用Android OpenGL画Bitmap的方法
OpenGL绘制Bmp图片
二维坐标OpenGL一、定义二维坐标的尺度:void gluOrtho2D(left, right, top, bottom);四个参数分别代表(左下角x坐标,右上角x坐标,左下角y坐标,右上角y坐标)。
例如,对于一个640*480的窗口,可以指定如下的坐标尺度:gluOrtho2D(-320, 320, -240, 240);或者gluOrtho2D(0, 640, 0, 480);等等。
具体的使用为:int main(int argc, char *argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE);glutInitWindowPosition(100, 100);glutInitWindowSize(640, 480);glutCreateWindow("图片显示");gluOrtho2D(0, 640, 0, 480);glutDisplayFunc(&myDisplay);glutMainLoop();return 0;}二、OpenGL颜色的选择void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);以1.0表示最大的使用。
void glColor3b(GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue);采用b做后缀的函数,以127表示最大的使用。
void glColor3ub(GLuByte red, GLuByte green, GLuByte blue);采用ub做后缀的函数,以255表示最大的使用。
void glColor3s(GLshort red, GLshort green, GLshort blue);采用s做后缀的函数,以32767表示最大的使用。
void glColor3us(GLuShort red, GLuShort green, GLuShort blue); 采用us做后缀的函数,以65535表示最大的使用。
gldrawarrays 用法
gldrawarrays 用法GLDrawArrays函数是OpenGL中的一个函数,用于绘制基于顶点的图形。
它通过将顶点数组中的顶点按照特定的方式组合来创建图形。
GLDrawArrays函数的用法如下:1. 首先,要确保已经创建了一个OpenGL上下文,并进行了初始化。
2. 定义一个顶点数组,包含了要绘制的图形的顶点坐标。
每个顶点的坐标通常使用三个浮点数表示,分别对应X、Y、Z轴的坐标。
3. 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲区对象(Buffer Object),用于存储和管理顶点数据。
4. 使用glBindBuffer函数将生成的缓冲区对象绑定到OpenGL的顶点缓冲区。
5. 使用glBufferData函数将顶点数组的数据复制到缓冲区对象。
6. 使用glEnableVertexAttribArray函数启用顶点属性数组。
7. 使用glVertexAttribPointer函数配置顶点属性数组。
8. 调用GLDrawArrays函数,以特定的方式组合顶点。
9. 最后,使用glDisableVertexAttribArray函数禁用顶点属性数组,释放相关资源。
GLDrawArrays函数的参数包括绘制模式、顶点数组的起始索引和顶点数量。
绘制模式可以是GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等,用于指定绘制的方式。
顶点数组的起始索引表示从数组的哪个位置开始绘制,顶点数量表示绘制多少个顶点。
总结来说,GLDrawArrays函数用于根据顶点数组绘制图形。
首先需要将顶点数据传输到OpenGL的缓冲区对象中,然后根据顶点的数量和绘制模式调用GLDrawArrays函数进行绘制。
这一过程需要在正确的OpenGL上下文中进行,并且需要适当配置顶点属性数组。
bitmap的常用方法
bitmap的常用方法Bitmap是一种常用的图像文件格式,被广泛应用于计算机图形处理和图像表示方面。
本文将介绍Bitmap的常用方法,包括创建Bitmap、读取Bitmap、修改Bitmap、保存Bitmap以及一些Bitmap操作的技巧和注意事项。
一、创建Bitmap在开始使用Bitmap之前,我们需要了解如何创建一个Bitmap对象。
创建Bitmap对象有以下几种常见的方法:1. 通过文件路径创建Bitmap:使用指定的文件路径可以创建一个Bitmap对象,例如:Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("path/to/file.jpg");这里的文件路径可以是本地文件路径或者网络文件路径。
2. 通过资源ID创建Bitmap:使用资源ID可以创建一个Bitmap对象,例如:Bitmap bitmap =BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.image);这里的资源ID可以是应用程序中的图片资源ID。
3. 通过字节数组创建Bitmap:使用字节数组可以创建一个Bitmap对象,例如:Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length);这里的字节数组可以是图片的二进制数据。
二、读取Bitmap创建了Bitmap对象之后,我们可以通过一些方法读取Bitmap的信息:1. 获取Bitmap的宽度和高度:int width = bitmap.getWidth();int height = bitmap.getHeight();这样我们可以得到Bitmap的尺寸信息。
2. 获取Bitmap的像素颜色:int color = bitmap.getPixel(x, y);这里的x和y是坐标值,表示要获取像素颜色的位置。
opengl使用手册 简书
OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。
OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。
以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。
2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。
3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。
4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。
5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。
6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。
7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。
8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。
9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。
10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。
11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。
12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。
13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。
14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。
请注意,上述步骤是一个简要的概述。
OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。
深入学习OpenGL需要时间和实践。
glreadpixels用法
glreadpixels用法摘要:1.GLReadPixels 简介2.GLReadPixels 用法2.1 初始化2.2 读取像素数据2.3 应用像素数据正文:【GLReadPixels 简介】GLReadPixels 是OpenGL 中的一个函数,用于从帧缓冲区读取像素数据。
在计算机图形学中,帧缓冲区是一个存储屏幕上显示图像的缓冲区。
GLReadPixels 函数可以用来读取这些像素数据,并将其应用到纹理、渲染到屏幕或其他操作。
【GLReadPixels 用法】GLReadPixels 函数的使用主要包括三个步骤:初始化、读取像素数据和应用像素数据。
【2.1 初始化】在使用GLReadPixels 之前,首先需要进行初始化。
这包括以下几个步骤:1.创建一个GLuint 纹理:使用glGenTextures 函数创建一个纹理ID。
2.绑定纹理:使用glBindTexture 函数将纹理ID 绑定到指定的纹理单元。
3.设置纹理参数:使用glTexParameteri 函数设置纹理的参数,例如纹理宽度、纹理高度等。
4.初始化帧缓冲区:使用glGenFramebuffers 函数创建一个帧缓冲区ID,然后使用glBindFramebuffer 函数将帧缓冲区ID 绑定到默认的帧缓冲区。
5.设置帧缓冲区参数:使用glFramebufferParameteri 函数设置帧缓冲区的参数,例如帧缓冲区宽度、帧缓冲区高度等。
【2.2 读取像素数据】完成初始化后,可以使用GLReadPixels 函数读取像素数据。
其函数原型如下:```GLvoid glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *data);```各参数的含义如下:- x, y:指定读取的像素的左上角坐标。
glgeneratemipmap用法
glgeneratemipmap用法
glGenerateMipmap是一个OpenGL函数,用于生成纹理的多级渐远纹理映射。
多级渐远纹理映射使用一个纹理的不同分辨率级别来提供更好的渲染效果和性能。
在使用glGenerateMipmap之前,我们首先需要创建一个纹理对象,并将纹理图像加载到该对象中。
然后,我们使用以下步骤来使用glGenerateMipmap生成多级渐远纹理映射:
1. 绑定纹理对象:
使用glBindTexture函数,将纹理对象绑定到OpenGL的纹理目标上。
2. 设置纹理参数:
使用glTexParameteri函数,设置纹理的放大和缩小过滤器,以及纹理的环绕模式。
这些参数将影响生成的多级渐远纹理映射的质量和性能。
3. 生成多级渐远纹理映射:
使用glGenerateMipmap函数生成多级渐远纹理映射。
这将自动生成一系列纹理的不同分辨率级别,并存储在纹理对象中。
生成的纹理级别将根据原始纹理的大小进行缩小和过滤。
4. 使用纹理:
现在,我们可以使用生成的多级渐远纹理映射来渲染场景。
通过在片段着色器中使用纹理坐标来采样纹理,我们可以获得更加平滑和细节丰富的渲染效果。
值得注意的是,glGenerateMipmap函数只能应用于完全被一个纹理图像填充的纹理对象。
如果纹理对象不完全填充,将会导致未定义行为。
通过使用glGenerateMipmap来生成多级渐远纹理映射,我们可以在不同分辨率级别上使用纹理,以匹配不同的渲染需求。
这样可以提高渲染效果和性能,并减少内存占用。
androidcanvas的drawBitmap
androidcanvas的drawBitmap1、基本的绘制图⽚⽅法//Bitmap:图⽚对象,left:偏移左边的位置,top:偏移顶部的位置drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)2、对图⽚剪接和限定显⽰区域第⼀个Rect 代表要绘制的bitmap 区域,第⼆个 Rect 代表的是要将bitmap 绘制在屏幕的什么地⽅drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint);Rect src: 是对图⽚进⾏裁截,若是空null则显⽰整个图⽚RectF dst:是图⽚在Canvas画布中显⽰的区域,⼤于src则把src的裁截区放⼤,⼩于src则把src的裁截区缩⼩。
此时我先定义两个Rect,mSrcRect 取值为整个Bitmap 区域,mDestRect 取值为view左上⽅和bitmap同样⼤⼩;[html]1. private Rect mSrcRect, mDestRect;[html]1. mSrcRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);2. mDestRect = new Rect(0, 0, mBitWidth, mBitHeight);在onDraw ⾥绘制该位图:[html]1. canvas.drawBitmap(mBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitPaint);画在左上⽅似乎缺乏美感,我们把美⼥画在view的中⼼,没错,我们只需要改变mDestRect:[html]1. // 计算左边位置2. int left = mHalfWidth - mBitWidth / 2;3. // 计算上边位置4. int top = mHalfHeight - mBitHeight / 2;5. mDestRect = new Rect(left, top, left + mBitWidth, top + mBitHeight);位置计算的时候,只需要注意在android屏幕坐标系⾥,左上⾓的位置是(0,0),往右往下为正,此时效果如下:。
如何使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发(三)
使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发在近些年,随着移动设备的普及,绘图开发也成为了移动应用开发中的重要一环。
而要在Android平台上实现高效的图形渲染和绘制,充分利用硬件加速和优化渲染是至关重要的。
本文将介绍如何使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发。
一、了解硬件加速和渲染优化在移动设备上进行图形渲染和绘制时,使用硬件加速可以大幅提升绘图性能。
硬件加速利用硬件的图形处理能力,通过直接操作GPU来进行图像处理和渲染,从而减轻CPU的负担,提高渲染的速度和质量。
渲染优化是指通过合理的代码和绘图方式来优化渲染的性能和效果。
例如,减少不必要的绘制操作、使用合适的缓存策略、合理使用Bitmap对象等都可以提升绘图的性能和效果。
二、使用硬件加速要使用Android的硬件加速功能,首先需要在文件中设置硬件加速的属性。
在application标签内添加如下属性:```xmlandroid:hardwareAccelerated="true"```该属性的设置将使得整个应用程序都开启硬件加速功能。
在绘图代码中,可以通过以下两种方式来使用硬件加速:1. 使用OpenGL ES进行绘制Android平台支持OpenGL ES,可以用于开发高性能的图形应用。
使用OpenGL ES进行绘制可以充分发挥硬件加速的优势。
在使用OpenGL ES进行绘制时,需要创建一个GLSurfaceView对象,并通过它来执行绘制操作。
2. 使用Canvas进行硬件加速Android提供的Canvas类也支持硬件加速。
在绘制之前,可以通过调用Canvas的方法来开启硬件加速:```java(new PaintFlagsDrawFilter(_BITMAP_FLAG, 0));```通过以上方式,可以在绘制过程中启用硬件加速,从而提升绘制的效率和质量。
三、渲染优化除了使用硬件加速外,还可以通过一些渲染优化策略来提升绘图的性能和效果。
2D绘图基础
4.1 Android 2D 图形接口的程序结构Android 平台提供了很多控件,例如:展示文本信息的TextView 、展示列表的ListView 、展示图片的ImageView ;有了这些控件,就可以很方便的编辑一些常见的手机屏幕界面。
但是在游戏开发中,需要绘制图片图形等,而Android 平台没有提供相应的控件,所以在游戏开发中不再使用Android 中已经定义的View 控件,而是采用自定义视图(View )的方式来完成游戏开发中图片、图形的绘制。
在GUI 系统中,图形API 是比较底层的接口。
Android 系统的图形API 包含2D 和3D 两部分,2D 部分使用android.graphics 包中的类,也作为高级控件的构建基础;3D 部分使用OpenGL 作为标准接口。
4.1.1 Android 中2D API 的程序结构2D 图形的接口是Android 图形系统的基础,GUI 上的各种可见元素都是基于图形接口构建的。
因此,Android GUI 方面的内容分为两层,下层是图形的API ,上层是已经实现的各种可视控件,例如:TextView 、EditText 以及Button 等。
图4.1 2D 图形API 接口的结构从上面的体系结构中可以看出,通过继承android.view.View 类,并实现其中的onDraw()方法就可以来完成自定义控件的绘制,代码示例如下所示:public class MyView extends View{ public MyView(Context context) { super(context); //构造方法 }@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) { //绘制将要在屏幕中显示的图形、图像、文本 }// 触笔事件public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return true; }// 按键按下事件android.view.ViewMyView重写onDraw 方法,绘制屏幕内容android.widget.XXXGraphics Text Bitmapandroid.graphics.Canvaspublic boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {return true;}// 按键弹起事件public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {return false;}public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event) {return true;}}具体的绘制内容主要由android.graphics包中的类来实现。
opengl中文字的几种常用绘制方法
opengl中文字的几种常用绘制方法
在OpenGL中,文字的绘制主要有以下几种常用方法:
1. 使用专门的字体库:例如STB库或FreeType库,这些库提供了加载和渲染TrueType或OpenType字体文件的功能。
你可以使用这些库来加载字体文件,然后使用OpenGL的纹理映射技术将字体纹理映射到几何形状上。
2. 使用点阵字体:点阵字体是一种将文字表示为像素矩阵的字体。
你可以使用点阵字体的图像数据作为纹理,将其映射到几何形状上。
这种方法比较简单,但字体的大小和风格有限制。
3. 使用字符数组:你可以定义一个字符数组,每个字符都是一个OpenGL 的基本几何形状(例如三角形或四边形),然后使用OpenGL的顶点缓冲区来渲染这些字符。
这种方法可以让你自定义字体的样式和大小,但实现起来比较复杂。
4. 使用GLUT库:GLUT库提供了一些方便的函数来绘制文字,你可以使用这些函数来在窗口中输出文字。
这种方法比较简单,但字体的大小和风格有限制。
5. 使用OpenGL的字符生成函数:OpenGL提供了一些字符生成函数,例如glBitmap、glDrawPixels等,这些函数可以直接在屏幕上绘制文字。
这
种方法可以实现自定义的字体样式和大小,但实现起来比较复杂,需要有一定的OpenGL编程经验。
以上是OpenGL中文字的几种常用绘制方法,你可以根据具体的需求选择适合的方法来绘制文字。
opengl用法
opengl用法OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于图形渲染的跨平台编程接口,它提供了一组函数和命令,用于创建和操作2D、3D图形。
OpenGL被广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实和科学可视化等领域,具有强大的图形处理能力和灵活性。
一、OpenGL的基本概念OpenGL使用一种状态机的方式来管理和调用图形渲染的函数。
在开始使用OpenGL之前,我们需要了解一些基本概念和术语。
1. 坐标系:OpenGL使用右手坐标系,其中x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴指向观察者。
2. 顶点:顶点是构成图形的基本元素,它们包含位置、颜色和纹理坐标等信息。
3. 三角形:OpenGL最基本的图形是三角形。
通过连接三个顶点,可以构成一个平面上的三角形。
4. 缓冲区对象:OpenGL使用缓冲区来存储顶点数据、纹理数据等。
通过绑定缓冲区对象,我们可以将数据发送到显卡中进行处理。
5. 着色器(Shader):着色器是OpenGL中用于将顶点数据转换为屏幕上可见像素的程序。
二、OpenGL的基本用法下面我们将介绍一些常用的OpenGL函数,以帮助你了解如何使用OpenGL进行图形渲染。
1. 初始化OpenGL环境在开始渲染之前,我们首先需要初始化OpenGL环境。
通过调用glutInit函数和glutCreateWindow函数,可以创建一个OpenGL窗口。
2. 设置视口设置视口是指确定OpenGL窗口中要渲染的区域。
通过调用glViewport函数,我们可以指定视口的位置、宽度和高度。
3. 设置投影矩阵投影矩阵用于将三维坐标转换为二维坐标。
通过调用glMatrixMode和glOrtho函数,我们可以设置投影矩阵的类型和具体数值。
4. 绘制图形在设置好渲染环境后,我们可以开始绘制图形。
通过调用glBegin和glEnd函数,我们可以定义一个形状(如三角形或四边形)并填充颜色、添加纹理等。
用opengl做的一个高程图,其实就是个地形图
⽤opengl做的⼀个⾼程图,其实就是个地形图哦,在写代码之前最好先把项⽬的属性中的字符集由unicode改为多字符集。
⾸先预定义了⼀些宏:#define WIN32_LEAN_AND_MEAN //裁减windows函数库#define BITMAP_ID 0x4D42 //全球位图标识#define PI 3.14159f#define MAP_X 32 //地形的X⽅向上的最⼤栅格数#define MAP_Z 32 //地形的Z⽅向上的最⼤栅格数#define MAP_SCARE 20.0f //⽐例因⼦下⾯是包含的⼀些⽂件:#include <windows.h> // standard Windows app include#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <math.h>#include <gl/gl.h> // standard OpenGL include#include <gl/glu.h> // OpenGL utilties#include <gl/glaux.h> // OpenGL auxiliary functions#include <string.h>#include <gl/glut.h>//连接动态库#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // Link OpenGL32.lib#pragma comment(lib, "glu32.lib")#pragma comment(lib,"glaux.lib") // Link Glu32.lib声明的全局变量:HDC hDC=NULL; // Private GDI Device ContextHGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering ContextHWND hWnd=NULL; // Holds Our Window HandleHINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Applicationint Mywidth=0;int Myheight=0;bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routinebool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Defaultbool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Defaultunsigned char *imageData=NULL; //灰度图位图数据unsigned char *landTexture=NULL; //陆地纹理位图数据unsigned char *waterTexture=NULL; //⽔⾯纹理位图数据BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; //位图信息头BITMAPINFOHEADER waterInfo;BITMAPINFOHEADER landInfo;unsigned int land; //纹理对象unsigned int water;float angle=0.0f; //视点⽅向的⾓度值(⾓度)float radians=0.0f; //试点⽅向的⾓度值(弧度)float waterHeight=154.0f; //⽔⾯⾼度bool waterDir=true; //⽔的动态效果,waterDir=true:⽔向上运动,反之,向下运动.int mouseX,mouseY; //存储新的⿏标坐标int oldMouseX,oldMouseY; //存储旧的⿏标坐标float cameraX,cameraY,cameraZ; //视点的位置float lookX,lookY,lookZ; //试点的⽅向float terrain[MAP_X][MAP_Z][3]; //存储每个点的坐标值下⾯是源代码:#define WIN32_LEAN_AND_MEAN //裁减windows函数库#define BITMAP_ID 0x4D42 // the universal bitmap ID#define PI 3.14159f#define MAP_X 32#define MAP_Z 32#define MAP_SCARE 20.0f////// Includes#include <windows.h> // standard Windows app include#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <math.h>#include <gl/gl.h> // standard OpenGL include#include <gl/glu.h> // OpenGL utilties#include <gl/glaux.h> // OpenGL auxiliary functions#include <string.h>#include <gl/glut.h>#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // Link OpenGL32.lib#pragma comment(lib, "glu32.lib")#pragma comment(lib,"glaux.lib") // Link Glu32.libHDC hDC=NULL; // Private GDI Device ContextHGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering ContextHWND hWnd=NULL; // Holds Our Window HandleHINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Applicationint Mywidth=0;int Myheight=0;bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routinebool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Defaultbool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Defaultunsigned char *imageData=NULL;unsigned char *landTexture=NULL;unsigned char *waterTexture=NULL;BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;BITMAPINFOHEADER waterInfo;BITMAPINFOHEADER landInfo;unsigned int land;unsigned int water;float angle=0.0f;float radians=0.0f;float waterHeight=154.0f;bool waterDir=true;int mouseX,mouseY;int oldMouseX,oldMouseY;float cameraX,cameraY,cameraZ;float lookX,lookY,lookZ;float terrain[MAP_X][MAP_Z][3];void InitializeTerrain() //初始化terrain的值. 每个点的X值等于X位置处的栅格数乘以⽐例因⼦,Z同理,{for(int z=0;z<MAP_Z;z++){for(int x=0;x<MAP_X;x++){terrain[x][z][0]=float(x)*MAP_SCARE;terrain[x][z][1]=(float)imageData[(z*MAP_Z+x)*3];terrain[x][z][2]=-float(z)*MAP_SCARE;}}}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc // DrawBitmap// desc: draws the bitmap image data in bitmapImage at the location// (350,300) in the window. (350,300) is the lower-left corner// of the bitmap.void KeyFunc(){}// LoadBitmapFile// desc: Returns a pointer to the bitmap image of the bitmap specified// by filename. Also returns the bitmap header information.// No support for 8-bit bitmaps.unsigned char *LoadBitmapFile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader){FILE *filePtr; // the file pointerBITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap file headerunsigned char *bitmapImage; // bitmap image dataint imageIdx = 0; // image index counterunsigned char tempRGB; // swap variable// open filename in "read binary" modefilePtr = fopen(filename, "rb");if (filePtr == NULL)return NULL;// read the bitmap file headerfread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);// verify that this is a bitmap by checking for the universal bitmap idif (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID){fclose(filePtr);return NULL;}// read the bitmap information headerfread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);// move file pointer to beginning of bitmap datafseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);// allocate enough memory for the bitmap image databitmapImage = (unsigned char*)malloc(bitmapInfoHeader->biSizeImage);// verify memory allocationif (!bitmapImage){free(bitmapImage);fclose(filePtr);return NULL;}// read in the bitmap image datafread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);// make sure bitmap image data was readif (bitmapImage == NULL){fclose(filePtr);return NULL;}// swap the R and B values to get RGB since the bitmap color format is in BGR for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx+=3) {tempRGB = bitmapImage[imageIdx];bitmapImage[imageIdx] = bitmapImage[imageIdx + 2];bitmapImage[imageIdx + 2] = tempRGB;}// close the file and return the bitmap image datafclose(filePtr);return bitmapImage;}。
如何使用OpenGL绘制三维坐标系
如何使⽤OpenGL绘制三维坐标系第⼀,图中圆环所在的指定区域与坐标轴所在的区域是两个相互独⽴的空间,通过使⽤glViewport函数限定。
glViewport(0,0,500,500);//指定圆环绘制空间,从(0,0)位置开始,长宽分别为500glViewport(0,300,200,200);//指定坐标轴的绘制空间,从(0,300)位置开始,长宽分别为200第⼆,设定投影效果、观察坐标及旋转缩放等//设置投影效果//glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(-500, 500, -500, 500, -500, 500); //指定了⼀个正⽅体区域,在这个区域内的图形才能正常显⽰//设置模型视图矩阵,开始画图//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1); //从(0,2,0)位置看向原点,z轴向上第⼆,考虑到实际应⽤中我们需要对圆环进⾏旋转,那坐标系也应该进⾏旋转,这样才能⼀⼀对应上。
glRotatef(_xAngle, 1, 0, 0);glRotatef(_yAngle, 0, 1, 0);//传⼊的⾓度根据具体需求具体设定第三,绘制坐标轴。
可以将坐标轴画成⼀个上下底⾯同宽,长度较长的⼀个圆柱体;⽽坐标箭头可以看成头部很宽,底部宽度为0的圆柱体。
const int AXES_LEN = 300;const int ARROW_LEN = 100;const int ARROW_RADIUS = 30;GLUquadricObj *objCylinder = gluNewQuadric();//确定坐标系原点glPushMatrix();glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);glutSolidSphere(15, 20, 20);glPopMatrix();glPushMatrix();glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(0.25, 6, 6);gluCylinder(objCylinder, 10, 10, AXES_LEN, 10, 5); //zglTranslatef(0, 0, AXES_LEN);gluCylinder(objCylinder, ARROW_RADIUS, 0, ARROW_LEN, 10, 5); //z arrowglPopMatrix();glPushMatrix();glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);glRotatef(90, 1.0, 0.0, 0.0);gluCylinder(objCylinder, 10, 10, AXES_LEN, 10, 5); //YglTranslatef(0, 0, AXES_LEN);gluCylinder(objCylinder, ARROW_RADIUS, 0, ARROW_LEN, 10, 5); //Y arrowglPopMatrix();glPushMatrix();glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);glRotatef(90, 0.0, 1.0, 0.0);gluCylinder(objCylinder, 10, 10, AXES_LEN, 10, 5); //XglTranslatef(0, 0, AXES_LEN);gluCylinder(objCylinder, ARROW_RADIUS, 0, ARROW_LEN, 10, 5); //X arrowglPopMatrix();上述代码中需要注意到的是x轴和y轴的是根据z轴旋转得到的。
如何在C++中进行图形绘制操作
如何在C++中进行图形绘制操作C++是一种强大的编程语言,可以用于进行各种图形绘制操作。
在C++中,可以使用一些图形库来实现图形绘制,其中最常用的是OpenGL 和SFML。
1.使用OpenGL进行图形绘制OpenGL是一种跨平台的图形库,可以用于在不同的操作系统上进行图形绘制。
使用OpenGL进行图形绘制需要安装相应的OpenGL库,并在代码中添加相关的头文件和链接库。
在C++中,可以使用OpenGL进行图形绘制的基本步骤如下:-初始化OpenGL环境:在程序的开始处,需要进行OpenGL的初始化,并设置相关的窗口参数和OpenGL的版本。
-创建窗口:使用OpenGL库中的函数创建一个窗口,用于显示绘制的图形。
可以设置窗口的大小、标题等。
-设置视口:将窗口设置为视口,指定绘制的区域。
-定义图形数据:在程序中定义需要绘制的图形的顶点数据,例如点、线、三角形等。
-编写着色器程序:在OpenGL中,需要使用着色器程序来进行图形的着色和光照等处理。
着色器程序通常由顶点着色器和片段着色器组成,分别用于处理顶点和片段的绘制过程。
-编写绘制函数:编写一个函数,用于将图形数据传递给OpenGL,并进行绘制操作。
在绘制函数中,需要进行相关的操作,例如绑定缓冲区、设置顶点属性、绘制图形等。
-事件循环:使用一个循环,不断地监听用户的输入和系统的事件,并根据事件进行相应的处理。
例如,可以监听键盘输入,根据输入进行相应的图形操作。
-渲染循环:使用一个循环,在每一帧中对图形进行渲染,并更新窗口的显示内容。
使用OpenGL进行图形绘制需要对图形学的基本原理有一定的了解,例如顶点和片段的概念,以及图形变换、投影等操作的原理。
同时,也需要学习OpenGL库中的一些函数和参数的使用方法。
2.使用SFML进行图形绘制SFML(Simple and Fast Multimedia Library)是一个简单易用的多媒体库,可以用于进行图形、声音和输入输出等操作。
android 窗口级模糊实现方式
android 窗口级模糊实现方式如何在Android上实现窗口级模糊效果1. 理解窗口级模糊效果窗口级模糊效果是一种将窗口中的内容进行模糊处理的技术。
通过在窗口的背后创建一个模糊的视图,可以为用户提供一种更加清晰和舒适的视觉体验。
在Android上,可以使用一些技术来实现窗口级模糊效果,接下来将介绍其中的两种方法。
2. 使用RenderScript实现窗口级模糊效果RenderScript是Android提供的一种高性能计算框架,可以用于图形处理和数据处理。
它可以在GPU或CPU上进行并行计算,并提供了一些内置函数用于图像处理。
要在Android上实现窗口级模糊效果,可以使用RenderScript来进行高效的图像处理。
首先,在build.gradle文件中添加RenderScript支持:android {...defaultConfig {...renderscriptT argetApi 18renderscriptSupportModeEnabled true...}...}然后,在XML布局文件中添加一个用于显示模糊效果的ImageView:<ImageViewandroid:id="@+id/blurredImageView"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"android:scaleType="centerCrop" />接下来,在Activity中使用RenderScript进行模糊处理:创建RenderScript对象RenderScript rs = RenderScript.create(context);创建模糊效果的模糊脚本ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs,Element.U8_4(rs));加载要进行模糊处理的图片Bitmap originalBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.background);创建要显示模糊效果的BitmapBitmap blurredBitmap = originalBitmap.copy(originalBitmap.getConfig(), true);创建要显示模糊效果的CanvasCanvas canvas = new Canvas(blurredBitmap);在Canvas上绘制模糊效果canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR); canvas.drawBitmap(originalBitmap, 0, 0, null);blurScript.setInput(rsAllocation);blurScript.setRadius(25);blurScript.forEach(rsAllocation);将模糊的Bitmap设置给ImageView显示ImageView blurredImageView = findViewById(R.id.blurredImageView); blurredImageView.setImageBitmap(blurredBitmap);销毁RenderScript对象rs.destroy();3. 使用第三方库实现窗口级模糊效果如果你不想自行使用RenderScript实现窗口级模糊效果,也可以使用一些第三方库来简化开发过程。
利用OpenGL实现内插算法可视化
利用OpenGL实现内插算法可视化利用OpenGL实现内插算法可视化的论文摘要:在本文中,我们介绍了利用OpenGL实现内插算法可视化的重要性和意义。
我们介绍了内插算法的基本原理和常见的三种内插方法:线性插值、二次插值和三次插值。
我们还详细介绍了OpenGL的基本概念和OpenGL内插方法的实现方式。
最后,我们用实例程序展示了如何使用OpenGL来实现内插算法。
关键词:内插算法、OpenGL、线性插值、二次插值、三次插值、可视化引言:内插算法是计算机图形学领域中一个重要的概念,它对于图像的处理、数据处理以及模拟等方面有着重要的应用。
内插算法可以对于离散数据进行连续化处理,从而得到更加平滑的曲线或者函数。
在本文中,我们主要利用OpenGL实现内插算法可视化,从而可以方便地观察内插算法的效果,以及得到更好的理解和掌握。
内插方法:常见的内插方法有线性插值、二次插值和三次插值。
线性插值是指利用两个已知数据点的函数值之间连续的线性插值来获得两点之间的函数值。
二次插值是指通过三个已知点计算二次多项式来获取其他数值。
而三次插值是指通过四个已知点的函数值,计算一个三次多项式来获取其他数值。
OpenGL与内插方法:OpenGL作为一个强大的图形学库,涵盖了很多复杂的图像算法以及3D渲染技术。
对于内插方法,OpenGL提供了一个很简单的内插函数:glMapGrid。
它可以利用一组随机的数据点,计算一个内插网格。
这个网格可以用于一组新的数据点,立即生成数据点的内插值。
实现方式:在OpenGL中,常常使用glMapGrid函数生成多维的控制点矩阵,并使用glEvalMesh2函数来生成可视化的内插网格。
在内插时,我们可以使用参数t来计算数据点之间的偏差。
在生成内插网格时,GLU库会自动将坐标及颜色进行内插,然后根据当前内插网格的属性,生成许多的中间过渡数据点。
最后对于这些中间过渡点,可以使用OpenGL的渲染函数将其渲染出来,从而完成了整个内插算法的可视化。
如何使用Android的硬件加速和渲染优化进行绘图开发(六)
在现代移动应用开发中,图形界面的绘制是一个重要的环节。
Android平台提供了一个强大的图形系统,利用硬件加速和渲染优化,我们可以实现高性能的绘图开发。
本文将探讨如何利用Android的硬件加速和渲染优化来进行绘图开发。
1. 硬件加速的概念和优势硬件加速是指利用手机或平板电脑等设备的硬件资源来加速图形渲染和计算的过程。
在Android中,通过使用硬件加速可以大大提高图形界面的绘制性能。
硬件加速的优势主要体现在以下几个方面: - 加速图形渲染:利用GPU来执行图形渲染操作,可以极大地提高绘图的速度和效果。
- 减少CPU负载:硬件加速可以将一部分图形计算任务交给GPU来完成,从而减轻CPU的负担,提高整体系统的响应速度。
- 充分利用硬件资源:现代移动设备一般配备了强大的GPU,利用硬件加速可以充分发挥GPU的潜力,提供更流畅的图形体验。
2. 如何开启硬件加速在Android中,默认情况下是开启硬件加速的。
但是,在某些特定情况下,可能需要手动进行配置,以确保硬件加速正常工作。
开启硬件加速非常简单,只需要在文件中的application节点中添加如下代码:```<application...android:hardwareAccelerated="true"...>...</application>```3. 渲染优化技术除了硬件加速之外,Android还提供了一些渲染优化技术,可以进一步提高绘图性能。
- View的绘制顺序:Android中,View的绘制是按照其在View树中的顺序进行的。
可以通过调整View的层级关系,让频繁刷新的View处于靠后的位置,减少不必要的绘制操作。
- 脏矩形的处理:脏矩形是指需要重新绘制的区域。
Android 中,通过调用View的invalidate()方法可以标记某个区域为脏矩形,需要进行重新绘制。
合理使用脏矩形技术可以减少不必要的绘制操作,提高绘图性能。
5-OpenGL纹理
位图
位图(Bitmap)与字符(Font) 位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用 于对窗口中相应区域的绘图屏蔽。比如说,当前颜 色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用 红色来取代,反之,在为0的地方,对应的象素不 受影响。 对应实例:font 字符大小为12*8的方阵,每一行数据用8位16进制 表示。 GLubyte rasters[12] = { 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff };
8位整数 无符号的8位整数数组中的单个数位 无符号的16位整数 16位整数
GL_UNSIGNED_INT
GL_INT GL_FLOAT
无符号的32位整数
32位整数 单精度浮点数
象素拷贝函数是: void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type); 这个函数使用起来有点类似于先调用glReadPixels()函数 后再调用glDrawPixels()一样,但它不需要将数据写到内存 中去,因它只将数据写到framebuffer里。第一、二个参数 表示复制像素来源的矩形的左下角坐标,第三、四个参数表 示复制像素来源的矩形的宽度和高度,第五个参数通常使用 GL_COLOR,表示复制像素的颜色,但也可以是 GL_DEPTH或GL_STENCIL,分别表示复制深度缓冲数据 或模板缓冲数据。 图像缩放函数是: void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy); 设置象素写操作沿X和Y方向的放大或缩小因子。缺省情况 下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它们都是2.0,则每个图像 象素被画到4个屏幕象素上面。注意:小数形式的缩放因子 和负数因子都是可以的。
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用Android OpenGL画Bitmap的方法Haiyong Lei用OpenGL API画BITMAP,BITMAP的W、H须为2的倍数,比如32、64、512。
注意代码里的Vertices和Texture的坐标顺序。
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;import android.os.Bundle;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;import android.opengl.GLUtils;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;public class MainActivity extends AppCompatActivity {Bitmap bitmap = null;class BitmapRender implements Renderer {/* the border of bitmapV3 ------ V4| || || |V1 ------ V2*/float borderVerticesCoord[] = {// x, y, z-1.0f, -1.0f, 0.0f, // V1 - left bottom1.0f, -1.0f, 0.0f, // V2 - right bottom-1.0f, 1.0f, 0.0f, // V3 - left top1.0f, 1.0f, 0.0f, // V4 - right top};float bitmapTextureCoord[] = {// x, y0.0f, 1.0f, // V3 - left top1.0f, 1.0f, // V4 - right top0.0f, 0.0f, // V1 - left bottom1.0f, 0.0f, // V2 - right bottom};FloatBuffer borderVerticesBuffer = null;FloatBuffer bitmapTextureBuffer = null;int bitmapTextureHandle = -1;private void loadBitmapTexture(GL10 gl) {int[] textures = new int[1];gl.glGenTextures(1, textures, 0);bitmapTextureHandle = textures[0];gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, bitmapTextureHandle);gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);//gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,// GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);//gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,// GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);}private void deleteBitmapTexture(GL10 gl) {int[] textures = new int[1];textures[0] = bitmapTextureHandle;gl.glDeleteTextures(1, textures, 0);}private void buildBitmapTextureBuffer() {ByteBuffer tb = ByteBuffer.allocateDirect(bitmapTextureCoord.length * 4); tb.order(ByteOrder.nativeOrder());bitmapTextureBuffer = tb.asFloatBuffer();bitmapTextureBuffer.put(bitmapTextureCoord);bitmapTextureBuffer.position(0);}private void buildBorderVertexBuffer() {ByteBuffer vb = ByteBuffer.allocateDirect(borderVerticesCoord.length * 4); vb.order(ByteOrder.nativeOrder());borderVerticesBuffer = vb.asFloatBuffer();borderVerticesBuffer.put(borderVerticesCoord);borderVerticesBuffer.position(0);}private void drawBitmap(GL10 gl) {gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, bitmapTextureHandle);gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);if (borderVerticesBuffer == null)buildBorderVertexBuffer();if (bitmapTextureBuffer == null)buildBitmapTextureBuffer();gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, borderVerticesBuffer);gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, bitmapTextureBuffer);gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, borderVerticesCoord.length / 3);gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);gl.glViewport(0, 0, width, height);}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {if (bitmapTextureHandle == -1)loadBitmapTexture(gl);drawBitmap(gl);}}GLSurfaceView glSurfaceView = null;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.lotus);glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);glSurfaceView.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); // need by emulator glSurfaceView.setRenderer(new BitmapRender());setContentView(glSurfaceView);}@Overridepublic void onPause() {glSurfaceView.onPause();super.onPause();}@Overridepublic void onResume() {super.onResume();glSurfaceView.onResume();}}。