Scratch《森林历险记》课程步骤说明

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7.dok穿越森林

7.dok穿越森林

7.穿越森林教学目标:1.学会制作flish元件。

2.学会使用选择工具、椭圆工具、变形工具。

3.学会设置文字补间动画。

知识与技能:通过学习本课让学生熟悉工具的使用和补间动画的制作。

过程与方法:让学生通过书本与老师讲授的方法来学习本节课。

情感态度与价值观:培养学生对计算机的兴趣,培养学生动手能力和思维能力。

教学重点:1.学会制作flish元件。

2.学会使用选择工具、椭圆工具、变形工具。

教学难点:1.学会使用选择工具、椭圆工具、变形工具。

2.学会设置文字补间动画。

教学方法:实例法、讲述法教学过程:1.导入新课:茂盛的树林中,小熊驾车驶来,穿过树林,它们要去哪儿呢?本课,我们通过制作由远及近的汽车快速行驶的动画效果,巩固传统补间动画的制作方法。

制作完成的动画画面如图7.1所示。

2.讲授新课:1.设置文档属性新建动画文件,修改“文档设置”的背景颜色为“土黄色”。

2.制作背景(1)制作树木图形元件步骤1:新建图形元件。

执行“插人”*“新建元件”命令,创建“树木”图形元件如图7.2所示。

步骤2:使用“椭圆工具”,并配合“选择工具”绘制树冠,见图7.3.步骤3:使用“多角星形工具”、“椭圆工具”、“选择工具”绘制树上的花朵,如图7.4所示。

步骤4:使用“选择工具”选择花朵,执行‘·修改’,叶“组合”命令花朵组合成一个整体,为后面的复制做好准备,如图7.5所示。

3.应用提高:绘制好的图形在移动或复制时经常会出现残缺不全的情况通过“组合形状”的方法就可以解决这个问题,组合前的图形呈沙粒状,组合后的图形外围有蓝色边框。

组合形状可以将绘制好的形状组合起来,作为一个整体图形来处理。

具体方法是使用“选择工具”在形状周围拖动以便将形状全部选中,然后执行“修改”---“组合”命令或使用快捷键Ctrl+G .改变组合图形的排列顺序时,可以右击该图形,在弹出的快捷菜单中选择“排列”命令,改变形状叠放的顺序,如图7.6所示。

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。

重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。

2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。

三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。

难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。

2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。

5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。

教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。

六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。

2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。

3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。

要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。

2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。

2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。

3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。

完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版

完整版scratch教案最新版教案内容:一、教学内容:本节课选用教材《Scratch编程入门》,章节为第2章“Scratch编程环境”。

详细内容包括:Scratch界面及功能模块、角色创建与编辑、舞台设计、绿旗与停止旗的使用、编程积木的拖拽与组合。

二、教学目标:1. 让学生熟悉Scratch编程环境,掌握基本操作。

2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。

3. 引导学生理解编程的基本逻辑,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点:重点:Scratch界面的熟悉与操作,角色的创建与编辑,舞台设计,编程积木的使用。

难点:编程逻辑的掌握,创新动画的制作。

四、教具与学具准备:教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:每人一台计算机,安装Scratch软件。

五、教学过程:1. 实践情景引入:展示一段简单的Scratch动画,让学生初步感受编程的乐趣。

2. 基础知识讲解:介绍Scratch编程环境,讲解角色创建、编辑、舞台设计等相关知识。

3. 操作演示:教师演示如何使用编程积木创作一个简单的动画。

4. 学生实践:学生根据教师提供的素材,尝试制作一个简单的动画。

5. 随堂练习:学生自主创作一个包含角色移动、旋转、变量的动画。

6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导。

7. 拓展延伸:介绍Scratch编程的相关竞赛和活动,激发学生的学习兴趣。

六、板书设计:板书内容:1. Scratch编程环境2. 角色创建与编辑3. 舞台设计4. 编程积木使用七、作业设计:作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色移动、旋转、变量。

答案:略八、课后反思及拓展延伸:本节课学生掌握了Scratch编程环境的基本操作,大部分学生能独立创作出简单的动画。

但在创新动画制作方面,部分学生还需加强。

课后应加强对学生的个别辅导,提高他们的创新能力。

同时,可组织学生参加Scratch编程竞赛和活动,巩固所学知识,提高实践能力。

小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_护林小勇士——初识Scratch教学设计学情分析教材分析课后反思

课题护林小勇士——初识Scratch 课型新授教学目标1、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这两个按钮演示作品;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、尝试脚本的编写。

4、养成文明上网的习惯,培养学生的版权意识。

教学重点脚本的编写教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课主要介绍scratch的简单脚本的学习,让学生继续了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中提高学习scratch的兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,但是对于用scratch编程还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和简单的脚本,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

课前准备学生上机用资料;教师用课件。

教学过程教师活动学生活动设计意图一创设情景激发兴趣通过玩小游戏引出我们的新朋友Scratch,从而引起学生学习的兴趣。

思考,发言通过认识新朋友,引出本课的主题,激发学生参与的积极性,引出课题。

二自主探究交流分享从森林里发出的招募令,中提出任务:1、去猴子家收集种子,并对他说“能把你的种子送给我吗?”。

2、去大象家收集种子,并对他说“谢谢你大象”。

3、去小马家收集种子,并对他说“一起保卫我们的家园吧”。

1、自主探究,合作交流,完成任务,收集到了种子。

2、展示完成的脚本。

3、总结步骤。

1、掌握四个积木的用法和操作步骤。

2、通过分组完成任务,调动学生学习的积极性。

三合作学习释疑解难提出问题请学生帮忙解决:如果小勇士走错了路,应该怎么办?1、思考并回答问题。

2、回顾自主探究中三个任务中用到的积木。

让学生通过帮助老师解决问题,调动学生学习的积极性。

四实践创作交流展示完成迷宫任务,并把种子种到荒地上,让荒地再现生机盎然的景象。

森林历险记教案

森林历险记教案

森林历险记教案活动名称:森林历险记活动目标:1. 增强孩子对自然的兴趣和探索欲望。

2. 培养孩子的团队合作精神和互助精神。

3. 提升孩子的观察力和解决问题的能力。

4. 培养孩子的环保意识和保护环境的责任感。

活动准备:1. 找到一个适合举行森林历险的森林或公园。

2. 根据森林环境特点准备相关教具和道具,如指南针、地图、望远镜、放大镜等。

3. 提前了解森林中的植物、动物以及特殊地形,以便为孩子们提供准确的信息。

4. 为参与活动的孩子们准备安全装备,如头盔、防蚊喷雾剂等。

活动过程:1. 导入(5分钟):介绍活动的主题以及活动的目标,激发孩子们对森林的兴趣。

2. 知识介绍(10分钟):通过图片或视频等方式简单介绍森林中的植物、动物以及特殊地形。

3. 活动准备(5分钟):分发安全装备并简单讲解如何使用。

4. 活动实践(60分钟):孩子们分成小组,每个小组配备一名成人陪同,根据地图和指南针找寻特定的地点或宝藏。

孩子们在找寻的过程中,观察周围的植物和动物,并记录下来。

同时,他们也可以尝试解决一些与森林相关的问题,如如何遵循路径、如何进行有效的合作等。

5. 活动总结(10分钟):让每个小组分享他们观察到的植物和动物,以及在找寻宝藏过程中遇到的问题和解决方法。

6. 结束语(5分钟):强调保护环境的重要性,并鼓励孩子们在日常生活中关注环保,保护自然。

活动延伸:1. 让孩子们用图片和文字记录他们在森林历险中的所见所闻,并制作成一个小册子。

2. 组织孩子们进行森林清洁活动,提醒他们保持森林的整洁和美丽。

3. 邀请相关专业人士到学校进行关于森林保护和环保知识的讲座,加深孩子们的认知。

注意事项:1. 确保所有孩子都有安全装备,并在活动中严格遵守安全规则。

2. 在引导孩子观察和记录时,鼓励他们使用自己的语言和方式表达。

3. 活动过程中,注意孩子们的体力和情绪状态,避免出现过度劳累或紧张的情况。

4. 在活动结束后,提醒孩子们保持森林环境的整洁,不乱扔垃圾,不破坏自然。

幼儿园小班艺术活动森林历险记教学设计教案

幼儿园小班艺术活动森林历险记教学设计教案

小班艺术活动:森林历险记(音乐游戏)【活动目标】1.认真听音乐,感知音乐轻快与笨重的变化。

2.能随乐大胆想象,并尝试用动作表现各种不同的动物形象。

3.能大胆随乐游戏,享受亲子游戏的快乐。

【活动准备】1.经验准备:听过丛林历险的故事。

2.材料准备:怪兽的头饰一个,剪辑好的音乐(A、C段为《狮王进行曲》)。

3.环境创设:创设森林情境。

4.资源利用:请一些家长来园参加活动。

【活动过程】一、以森林情境引人活动。

师:小朋友们,早上好,今天我们跟着爸爸妈妈们一起到出去游玩!我们来到了美丽的森林。

森林有什么呀?这么美的森林,有好多动物也要来玩,我们一起来听听看有哪些动物来了。

三、分段播放音乐,引导幼儿倾听、想象并随乐表现。

(一)倾听A段音乐.鼓励幼儿大胆想象并用肢体动作表现动物。

(1)师:这段音乐里有哪些动物出来玩了?为什么?(那这首音乐听起来怎么样?)那小猫、小鸟在这段音乐里会做些什么呢?可以跟爸爸妈妈们商量一下哦!(选一种小动物来表演就可以咯!)好的,那哪位小朋友愿意来表演一下呢?请你带着你的爸爸妈妈一起上来表演吧!(2)那小朋友们一起跟着音乐来表演一下吧!(二)倾听B段音乐,感受音乐的变化,与家长一起发展游戏情节。

师:(1)这段音乐跟上一段音乐有什么不一样?那是谁来啦?(大老虎、豹子、狮子等。

)(2)这么可怕的动物来了,小鸟、小猫们该怎么做呢?(躲起来。

)躲到哪儿呢?(3)那爸爸妈妈们要变成什么造型来保护好你们的宝宝呢?快想想办法吧!(引导家长变身为山洞、石头等保护自己的宝宝。

)(4)那我们大家一起跟着音乐来表演一下吧。

(三)倾听C段音乐,感受并跟着音乐用动作表现欢乐的心情。

师:我们再来听一段音乐,呀,原来是可怕的动物离开了,那我们一起庆祝一下!那小朋友要怎么庆祝呢?(引导家长与幼儿用转圈、拍手等表现庆祝。

)四、亲子随乐互动游戏。

(一)第一次游戏:跟着音乐完整的表演一遍。

(二)第二次游戏:请家长和孩子来扮演可怕的动物。

幼儿园森林冒险课程设计方案

幼儿园森林冒险课程设计方案

幼儿园森林冒险课程设计方案一、课程背景随着城市化进程的不断加快,孩子们与自然的接触越来越少。

为了让幼儿更好地体验自然,拓展视野,提高综合素养,我们设计了一套森林冒险课程。

二、教学目标1. 培养幼儿热爱自然、尊重生命的意识。

2. 增强幼儿对自然环境的认知能力和探究精神。

3. 促进幼儿身体协调、动手能力和团队合作精神的发展。

三、教学内容1. 森林探险:通过户外活动,带领幼儿探索森林生态环境,感受大自然的奇妙之处。

2. 动植物观察:通过观察不同种类的动植物,让幼儿了解它们的生存特点和相互关系。

3. 野外求生技能训练:通过训练营地搭建、水源饮用、野外食物采集等活动,培养幼儿在野外环境下自我保护和生存的能力。

4. 团队合作:通过团队活动,培养幼儿团队意识、协作精神和领导才能。

四、教学方法1. 体验式教学:幼儿通过实际操作和亲身体验来感受自然、认知世界。

2. 游戏化教学:通过游戏辅助教学,增加幼儿的兴趣和参与度。

3. 情境化教学:通过营造逼真的野外环境,让幼儿更好地融入其中,体验自然之美。

五、教学流程1. 前期准备:(1)选定森林探险地点,并进行安全评估。

(2)准备必要的装备和物资,包括野外求生工具、食品饮水等。

(3)组织专业人员对幼儿进行基础安全知识培训。

2. 实施过程:(1)开展森林探险活动。

带领幼儿探索森林生态环境,让其感受大自然的奇妙之处,并进行动植物观察。

(2)组织野外求生技能训练。

通过训练营地搭建、水源饮用、野外食物采集等活动,培养幼儿在野外环境下自我保护和生存的能力。

(3)开展团队合作活动。

通过团队游戏、团队建设等活动,培养幼儿团队合作精神和领导才能。

3. 后期总结:(1)开展野外生活后的反思和总结,评价教学效果,并及时进行改进。

(2)对幼儿进行安全教育,让其了解野外环境的危险性,并提高自我保护意识。

六、教学评价1. 教学效果评价:评估幼儿是否掌握了基础的森林探险知识和求生技能,并能够在野外环境下独立完成一些基本任务。

scratch森林运动会教案Word模板下载

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scratch森林运动会教案Word模板教案:Scratch 森林运动会一、教学内容本节课的教学内容选自《编程入门》教材的第五章,主要内容包括:Scratch基本操作、角色运动和造型变化、事件和控制结构。

通过本节课的学习,学生将掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 学生能够熟练掌握Scratch的基本操作。

2. 学生能够利用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 学生能够理解编程的基本思想,培养逻辑思维能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch的基本操作,角色运动和造型变化,事件和控制结构。

难点:角色间的互动,编程思路的拓展。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生电脑、Scratch软件。

五、教学过程1. 导入:教师通过向学生展示一段精彩的Scratch动画,引发学生的兴趣,进而引入本节课的主题。

2. 基本操作学习:教师讲解Scratch的基本操作,包括角色的创建、运动和造型变化,学生跟随教师操作,巩固学习内容。

3. 事件和控制结构:教师通过示例讲解事件和控制结构的使用,学生动手实践,掌握相关知识。

4. 创作实践:教师给出创作主题,学生分组合作,利用所学知识创作有趣的动画和游戏。

5. 展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和鼓励。

六、板书设计板书设计如下:Scratch 森林运动会1. 基本操作角色创建运动和造型变化2. 事件和控制结构事件:键盘、鼠标控制结构:顺序、循环、条件3. 创作实践主题:森林运动会内容:角色运动、互动、得分七、作业设计1. 请用Scratch制作一个简单的动画,展示你所喜欢的运动项目。

答案:示例:乒乓球比赛动画两个角色,可以相互碰撞碰撞后,根据碰撞次数,计算得分答案:示例:乒乓球游戏八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课学生掌握了Scratch的基本操作,能够利用Scratch创建简单的动画和游戏。

scratch森林运动会教案Word模板下载

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scratch森林运动会教案Word模板一、教学内容本节课我们将使用Scratch编程软件,结合教材第十二章《动画与游戏》的详细内容,以“森林运动会”为主题,开展趣味编程教学。

教学内容主要包括:角色设计、背景设置、运动轨迹编程以及互动效果的实现。

二、教学目标1. 熟练掌握Scratch编程软件的基本操作,能够设计并制作简单的动画和游戏。

2. 学习运用编程思维解决问题,培养逻辑思维能力和创新意识。

3. 增强团队协作能力,培养沟通表达和分享的素养。

三、教学难点与重点教学难点:运动轨迹的编程以及互动效果的设计。

教学重点:角色设计和背景设置,以及编程思维的运用。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学课件、示例代码。

2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包、教材。

五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示森林运动会的主题图片,引导学生思考运动会中可能出现的角色和场景,激发学生的学习兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)角色设计:介绍Scratch中的角色绘制和导入功能。

(2)背景设置:讲解如何使用Scratch中的背景功能,设置合适的运动会场景。

(3)运动轨迹编程:讲解如何使用Scratch中的运动模块,实现角色的运动。

(4)互动效果设计:介绍如何使用控制模块和事件模块,实现角色之间的互动。

3. 实践操作(45分钟)学生分组进行实践操作,教师巡回指导。

(1)每组设计一个运动会角色,并为其编写简单的运动轨迹。

(2)设置运动会场景,添加背景音乐和音效。

(3)编写程序,实现角色之间的互动。

4. 作品展示与评价(15分钟)六、板书设计1. 角色设计:绘制或导入角色,设置角色属性。

2. 背景设置:选择或绘制背景,添加背景音乐和音效。

3. 运动轨迹编程:使用运动模块,实现角色的运动。

4. 互动效果设计:使用控制模块和事件模块,实现角色之间的互动。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个森林运动会项目,包括角色、背景、运动轨迹和互动效果。

小小编程探险家(教案)

小小编程探险家(教案)

小小编程探险家(教案)教案目标:通过编程的学习,培养学生的逻辑思维能力和动手实践能力,激发学生的创造力和想象力,培养学生的团队合作精神,掌握基本的编程知识和技能。

教学准备:1. 计算机编程软件:Scratch、Python等2. 小组图片,描述了一个编程探险家的形象3. 纸张、彩色笔、计算机实验室或电脑设备4. 小组任务表(见附件)教学步骤:第一步:引入活动(5分钟)展示编程探险家的图片,向学生介绍编程探险家的形象,并简单介绍编程的概念和编程的重要性。

- 提问:你们知道什么是编程吗?为什么学习编程很重要呢?第二步:小组讨论(10分钟)将学生分成小组,每组5-6人,让每个小组讨论并回答以下问题:- 编程探险家都需要掌握哪些技能?- 编程探险家可以做哪些事情?- 你们希望成为什么样的编程探险家?第三步:学习编程知识(30分钟)- 学习使用Scratch或Python等编程软件的基本操作,包括创建舞台、添加角色、添加动作等。

- 学习常用的编程逻辑:循环、条件、变量等。

第四步:小组任务(30分钟)每个小组根据自己讨论的结果,设计一个编程探险家的故事情节,并运用所学的编程知识创作一个互动故事或游戏。

要求包括以下内容:- 故事情节:编程探险家遇到了什么困难?他们如何解决问题?- 角色设置:编程探险家的形象和特点,以及其他角色的形象和特点。

- 互动元素:用户如何与故事互动?如何使故事更加有趣?第五步:展示和分享(20分钟)每个小组轮流展示他们的作品,其他小组可以提出问题或给予建议。

教师可以根据作品的创造性、技术运用等因素给予评价和鼓励。

第六步:总结和延伸(10分钟)- 提问:通过这次编程探险家的学习,你们学到了什么?- 让学生总结编程的重要性,并思考将来如何运用编程技能。

附件:小组任务表小组任务表任务一:编程探险家的形象设计- 运用Scratch或其他软件,设计一个编程探险家的形象。

- 描述编程探险家的特点和能力。

少儿编程Scratch课件勇闯野猪林课件

少儿编程Scratch课件勇闯野猪林课件

野猪怪角色是否上下蹿动,左右不变?
□ 绿光波成功发射而且造型发生变化?

如果以上任何一项有异常,请检查相关程序
第一个问题:我们是怎么做到绿光波发射的?
第二个问题:制作炮弹发射过程中,克隆和广播有什么异同?
第三个问题:想让炮弹打到最左侧然后消失,一般有哪两种方法?
7
当堂拓展
(1)协调同步各个角色之间的动作需要用到( )
L1-10 勇闯野猪林
0
1
本节摘要
2
学习目标
3
课程导入
4
角色分析
目录引导
5 6 7 8
编程逻辑 学有所成后,前往报仇路上途径野猪林,野猪林这 个地方非常凶险,野猪怪在树林的右侧随机滑行并发射绿 光波阻止 阿贝罗继续前进; 阿贝罗可以自由移动躲避绿光 波,同野猪怪展开了生死搏斗。
4
角色分析
Q1 角色 阿贝罗是如何移动的? Q2 野猪怪是如何移动的? Q3 绿光波是怎么发射的?
造型有变化吗?
造型有变化吗?
依据自己的观察画出本节流程图或思维导图
4
角色分析
野猪怪在舞台右侧边缘毫无规律的上下蹿动,每 移动一次就发射一个绿光波,在我们按W,S,A,D 按键的时候, 阿贝罗能够上下左右自由移动进 行躲避。
编程实现:
小女孩被点击的时候发送广播,足球原来是在舞台右侧(坐标200, 80),当足球收到广播消息的时候,足球就会从右侧滑行到最左侧,碰 到边缘就反弹。
8
课后练习
注意:

评测依据:
(1)程序开始的时候,足球定位准确 (2)足球需要在这个过程中碰到边缘就反弹 (3)广播的消息内容定义为“动起来”,其他内容也可以。
依据自己的观察画出本节流程图或思维导图

scratch教学流程

scratch教学流程

scratch教学流程第一篇:scratch教学流程1、介绍scratch界面功能及一些使用方法2、制作一些较简单的动态效果作品3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等5、制作较复杂的小游戏(教学效果)6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)7、介绍基本代码和学习基本操作8、制作小游戏第二篇:Scratch教学知识点Scratch教学知识点【一级知识点:软件的认识】1、界面认识2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)3、舞台的大小4、角色的大小【二级知识点:基本操作】1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY 模块外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏声音——播放声音X,停止所有声音画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X 是否按下?数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X 控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X 座标,计时器,音量值数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm画笔——图章控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X 的长度变量——新建一个链表第三篇:Scratch教学1SCRATCH编程教学过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。

幼儿园优质公开课:小班亲子律动《森林历险记》教案

幼儿园优质公开课:小班亲子律动《森林历险记》教案

小班亲子音乐活动——森林历险记活动名称:森林历险记活动目标:1.能认真的倾听音乐,感受音乐,情绪的变化。

2、能伴随音乐,大胆的想象,并创造性表现森林里各种可爱的动物。

3、和爸爸妈妈共同合作,共同游戏,体验亲子活动的乐趣。

活动准备:入场音乐《宝贝宝贝》,剪辑音乐森林历险记,大灰狼头饰。

环境创设:在活动室创设幽静美丽的森林场地,有野花,大树小河等。

活动过程:一、进入情境,激发活动兴趣。

在入场音乐《宝贝宝贝》的伴随下,家长和孩子选择喜欢的方式表现去森林旅游的情节。

老师启发家长以抱,背,扛,夹,等各种充满爰意和趣味的动作,带领孩子们入场。

师:〃哦,森林到啦!来我们休息一下吧!森林里有许多美丽的花朵,树木,还有许多可爱的小动物,来我们一起听听有哪些小动物来到了森林里面,好吗?〃二、完整欣赏音乐,初步了解乐曲情境。

请幼儿和家长完整的欣赏音乐,鼓励幼儿大胆的猜一猜有哪些小动物来到了森林里。

师:〃听完了这段音乐,小朋友们来说一说,有哪些小动物出来幼:〃小兔子,大象、老虎、小鸟,斑马〃。

师:〃想想小动物听到了这段音乐,他们会做什么呢?来去和爸爸妈妈商量一下。

我请小朋友来说说看〃。

幼:〃大象”。

〃大象会用它长长的鼻子来走路〃。

师:〃那我们一起来学学大象走路〃。

师:〃想想还会是什么小动物〃?幼:〃小鸟,小鸟在高兴的唱歌,高兴的跳舞,三、分段欣赏感受音乐变化,想象游戏的情节,用动作表现出对音乐的感受和理解。

1.倾听A段音乐,感受音乐的轻快和有关动物的形象。

师:〃还有没有小朋友想扮演其他的小动物〃?幼:〃小猫咪"小白兔师:〃除了小白兔,小猫咪,斑马,森林里还有许多的小动物来的和我们一起玩儿师:〃来,请爸爸妈妈和我们一起去玩儿吧〃!2、倾听B段音乐,引导父母创意造型和孩子躲藏。

让小朋友们大胆的猜想,哪些动物出现啦?会发生什么事情?师:〃刚才小朋友们玩的开心的时候,猜猜谁来了〃?幼:"大灰狼大"大老虎〃。

少儿编程scratch森林运动会教学设计

少儿编程scratch森林运动会教学设计

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!07-森林运动会-教学设计一、课程概述课程名称:森林运动会课程时长:60分钟课程内容:综合运用1-6课所有知识点,制作一个动物们参加森林运动会,并进行短跑比赛的互动小游戏。

二、教学目标[知识与技能]1.巩固复习绘制背景图的方法以及绘图工具的使用。

2.复习切换角色造型以形成动画效果。

3.复习与坐标相关的指令并灵活运用。

4.复习侦测指令并灵活运用。

5.学会调整角色大小的指令并应用与实际场景。

6.掌握停止全部脚本指令的使用。

[过程与方法]1.通过观察小游戏的最终效果演示,尝试自主实现小猫的脚本。

2.通过小组合作讨论,梳理并分析实现小狗脚本所需要的指令积木。

[情感态度与价值观]1.在掌握一定编程技能的基础上,逐步形成对程序算法的逻辑分析能力和大局观。

2.灵活运用学过的知识点,培养认识问题、分析问题、解决问题的综合能力。

三、教学重点与难点[教学重点]1.巩固复习1-6课内容。

2.对小狗脚本的分析与实现。

[教学难点]1.灵活运用所学知识解决复杂的问题。

2.敢于大胆尝试,善于独立思考,并乐于交流。

四、教学准备[学生]可上网的电脑[教师]1.可上网的电脑2.卡搭账号3.投影设备4.课程教学资料五、教学过程1.展示游戏最终实现效果(2分钟)演示最终的游戏效果,带领学生入情入境,让学生知晓本节课的目标。

说明本节课是对前面学过知识的综合运用。

2.森林运动会--算法分析(8分钟)经分析,具体算法如下:(1)建立两个角色:小猫和小狗。

(2)添加舞台背景,使用画图工具绘制终点线。

(3)小猫由程序控制向前跑到终点。

(4)小狗由用户控制(按下空格键)向前跑到终点。

(5)赛跑的双方有一方抵达终点则显示“我赢了”,程序终止。

综合运用1-6课学过的所有的知识,完成此程序。

3.编写程序(30分钟)(1)绘制终点线从系统库中选择跑道背景,使用线段工具,选择线段的粗细和颜色,拖动鼠标进行绘制。

Scratch教学设计

Scratch教学设计

与Scratch的第一次接触昆阳二小黄莹莹教学目标:知识与技能:1、学会启动与退出Scratch,认识Scratch的工作界面。

2、学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)3、学会使用如下程序块:过程与方法:通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区与程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:新增舞台背景,会新增/删除角色(演员)教学难点:创作一个有情节的动画。

教学过程:一、激趣导入播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面1、启动Scratch在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴与我们打招呼呢。

我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面A.舞台演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮)B、角色列表、角色资料区舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。

中间上面的这一区域就就是角色资料区,与角色有关的信息都呈现在这里。

C、脚本区就是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D、程序指令区它就是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。

每一个分类下面都有不同的指令。

3、出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。

四.尝试制作动画1、创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况就是已经有一个小猫的角色,如果您想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。

再为角色命名。

2、制作动画小花已经站在舞台的中间了,您们想它怎么演?生:……老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步我们来舞台中点击绿旗瞧一瞧,您们发现了什么生:小花动了师:还发现了什么生:小花的脚就是飘过去的,瞧起来不自然。

少儿编程scratch圣骑士之魔法森林教案

少儿编程scratch圣骑士之魔法森林教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!圣骑士之魔法森林本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0,112,192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0,112,192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自定义,第三层为①、②、③5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示圣骑士之魔法森林的动画2、圣骑士之魔法森林素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。

2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。

了解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的注意事项(如建群,我们的作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办项目发布会)。

计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。

3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结束。

每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。

还有呢?有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。

埋下伏笔,后面慢慢了解这些区别,然后准备上课特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。

告知学生的精辟语句:普通人玩游戏,高手做游戏。

普通人遵守规则,高手制定规则。

同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩子学习的积极性。

1、本节摘要(2min):平静的魔法森林生来了一位邪恶的巫师,他为了获得更多的自然能量修炼魔法,召唤树精驱赶走所有的生灵,强占了森林土地,知道真相的圣骑士决定去魔法森林抓捕巫师。

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第一学期第二课
《森林历险记》课程步骤说明
一、作品介绍:
一只小马和小松鼠在森林里玩耍却迷路了,然后他们发现了一座古堡,接下来会发生什么呢?
二、步骤
1.添加故事背景
从角色库中选择背景,选择古堡“castle3”。

2.添加小马和小松鼠角色
添加小马角色,选择“Horse2”角色。

再用同样的方法添加“Squirrel1”(小松鼠)角色。

用鼠标点击舞台上面的角色,把小马和小松鼠拖动到舞台合适的位置。

3.让小松鼠面向小马
选中小松鼠角色,点击造型选项卡,点击“左右翻转”按钮,观察小松鼠的变化。

4.让小马开始讲话
使用“说...多少秒”积木块,修改积木块中说话的内容。

拖动“当绿旗被点击”积木块到脚本去并拼接在“说...多少秒”积木块上面,点击绿旗程序就会启动。

5.切换舞台背景
增加切换背景积木块,是为了后面方便同学们添加多个场景,每次点击绿旗故事都会从“castle3”背景开始。

拖动“将背景切换为...”到脚本区,点击“将背景切换为...”积木块中的黑色小箭头,选择“castle3”背景。

再将“把背景切换为...”积木块拼接到“当绿旗被点击”积木块下方。

6.小马发现城堡
迷路的小马发现前面的城堡,拖动“说...多少秒”积木块到脚本区。

修改积木块中说话的内容,点击该积木块,观察小马的变化。

再拖动“说...多少秒”积木块拼接到原有脚本下方。

7.小松鼠回答小马的话
选中小松鼠角色,拖动“等待...秒”积木块到脚本区。

观察小马角色的脚本。

因为从点击绿旗开始小马讲话7秒,所以小松鼠讲话前,需要等待7秒,修改积木块中等待时间长度为7秒。

使用“说...多少秒”积木块,修改积木块中说话的内容。

8.小马回答小松鼠的话
选中小马角色,拖动“等待...秒”积木块到脚本区。

小松鼠讲话3秒,这个时候小马在等待,所以修改等待的秒数为3秒。

使用“说..多少秒”积木块,修改积木块中说话的内容。

将两个积木块拼接在一起。

9.设定小松鼠和小马的起始位置
选中小马角色,此时“移到x,y”积木块显示的坐标表示小马所在位置。

使用“移到x,y”积木块设定角色的初始位置。

再将“移到x,y”拼接到“将背景切换为...”积木块下方。

改变小马在舞台上的位置,单击绿旗查看效果。

选中小松鼠角色,拖动“移到x,y”积木块到脚本区,并拼接到“当绿旗被点击”积木块下方。

改变小松鼠在舞台上的位置,单击绿旗,查看效果。

10.设定小马和小松鼠的大小
选中小马角色,使用“将角色大小设定为...”积木块,修改参数值为100。

再将积木块移动到“当绿旗被点击”积木块下方。

同理设定小松鼠的角色大小。

11.让小马在水平和竖直方向移动
使用“将x坐标增加...”积木块、“将y坐标增加...”积木块和“重复执行...次”积木块,将“将x坐标增加...”积木块和“将y坐标增加...”积木块包在“重复执行...次”积木块里,让小马的x坐标增加10次,组合积木块,单击绿旗查看脚本运行结果。

调整x、y坐标变化的数值,让小马到达城堡的位置,参考值如下图:
12.让小马的大小发生变化
小马向远处移动过程中应该越来越小。

使用“将角色大小增加...”积木块,改变“将角色大小增加...”参数,并点击执行积木块,观察角色变化。

拼接“将角色大小增加...”积木块到“重复执行...”积木块内部的“将y坐标增加...”积木块下方。

13.修改小马大小变化的速度
小马移动和变小的速度非常快,添加“等待...秒”积木块到“重复执行...次”积木块内部。

拖动“等待....秒”积木块到脚本区。

修改“等待...秒”积木块的等待秒数,并且拼接到“将角色的大小增加...”积木块下方。

14.让小松鼠说话
拖动“等待...秒”积木块代码块到脚本区,并拼接到原来脚本下方。

看着小马走远了,小松鼠大喊:“等等我...”使用“说...多少秒”积木块,并修改“说...多少秒”积木块中的内容。

将“说...多少秒”积木块拼接到“等待...秒”积木块下方。

组合积木块,单击绿旗查看脚本运行结果。

15.发挥你的想象力
小马进入城堡之后发生什么故事呢,发挥你的想象力,创作属于你自己的故事吧!
这样整个作品就完成啦,点击小绿旗运行程序,看看最后的效果吧!。

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