maya材质全攻略

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Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

(完整word)MAYA各种材质详解

(完整word)MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。

利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果。

它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

第5章 Maya材质节点技术

第5章 Maya材质节点技术

Special Effects(特殊效果)区
• 会在渲染之后自动增加一个Clow(辉光)的效果,如模拟霓虹灯、车灯、灯 笼效果等,但并不照亮周围物体。 • Glow Intensity(辉光强度)是控制Clow(辉光)强弱的,值越大,效果越明显, • Hide Source(隐藏来源)是个开关,可以隐藏所渲染的物体本身,只显示 辉光效果。
第5章 MAYA材质技术
一、认识材质
• 材质包括两部分:“材”和“质” 例如:木头是“材”,那么不同木头的类型, 是靠色彩和纹理不同区别的,这是“质”。
二、MAYA中的超材质编辑器
• 1.超材质编辑器是一个材质装配和加工的地方。 • 2.打开材质编辑器,选择Window>Rendering Editors>Hypershade(窗口>渲染编辑器>超材质编辑器。见 幻灯片4), • 3.每个节点之间会有一条直线连接,这些连接表示的是物 体各个属性之间是靠什么联系在一起的。有些是自动连接, 有些是手动连接。 • 4.更改材质名称方法:按住Ctrl键再双击材质球,在弹出的 文本区域输入新的名称 或者双击材质球,弹出属性窗口,在材质球名称的文本框 中输入新的名字,按回车键即可。
6.表面材质(Surface Shader)
1. Surface Shader 表面材质不受灯光影响, 2.Out Color(输出颜色): Out Transparency(输出透明) Out Glow Color(输出荧光颜色) Out Matte Opacity( 输出透明通道)
3.使用Surface Shader 也可以表现卡通效果, 其中的 Sample info(信息采样)的Facing ratio(面比率)链接Ramp的Vcood(V坐标 值), Ramp连接Surface Shader 的Out Color

第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

maya材质全攻略05

maya材质全攻略05

07 知识点通过置换材质实现真实的模型。

环境节点材质和体积材质加强场景的气氛。

重点:Displacement质量的调整。

命令:Displacement置换Displacement map的精细度物体属性里Initial sample map 主体精度Extra sample rate 细节精度Texture threshold 有噪点时加很多细分面Sample info 采样信息节点和ramp相连时facing ratio-V coordfacing ratio 求得物体表面法线方向朝向摄像机角度的信息Env Ball 环境球Inclination 倾角Elievation仰角Eye space注视空间Reflect反射env chrome 环境克洛米球克洛米属性-灯光宽度增益偏移灯光深度增益偏移天空属性-天空颜色天顶颜色灯光颜色地面属性-地面颜色地平线颜色栅格颜色栅格放置-栅格宽度增益偏移栅格深度增益偏移env cube 环境盒infinite size 无穷大env sky 天空环境envSphere 应用得最多的一种反射环境球,Env fog 环境雾Simple fog 简单雾Physical fog 物理高级雾Volume fog体积雾Color ramp input—lgnore忽略渐变色Density mode 密度模式:世界坐标物体坐标Liiuminated照亮Light scatter 灯光散射Dropoff shape衰减形状Edge dropoff 边缘衰减。

(完整word)maya材质和贴图

(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。

初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。

在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。

在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。

其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。

(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。

(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。

(4)、Layered Shader:多层材质。

(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。

(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。

(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。

(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。

展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。

maya材质与纹理案例应用

maya材质与纹理案例应用

一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。

点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。

数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。

将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。

二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。

三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。

三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。

二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。

在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。

指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。

二、属性编辑器参数设置如图所示。

三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。

在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。

设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。

颜色和位置设置如图。

选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。

点击如下图所示图标。

设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。

四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。

maya材质全攻略08

maya材质全攻略08

09 知识点:理解UV。

UV基本投射的用法。

折分UV前的规划。

折分UV的常用命令。

重点:设计UV的投射方式,Relax,Unfold,cut/sew的使用。

UV的输出与传递。

命令:UV:2D纹理坐标控制纹理在模型上的对应关系Nurbs uv始终在0-1空间内拆UV原则:避免重叠与交错UV块数尽量少接缝处要隐蔽保持在0-1空间内Planar Mapping 平面投射X Y Z camkeep image ratio 保持物体比例不变Cylinderical Mapping 圆柱体投射Spherical Mapping 球形投射Automatic Mapping 自动投射纹理lessdistortion 少拉伸Fewer pieces 少面数copy UVS 复制UVpaste UV 粘贴UVNormalize UVS 把UV归一化处理Unitize UVs 把选择的面归到0~1.Flip UVs 翻转UVRotate UVs 旋转UVCycle UVs 旋转选择面的UV,选择单一面时较好使用Best Plane Texturing ToolMap UV border 使选择的UV边缘排成矩形或园。

Straighten UV Border 把UV边界弄直Relax UVS 放松UVS(pin unselected uvs 仅松弛选择的点)Unfold 按3D模型分割UVLayout UVs 把散乱的UV重排列Grid UVs 使选择的UV按设定的栅格进行排列。

Align UVs 把选择的UV对齐warp image 比较一个polygon上的两个UV set,产生一个新的图像。

cut uvs 切开UVsew uvs 缝合UVmove and Sew UVs 移动并缝合UVMerge UVs 合并UVSDelete UVs 删除UVS物体一样或点数一样时可用transfer传递UV物体显示粗边,1 uv面板也要显示,2display-polygons-border edges切割边界Edit Polygons>Texture>Flip UVsPolygons>Flip UVsEdit Polygons> Texture> Rotate UVsPolygons>Rotate UVsEdit Polygons>Texture>Cut UVsPolygons>Cut UVsEdit Polygons>Texture>Sew UVsPolygons>Sew UVsEdit Polygons> Texture>Layout UVsPolygons>Layout UVsUVsPolygons>Move and Sew UVs——Edit Polygons>Texture>Cycle UVsEdit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVsEdit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVsEdit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVsView>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected View>Isolate Select>Remove Selected View>Isolate Select>Remove All Image>Display ImageImage>Use Image RatioView>GridDisplay>Custom Polygon Display Selected>Texture BordersImage>Pixel SnapImage>Unfiltered ImageImage>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels。

MAYA材质常用规范

MAYA材质常用规范

材质常用规范及注意事项材质内容:灯光知识基础材质与高级节点UV拆分贴图绘制分层渲染MentalRay大作业注意事项:在材质这块工程目录起到了很大的重要性,如论我是要打开文件或是要制作都必须把工程目录指定好。

如果你的工程目录没有指定好那么就会出现贴图丢失问题。

灯光知识注意事项:灯光的基本属性.重点是spot light(聚光灯),Point Light(点光),Directional Light(方向光),Area Light(面积光).手柄工具:选择灯光按键盘“T”键。

如下图为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted命令来使得我们以灯光的视角来观观察物体.如下图自投影问题:如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的plane时或者Dmaps分辨率较低时容易出现.解决方法:e Mid Distance(默认情况为勾选).2.调整Bias值3.提高Resolution.(相当于提高了采样线)【注意】:阴影清晰度的调节是非常重要的,应为初学大家常常忽略这一点,所以特此强调。

基础材质与高级节点注意事项:材质编辑窗口Hypershader的使用,材质节点接连方法Translucence:半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.Bump与bump的链接方法:中键拖动bump到另一bump节点上,连接out normal 与normal camera。

将被连接normal camera属性的bump最终输出给材质球。

3D纹理存在于整个场景,非包裹形式的纹理。

移动模型纹理会随之改变。

可创建参考物体来解决这个问题。

Create Texture Reference Object 创建参考纹理物体。

Sampler info于Ramp的链接方法:中键拖动Sampler info到Ramp节点上,链接facingRatio于Vcoord.将Ramp最终输出给材质球。

MAYA玻璃杯材质渲染教程

MAYA玻璃杯材质渲染教程

MAYA玻璃杯材质渲染教程Maya是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它可以用于各种不同类型的项目,包括动画、游戏和影视制作。

本教程将向您介绍如何使用Maya渲染软件来创建一个逼真的玻璃杯材质。

步骤1:创建玻璃杯模型首先,打开Maya软件并创建一个新场景。

然后,使用Maya的建模工具创建一个玻璃杯模型。

您可以使用圆柱体工具或手动建模来创建玻璃杯。

确保将模型调整到适当的比例和形状。

步骤2:添加玻璃材质1. Base Color(基础颜色):将其设置为白色,以便反射和折射光线能够透过玻璃。

2. Transmission Weight(透明权重):增加该值以增强玻璃的透明度。

通常,值在0.8到1之间是比较适合的。

3.IOR(折射率):这个值控制光线穿过玻璃材质时的弯曲程度。

对于普通玻璃,IOR值为1.5是比较合适的,如果您正在渲染其他类型的玻璃,可以根据需要进行调整。

4. Roughness(粗糙度):这个值控制玻璃表面的光泽程度。

对于玻璃,一般会有一点粗糙度,可以将该值调整到0.1左右。

选择适当的数值可以创建出真实的玻璃外观。

您可以通过调整属性和渲染图像来实时预览所做的更改。

步骤3:设置场景照明玻璃杯的外观会受到场景照明的影响,所以设置适当的照明非常重要。

在Maya中,您可以使用不同类型的照明来为场景提供适当的光线。

在添加照明之前,选择合适的环境贴图可以帮助您更好地模拟真实环境。

将环境贴图应用到背景中可以增加玻璃杯的真实感。

步骤4:渲染图像一旦您完成了玻璃杯及其环境的设置,您可以使用Maya的渲染器来生成逼真的图像。

在渲染设置中选择适当的渲染器引擎,然后调整渲染设置,如分辨率、采样率和输出设置等。

点击渲染按钮,Maya将根据您的设置来渲染场景。

渲染时间可能会根据您的计算机性能和场景复杂度的不同而有所变化。

完成渲染后,您可以将图像保存为任何所需的格式。

以上是使用Maya渲染器创建玻璃杯材质的简单教程。

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质

经典MAYA案例教程-UV划分和卡通材质
Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面 我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。
打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的 小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。
7.3 卡通材质
7.3 卡通材质
执行视图菜单的View→Select Camera(选择摄像机)命令,按 下Ctrl+A打开属性设置面板,在 Environment卷轴栏下,修改 Background Color(背景颜色) 为黄灰色,这样渲染出来的图片背 景颜色就不再是黑色了。
7.3 卡通材质
选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行 Toon→Assign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认 的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。
7.3 卡通材质
本实例的制作过 程请参考本书, 最终结果如图:
7.4 三维角色与二维场景结合实例
现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方 式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到 二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又 可以利用三维动画的快捷提高工作效率。
2
这时可以看到,环绕模型的 周围出现了一些控制点,模 型同样也被一些环状控制器 包围了起来,更令人惊喜的 是,贴图已经以正确的方式 贴到了模型的上面。
3
7.1 Uv坐标详述
7.1 Uv坐标详述
01
那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地 来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时 候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。
7.4 三维角色与二维场景结合实例
下面再来看一下将 要进行合成的场景:

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第6章 材质与纹理

6.4.2aiWireframe(ai线框)
aiWireframe纹理主要用来制作线框材质。
6.4.3平面映射
“平面映射”通过平面将UV投影到模型上,该命令非常适合于较为平坦的三维模型。
6.4.4圆柱形映射
“圆柱形映射”非常适合于应用在体型接近圆柱体的三维模型上。
6.4.5 球形映射
“球形映射”非常适合于应用在体型接近球形的三维模型上。
6.2.1“浏览器”选项卡
6.2.2“创建”选项卡
6.2.3“材质查看器”选项卡
6.2.4“工作区”选项卡
6.3常用材质
我们一起来学习如何在Maya软件中制作常用材质。
6.3.1标准曲面材质
“标准曲面材质”是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括 漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透 射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射和次镜面反射涂层。可以说, “标准曲面材质”几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。。
6.3.2Lambert材质
Lambert材质没有控制跟高光有关的属性,是Maya为场景中所有物体所添加的 默认材质。
6.4纹理与UV
纹理,通常指材质上的纹理贴图。UV,指的则是控制纹理贴图正确贴在 模型表面上的贴图坐标。两者相辅相成,缺一不可。
6.4.1文件
“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用电脑硬盘中的任意图像文件来 作为材质表面的贴图纹理,是使用频率较高的纹理命令。
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第6章
材质与纹理
6.1材质概述
材质可以表现出对象的色彩、质感、光泽和通透程度等属性,在Maya 软件中,材质功能几乎可以模拟制作出任何我们身边的物体特性。

maya材质全攻略04

maya材质全攻略04

06 知识点:了解3D纹理与2D纹理的区别与混合使用,材质的导入与导出,创建3D纹理参照物。

重点:理解3D和2D凹凸节点的不同用法,以及合并凹凸的方法。

命令:browian 取名自“布朗运动”,它主要用于凹凸贴图,模拟一些粗糙的,凹凸的表面。

Lacunarity 增加此值会得到更多细节Increment 改变明暗部的混合程度octaves 控制细节程度weight 3d 产生波浪效果cloud 云纹,创建云,烟,棉花等的效果。

常用于透明贴图和颜色贴图contrast对比度amplitude振幅depth 深度ripples 产生波浪效果soft edges中心向边缘的衰减,Edge thresh 边缘极限值center thresh 中心极限效果Transp Range 透明范围(控制黑白之间的过渡)Ratio 细节比率creater 弹坑用于bump时,可产生地形效果,用于color时产生迷彩效果。

shaker 混合Melt 控制颜色之间的融合程度Balance 控制三种颜色的显示比率Frequency 频率granite 花岗石cell size 颗粒的大小density 密度mix ratio 混合比率spottyness 污点(让颗粒颜色出现随机深浅)randomness 随机threshold阈值creases 折痕leather 皮革(同花岗石参数一样)marble 大理石filler color 过滤颜色vein color 血管(石纹)颜色vein width 血管宽度diffusion 血管出血效果(扩散)contrast对比度rock 岩石(使用时注意,会产生奇怪的条纹) 大小扩散混合比率snow 模拟积雪覆盖物体的效果threshold阈值depth decay 深度衰减thickness厚度solidfractal 体积碎片stucco 灰泥shaker 混合volume Noise 体积噪波wood 木紋vein spread 纹理扩散Layer size 层大小age 木头年纪grain color 杂点颜色grain contrast 杂点对比度grain spacing 杂点距离center 中心位置3D纹理的常用属性 EffectWrap 使纹理覆盖整个物体表面Local 3d纹理为全局应用,开开后,只对局部起作用Blend 缺省颜色和纹理混合起来只有warp关闭时有效。

MAYA材质第三课(材质球)

MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果

MAYA各种材质详解

MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。

好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。

每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

MAYA材质知识

MAYA材质知识

MAYA材质知识一、材质窗口与使用方法1、Maya的材质编辑器Hypershade窗口 Window>Rendering Editors>Hypershade[材质超图]创建一Nurbs平面,并赋予Blinn材质,点击“展开上下游节点网络”按钮,查看节点关系,会出现一个blinn2SG 节点,它就是blinn材质的阴影组。

nurbusSphere[Nurbs球体的形状节点]、LightLinker[灯连接器]、renderPartition[渲染集]blinn1SG标签的Shading Group Attributes[阴影组属性]:Surface material[表面材质]:与材质相接连,用于控制对象的表面渲染特性;Volume material[体积材质]:用于控制体积效果,如灯光雾、粒子云等;Displacement mat[置换材质]:与置换节点相连接,用于产生置换效果。

2. 材质球的属性菜单通用材质属性: 指每种材质都共有的属性,部分参数属于共享属性,根据材质特点的差异属性设置不一。

材质高光属性: (Lambert除外)指控制材质表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果。

材质特殊效果:指材质本身以外的辉光效果,好比PS中的滤镜一样,会在Shader表面形成一层层光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。

不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。

光线追踪:主要指在光线追踪的条件下物体所产生的光学反应。

渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray属性。

节点行为:指节点自身的状态(state)和执行的顺序。

硬件材质:在保留软件渲染的时候需要忽略硬件渲染的显示。

硬件纹理: 在快速且高质量的工作区中进行纹理或其它属性的显示。

其它属性: 可以根据材质的特殊需要,自行添加出Shader以外的属性。

3. [Common Material Attributes] 通用材质属性:它能控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射、半透明、高光、反射和折射等表面属性。

maya材质全攻略10

maya材质全攻略10

14 fur毛发Attch fur description 绑缚毛皮种类Edit fur description 编辑毛皮种类Paint fur attributes tool 画笔毛皮属性工具Update fur maps 修改毛皮贴图Fur description(more)更多的毛皮种类1.creat unattached 创建独立的fur需和物体连接2.detach 断开毛发描述(选中物体)3.duplicate 复制4.delete 删除已有的毛发5.select surfaces attached to通过选择的毛发选择物体表面reverse fur normals 反转毛皮法线仅是毛发offset fur direction by 偏移毛皮方向度数fur shadowing attributes 毛皮阴影属性fur render setting 毛皮渲染全局设置1.勾选enable fur 启用毛发2.fuidescription毛发属性里3.light model 灯光模式:环境+漫反射+高光4.density渲染真实密度5.global scale 全局比例6.bake attribute 烘培属性7.map width/height 贴图宽,高仅限文件,纹理需要bake8.base/tip color底部/顶部颜色9.base/tip ambient color 底部/顶部环境色10.specular color 高光颜色11.specular sharpness 高光强度锐化12.length 长度13.baldness 覆盖面14.inclination 倾角15.roll卷度V轴旋转16.polar极度围绕法线17.base/tip opacity 底部/顶部不透明18.base/tip width 底部/顶部宽度19.base/tip curl 底部/顶部卷曲度20.scraggle 起伏度21.scraggle frequency起伏频率22.scraggle correlation起伏相关度23.clumping 聚集24.clumping frequency 聚集频率25.clump shape 群形状26.segments 片段数27.attraction 吸引水平28.offset 毛皮和面之间的偏移29.details细节30.map offset 长度偏移31.map multiplier 长度增益32.noise amplitude 振幅33.noise frequeney 频率毛发阴影(聚光灯)灯光阴影属性里Add to selected light 加载照毛发灯光Fur shading type毛发阴影类型No shading 无阴影Auto shading 自动阴影·self shade 毛发根部到阴影的距离·self shade darkness 自身材质暗度·back shade factor 背面阴影衰减·back shade darkness 背面阴影暗度·Intensity multiplier 强度因子Shading maps 阴影贴图·threshold 极限值·Intensity multiplier 强度因子Paint Effects笔刷特效Get brush笔刷窗口Paint scene笔刷场景Paint canvas笔刷画布Curve utilities 曲线效用-attach brush to curves 添加比刷到曲线笔刷属性1.global scale 总体大小2.channels 通道3.brush profile 笔刷外形brush width 离曲线的远近距离4.twist 扭曲5.mesh 网格6.shading 茎的颜色自发光透明H S V 亮度7.texturing 花的颜色。

maya墙面材质[指南]

maya墙面材质[指南]

maya墙面材质[指南]
做墙面
1( 选择需要做色的墙面
2( 打开材质编辑器,创建一个Lambert球
( 在Lambert球的Color属性上创建Grid球,调节Grid球的属性 3
Grid球的主要属性如下:
注意:Grid球的颜色不会是最终的颜色。

Grid球的坐标属性如下图:
调整后节点如下图:
4( 直接将Grid球拖给Lambert的bump map属性,用以增加砖间的间隔线。

渲染后发现“砖块”太大,调Grid球的坐标,渲染后效果如下图:
5(将墙“做旧”
在Grid球上的Filler color属性上加Cloud材质球,Cloud材质球上的颜色将会是最终的效果色,如下图:
在Grid球上的Line color属性上加Cloud材质球,注意该材质球与上球的颜色应有所差别。

至此,墙面颜色应该体现出了脏的效果,渲染后如下图:
6(在墙面上“贴”一幅画
(1)将墙面转换为Nubers面
(2)创建一个Lambert,Color属性上加一图片文件,将其加付给顶墙面。

(3)打开文件球的坐标,单击如下所示的按钮,墙面上的图片就显示出红色方框,按住中
键拖动边框就可以调整文件图片的大小。

7(将第5步完成的Lambert球用中键按住拖到第6步所创建的Lambert球的file节点上,连接点为defaultcolor,如下图所示:
完成上述操作后,节点关系图如下:
最终渲染效果图如下:。

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材质节点知识点
General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。

Color Utility颜色工具,主要用于调色。

Switch Utility切换工具。

卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果
调整摄像机镜头焦距,景深效果。

重点:
SamplerInfo中的Facing ratio。

乘除与加减节点,校色节点。

实现卡通材质勾边效果。

摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。

命令:
Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility
Color Utility
Array Mapper;阵列属性
Bump 凹凸节点
连个凹凸相连的时候
Condition;Condition判断节点
Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。

它的条件是First Term与Second Term,
通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,
如果不正确则输出Color If False的值。

Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离
Light Info 灯光信息
Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。

a)Multiply Divide;
这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。

这个节点本身有四个选项来选项运算方式,
No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
Multiply:相乘
Divide:把Input1的值除以Input2的值
Power幂次方运算
b)+/- Average;
●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
●Average:输入值进行平均运算,
Reverse;
对输入值进行反转,输出值=1-输入值。

c)Sampler Info;
Point World:获得在世界坐标空间中的取样点的位置坐标;
Point Obj:在物体自身坐标空间的取样点的位置坐标;
Point Camera:在摄像机坐标空间的取样点的位置坐标●Normal Camera:在摄像机坐标空间中被取样点的表面法
线。

●Uv Coord:得到被取样点的UV坐标。

●Ray Direction:得到在摄像机坐标空间中从被取样点到摄
像机位置的指向的一个矢量。

●Tangent UCamera、Tangent VCamera:获得在摄像机坐
标空间被取样点处的表面的UV向切线。

●Pixel Center:获得相对应取样点处的最终渲染图像中的
位置。

●Flipped Normal;翻转的法线,可以用来确定为表面的正、
反面,常用来制作双面材质等。

●Facing Ratio:取样获得一个介于0~1之间的值。

它实质
上是摄像机Z轴与表面法线之间夹角的余弦值,所以在物体靠近边缘部位的值全部为0,向中心逐渐增大到1
Set Range;
这个节点用于与其它节点结合使用,来改变输入值的范围。

它可以把一个大范围的值均匀地转换为小范围的值,同理也可以把一个小范围的值均匀地转换为一个大范围的值。

属性:
Vaule:从别的节点输入的、将要被Set Range节点改变范围的值;
Min/Max:转换之后值的范围域;
Old Min/Max:转换之前的值的范围域。

Stencil模板UVchooser UV选择器Vector product向量积
2)Color Utility;
a) Blend Colors混合颜色;
●Blender(混合率)可做动画
a)Clamp;范围输出
用于切除某一范围以外的值
●Set Range:实际上是将原有的范围扩张或压缩到了一个新
的范围,但实际上没有改变原有范围的比例。

●Clamp:只是使用了原有范围的一部分作为输出,它已经
改变了原有的范围的比例。

●Input:颜色、纹理或Shader的连接处
●Min:输出的最小值
●Max:输出的最大值
b)Contrast;对比度
●Value:调整输入的颜色及纹理
●Contrast:控制对比度的数值
●Bias:调整对比度的中间位置
●下面我们调节Contrast的数值,观看其变化。

会发现数
值越大对比度越强的规律。

●我们再调节Bias的值观看效果的变化。

会发现数值越
小,亮度越大的规律。

d) Gamma Correct;伽玛
其颜色的变化的公式是
new == old ** (1.0/Gamma)
c)Hsv To Rgb;
SV TO RGB:色相、饱和度、亮度——红、绿、兰色域的转

RGB TO HSV:红、绿、蓝——色相、饱和度、亮度色域的
转换
通过色域的转换便于我们对图像的控制,在转换色域之前
我们先应该了解每种色域的空间范围。

f) Luminance;
彩色图像转换成灰度图像
g) Surf.Luminance。

曲面亮度
主要有两个功能:
●反馈表面明度的一部分和照度
●物体被照亮的部分显示花纹,物体未被照亮的部分不
显示纹理。

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