动画分镜头脚本设计 第2章 动画分镜脚本设计前的准备
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这是取自电影的基本动画结构, 运用实拍的镜头语言表现动画的 叙事方式。动画的夸张性为故事 表现增添了紧张气氛。
以上一组动画分镜画面的动画结构形式不 讲透视,没有视点概念,背景模糊,角色 保持平面呈现等,表现出漫画式的卡通动 画效果。
2.1.3
动画叙事与镜头语言
这一则麦当劳广告是非叙事性动画,以抽 象的形式表现汉堡“由绿色到红色”的过 程。
的特性往往建立在科学技术的基础上,这是电影与其他艺术相区
别的时代标志。
2.1.2
动画基础知识
( 1 )夸张。动画的夸张应该与动画片的所有元素有关,角色的夸
张、场景的夸张和声音的夸张等,夸张几乎贯穿动画片的始终。
( 2 )运动。动画的角色运动、场景运动、镜头运动与声音和节奏
的同步,使运动产生意义,形成取悦观众的生动影片。 ( 3 )奇幻。在动画中一切皆有可能,不论是有生命还是没有生命; 不论是具象还是抽象,利用自定义的物理法则创造动画元素的新属 性。动画片可以重写物理法则、扩张或收缩时间和空间、暂停重力
摄影师运用镜头语言掌控电影画面。
( 7 )声音。
电影声音包括影片中所有的声音效果与视觉画面形成合力, 讲述动人的故事,传播整合信息。
录音师在片场跟随演员与摄影同步录音。
①电影音乐,既有一般音乐艺术的共性,又有自身的特殊性。通 过音乐的描绘,可以展示背景、抒发情感、表现时代、渲染气氛、 连接画面、确立影片的基调、表达和深化主题,使影片产生整体 感。 ②人物语言,是角色与角色之间、角色与观众之间进行思想交流 和情感交流的重要手段,是电影诸元素中具有释义作用的一种特
三点透视
A:左灭点,B:右灭点,C:上/下灭点
其实,任何透视都是三点透视,一点透视和二点透视为了方便起见忽略了其他的点,特 别是第三个点将会引向很远,因此,如果物体不够高,追求第三个点是没有意义的。
除了基本的透视法以外,在动画中常常运用特殊的方法表现 场景的远近关系。 ( 1 )空气透视。 用颜色鲜明度的高低表现物体的远近:近处物体色彩鲜明, 越远的物体越失去原来的颜色。
( 7 )类型。动画从形式上来看,数不胜数。分析和总结以后,我 们还是可以归纳出基本涵盖众多形式的动画。以讲故事为主的动画, 我们称为“叙事动画”;以表明某一理念的动画,我们称为“概念
动画”;以抽象形式出现的动画,我们称为“抽象动画”。再进一
步概括动画类型,我们可以总结成“叙事性动画”和“非叙事性动 画”两种类型。
( 3 )逼真性:由于电影以活动摄影为基本表现手段,所以它能 逼真地记录现实生活中人和物的空间状貌及其流动演变形态,同 时又能再现事物的声音和色彩,具有其他艺术难以达到的直观性 真实效果。
( 4 )运动性:在延续时中间变换画面完成其叙事功能。
( 5 )蒙太奇:蒙太奇来自法语,是组接、构成的意思。在电影 创作中,根据主题需要、情节发展等,将全片所要表现的内容分 解为不同的段落、场面和镜头,合乎逻辑地重新组合,相互运用, 产生连贯、对比、呼应,联想和悬念等效果。 ( 6 )群众性:电影拥有广大的观众。 ( 7 )技术性:电影是借助现代科学技术创造形象的。电影艺术
( 4 )景别。 画框内的影像形成了一定的景别。 简单地说,景别是被拍摄的主体(可 以是人、物或环境)在画框内呈现的
范围。根据范围在画面中所占比重和
表现空间,一般可分为以下五种。
①远景指表现广阔空间和场面的景别。
②全景指表现人(成年人)的全身或场景全貌的景别。
③中景指表现人身体腰部以上或场景局部的景别。
殊元素,它在影片中起着叙事、交代情节、刻画人物性格、揭示
人物内心世界、论证推理等作用。
③音响效果,展现空间远近的立体效果,使银幕富有生活质感, 渲染画面气氛,推动故事情节发展,刻画人物内心世界,表现画 面所蕴含的哲理。 ④声画组合,影视艺术是视听兼备、声画结合的艺术。它们相互 映衬,同时又相对的独立。画面可以没有声音独立存在,声音也 可以独立完成表意功能。在电影中声画协同合作,使故事表意更
④近景指表现人身体胸部以上或物体局部、其面积占画幅一半以
上的景别。 ⑤特写指表现人身体肩部以上的头像或被拍摄物体微小局部域的概念,指画家对画面中各部分的组
织和安排,以求达到理想的画面效果。电影中的构图问题较为复 杂,电影画面是活动的,形成了被拍摄对象、环境、光线、色彩 等各种视觉元素的流动变化。 电影构图是结合被拍摄对象(动态和静态的)和摄影造型要
1 .解剖
作为解剖学研究的主要活动,解剖是指剖割开人类或动物的
身体,观察其内部的器官和组织。对于动画分镜脚本来说,理解 人体和动物的身体结构是非常重要的。因为,动画角色多数是以 人物和动物为原型来进行创作的,能够把握他们的基本结构是创 造动画角色的基础。除了掌握基础的解剖学知识外,人或动物的
活动规律也是我们学习和掌握的重点。如走、跳、跑等行为,曲
期的编辑工作,投射在屏幕上,是可供人们观赏的媒介。电影被
感知画面运动是由人们的视觉残像决定的。电影技术发展初期有 各种不同的放映速度,现在电影大多以每秒二十四格图像作为放 映标准。电影多使用胶卷记录影像,随着数字技术的发展,数字 拍摄、数字编辑、数字放映已进入了电影工业。数字影像转置到
传统胶片上的技术也逐渐成熟,这种方法还可以避免胶片长时间
加深刻。
随着视听潜能不断被发现,声画同步、声画对位、声音串位
的组合形式也在不断得到开拓。
2 .电影特性
( 1 )综合性:电影是时间艺术和空间艺术的综合体。
( 2 )视觉性:电影是以视觉为主的视听艺术,它主要以画面塑
造形象,叙述故事,抒发感情,阐述哲理。镜头的画面美是整部
影片审美价值的重要条件,影片内容是通过可见的人物造型、环 境造型在银幕上展现出来的。
①推镜头是指摄影机向被摄物体逐渐靠近的拍摄方式,它使得画 面所包容的范围越来越小。 ②拉镜头与推镜头相反,指摄影机沿着垂直方向拉移的拍摄方式, 在空间和心理上远离被摄物体。 ③摇镜头是指摄影机固定不动,向上下、左右转动镜头,可以保 持电影时空的统一和动作的连贯。 ④移镜头是指摄影机沿着水平面做各方向移动的拍摄方式,可以 保持电影时空的统一性和完整性。
等。
小飞象的造型,抓住了耳朵的 特点进行夸张和变形,又不失 小象特征。
小熊维尼的动作设计符合角色的 性格特征,表现了其憨态可掬的 个性。
( 4 )控制。动画结构的最小单元是“帧”(电影的结构单元是
“节”)。创意阶段设计师可以天马行空,但制作阶段就需要逐
帧设计,并加以控制。整体制作是动画与生俱来的内在属性,因
为动画中的每一帧只是表演过程的某一瞬间,只有关注帧之间的
流动关系,才能准确传递故事信息。
( 5 )时间。时间的变化将改变动 作的含义,一个动作的快慢将导 致两种截然不同的语义;改变一 系列动作的节奏有助于维持观众
的兴趣,创造动画的戏剧性或喜
剧性;停顿,创造表演的张力、 清晰和重点;时间变化是动画情 绪表达的重要因素之一;动画要 建立一个韵律结构,让动画自然
素、按照时间顺序和空间位置有重点地分布、将一系列活动的画
面组织在电影中,形成统一的画面形式。
( 6 )运动。
电影可以最大限度地记录影像而进行叙事,同时也可以最大
限度地让观众理解生活。通过运动可以体现电影的视点诉求,可 以建立一种空间感觉,可以渲染电影人物的特定情绪,为创造电 影整体造型风格而确立视觉基础。以下是电影运动的基本形式。
可或缺的条件。
好莱坞大片《猫鼠游戏》的片头,以抽象和平移的动画形式, 将演职员表串联其中,并涵盖了电影的主要内容。
2.2.1
绘画基本技能
设计动画分镜脚本必须具备基本的绘画技能,如事物观察、
景物想象、造型塑造、快速表现等能力。从动画分镜脚本设计制 作的角度看,掌握绘画技能,我们应该从以下几方面理解。
不论人体还是动物,骨骼是第一位的,它是 形体大小的支撑。肌肉和皮毛则形成了形体 的基本特征。虽然动画不以写实为标准,但 是,所有角色设计都将源自人体和动物的解 剖。
一点透视
A:灭点,H:视平线
一点透视的灭点通常在视平线上,视平 线偏高地面看到的东西多,视平线偏低 地面看到的东西少。
透视线要消失于灭点,否则形体就 会出现错误。
方形的边框。根据宽高比例,有以下三种银幕型号:
① 普通银幕,宽高比为1.375∶1。
② 遮幅宽银幕,宽高比为1.66∶1或1.85∶1。
③ 宽银幕,宽高比为2∶1或2.35∶1。
宽银幕电影的大画面效果开阔了观众的视野,同时也意味着它更符合人们平时看周围 事物的习惯。3D大片《阿凡达》全景式的画面效果将观众带入到了无限广袤的原野。
以迪士尼为代表的动画片以叙事性动画为主。不 管是描写现实生活还是想象世界,一部动画片总 是由一个完整的故事构成。
2.2 绘画技巧与绘画工具
作为一个专业的动画分镜脚本设计师,绘画技巧是必须具备
的。要求不仅能准确表达角色和场景,还要能在短时间内完成画 作。绘画能力不是一朝一夕的事,在正确的方法指导下,需要勤 学苦练,循序渐进。另外,“工欲善其事,必先利其器。”好的、 合适的绘画工具(笔、纸、颜料等),也是增强绘画画面效果不
动的含义;动画剪辑的语汇不能停留在传统(电影)语汇上,应
创造戏剧化的动画过渡形式;动画的结构还可以跳出一般的形式, 如采用平行流动、对称扩展(缩小)、变形装饰等。
动画片《冰雪奇缘》中的小雪人,如果将其各种有趣的动作串连起来,可能 因为时间长短设置得不同,而出现不同的运动系列版本,这些系列运动的播 放结果表达的意思是不同的,甚至会出现截然相反的意思。
( 2 )隐没透视。
用物体清晰度的高低表现物体的远近,所谓“远山无皴,远
水无波,远树无枝,远人无目”。 ( 3 )散点透视。 在中国画中常常采用散点透视法。即一个画面中可以有多个 焦点,有一边走一边看的感觉,每走一段可以有一个焦点,因此 可以画成非常长的长卷或立轴,视域范围无限扩大。
空气透视以近物清晰和远物模糊 来形成远近效果。
动画分镜头脚本设计
第 2 章 动画分镜脚本设计前的准备
2.1 电影知识与动画原理
一个优秀的动画分镜脚本设计师必须具备电影理论的深厚功
底,掌握动画的基本原理,熟练运用镜头语言。绘画技巧的高低 是分镜脚本准确表达的基础。
2.1.1
电影基础知识
电影是一种综合表演艺术、视觉艺术和听觉艺术的艺术形式,
它利用胶卷、录像带或数字媒体将影像和声音整合起来,经过后
和生动。
在动画片《小飞侠》中,角色被设定为会飞 的人,这种奇幻效果赋予故事更多趣味性。
我们对动画“帧”的控制,需要掌握角色的运动方式和运动轨迹,同时控制运动时间, 使角色运动趋于合理和生动。青蛙跳跃的动画,我们要设计青蛙跳跃的轨迹和体态,还 要注意对其时间的控制。
( 6 )结构。动画的基本结构元素(摄影机角度、位移和剪辑) 取自电影,合适的结构定位有助于表达故事含义;动画取景要自 然适度,符合观影心理,真正体现故事含义;动画摄影机位移, 除了可以模仿实拍电影的方法外,还可以强化变形增强摄影机移
和伸的体态,两足动物与四足动物行走方式的区别,等等。
2 .透视
透视是一种把立体三维空间形象地表现在二维平面上的绘画
方法,使观看的人对平面的画有立体感,如同透过一块透明玻璃 看立体的景物,即景物映射在玻璃平面上的感觉。透视画法要遵 循一定的规律,一般分为一点(平行)透视、二点(成角)透视、 三点透视三种方法。
情、达意,影像是电影存在的基础。
电影的影像以胶片为介质
( 2 )镜头。 镜头是电影的基本构成单位。镜头 是指拍摄过程中摄影机从开机到关机这 段时间内被感光的那段胶片,即记录那
段影像的影片。每个镜头都包括景别、
构图、光影和色彩、镜头运动等影像要
素。
( 3 )画框。
电影中的“画框”是指电影画面的边缘,在银幕上是一个长
存放导致的失真。
电影拍摄和电影放映是电影工 业中两个重要环节。电影拍摄 决定了电影画面的构成;电影 放映的质量决定了观众体验的 效果。上图是好莱坞早期,导 演主导的拍摄现场。
1 .视听语言
( 1 )影像。
电影中的“影像”是指借助摄影、摄 像及放映等技术手段最终在二维平面(银 幕)上形成的具有三维空间感觉的运动图 像。电影通过运用活动的影像来叙事、传