 视口背景Gradient/solid color 渐变梯度/纯色彩Environment background 环境背景Custom image fileConfigure viewport background 配置视口背景Show transform gizmo /ghosting /key times显示变换gizmo /重影 /关键点时间Shade seleced 明暗处理选定对象Show dependencies 显示从属关系Update during spinner drag 微调器拖动期间更新Progressive display 自适应降级Expert mode 专家模式Create 创建Standard primitivies 标准基本体Box长方体 Cone圆锥体 Sphere球体 Geosphere几何球体Cylinder圆柱体 Tube管状体 Torus圆环 Pyramid四棱锥Teapot茶壶 Plane平面Extended primitivies 扩展基本体Hedra异面体 Torus knot环形结 Chamfer box切角长方体 Chamfer cylinder切角圆柱体 Oil tank油罐 Capsule胶罐 Spindle 纺锤 L-extrusion L形挤出 Gengon 球菱柱C-extrusionC形挤出 Ringwave环形波 Hose软管 Prism 棱柱AEC object AEC对象Foliage /Railing /Wall 植物栏杆墙Pivot /sliding /bifold door 枢轴推拉折叠门Straight /L-Type /U-Type /spiral stair 直线LC螺旋楼梯 Awning/casement/fixed/pivoted/sliding/projected window 遮蓬平开固定旋开推拉伸出式窗户Compound 复合Morph变形 Scatter散布 Conform一致 Connect 连接Blobmesh水滴网格 Shapemerge图形合并 Boolean 布尔 Terrain地形 Loft放样 Mesher网格化ProbooleanProcutterParticle 粒子Particle flow sourse粒子流源Spray喷射 Snow雪 Blizzard暴风雪 PArray粒子阵列PCloud粒子云 Super spray超级喷射Patch grids 面片栅格Quad patch四边形面片 Tri patch三角形面片NURBSCV /Point surface CV /点曲面CV /Point curve CV/点曲线Dynamic 动力学Damper阻尼器 Spring弹簧Mental rayMr proxy Mr代理Shapes图形Line线 Rectangle矩形 Circle圆 Ellipse椭圆 Arc弧 Donut圆环 NGon多边形 Star星形 Text文本Helix螺旋线 Section截面 Egg蛋形Extended shapes扩展图形W Rectangle墙矩形Channel通道 Angle角度Tee T形Wide flange宽法兰(盘)Lights灯光Photometric lights光度学灯光Target/Free light目光/自由灯光Mr sky portal Mr sky门户Standard lights标准灯光Target/Free spotlight目标/自由聚光灯(Target) directional (目标)平行光Omin泛光灯 Skylight天光Mr area spot/omin mr区域聚光/泛光灯Add default lights to scene添加默认灯光到场景Cameras摄影机Free/Target camera自由/目标摄影机Create camera from view从视图创建摄影机Helpers辅助对象Dummy虚拟对象 Expose transform露出变换Grid栅格 Point点 Container容器Tapy measure卷尺 Protractor量角器Compass指南针 Camera point摄影机点Delegate代理 Crowd群组Atmospherics 大气Box/Cylinder/Sphere gizmo长方体圆柱体球体gizmoManipulators操纵器Slider滑块Plane/Cone angle 平面/圆锥体角度Particle flow粒子流Speed by iconFind targetParticle paintBirth textureInitial stateGroup selectSpacewarps空间扭曲Forces力Motor马达 Push推力 Drag阻力 Vortex漩涡 Path follow路径跟随 PBomb粒子爆炸Displace置换 Gravity重力 Wind 风Deflectors导向器POmniFlect全动力学导向SOmniFlect全泛方向导向SDeflector泛方向导向板UOmniFlectUDeflector全导向器Deflector导向板Geometric/Deformable几何可变形FFD(Box,Cyl)长方体圆柱体 Wave波浪 Ripple涟漪 Displace置换 Conform一致 Bomb爆炸Modifier based基于修改器Bend弯曲 Noise噪波 Skew倾斜Taper锥化 Twist扭曲 Stretch拉伸Particles&Dynamics粒子和动力学Vector field向量场System 系统Bones IK chain骨骼IK链BipedDaylight system日光系统Modifiers修改器Selection 选择FFD /mesh /patch /poly /spling /volume selectFFD /网格 /面片 /多边形 /样条线 /体积选择Select by channel 按通道选择Patch/Spline editing面片/样条线编辑Cross section横截面Delect patch/spline删除面片/样条线Edit patch/spline编辑面片/样条线Fillet/Chamfer圆角/切角 Lathe车削Normalize spline规格化样条线Renderable spline modifier可渲染样条线编辑Surface曲面 Sweep扫描 Trim/Extend修剪/延伸Mesh editing网格编辑Cap holes补洞 Delect/Edit mesh删除/编辑网格Edit normals/poly编辑法线/多边形(Face)Extrude(面)挤出 MultiResNormal modifier法线修改器 Optimize优化ProOptimizer Quadify mesh四边形网格化Smooth平滑 STL cheak STL检查 Symmetry对称 Tessellate细化 Vertex paint/weld 顶点绘制/焊接Conversion转化Turn to mesh/patch/poly转换成网格/面片/多边形Animation动画Attribute holder属性承载器 Flex柔体Linked XForm链接变换 Melt融化 Morpher变形器Patch deform(WMS)面片变形 Path deform(WMS)路径变形 Skin (morph/wrap/wrap patch)蒙皮(变形/包裹/包裹面片) SplineIK control 样条线IK控制Surf deform(WSM))曲面变形ClothCloth Garment maker Welder 焊接Hair and fur(WSM)UV coordonates UV坐标Camera maps(WSM)摄影机贴图Map scaler(WSM))贴图缩放器 Projection投影Unwarp UVW 展开 UVW map 贴图UVW mapping add/clear贴图添加/清除 UVW XForm变换Cache tools缓存工具Point cache(WSM)点缓存Subdivision surfaces细分曲面HSDS modifier HSDS修改器Meshsmooth网格平滑 Turbosmooth涡轮平滑Free form deformer自由形式变形器FFD2*2*2/3*3*3/4*4*4/Box/Cylinder 长方体圆柱体Parametric deformers参数化变形器Affect region影响区域 Bend弯曲 Displace置换Lattic晶格 Mirror镜像 Noise噪波 PhysiquePush推力 Preserve保留 Relax松弛 Rapple涟漪Shell壳 Slice切片 Skew倾斜 Stretch拉伸Spherify球形化 Squeeze挤压 Twist扭曲 Taper锥化 Substitute替换 XForm变换 Wave波浪Surface曲面Disp approx置换近似Diplace mesh(WSM)置换网格Material (by element)按元素分配材质NURBS editing NURBS编辑Disp approx置换近似Surf deform曲面变形 Surface select曲面选择Radiosity光能传递Subdivide(WSM)细分Cameras correction摄影机校正Animation 动画Load/Save animation加载/保存动画IK solvers IK解算器HI /HD /IKLimbIK肢体 /SplineIK样条线IKsolver解算器Constraint约束Attachment附着/Surface曲面/Path路径/Position位置L Link链接/Lookat注视 /Orientation Constraint 方向约束Transform controllers变换控制器Link constraint链接约束器Position rotation scale位置/旋转/缩放Script脚本Position controllers位置控制器Audio音频 Bezier Expression表达式 Linear线性Motion capture运动捕捉 Noise噪波 Script脚本 XYZQuaternion(TCB)四元数 Reaction反应 Spring弹簧Attachment /Path /Position /Surface constraint 附着/路径/位置/曲面约束Rotation controlles旋转控制器Audi音频 Euler XYZ Linear线性 Quaternion四元数Motion capture运动捕捉 Noise噪波Reaction反应 Script脚本 Smooth平滑Lookat /Orientation constraint 注视/方向约束Scale controllers缩放控制器Audio音频 Bezier Expression表达式 Linear线性Motion capture运动捕捉 Noise噪波 XYZQuaternion(TCB)四元数 Reaction反应 Script脚本Animation-CATCapture animation捕捉动画Pose mixerRig resizeApply maxIKSimulation-massFXRigid bodiesSet selected as dynamic rigidSet selected as kinematic rigidSet selected static rigidCreate dynamic ragdollCreate kinematic ragdollRemove ragdollMClothCreate MClothRemove MClothConstraintsCreate rigid/slide/hinge/twist/ball andSocket/universal ConstraintSimulationPlay /step /reset Simulation(Un)Bake all/selected objectUtilitiesShow MassFX toolsOpen dynamic explorerValidate/Export MassFX scenceCapture current transformsAbout MassFXParameter Editor/collector 参数编辑器/收集器Wire parameters关联参数Wire parameters关联参数Ctrl+5Parameters wire dialog参数关联对话框Alt+5 Animation layers动画层Reaction manager反应管理器Bone tools骨骼工具Set as skin pose设为蒙皮姿势Assume skin pose采用蒙皮姿势Skin pose mode蒙皮姿势模式Toggle limits切换限制Delete selected animation删除选定动画Walk through assistant穿行助手Autodesk animation storeGraph editors 图形编辑器Track view-cure editor轨迹视图曲线编辑器Track view-dope sheet轨迹视图摄影表New/delete track view新建/删除轨迹视图Saved track views保存的轨迹视图New/delete schematic view新建/删除图解视图Saved schematic view保存的图解视图Particle view粒子视图Motion mixer运动混合器Rendering 渲染Render渲染Render setup渲染设置Rendered frame window渲染帧窗口State sets光跟踪器RadiosityLight tracer光跟踪器Exposure control曝光控制Environment环境Effects效果Raytracer settings光线跟踪器设置Raytracer global include/exclude光线跟踪全局包含/排除Render to texture渲染到纹理Render surface map渲染曲面贴图Material editor材质编辑器Compact Material editorSlate Material editorMaterial/map browser材质/贴图浏览器Material explorer材质资源管理器Video postView image file查看图像文件Panorama exporter全景导出器Batch render批处理渲染Print size assisant打印大小助理Gamma/LUT setup 设置Render messager windowRAM player 播放器Customize 自定义。

iclone专业版动作编辑器的功能介绍

iclone专业版动作编辑器的功能介绍

iclone专业版动作编辑器的功能介绍【投稿】"原创最给力"草窝第三届原创大赛投稿专帖iclone专业版动作编辑器的功能介绍iClone 动作编辑器动作编辑器是为iClone 量身订做的动作编辑软件。

利用功能强大的BVH 动作转换工具,让您可以随意地混合姿势和动作,轻松且快速地制作3D 角色动作。

只需要简单的将动作数据拖曳到时间轴上,即可制作出真实的角色动作,十九个可动的关节调整,让您透过动作编辑器,无论是串接或编辑连续动作,都能轻易完成!* iClone 动作编辑器现已附赠在iClone 专业版当中。

iClone 专业版动作編輯器新增功能可透过数据输入对话框精确的编辑关节的扭转动作当点选动作编辑工具栏中的「编辑」按钮,即会出现数据输入对话框,可协助您编辑关节的扭转动作。

您可以在此看见关节的扭转角度,也可输入数字调整扭转角度。

或者你也可以利用鼠标点选上下键头的符号来做适当的调整。

利用锁定主轴的功能,可创造出更多更复杂的角色动作您可使用重设主轴的功能,将角色锁定于相同的X 、Y 轴的位置,然后利用时间轴来创造出更多复杂角色动作。

利用自动对齐功能来避免可能产生角色动作滑动的问题产生自动对齐所有动作以避免有滑动的问题产生,您可选择对其角色的头、左右脚或左右手。

新的BVH 骨架结构重新比对方式和VNS 动作导出功能BVH 动作转换器1.5 允许您可以选择置入BVH 档案或自行定义。

在BVH 档案编辑器中,您可点选骨架图上的任何一点,即会跳出编辑窗口提供使您来编辑相关的参数。

用iClone 专业版你就可轻松地创作出你专属的3D 屏幕保护程序独家专业舞者动作、独具风格的角色动作让您自由使用。

输入旁白以便调整动作。

输入WAV 档案,以作为动作调整参考;甚至您可以直接创作一段新的动作或姿势。

迅速将动作输出到iClone您所编辑好的档案,只要几秒钟的时间,便可以到iClone 里为您喜爱的角色使用。

Animazoo在动作捕捉中的应用案例分享

Animazoo在动作捕捉中的应用案例分享

Animazoo在动作捕捉中的应用案例分享一、《宝贝之家》动画片使用Animazoo的动作捕捉技术赋予角色生命《宝贝之家》(Baba House)是一部专门为学龄前儿童制作的电视系列动画片,围绕五个活泼的小角色展开整个故事情节,主人公包括:小虎蒂格、小兔巴恩、小猴子曼奇、小熊贝尔和小老鼠茂喜。

该影片的宣传口号是:“小娃娃们可爱的大哥哥”,由前儿童作品出版商卡罗琳•罗伯茨构思创作,同时这也是她的儿童影视公司——CleverCat制作有限公司发行的第一部影片。

《宝贝之家》预计制作52周,每集10分钟,从健康、环保、公德、娱乐等主题入手来反映儿童的日常生活,内容以新颖的3D CGI动画进行展现,动画由卡罗琳本人和Blue Zoo动画制作公司共同制作完成。

Blue Zoo公司使用Animazoo的动作捕捉技术赋予角色生命。

虽然Blue Zoo公司以前制作过的许多动画作品都获过奖,但动作捕捉对于该公司还是一个从未尝试过的全新领域。

所以,当承接《宝贝之家》项目时,为了增添栩栩如生的儿童动作,该公司决定尝试使用动作捕捉设备。

Blue Zoo公司创意总监奥利•海厄特说:“《宝贝之家》剧本中需要对多个演员的复杂交互动作进行捕捉。

演员需要完成拥抱、抚摸等动作的同时而不能影响捕捉数据。

我们找了很多产品来用,但它们在交互性和灵活性方面都不如Animazoo。

”《宝贝之家》这个动画项目需要赋予角色生命,为达到这一目的,必须模仿儿童的动作。

最后使用了成人演员来专门模仿儿童的动作,以及说话和交流方式,从而实现角色的逼真动作。

(未完)二、Second Life虚拟世界使用Animazoo提高自己角色的动作效果和风格Second Life(第二人生)虚拟世界的“居民”现在可以使用Animazoo公司的获奖动作捕捉产品来实现逼真的动画效果,以提高在虚拟世界中自己所扮演的角色的动作效果和风格。

Animazoo在第二人生虚拟世界中设有出售动画效果的虚拟专卖店,虚拟世界的居民们可以在专卖店里购买这些精心设计的动画效果,它们均由真人动作和先进的动画制作技术结合制作而成,比第二人生已有的动画效果更加真实,可以称得上是目前最为逼真的动画。

飞思卡尔在新生态圈中前行

飞思卡尔在新生态圈中前行

飞思卡尔在新生态圈中前行Envirologger是家环境监测服务公司,在世界各地部署了大量传感器和物联网网关,它们实时监测着各种环境参数――空气质量、气象状况、交通流量、环境噪音......这些数据通过云服务提供给客户。

一家酒店通过Envirologger平台监测室内的二氧化碳浓度。

只需点击酒店布局图上传感器的图标,就能看到各处的实时数据。

当健身房里聚集了大量健身的人,房间的二氧化碳浓度就升高了。

“监测服务每分钟更新一次,当二氧化碳浓度达到一定阈值时,它会通知自动通风系统。

”Envirologger 总经理Jim Mills介绍说。

Envirologger的另外一些数据每秒更新。

“这些数据允许政府部门或者大企业采取相应对策,保证人们的生活安全健康。

”Jim说。

Envirologger分布在全球的网关和传感器节点采用了飞思卡尔的通信处理器和微控制器,飞思卡尔是全球最大的嵌入式处理器供应商。

这些处理器技术经过二三十年的进步,确保了今天物联网能广泛实施。

Internet of things今年4月,在飞思卡尔技术峰会(FTF)上,“Internet of Things(物联网)”或者“Internet of every things ”几乎成为一句口头禅。

不仅飞思卡尔,现在,几乎美国所有企业都在谈论物联网。

在物联网领域,人们最关注的是它怎么用到健康服务上。

OrCam公司创始人Amnon Shashua是以色列希伯来大学的一名计算机教授,他专注的领域是计算机视觉和机器学习。

多年来,Amnon一直有个梦想――当人类的嵌入式算法和处理器的性能足够强大时,可以构建一个能看到、看懂世界的计算设备。

根据世界卫生组织的统计,全球有2.46亿人的视力受到不同程度的损伤,这妨碍他们与周围的世界轻松交互。

“我们的科技成果对低视力群体是一个福音。

”Amnon 说。

现在,OrCam公司开发了一种“可穿戴相机”,它基于飞思卡尔最新的i.MX6四核处理器。

基于IClone的电影前期预演动画技术研究

基于IClone的电影前期预演动画技术研究
2.2 角色动画设计 这一阶段是根据剧本故事版的内容 进行制作,利用动作库和动作捕捉系统 来完成角色的各种动作设计,这里包括 常规动作(如交谈、走、坐等动作库动 作)、特殊动作(如非正常角色动作, 需使用动作捕捉设备制作)、高难动作(演 员无法真实做出的动作,如跳楼、空中 飞人等,需要后期技术人员制作完成)。 预演动画根据不同的需求可以适当降低 画面的逼真效果,只要执行导演、摄像、 后期剪辑等制作人员能够根据动画效果 明白导演意图,就达到了预演动画的目 的。iClone 的时间轴编辑可以对场景中角 色的动作进行组接和剪辑,并添加关键 帧和特效来对动画效果进行编辑。 2.3 虚拟环境镜头设计 利用 iClone 的摄影机功能可以在场 景中添加任意角度的摄影机,并在时间 轴中添加摄影机动画,从而完成各种镜 头的机位设定、角度设定、运动镜头的 运动轨迹等,并得到各种所需镜头的参 数,从而指导实际拍摄,为实拍镜头提 供参考依据。iClone 预演动画的好处是可 以根据设定好的场景和数字角色的动作, 多角度设定大量的虚拟摄影机,不需要
2.1 数字资源库的创建 一部影片的预演动画的制作,首先 需要创建一个能满足影片需求的数字资 源库。数字资源库包括创建智慧角色库、 动作库、道具库和场景库等资源,可以 随时根据不同的镜头需要来及时调用。 iClone 软 件 中 自 带 有 丰 富 的 素 材 库,并且支持与其他三维软件资源的导 入与输出。其自带的四款智慧角色可以 随时模拟影片中角色的动作、神态及走 位,强大的编辑系统也方便随时进行参 数的修改和编辑,资源包中添加的不同
随着技术的飞速发展,预演动画在 电影创作中的重要性日渐彰显。预演动 画可以针对电影的制片工作,完成影视 作品中的分镜头表演动画,包括指导演 员动作和走位、场景调度、摄像机机位、 镜头运动、画面构图、灯光气氛设计、 道具场景设计等方面,在电影制作的各 个环节中都起到非常重要的作用。经过 数字技术的飞速发展,预演动画已经成 为好莱坞电影制作中必不可少的中间环 节。 从 最 早 的《 星 球 大 战》《 指 环 王》 系列,到后来的《阿凡达》《地心引力》 《2012》《黑暗骑士》《金刚》等电影, 都使用了 Previz 预演动画技术,预演贯 穿在整部影片的制作环节。

快速动画软件ICLONE在新媒体即时新闻中的应用

快速动画软件ICLONE在新媒体即时新闻中的应用

科技资讯2015 NO.27SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION学 术 论 坛192科技资讯 SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION1 Iclone 软件介绍及其工作原理Iclone实时3D动画软件是由台湾甲尚科技研发的动画制作工具,2007年在中国大陆地区发行Iclone4.0版本,到2015年已经发布6.0版本。

Iclone有别于主流的动画制作软件MAYA、3Ds MAX 等,此软件可以快速的将故事脚本或者概念转化为编导故事阶段。

软件中自带3D人物库,并且已经完成建模、贴图、甚至是骨骼绑定的角色在场景中,并可以很快捷的人物模型进行修改,对材质的修改可快捷链接PHOTOSHOP中修改贴图,并可实现实时互换。

软件还对“舞台”“场景”“演员”“动画”“媒体”“输出”进行了快捷化、甚至“傻瓜式”的设置,方便在创作时轻松使用和扩充外部资源,在动画制作前期阶段的模型制作上大大降低工作量。

2 新媒体对大众“阅读”方式的改变传统媒体主要指报纸、刊物,广播,随着科技的发展,互联网的普及和移动网络的高速发展,互联网和移动网络为代表的新媒体从“第四媒体”上升为“第一媒体”。

随着第四、第五媒体的飞速发展,传统的阅读方式和习惯都默默的发生了变化,从纸质媒体阅读到多终端电子面板的数字阅读,从“读字”到“读图”的变化,从“深读”到“浏览阅读”等,在新媒体环境下,观者可以直观、生动的获取新闻、知识和其它信息,带给观者一种全新体验。

电视虽为第三媒体,但电视新闻目前仍为主流的新闻传播方式,其优势为视听属性,不仅仅运用文字!语言和声音,更依靠视觉媒介传达信息。

[1]3 新媒体即时新闻中动画的应用新闻的采编需要现场采集和后期编辑两个主要环节,新闻采编人员需要掌握广播电视新闻采编专业的基本理论、基础知识,具备一定的新闻采访、写作、编辑、摄像以及广播电视节目策划和制作的基本技能,为培养德、智、体全面发展的,可适应经济和社会发展需要的新闻采编人员。

iclone 循环文件

iclone 循环文件

iclone 循环文件
Reallusion发布了iClone 8,这是其实时角色动画软件的下一个重要版本。

这次更新的新功能包括Motion Director,这是一个使用游戏式控制半自动地制作角色动画的新系统,将于明年春天发布。

该版本还增加了一个新的基于HumanIK的控制装置、一个姿势混合器、一个动画层编辑器、一个集成曲线编辑器,以及用于混合和循环运动片段的新选项。

渲染的变化包括支持体积照明、运动模糊、镜头耀斑和镜像着色器。

此外,Reallusion正在废除3DXChange,即用于将数据导出到其他DCC软件的付费插件,将其功能纳入iClone,并将iClone的价格提高到599美元。

新的Motion Director系统让你用类似游戏的控制方式为角色制作动画
iClone 8的主要新功能包括Motion Director,这是一个半自动为角色制作动画的新系统,使用类似于电子游戏中的控制系统。

用户将能够直接使用游戏手柄或WASD控制来移动角色,使他们走动或奔跑,或通过在视口中点击来设置航点。

背景人物可以被设置为以用户可调整的距离跟随主角,沿着路径移动,或像游戏中的NPC一样执行上下文闲置动画。

它还可以在运行时切换摄像机位置,实时 "指导 "一个场景。

starscream用法

starscream用法

starscream用法starscream英音[sta:/skri:m] ;美音[sta:/skri:m] ;名词红蜘蛛(大陆版),星星叫(港版)(《变形金刚》中的狂派,变形为F-15超音速战斗机,真人电影版中为F-22超音速战斗机、F-16战隼战斗机。

)例句与用法Anyway , thanks to skyfire , we got starscream不管怎么说,多亏有天火,我们才能抓住红蜘蛛。

Captain lennox : [ seeing starscream attacking the city ] we ' re so dead莱诺克斯长官(看着"红蜘蛛"袭击城市):我们死定了!Starscream : 2 - faced ; secretly planning to overthrow megatron ; wants to be leader红蜘蛛:两面派;密谋推翻威震天;想成为首领。

When the autobots pulled free from the buried ship and got back to ground - level , starscream attacked again红蜘蛛在汽车人终于爬出坠毁飞船、回到地面的时候发动了攻击。

Starscream - 2 - faced . secretly plotting to overthrow megatron . doesn ' t neccassarily want megatron ' s duties , but wants to be leader红蜘蛛:两面派。

秘密阴谋推翻威震天。

本身并不想承担威震天的责任,但是想成为首领。

Moron ! don ' t you know starscream ? he would sell us all only if that will make the bots remove one screw less ! u wanna be their captive笨蛋!你不了解小红吗?仅仅是为了让那帮轮胎在拆他的时候少卸一个螺丝,他就会把我们全卖掉!你想变成汽车人的俘虏吗?When the autobots ventured too close , starscream attacked ( blowing up the hangar he was holed up in first ) , but was shot out of the sky and left for dead在汽车人冒险接近基地的时候,红蜘蛛发动了袭击(引爆他之前藏在仓库的武器),但被汽车人打飞、差点丧命。

iClone5-时间轴编辑器 说明

iClone5-时间轴编辑器 说明

時間軸編輯器按一下時間軸按鈕(快速鍵:F3;位於播放面板)以開啟時間軸編輯器。

時間軸編輯器可供您編輯角色、配件、道具、動態道具動態、攝影機、燈光、手部動態等等的動畫Key 及片段。

∙時間軸操作- 基本∙時間軸操作- 進階時間軸操作- 基本(新)時間軸基本操作時間軸操作- 進階(新)時間軸進階操作時間軸編輯器中資料類型(新)時間軸編輯器中更8 種類型的資料- Key、片段、標的切換、開啟/關閉、唇型同步Key、聲音、代表用Key 與轉變Key。

在時間軸中選擇資料(新)Key/片段選取∙選擇單一Key / 片段- 在目標Key/片段上點一下,選取的Key/片段會以高亮藍色顯示。

∙快速跳關鍵格- 按下Tab鍵可跳至下一Key / 片段,按Shift - Tab鍵可跳至前一Key / 片段。

∙選取所更關鍵格- 在目標軌名稱上點兩下。

∙多選Key / 片段o在指定的軌道上拖曳滑鼠可以選取範圍中之Key/片段。

o Ctrl - LBM(滑鼠左鍵)亦可跳選Key / 片段。

o Shift - LBM(滑鼠左鍵)可選取連續的Key / 片段。

∙複製Key 或片段- 按下Ctrl 不放然後拖曳某Key 或片段可進行複製。

跨軌資料選擇在iClone中,允許資料被跨軌選擇。

對於想要同時編輯不同軌中的資料,是非常方便的作法。

∙使用Ctrl + LBM 在不同軌中選取多個Key/片段。

∙使用Ctrl + 雙擊滑鼠左鍵於子軌的名稱,可以選擇不同軌中所更的資料。

專案軌(新)iClone的時間軸中含更專案主軌,其中包括許多子軌。

可以在專案軌上使用增加畫格、刪除畫格、或在畫格上設定旗標;用切換軌可以在不同時間切換攝影機;音效軌則可以用來增加背景音樂或音效。

HDR可以設定高動態範圍算圖效果;而IBL 強度與IBL 調整軌則用來產生動態的貼圖照明效果。

按一下軌道清單可以啟動專案主軌。

如果套用特效,比如NPR或鏡頭糢糊濾鏡,就會看到加在專案主軌下相關的群組按鈕。

C#的System.ICloneable接口说明

C#的System.ICloneable接口说明

C#的System.ICloneable接⼝说明原理如果我们有两个值类型的变量,将其中⼀个变量的值赋给另⼀个,实际上会创建该值的⼀个副本,这个副本与原来的值没有什么关系——这意味着改变其中⼀个的值不会影响另⼀个变量的值。

⽽如果是两个引⽤类型的变量,其中⼀个变量的值赋给另⼀个的话(不包括string类型,CLR会对其有特殊处理),并没有创建值的副本,⽽是使两个变量执⾏同⼀个对象——这意味着改变对象的值会同时影响两个变量。

要真正地创建引⽤类型的副本,我们必须克隆(clone)变量指向的对象。

实现ICloneable接⼝使⼀个类型成为可克隆的(cloneable),这需要提供Clone⽅法来提供该类型的对象的副本。

Clone⽅法不接受任何参数,返回object类型的对象(不管是何种类型实现该接⼝)。

所以我们获得副本后仍需要进⾏显式地转换。

实现ICloneable接⼝的⽅式取决于我们的类型的数据成员。

如果类型仅包含值类型(int,byte等类型)和string类型的数据成员,我们只要在Clone⽅法中初始化⼀个新的对象,将其的数据成员设置为当前对象的各个成员的值即可。

事实上,object类的 MemberwiseClone⽅法会⾃动完成该过程。

如果⾃定义类型包含引⽤类型的数据成员,必须考虑Clone⽅法是实现浅拷贝(shallow copy)还是深拷贝(deep copy)。

浅拷贝是指副本对象中的引⽤类型的数据成员与源对象的数据成员指向相同的对象。

⽽如果是深拷贝,则必须创建整个对象的结构,副本对象中的引⽤类型的数据成员与源对象的数据成员指向不同的对象。

浅拷贝是容易实现的,就是使⽤前⾯提到的MemberwiseClone⽅法。

开发⼈员往往希望使⽤的类型能够实现深拷贝,但会发现这样的类型并不多。

这种情况在System.Collections命名空间中尤其常见,这⾥⾯的类在其Clone⽅法中实现的都是浅拷贝。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

▇手把手,教你用iclone制作3D动画▇下面的演示,用的是1.5英文专业版,功能更强大,但是制作本贴的动画,标准版就够了。

1-33楼介绍了3D公仔的制作。

38-49楼,介绍如何修改个性化服装。

52楼,介绍版本比较和功能。

62-73楼,介绍单角色单动作影片的制作。

83-99楼,介绍多角色同步动作影片的制作。

102-109楼,介绍动作编辑器,单一动作的制作。

首先,找一张照片,最好是正面、五官清晰,表情微笑比较好,嘴唇闭上的照片,制作出来的3D公仔和动画会更加形象一些。

比如,用郭富城这张照片:2007-02-11 18:01:25---iclone【楼主】[2楼]:等看2007-02-11 18:01:28---Thebestone[3楼]:第一步,启动程序,选择一个要制作的3D角色模板:我的版本是专业版,多了一些角色的模型,但目前我选择的这个超人模型,是标准版也能够下载获取的免费增值包的内容。

操作如下:选择角色、双击超人2007-02-11 18:08:24---iclone【楼主】[4楼]:第二步,制作自定义的头像,刚才到,这次演示,使用郭天王的照片……如图所示,点击脑袋的那个图标,选择“打开图片”,我这次选择的是我预先截取好的脑袋部分图片,打开它。

2007-02-11 18:12:36---iclone【楼主】[5楼]:等看呢2007-02-11 18:18:00---dingelish[6楼]:打开后,第一个界面,其实是可以选择和剪裁头部照片的,包括简单的旋转等功能。

下一步,选择头部的轮廓,这里,主要是拖动四个边框,可以旋转,很关键的一个小问题,左下角有两个下拉菜单选项,可以通过人种、性别的选择,调整更适合的头部轮廓。

然后,五官轮廓的位置确定,可以通过移动眉毛、眼睛、鼻子……更细微的调整,可以单击每一个点,来修正角色的五官。

2007-02-11 18:24:23---iclone【楼主】[7楼]:好帖等看楼主速度2007-02-11 18:31:27---怪我过分痴迷[8楼]:调整好之后,就可以点完成,可以保存在自定义的头像中,就是右边红框的位置,以后再需要这个头像,就可以直接调出来使用了。

头像像不像,可以在左边红框内通过缩放、平移、旋转等工具,来看看。

这里呢,超人的模型有头发,不好,我们一会儿处理。

总得来说,还算比较像吧。

2007-02-11 18:32:55---iclone【楼主】[9楼]:说实话,太假.虽然省时省力点,但是实用性还不如3D MAX或MAYA.纯支持了.2007-02-11 18:41:31---无无无无[10楼]:别急,在修改头发之前,我们继续把脑袋先处理的更漂亮一些~,不过这个功能,标准版没有,只有专业版才有,比较可惜。

从图片可以看到,我可以选择眉毛、眼睛、鼻梁、下巴等各个部位,进行卡通化的调整,这个功能叫做“魔法浮突变形”,很有意思。

这八个部分的“魔法浮突变形”,分别可以用来调整:1、眉毛的高低、粗细2、眼睛3、鼻子4、耳朵5、嘴6、下巴7、脸颊8、整个脑袋……2007-02-11 18:46:06---iclone【楼主】[11楼]回9楼:呵呵,说实话,标准版就是娱乐而已,没有3D功力的人,几分钟也能学会做动画玩,3Dmax和玛雅都做不到的;对于专业版,不知道你用过1.5以上的版本么?制作3D的功能强大了很多,而且操作简单。

更厉害的是,专业版有一个3Dmax插件,可以很简单的把max制作的人物、道具等直接导入iclone,再用iclone来制作影片效果,处理灯光、镜头等功能,配合起来用,很不错的。

2007-02-11 18:49:50---iclone【楼主】[12楼]:弄个板凳看直播2007-02-11 18:51:59---习惯寂寞的蚊子【羽翼】[13楼]回11楼:单纯是娱乐的话确实不错!2007-02-11 18:52:17---无无无无[14楼]:修改好五官,还有一个好玩的,标准版也具有的功能,给你的3D公仔换一个假眼和假牙……不过做吸血鬼适合,这个超人么,免了……2007-02-11 18:53:53---iclone【楼主】[15楼]:不好意思呀,先吃饭去,吃晚饭回来继续,今晚绝对贴完。

喜欢的帮顶一下,呵呵。

2007-02-11 18:55:00---iclone【楼主】[16楼]:知识贴,帮顶2007-02-11 19:04:09---lt0951[17楼]:答案有很多,泡泡们可以自由发挥2007-02-11 19:24:01---蓝潭星月[18楼]:回来了,继续。

2007-02-11 20:39:54---iclone【楼主】[19楼]:刚才,偶们介绍完了如何用照片加工出3D的头像,现在,进一步调整整个角色的各个部分。

我们选择“角色”功能,点击“头发”发现这个发型,似乎不像超人,反而像是步惊云的发型了……-_-#2007-02-11 20:44:58---iclone【楼主】[20楼]:干脆,一不做二不休,重新给他换一个服装和角色吧……至于服装,从上衣、裤子、鞋子,嗯,可以用全套的,也可以用不同角色的凑在一起,怎么喜欢怎么来吧~~2007-02-11 20:53:31---iclone【楼主】[21楼]:这里还有一个好玩的地方,就是调整卡通角色,看图片:可以调整几个模板,比如Q版的大头公仔。

当然,还能单独调整头部、手部、脚部的比例。

2007-02-11 20:57:29---iclone【楼主】[22楼]:继续,又是一个有意思的地方,道具的添加,标准版的道具包括话筒、项链、手镯、宝剑等十几种,拿把宝剑看看2007-02-11 21:06:14---iclone【楼主】[23楼]:呵呵,我的软件还装了几个增值包,这个武器增值包是免费的,有几把家伙这后面三个增值包是收费的,三套网游的武器,第一套是魔法师的法杖第二套是女战士的武器和盾牌第三套是男战士的武器和盾牌2007-02-11 21:09:07---iclone【楼主】[24楼]:道具随便拿两个算了2007-02-11 21:10:15---iclone【楼主】[25楼]:完成一半了,接下来,是选择套用一个动作。

比如,这个奔跑的动作。

2007-02-11 21:15:18---iclone【楼主】[26楼]:直播``2007-02-11 21:20:10---小猫蛋蛋儿【疯人院】[27楼]:暂且不管“动作”这个菜单中的其它选项,背景音乐、语言、手势先都不管,我们现在找一个背景场景,输出作品先看看。

选择“背景”、“3D背景”,任选第一个好了。

2007-02-11 21:20:30---iclone【楼主】[28楼]:3D背景按钮,右边依次是“物体道具”,可以在场景里摆放很多东西,比如桌椅板凳,比如汽车飞机,比如怪物等;再往右,是镜头和灯光的按钮,就像拍电影一样,你来选择不同位置的镜头、不同颜色的灯光效果……2007-02-11 21:27:11---iclone【楼主】[29楼]:本帖不介绍那些布景、镜头、灯光的处理了,最后,看看输出的效果怎么样吧。

最后一个选项,就是选择输出文件的大小、格式。

iclone可以输出文件包括:bmp、jpg等多种静态图片格式、连续的图片序列、gif的动画图片;rm、wmv、avi等多种影视媒体格式……2007-02-11 21:32:12---iclone【楼主】[30楼]:我晕,只能上传200k以内的图片,只好压缩尺寸,凑合输出一个gif动画吧,就是这样了。

2007-02-11 21:37:11---iclone【楼主】[31楼]:为什么不能上传gif文件?真郁闷!!!!2007-02-11 21:37:58---iclone【楼主】[32楼]:算啦,今天结介绍这样吧,看看大家是否喜欢。

如果喜欢的人多,下次再来介绍更多的应用,比如角色、服装的自定义编辑、动作的编辑、灯光镜头的应用和切换等等……比如,我自己做的一段电影,男英雄向女英雄效忠的一个短片修改于:2007-2-11 21:44:062007-02-11 21:39:51---iclone【楼主】[33楼]:比如,四大天王一起跳踢踏舞……2007-02-11 21:46:21---iclone【楼主】[34楼]:技术贴..顶2007-02-11 22:04:47---男护士[35楼]:顶!2007-02-11 22:05:46---欧登[36楼]:-__-b看的人好少……2007-02-11 23:10:38---iclone【楼主】[37楼]:很不错啊,正下载呢一会学习学习~ 2007-02-11 23:39:54---趣趣[38楼]:很不错哦,学习中,顶一个。

2007-02-12 01:50:33---bearthunder[39楼]:试用版提示过期....正式版找不到序列号...2007-02-12 09:41:03---趣趣[40楼]:20楼之前,介绍了如何制作出个性化的角色,其实iclone这个软件,不仅仅是简单的套用模型,还能跟别的绘图软件结合起来,简单的加工,就能更加让角色更加个性化。

本楼起,用上衣的DIY修改,教你一分钟变换服装。

按照前面的教程,选择“角色”、“上衣”2007-02-12 09:46:05---iclone【楼主】[41楼]:这四个滑块的调整很简单,一边调整,一边也能在左边看到效果。

这四个滑块分别是:明暗度、对比度、灰度、饱和度。

2007-02-12 09:47:55---iclone【楼主】[42楼]:比如,简单调整一下,变成蓝色的如何?2007-02-12 09:48:32---iclone【楼主】[43楼]:这软件可以玩玩,但说专业性还差点2007-02-12 09:51:38---镇魂曲【鬼】[44楼]:还有一个更关键的处理,看图片,这里是可以结合绘图软件,来处理3D贴图的!!!第一次使用的时候,需要指定一下结合起来的绘图软件,可以指定photoshop等专业工具软件,我仅仅是以windows自带的画笔来举例。

2007-02-12 09:53:11---iclone【楼主】[46楼]:我选择好画笔之后,会自动打开画笔程序,并且把角色的上衣的贴图展开:2007-02-12 10:00:30---iclone【楼主】[47楼]:随意在这个贴图上处理吧,修改颜色等等,我简单一些,加上一个动感地带的LOGO看看:不难发现,如果有一定photo技术,完全可以把这个帖图做得更漂亮一些。

别忘了另存一下,记住保存的路径,一件超人的新上衣就出来了。

2007-02-12 10:03:25---iclone【楼主】[48楼]:用iclone程序,导入刚才另存的上衣贴图,哈哈,动感地带的超人~~2007-02-12 10:04:33---iclone【楼主】[49楼]:换个角度,凑近点看看2007-02-12 10:05:13。

相关文档
最新文档