设计模式 结构型模式(包含7种)

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设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用

设计模式:常用设计模式及其应用设计模式是在软件设计中常见问题的解决方案的一种反复使用的经验总结。

它们是已经被证明有效的经典解决方案,可以帮助我们在开发过程中避免重复设计。

本文将介绍一些常用的设计模式及其应用。

1.单例模式单例模式是一个创建型的设计模式,它会确保一个类只有一个实例。

这在需要共享资源或控制唯一资源访问的场景下非常实用,例如线程池、日志记录器等。

2.工厂模式工厂模式是一种用于创建对象的创建型设计模式。

它定义了一个接口来创建对象,但将创建实例的过程延迟到子类中。

这样可以避免在代码中直接使用new操作符,增加了代码的灵活性和可维护性。

3.观察者模式观察者模式是一种行为型的设计模式,它定义了一对多的依赖关系。

当一个对象的状态发生变化时,它会自动通知它的依赖对象。

观察者模式常用于事件处理、GUI编程等场景。

4.装饰器模式装饰器模式是一种结构型的设计模式,它允许你通过将对象包装在一个装饰器对象中来动态地添加新的功能。

装饰器模式可以避免使用子类化的复杂性,提供了比继承更加灵活的方式来扩展功能。

5.策略模式策略模式是一种行为型的设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在可以相互替换的策略对象中。

这使得算法可以独立于客户端的使用,提高了代码的灵活性。

6.适配器模式适配器模式是一种结构型的设计模式,它允许不兼容的接口之间进行适配。

适配器模式可以通过创建一个适配器类来实现两个不兼容接口之间的交互。

7. MVC模式MVC(Model-View-Controller)是一种架构模式,它将应用程序分为三个主要部分:模型、视图和控制器。

模型表示应用程序的数据和逻辑,视图负责显示数据,控制器接收用户输入并对模型和视图进行协调。

8.组合模式组合模式是一种结构型的设计模式,它将对象组合成树状结构以表示“整体/部分”层次结构。

组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性,可以用来处理树形结构的问题。

9.迭代器模式迭代器模式是一种行为型的设计模式,它提供一种访问容器中各个元素的方法,而不需要暴露容器的内部结构。

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用设计模式是指在软件设计过程中,针对常见问题的解决方案的经验总结。

它们提供了解决特定或常见问题的可重用方案,使得软件设计更加灵活、可扩展和可维护。

1. 创建型模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 简单工厂模式:通过一个共同的接口创建不同的对象实例。

- 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定具体创建哪个对象。

- 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换为客户端所期待的另一种接口。

- 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。

- 组合模式:将对象组合成树形结构以表示"整体-部分"的层次结构。

- 装饰器模式:动态地给对象添加额外的功能,避免继承带来的类膨胀问题。

- 外观模式:为子系统中一组接口提供一个一致的界面。

3. 行为型模式:- 策略模式:定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以相互替换。

- 观察者模式:定义对象之间的依赖关系,当对象状态改变时自动通知依赖方。

- 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

- 命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求参数化客户端对象。

- 状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变其行为。

4. J2EE模式:- MVC模式:将应用程序划分为三个核心组件:模型、视图和控制器。

- 业务代表模式:将对业务对象的访问和业务逻辑从表示层分离出来。

- 数据访问对象模式:用于将业务逻辑和数据访问逻辑分离。

- 前端控制器模式:通过一个单一的入口点来处理应用程序的所有请求。

- 传输对象模式:用于在客户端和服务器之间传输数据。

5. 并发模式:- 线程池模式:创建一组预先初始化的线程对象来处理任务。

设计模式分类(创建型模式、结构型模式、行为型模式)

设计模式分类(创建型模式、结构型模式、行为型模式)

设计模式分类(创建型模式、结构型模式、⾏为型模式)1.创建型模式前⾯讲过,社会化的分⼯越来越细,⾃然在软件设计⽅⾯也是如此,因此对象的创建和对象的使⽤分开也就成为了必然趋势。

因为对象的创建会消耗掉系统的很多资源,所以单独对对象的创建进⾏研究,从⽽能够⾼效地创建对象就是创建型模式要探讨的问题。

这⾥有6个具体的创建型模式可供研究,它们分别是:简单⼯⼚模式(Simple Factory)⼯⼚⽅法模式(Factory Method)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory)创建者模式(Builder)原型模式(Prototype)单例模式(Singleton)说明:严格来说,简单⼯⼚模式不是GoF总结出来的23种设计模式之⼀。

2.结构型模式在解决了对象的创建问题之后,对象的组成以及对象之间的依赖关系就成了开发⼈员关注的焦点,因为如何设计对象的结构、继承和依赖关系会影响到后续程序的维护性、代码的健壮性、耦合性等。

对象结构的设计很容易体现出设计⼈员⽔平的⾼低,这⾥有7个具体的结构型模式可供研究,它们分别是:外观模式/门⾯模式(Facade门⾯模式)适配器模式(Adapter)代理模式(Proxy)装饰模式(Decorator)桥梁模式/桥接模式(Bridge)组合模式(Composite)享元模式(Flyweight)3.⾏为型模式在对象的结构和对象的创建问题都解决了之后,就剩下对象的⾏为问题了,如果对象的⾏为设计的好,那么对象的⾏为就会更清晰,它们之间的协作效率就会提⾼,这⾥有11个具体的⾏为型模式可供研究,它们分别是:模板⽅法模式(Template Method)观察者模式(Observer)状态模式(State)策略模式(Strategy)职责链模式(Chain of Responsibility)命令模式(Command)访问者模式(Visitor)调停者模式(Mediator)备忘录模式(Memento)迭代器模式(Iterator)解释器模式(Interpreter)。

设计模式综述

设计模式综述

设计模式综述一、引言设计模式是指在软件设计中,经过多次实践和验证,被广泛应用的一些可复用的解决方案。

它们是对软件设计中常见问题的一种抽象表达,提供了一种通用的解决方案。

本文将从概念、分类、优缺点等方面综述设计模式。

二、概念设计模式是指在软件开发中常见问题的解决方案。

它们是经过多次实践和验证,并被广泛应用的一些可复用的解决方案。

设计模式不是具体的代码实现,而是对于某个问题或场景下最优解决方式的抽象描述。

三、分类根据目标不同,设计模式可以分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,包括对象创建时机、对象如何被创建等问题。

常见的创建型模式有:(1)工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。

(2)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象族而不需要明确指定具体类。

(3)单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

(5)原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

2. 结构型模式结构型模式主要关注对象之间的组合方式,包括如何组合成更大的结构。

常见的结构型模式有:(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

(2)桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

(3)组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象具有一致性操作。

(4)装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。

就增加功能来说,装饰器比生成子类更为灵活。

(5)外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一接口。

外观定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

(6)享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

软件设计模式之结构型模式

软件设计模式之结构型模式

}
}
public class ShapeAdapter extends DrawSquare{
private DrawRound round;
public ShapeAdapter(DrawRound r){
this.round=r;
}
public void insertRound(String str){
public void displayRound(String msg){
System.out.println("DrawRound displayRound():"+msg);
}
}
public class ShapeAdapter extends DrawSquare implements DrawRoundInterface{
使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。
创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见 的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。
使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口,仅适用于对象适配 器。
软件设计模式之结构型模式
System.out.println("DrawRound displayRound():"+msg);
}
}
public class DrawSquare{
public void displaySquare(String str){
System.out.println("DrawSquare displaySquare():"+str);
软件设计模式之结构型模式

设计模式主要分三个类型

设计模式主要分三个类型

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。

对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

设计模式——结构型模式(包含7种)

设计模式——结构型模式(包含7种)

设计模式——结构型模式(包含7种)结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题。

包括以下七种模式:1.Adapte适配器模式:Adapter模式通过类的继承或者对象的组合侧重于转换已有的接⼝,类适配器采⽤“多继承”的实现⽅式,带来了不良的⾼耦合,所以⼀般不推荐使⽤。

对象适配器采⽤“对象组合”的⽅式,更符合松耦合精神。

例如:笔记本电源适配器,可以将220v转化为适合笔记本使⽤的电压。

2.Bridge桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独⽴的变化。

减少因变化带来的代码的修改量。

例如:经典例⼦,电灯开关,开关的⽬的是将设备打开或关闭,产⽣的效果不同。

posite组合模式:将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。

Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使⽤具有⼀致性。

从⽽解决了解决客户程序与复杂对象容器的解耦,即:通过继承统⼀的接⼝,我们可以将容器对象及其⼦对象看成同⼀类对象使⽤,以减少对象使⽤中的复杂度。

例如:让⽤户⼀致地使⽤单个对象和组合对象,1+2和(1+1)+(2*3)都是合法的表达式。

单个与整体都可以进⾏加法运算符的操作。

4.Decorator装饰模式:动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。

就增加功能来说,Decorator模式相⽐⽣成⼦类更为灵活。

[GOF 《设计模式》]Decorator模式采⽤对象组合⽽⾮继承的⼿法,实现了在运⾏时动态的扩展对象功能的能⼒,⽽且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使⽤继承带来的“灵活性差”和“多⼦类衍⽣问题”。

同时它很好地符合⾯向对象设计原则中“优先使⽤对象组合⽽⾮继承”和“开放-封闭”原则。

例如:⼀幅画,可以直接挂到墙上,也可以加上框架和镶上玻璃后,再挂到墙上。

5.Facade外观模式:为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,简化接⼝。

例如:我们拨打10086,可以办理,彩铃,⼿机报,全时通等业务(⼦对象),⽽10086则是为⼦对象所使⽤的⼀致界⾯。

java设计模式解释

java设计模式解释

java设计模式解释
设计模式是一种在软件开发过程中经常使用的解决特定问题的
通用方法。

它们提供了一种被广泛接受的解决方案,可以帮助开发
人员更好地组织和设计他们的代码。

Java设计模式是应用在Java
编程语言中的设计模式,它们可以帮助开发人员解决各种常见的问题,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

Java设计模式分为三类,创建型模式、结构型模式和行为型模式。

创建型模式包括工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型
模式和单例模式,它们主要用于对象的创建。

结构型模式包括适配
器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式
和代理模式,它们主要用于对象之间的组合。

行为型模式包括模板
方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备
忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式和访问
者模式,它们主要用于对象之间的交互和通信。

每种设计模式都有其特定的应用场景和优缺点,开发人员应该
根据实际情况选择合适的设计模式来解决问题。

通过使用设计模式,开发人员可以更好地组织代码,提高代码的复用性和可维护性,从
而提高软件的质量和开发效率。

Java设计模式是Java开发中非常
重要的一部分,掌握设计模式可以帮助开发人员写出更加优秀的代码。

结构型设计模式

结构型设计模式

1、适配器模式意图和适用性:定义:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。

适用性:以下情况使用A d a p t e r模式:●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。

●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。

●(仅适用于对象A d a p t e r)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配它们的接口。

对象适配器可以适配它的父类接口。

2、装饰者模式意图和适用性:定义:装饰模式可以动态的给一个对象附加一些功能,对于扩展功能来说,装饰模式(合成)比生成子类的方式(继承)更加灵活。

意图(Intent):动态地给一个对象增加一些额外的职责。

就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更为灵活。

以下情况使用Decorator模式:●在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

●当不能采用生成子类的方法进行扩充时。

一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。

另一种情况时因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

3、桥接模式的意图和适用性:定义:将问题的抽象和实现分离开来,通过用聚合代替继承来解决子类爆炸性增长的问题。

传统地,当一个抽象可能有多个实现时,通常用继承来协调它们。

抽象类定义该抽象的接口,而具体的子类则用不同的方式加以实现。

但是此方法有时不够灵活。

继承机制将抽象部分与它的实现部分固定在一起,使得难以对抽象部分和实现部分独立地进行修改。

扩充和重用。

●桥接模式的作用就是将抽象部分与实际部分分离,使它可以独立的变化。

4、享元模式的意图和适用性:意图(Intent):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

适用性:●一个应用程序使用了大量的对象。

●完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。

23种设计模式 简单明了

23种设计模式 简单明了

23种设计模式简单明了1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2. 工厂模式(Factory Pattern):定义创建对象的接口,但将实际创建对象的过程推迟到子类中。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体的类。

4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的创建与表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象。

6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化,从而减少两者之间的耦合。

8. 过滤器模式(Filter Pattern):通过某种条件来过滤一组对象。

9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构,以表示 "部分-整体" 的层次结构。

10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

11. 外观模式(Facade Pattern):隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个简化的接口。

12. 享元模式(Flyweight Pattern):共享对象,以便有效地支持大量细粒度的对象。

13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,并让多个对象都有机会处理这个请求。

15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,从而允许使用不同的请求、队列或者日志请求。

16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

了解软件开发中的设计模式

了解软件开发中的设计模式

了解软件开发中的设计模式软件开发是一个复杂而有挑战性的领域,在开发过程中,采用设计模式可以帮助开发人员更好地组织和管理代码,并提高代码的可扩展性和可维护性。

设计模式是针对常见问题的解决方案,它们提供了一种被广泛认可的最佳实践。

一、设计模式的概念及分类设计模式是软件开发中对常见问题的解决方案的总结和提炼,它具有较高的通用性和可复用性。

根据不同的目的和使用场景,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三类。

1. 创建型模式创建型模式关注对象的创建过程,它们提供了一种灵活的方式来创建对象,同时封装了对象的创建细节。

常见的创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式等。

2. 结构型模式结构型模式关注对象和类之间的组合关系,它们可以通过类和对象的组合形成更大规模的结构。

常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、桥接模式、组合模式、享元模式和外观模式等。

3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,它们定义了对象之间的职责分配和交互方式,提供了一种灵活的方式来实现对象之间的松耦合。

常见的行为型模式包括模板方法模式、策略模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式等。

二、设计模式的应用场景1. 单例模式单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

例如,在多线程环境下,单例模式可以用于创建线程池或日志记录器等实例,确保多个线程之间共享同一个实例。

2. 工厂模式工厂模式用于封装对象的创建过程,隐藏具体的创建细节,并提供通用的接口。

例如,在用户注册功能中,可以使用工厂模式创建不同类型的用户对象,而不需要直接暴露具体的实现细节。

3. 观察者模式观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态改变时,其相关依赖对象可以自动收到通知并更新。

例如,当用户购买商品后,可以通过观察者模式实现自动发送邮件或短信通知。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

设计模式(三)——结构型模式

设计模式(三)——结构型模式

设计模式(三)——结构型模式1、适配器模式两个不兼容接⼝间的桥梁,使得那些原本由于接⼝不兼容不能⼀起⼯作的那些类可以⼀起⼯作。

将⼀个接⼝转换成客户希望的另⼀个接⼝。

属于结构型模式。

播放器和⾼级播放器接⼝public interface MediaPlayer {public void play(String audioType,String fileName);}public interface AdvancedMediaPlayer {public void playVlc(String fileName);public void playMP4(String fileName);}实现⾼级播放器public class VlcPlayer implements AdvancedMediaPlayer {@Overridepublic void playVlc(String fileName) {System.out.println("Playing vlc file: "+fileName);}@Overridepublic void playMP4(String fileName) {//System.out.println();}}public class Mp4Player implements AdvancedMediaPlayer {@Overridepublic void playVlc(String fileName) {//}@Overridepublic void playMP4(String fileName) {System.out.println("Playing MP4 file: "+fileName);}}创建实现了播放器接⼝的适配器类public class MediaAdapter implements MediaPlayer {AdvancedMediaPlayer advancedMediaPlayer;public MediaAdapter(String audioType) {if (audioType.equalsIgnoreCase("vlc")){advancedMediaPlayer = new VlcPlayer();}else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){advancedMediaPlayer = new Mp4Player();}}@Overridepublic void play(String audioType, String fileName) {if (audioType.equalsIgnoreCase("vld")){advancedMediaPlayer.playVlc(fileName);}else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){advancedMediaPlayer.playMP4(fileName);}}}实现类播放器接⼝的实体类MediaAdapter mediaAdapter;@Overridepublic void play(String audioType, String fileName) {//播放mp3⾳乐⽂件的内置⽀持if (audioType.equalsIgnoreCase("mp3")){System.out.println("Playing mp3 file: "+fileName);}//MediaAdapter提供了播放其他⽂件格式的⽀持else if (audioType.equalsIgnoreCase("vlc")||audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){mediaAdapter = new MediaAdapter(audioType);mediaAdapter.play(audioType,fileName);}else {System.out.println("Invalid media ."+audioType+" format not supported");}}}使⽤MediaPlayerpublic class Main {public static void main(String[] args) {AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();audioPlayer.play("mp3","哈哈");audioPlayer.play("mp4","冰雪⼤冒险");audioPlayer.play("vlc","mind me.");}}2、桥接模式⽤于把抽象化和实现化解耦,使得⼆者可以独⽴变化。

23种常用的设计模式

23种常用的设计模式

23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。

(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。

public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。

//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结

设计模式的知识点总结设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论。

它提供了一套经过验证和广泛应用的问题解决方案,可以帮助我们更好地设计和组织代码。

本文将总结设计模式的主要知识点,以帮助读者更好地理解和应用设计模式。

一、什么是设计模式?设计模式是软件开发中的一种解决问题的方法论,它是一套被广泛接受和验证的面向对象设计原则的实现方式。

设计模式可以通过重复利用经验和实践,提供可复用的解决方案,使软件具备更好的可维护性、灵活性和扩展性。

二、设计模式的分类设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式关注如何实例化对象,它包括以下几种模式:- 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 工厂模式(Factory Pattern):定义一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。

- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与其表示分离,以便同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式结构型模式关注如何将对象和类组合成更大的结构,主要包括以下几种模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

- 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“整体-部分”的层次结构。

3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作,主要包括以下几种模式:- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖它的对象都会被通知并更新。

结构型设计模式心得

结构型设计模式心得

结构型设计模式心得
在软件开发中,设计模式是一种被广泛应用的解决问题的方法。

其中,结构型设计模式是一类常用的设计模式,它主要用于解决对象之间的组合问题,以及类与对象之间的组合问题。

结构型设计模式包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。

每种模式都有其独特的应用场景和解决问题的方法。

适配器模式主要用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,以解决接口不兼容的问题。

桥接模式则是将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

组合模式则是将对象组合成树形结构,以表示“部分-整体”的层次结构。

装饰器模式则是动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改其原始类。

外观模式则是为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,以简化客户端的使用。

享元模式则是共享对象,以减少内存的使用。

代理模式则是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

在实际开发中,结构型设计模式可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可维护性和可扩展性。

但是,过度使用设计模式也会导致代码变得复杂和难以理解。

因此,在使用设计模式时,需要根据具体情况进行选择和应用。

结构型设计模式是一种非常有用的工具,它可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的质量和效率。

在实际开发中,我们应该根据具体情况选择合适的设计模式,并合理地应用它们。

设计模式综述

设计模式综述

设计模式综述什么是设计模式?设计模式是软件开发中一种被反复使用的、经过验证的解决特定问题的套路。

它们是经过技术专家们总结和提炼出来,并具有一定通用性的解决方案。

设计模式旨在提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,以及降低代码的复杂性。

设计模式是面向对象编程中一种重要的编程工具,它们可以帮助开发人员更好地理解问题和解决方案,经过时间的考验,成为了一种被广泛接受的最佳实践。

设计模式的分类设计模式可以根据其目的和范围进行分类。

常见的设计模式分类有以下几种:创建型设计模式创建型设计模式关注对象的创建机制,它们提供了创建对象的不同方法,使得对象的创建更加灵活和可扩展。

常见的创建型设计模式有:•工厂模式(Factory Pattern)•抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)•单例模式(Singleton Pattern)•原型模式(Prototype Pattern)•建造者模式(Builder Pattern)结构型设计模式结构型设计模式关注对象之间的组合和关联关系,它们可以让不同的对象以一种灵活的方式进行组合,形成更大的结构。

常见的结构型设计模式有:•适配器模式(Adapter Pattern)•桥接模式(Bridge Pattern)•组合模式(Composite Pattern)•装饰器模式(Decorator Pattern)•外观模式(Facade Pattern)•享元模式(Flyweight Pattern)•代理模式(Proxy Pattern)行为型设计模式行为型设计模式关注对象之间的相互作用和通信方式,它们定义了对象之间的交互模式,使得系统更加灵活和可扩展。

常见的行为型设计模式有:•责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)•命令模式(Command Pattern)•解释器模式(Interpreter Pattern)•迭代器模式(Iterator Pattern)•中介者模式(Mediator Pattern)•备忘录模式(Memento Pattern)•观察者模式(Observer Pattern)•状态模式(State Pattern)•策略模式(Strategy Pattern)•模板方法模式(Template Method Pattern)•访问者模式(Visitor Pattern)其他设计模式除了上述的三种常见的分类外,还有一些其他的设计模式,它们可能只适用于特定的领域或特定的问题。

结构型设计模式(七种)

结构型设计模式(七种)

结构型设计模式(七种)3. 结构型设计模式结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更⼤的结构。

它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采⽤继承机制来组织接⼝和类,后者采⽤组合或聚合组合对象。

由于组合关系或聚合关系⽐较继承关系耦合度低,满⾜“合成复合原则”,所以对象结构型模式⽐类结构型模式具有更⼤的灵活性。

结构型模式分为以下 7 种:1)代理(Proxy)模式:为某对象提供⼀种代理以控制对象的访问。

即客户端通过代理简介地访问该对象,从⽽限制、增强或修改该对象的⼀些特征。

2)适配器(Adapter)模式:将⼀个类的接⼝转换成希望的另⼀个接⼝,使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的那些类能⼀起⼯作。

3)桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独⽴变化。

它是⽤组合关系代替继承关系来实现的,从⽽降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

4)装饰(Decorator)模式:动态地给对象增加⼀些职责,即增加其额外的功能。

5)外观(Facade)模式:为多个复杂的⼦系统提供⼀个⼀致的接⼝,使这些⼦系统更加容易被访问。

6)享元(Flyweight)模式:运⽤共享技术来有效地⽀持⼤量细粒度对象的复⽤。

3.1 代理(Proxy)模式在有些情况下,⼀个客户不能或者不想直接访问另⼀个对象,这时需要找⼀个中介帮忙完成某项任务,这个中介就是代理对象。

例如,购买⽕车票不⼀定要去⽕车站买,可以通过12306 ⽹站或者去⽕车票代售点购买。

⼜如找⼥朋友、找保姆、找⼯作都可以通过中介完成。

在软件设计中,使⽤代理模式的例⼦很多,如,要访问原型对象⽐较⼤(如视频或者⼤图像等),其下载要花很多时间。

还有因为安全需要屏蔽客户端直接访问真实对象,如某单位的内部数据库等。

3.1.1 代理模式的定义与特点代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供⼀个代理以控制对该对象的访问。

这时,访问对象不合适或者不能直接引⽤⽬标对象,代理对象作为访问对象和⽬标对象之间的中介。

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三大类23种(单例模式)

设计模式分为三⼤类23种(单例模式)1) 创建型模式:单例模式、抽象⼯⼚模式、原型模式、建造者模式、⼯⼚模式。

2) 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。

3) ⾏为型模式:模版⽅法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。

单例模式:定义: 所谓类的单例设计模式,就是采取⼀定的⽅法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在⼀个对象实例,并且该类只提供⼀个取得其对象实例的⽅法(静态⽅法)单例模式有⼋种⽅式:1) 饿汉式(静态常量)2) 饿汉式(静态代码块)3) 懒汉式(线程不安全)4) 懒汉式(线程安全,同步⽅法)5) 懒汉式(线程安全,同步代码块)6) 双重检查7) 静态内部类8) 枚举1. 饿汉式(静态常量)步骤如下:1) 构造器私有化 (防⽌new )2) 类的内部创建对象3) 向外暴露⼀个静态的公共⽅法。

getInstance4) 代码实现优缺点说明:1) 优点:这种写法⽐较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。

避免了线程同步问题。

2) 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。

如果从始⾄终从未使⽤过这个实例,则会造成内存的浪费3) 这种⽅式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中⼤多数都是调⽤getInstance⽅法,但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的⽅式(或者其他的静态⽅法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果4) 结论:这种单例模式可⽤,可能造成内存浪费 2 饿汉式(静态代码块)应⽤实例优缺点说明:1) 这种⽅式和上⾯的⽅式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执⾏静态代码块中的代码,初始化类的实例。

《设计模式》类关系结构图和通俗解说

《设计模式》类关系结构图和通俗解说

o设计模式创建型模式1、FACTORY:追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅"就行了.麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可.消费者无须修改就可以接纳新产品.缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改.如:如何创建及如何向客户端提供.2、BUILDER:MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你"这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder.(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象.建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD:请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节.4、PROTOTYPE:和MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。

(100块钱一份,你要不要)原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象.原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

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设计模式——结构型模式(包含7种)
结构型设计模式是从程序的结构上解决模块之间的耦合问题。

包括以下七种模式:
1.Adapte适配器模式:Adapter模式通过类的继承或者对象的组合侧重于转换已有的接口,类适配器采用“多继承”的实现方式,带来了不良的高耦合,所以一般不推荐使用。

对象适配器采用“对象组合”的方式,更符合松耦合精神。

例如:笔记本电源适配器,可以将220v转化为适合笔记本使用的电压。

2.Bridge桥接模式:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。

减少因变化带来的代码的修改量。

例如:经典例子,电灯开关,开关的目的是将设备打开或关闭,产生的效果不同。

posite组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

Composite模式使得客户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

从而解决了解决客户程序与复杂对象容器的解耦,即:通过继承统一的接口,我们可以将容器对象及其子对象看成同一类对象使用,以减少对象使用中的复杂度。

例如:让用户一致地使用单个对象和组合对象,1+2和(1+1)+(2*3)都是合法的表达式。

单个与整体都可以进行加法运算符的操作。

4.Decorator装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。

就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。

[GOF 《设计模式》]Decorator模式采用对象组合而非继承的手法,实现了在运行时动态的扩展对象功能的能力,而且可以根据需要扩展多个功能,避免了单独使用继承带来的“灵活性差”和“多子类衍生问题”。

同时它很好地符合面向对象设计原则中“优先使用对象组合而非继承”和“开放-封闭”原则。

例如:一幅画,可以直接挂到墙上,也可以加上框架和镶上玻璃后,再挂到墙上。

5.Facade外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化接口。

例如:我们拨打10086,可以办理,彩铃,手机报,全时通等业务(子对象),而10086则是为子对象所使用的一致界面。

6.Flyweight享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

[GOF 《设计模式》]。

解决:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。

但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。

那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作,享元模式的出现恰好解决了该问题。

例如:公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。

有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。

当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。

对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。

7.Proxy代理模式:为其他对象提供一种代理以控制这个对象的访问。

解决直接访问某些对象是出现的问题。

例如:律师本身就是我们维权的一个代理!
小总结:从代码的角度看Adapter适配器模式和Proxy代理模式有些类似,前者是解决现有对象在新的环境中所遇到的问题,后者是解决直接访问对象时出现的问题,这两种模式从使用角度看都是解决直接访问对象时出现的问题,只是含义不十分相同。

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