坦克世界决定胜率的秘诀

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坦克世界决定胜率的秘诀

我⼤学的时候学过系统论,还沾过⼀点统计学分析;到现在东西忘的差不多了,但是基本的感觉还在,这⽂章我早就想写了,但是⼀直以来觉得⾃⼰打的不够多,样本还是太少。终于,前段时间,不算我为了省⼒雇⼈帮我打的场数,我⾃⼰已经打了10000场野队,虽然总体胜率只有难看的48%,但是我觉得我已经摸透了这个游戏的模型,因此,接下来,我就来分析⼀下这个游戏是⼀个什么样的系统,以及这个系统决定性的要素数据是什么,鉴于个⼈⽔平有限,离开学校太久等原因,很多东西不能⽤清晰的数学公式来表达,欢迎各位指教。当然如果你认为我是在胡说⼋道,也可以当这篇⽂章在扯淡。为了尽可能的简化模型,我这⾥只讨论坦克,不讨论⽕炮和t d,t d的数学模型有些复杂,但是总体上,我认为可以把T D看成是中坦,原因是T D的特性和中坦很类似,当然其中也有个把另类。

准备资料:

⾸先,我们要来分析⼀下这个游戏的总体框架,凡是⼀个封闭的系统,抛弃其展现的表象,其内部⼀定能抽象出⼀个模型。w o t这个游戏,制作的是从坦克诞⽣初期⼀直到60年代间的坦克⼤战。这中间有⼀个很⽭盾的地⽅,就是50年代后出现了现代主战坦克的原型(这东西对于w o t的世界,是⼀个b u g,为啥后⾯讲)

⽽在这之前,坦克中决定战场的是重坦,⽽且双⽅都是远距离交战,所以当年⼩猫坦克仗着88炮横⾏天下,远距离打⿊枪是世界主流战术,最难打的是进攻战,最好打的是防守战,就连元⾸精英鲍尔默在耗光了他的⼈品后,也不得不在⼀次进攻战中被打⿊枪的馒头给阴了(叫你丫的天天打⿊枪,被⼈打了吧)。

由此我们可以看出,那个年代的坦克战模型,抽象出来就是双⽅在⼏公⾥的距离上互相⿊枪,没被点亮的有绝对优势。那么,⽩⽑⼦的设计师们又是如何实现这个模型的呢,我们发现w o t除了⾎量这个很不符合现实的设定外,其它诸如炮弹滞空飞⾏,重⼒下坠,⼊射⾓,跳蛋后⼆次杀伤,履带适应能⼒等诸多现实坦克战中的物理现象,⽩⽑⼦都实现了,嗯嗯,不愧是当年的坦克专家⼤⽑⼦家分出来的。

但是,有那么⼀个细节,就是地图⼤⼩和视野,坦克世界⾥的地图远⽐实际交战地图⼩的多,更要命的是坦克的视⼒只有可怜的445⽶,如果有队友加成也不过能看到1000⽶。有⼈说这是⽩⽑⼦为了怕⼤家互相撸炮距离太远感到⽆聊,于是拉近战场以增加⽓氛……

是这样吗?不,这⼀切都是计划好的。

我们前⾯提到过,坦克世界⾥的坦克模仿了绝⼤部分现实世界⾥坦克的特性,除了炮弹射程和视野缩⽔以外,当然对应的地图也缩⽔了,因此,很多现实⾥的坦克作战理论对游戏中的也是适⽤的。那么我们来看看现实中的坦克:

⾸先,⽑⼦在初期被元⾸的精锐装甲群打的满头包以后,终于从失败中总结了以下⼏条:

1.坦克越矮⽣存率越⾼,

2.数量⼤于质量,

3.跑的更快⽐装甲更厚有优势。

这⼀切在第⼆次世界⼤战之后造就了主站坦克的原型T54,以及后来让整个欧洲在冷战中发抖的T-62,T-64系列。⼤约是差不多的时间,美国也放弃了所谓的超重型坦克的设计,做出巴顿和m60这样的主站坦克雏形,这⼀切都说明坦克中装甲不是第⼀要素。

然后我们来看游戏,游戏中的重坦⾯临的局⾯其实已经⾮常的像现代坦克战⽽不是当年远距离⿊枪坦克战,因为重型坦克时刻要⾯对来⾃侧⾯的威胁,不要说什么某些坦克侧⾯很硬打不穿之类的,打不穿的我可以断你的腿,主动轮可没装甲,基本挨⼀发就断,重坦被断腿,特别是连续被断腿是什么效应我想诸位⾼玩⽐我清楚。更不要说,这个游戏还有⼀个占旗的模式,因此,对于战局来说,谁能更快的进⾏战略机动,谁就拥有对战局最⼤的控制能⼒。换⾔之,战略机动能⼒才是坦克世界影响胜率的第⼀因素

在这个模型的影响下,中坦拥有了这个游戏第⼀⾼的胜率;也因为这个模型的影响,众多重坦纷纷膝盖中箭,其中最倒霉的就是虎王这辆车,这个极其灵活的8级h t,巷战王者,却只有倒霉的28k m急速,还搭配了糟糕的履带适⽤性,在很多地图上都跑不出最⾼速度,因此,这个家伙的胜率是8级垫底,相反T32这个要装甲没装甲,要⽕⼒没⽕⼒,⼀旦单独遇到其它T9T8H T⼏乎毫⽆办法的公认“废车”,由于拥有35的急速和良好的履带适应性,⾃诞⽣以来⽆数次被砍,还是8级胜率王。

P S:本⼈的估计,这⼀点没有实际数据⽀持——坦克的速度,30k m 是⼀个坎,你能在平原和丘林长期保证这个速度,你就有战略机动性,超过这个速度后,机动能⼒不再有很⼤的影响,别的因素开始起作⽤,⽐如T32的俯⾓和铁头使它的胜率超过了⽐他⽕⼒强的多的I S3.但是这个坎,达到和达不到有天渊之别,这个数字是我的感觉,尚没有公式证明

⽑⼦很明显在设计这个游戏之初就发现了这个问题的,因为他⾃⼰说坦克历史持续到60年代为⽌,这就⼀定要加⼊T54这种主战坦克原型以及拥有相对能⼒的其它⼏个科技树的坦克,⽽我们知道,主战坦克的设计思想和性能偏向是远超⼆战时期的,总结起来,主战坦克的特点:跑的快,看的远,⽬标⼩,正⾯特别是炮塔硬,炮狠,这些特点⽑⼦分开的给予了三个T9M T。

就是我们现在看到的54,巴顿,e50,其实这是⼀种变相的削弱,但是即使是这样,远超⼆战坦克设计思想做出来的怪物⼀旦被放进了动物园,照样是影响胜率的利器,逼的⽑⼦⼀边说把9级中坦放进游戏是个错误,⼀边把9级中坦的权重给改的跟重坦⼀样来平衡。

可以这么说,⽑⼦是早就预料到这⼀点,所以才把地图做的这么⼩,视野做的这么近视。如果这个地图再⼤点,重坦就会万劫不复,那个时候中坦的战略机动性优势会得到前所未有的发挥,你再怎么砍权重都没⽤,从这⼀点看,⽩⽑⼦还算有点预见性。中坦变成主战坦克的原型,重坦被送进历史垃圾堆,绝对不是没有理由的,重坦的装甲在炮弹⾯前逐渐变的⽆⼒,机动优势却是恒定的。

最近⽑⼦为了所谓的提⾼重坦地位,改了a p修正值,⼤⼤削弱h e伤害,这是在⼲啥,这其实就是继续削弱中坦,没办法,主战坦克的优势太明显了,机动就是第⼀优势,又有机动,又有⽕⼒,重坦还活不活?嗯? 但是,⽩⽑⼦在被法国股东灌了点伏尔加以后,⼀下⼦犯了迷糊,放进了1390和25T这两个变态……我们前⾯说了,你有机动你就能影响胜率,你有机动又有⽕⼒那你就是禽兽,你有机动有⽕⼒,你⽬标⼩⽣存率

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