maya材质全攻略

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材质节点知识点
General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。

Color Utility颜色工具,主要用于调色。

Switch Utility切换工具。

卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果
调整摄像机镜头焦距,景深效果。

重点:
SamplerInfo中的Facing ratio。

乘除与加减节点,校色节点。

实现卡通材质勾边效果。

摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。

命令:
Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);
General Utility
Color Utility
Array Mapper;阵列属性
Bump 凹凸节点
连个凹凸相连的时候
Condition;Condition判断节点
Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。

它的条件是First Term与Second Term,
通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,
如果不正确则输出Color If False的值。

Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离
Light Info 灯光信息
Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。

a)Multiply Divide;
这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。

这个节点本身有四个选项来选项运算方式,
No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
Multiply:相乘
Divide:把Input1的值除以Input2的值
Power幂次方运算
b)+/- Average;
●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;
●Average:输入值进行平均运算,
Reverse;
对输入值进行反转,输出值=1-输入值。

c)Sampler Info;
Point World:获得在世界坐标空间中的取样点的位置坐标;
Point Obj:在物体自身坐标空间的取样点的位置坐标;
Point Camera:在摄像机坐标空间的取样点的位置坐标●Normal Camera:在摄像机坐标空间中被取样点的表面法
线。

●Uv Coord:得到被取样点的UV坐标。

●Ray Direction:得到在摄像机坐标空间中从被取样点到摄
像机位置的指向的一个矢量。

●Tangent UCamera、Tangent VCamera:获得在摄像机坐
标空间被取样点处的表面的UV向切线。

●Pixel Center:获得相对应取样点处的最终渲染图像中的
位置。

●Flipped Normal;翻转的法线,可以用来确定为表面的正、
反面,常用来制作双面材质等。

●Facing Ratio:取样获得一个介于0~1之间的值。

它实质
上是摄像机Z轴与表面法线之间夹角的余弦值,所以在物体靠近边缘部位的值全部为0,向中心逐渐增大到1
Set Range;
这个节点用于与其它节点结合使用,来改变输入值的范围。

它可以把一个大范围的值均匀地转换为小范围的值,同理也可以把一个小范围的值均匀地转换为一个大范围的值。

属性:
Vaule:从别的节点输入的、将要被Set Range节点改变范围的值;
Min/Max:转换之后值的范围域;
Old Min/Max:转换之前的值的范围域。

Stencil模板UVchooser UV选择器Vector product向量积
2)Color Utility;
a) Blend Colors混合颜色;
●Blender(混合率)可做动画
a)Clamp;范围输出
用于切除某一范围以外的值
●Set Range:实际上是将原有的范围扩张或压缩到了一个新
的范围,但实际上没有改变原有范围的比例。

●Clamp:只是使用了原有范围的一部分作为输出,它已经
改变了原有的范围的比例。

●Input:颜色、纹理或Shader的连接处
●Min:输出的最小值
●Max:输出的最大值
b)Contrast;对比度
●Value:调整输入的颜色及纹理
●Contrast:控制对比度的数值
●Bias:调整对比度的中间位置
●下面我们调节Contrast的数值,观看其变化。

会发现数
值越大对比度越强的规律。

●我们再调节Bias的值观看效果的变化。

会发现数值越
小,亮度越大的规律。

d) Gamma Correct;伽玛
其颜色的变化的公式是
new == old ** (1.0/Gamma)
c)Hsv To Rgb;
SV TO RGB:色相、饱和度、亮度——红、绿、兰色域的转

RGB TO HSV:红、绿、蓝——色相、饱和度、亮度色域的
转换
通过色域的转换便于我们对图像的控制,在转换色域之前
我们先应该了解每种色域的空间范围。

f) Luminance;
彩色图像转换成灰度图像
g) Surf.Luminance。

曲面亮度
主要有两个功能:
●反馈表面明度的一部分和照度
●物体被照亮的部分显示花纹,物体未被照亮的部分不
显示纹理。

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