六子棋程序

合集下载

计算机博弈大赛-六子棋知识初步汇总

计算机博弈大赛-六子棋知识初步汇总
2:遗传算解(六连,长连,活五等)
3:棋型之间的状态演变。
注:除红色标注知识需要必须掌握,其他知识均可后期学习。下附知识框架图,压缩包中具有相关资料。
计算机博弈大赛六子棋知识初步汇总知识比赛大赛计算机知识博弈大赛计算机博弈六子棋家有六子博弈论初步五子棋初步
计算机博弈大赛
一:计算机知识储备
1:C++会编程并会运用“类”,具有编程经验。
2:动态链接库(.dll)文件编程(可后期学习)。
二:数学知识储备
1:博弈论对博弈树,博弈树搜索进行学习(可后期学习)。

博弈大赛赛前培训_六棋子程序的实现

博弈大赛赛前培训_六棋子程序的实现
其他步数:move X0Y0X1Y1
计算机博弈与人工智能
博弈程序整体设计思路
实际问题
数学建模
算法
编程、调试
得到结果
计算机博弈与人工智能
棋盘表示
六子棋棋盘由19条横线和19条纵线组成。 棋盘一共有19*19=361个交点。
交点出现的可能情况:无子、黑子、白子
棋盘:char position[19][19]; 棋子: 黑棋(BLACK):0
接受裁判系统信息:scanf("%s",Msg);
传回裁判系统信息:printf("%s",Move);
1.确定队名:"name?“ 传回队名: "name BitStronger\n“
2.开局:"new" 3.确定黑白方:
黑方:"black" 白方:"white" 4.发送、接收招法 //先横向坐标,后纵向坐标 黑方第一步:move X0Y0
//记录棋子颜色
char Msg[500];
//保存接收到的消息
char name[] = “name 中国深度\n"; //队伍信息
char Move[] = "move AABB\n";
//走法
int x0,x1,y0, position, NOSTONE, GRID_COUNT);
if (strcmp(Msg,“black”) == 0) //确定我方棋子的颜色
{
Sleep(50);
//延迟一段时间发送,经测试,立即发 送可
//能造成平台无响应
printf("move JJ\n");
position[9][9] = BLACK;

六子棋设计开题报告

六子棋设计开题报告

六子棋设计开题报告六子棋设计开题报告一、引言六子棋是一种古老而有趣的棋类游戏,也是一种具有挑战性的智力游戏。

本文将介绍六子棋的设计开题报告,探讨六子棋的规则、历史以及设计思路。

二、六子棋的规则六子棋的规则相对简单,玩家需要在一个6x6的棋盘上,轮流下棋子。

每个玩家可以选择黑色或白色的棋子,目标是在横、竖、斜线上先形成连续六个自己的棋子,即获胜。

三、六子棋的历史六子棋起源于中国古代,具有悠久的历史。

它既是一种娱乐活动,也是一种智力竞赛。

六子棋的规则简单易懂,适合各个年龄段的人群参与。

在现代,六子棋已经成为一种流行的桌面游戏,吸引了众多玩家的关注。

四、六子棋的设计思路在设计六子棋游戏时,需要考虑以下几个方面:1. 界面设计:游戏界面的设计要简洁美观,符合玩家的审美需求。

可以采用明亮的色彩和简洁的图标,使玩家在游戏中有良好的视觉体验。

2. 人机对战:为了增加游戏的趣味性和挑战性,可以设计一个人机对战的功能。

通过设定不同的难度级别,使得玩家可以根据自己的实力选择合适的对手。

3. 多人对战:除了人机对战,还可以设计多人对战的功能。

玩家可以通过连接网络或者使用同一设备进行对战,增加游戏的社交性和互动性。

4. 游戏规则:六子棋的规则是游戏的核心,需要确保规则的准确性和公平性。

在设计游戏时,要保证玩家能够清晰地理解游戏规则,并且能够在游戏中正确地应用规则。

5. 游戏难度:为了满足不同玩家的需求,可以设计不同的游戏难度。

初级难度适合新手玩家,中级难度适合有一定经验的玩家,高级难度则适合有挑战性的玩家。

五、结论本文通过介绍六子棋的规则、历史以及设计思路,展示了设计六子棋游戏的开题报告。

六子棋作为一种古老的棋类游戏,具有广泛的群众基础和丰富的历史文化内涵。

通过合理的设计,六子棋游戏可以成为一种受欢迎的智力竞技游戏,为玩家带来乐趣和挑战。

在后续的设计中,我们将进一步完善六子棋游戏的功能和用户体验,使其更加符合玩家的需求和期望。

基于MTD(f)算法的六子棋程序设计研究

基于MTD(f)算法的六子棋程序设计研究

基于MTD(f)算法的六子棋程序设计研究张润梅,刘长城,王传对1安徽建筑工业学院电子信息工程学院2安徽建筑工业学院电子信息工程学院3安徽建筑工业学院电子信息工程学院摘要: 该课题中研究出的博弈搜索可很好地应用实际的软件开发中,现在六子棋的研究处于起步阶段,有广阔的研究意义和商业价值,目前在苹果iPhone的App Store(软件商店)有六子棋的上架,很受喜爱,大陆内地和台湾学术界都在研究其中的复杂技术,很好地推动人工智能领域在商业、军事和经济领域的应用,本文重点介绍六子棋开发过程中博弈搜索算法MTD(F)和搜索引擎中的置换表。

关键词:机器博弈,MTD(F),置换表,六子棋Abstract:Developed the game search in this subject can be well applied in actual software development, the study of Connect6 Computer Game is in its infancy, there is broad research significance and commercial value, Connect6 Computer Game can be found in the Apple iPhone App Store (software store), mainland and T aiwan’s academia are in study of its complex technology to promote the field of artificial intelligence in commercial, military and economic, this article focuses on Connect6 Computer Game development processing the MTD (f) for game search algorithm and the Transposition T ab for search engine.Keywords:Computer Game, MTD (f), Transposition Tab, Connect 61.前言目前已知博弈的算法在中国象棋和其他棋类博弈中都有很好的体现,但是适合六子棋状态空间的算法就需要在实际的开发中进行比较,本文的MTD(F)算法在Alpha-Beta基础上进行深层次的改进,很好地综合了前有算法优点,在处理海量数据方面取得了明显优势;一个好的算法就对应一种好的优化方法,文中介绍的Deeper-Always Transposition Table置换表方法在处理Alpha-Beta算法的数据冗余、提高Alpha-Beta算法效率方面有很高的优越性。

成三棋的玩法和规则

成三棋的玩法和规则

成三棋的玩法和规则成三棋,也被称为“六子棋”,是一种可以同时在网上和现实中进行的围棋类游戏。

它与围棋的最大区别在于,玩家只需要使用6个棋子就可以完成对局,而不需要任何额外的棋子。

它通常由两名玩家各自操作3枚棋子,彼此博弈,直到其中一方获胜。

玩法: 1、棋盘:成三棋棋盘为5×5的格子棋盘,每一格子代表一个位置,可以走棋,也可以落子。

2、棋子:成三棋棋子共有6个,分别为白子和黑子,每人拿3个。

白子由玩家一手拿,黑子由玩家二手拿。

3、落子:玩家可以选择落子,每个玩家都可以落子或拿走棋子,但在一个玩家落子之后,另一个玩家必须立即落子。

4、移动:玩家可以选择将棋子移动到相邻的格子,但不能移动到自己的棋子上,也不能移动到对方的棋子上。

5、游戏的结束:游戏的目的是使棋子形成三连,并将对手的棋子全部拿走,达到“成三”的目的。

如果某一方的棋子全部被拿走,则另一方获胜。

规则: 1、每个玩家只能拥有3个棋子,落子或拿走棋子时,都要遵守落子规则:不能落子到自己的棋子上,也不能落子到对方的棋子上。

2、每个玩家只能拿走对方的棋子,不能拿走自己的棋子。

3、一次只能拿走一个棋子,不能同时拿走多个棋子。

4、一次只能落子一次,不能同时落子多次。

5、游戏结束,如果一方的棋子全部被拿走,则另一方获胜。

6、如果某一方将自己的棋子都落在一起,使得对手无法将其拿走,则这一方获胜。

7、如果双方都无法获胜,则比赛以平局结束。

8、禁止使用投降或其他非正当手段。

在实际的比赛中,成三棋的玩法和规则给玩家带来了很多乐趣,精彩纷呈的比赛是玩家们游戏的最大乐趣所在。

只要玩家们在玩游戏的时候遵守游戏的规则,双方都能够玩得开心,享受游戏的乐趣。

下六子棋——精选推荐

下六子棋——精选推荐

下六子棋

/J'乙
并不是象棋,军棋,围棋,而是六子棋.
我们的棋很特别——因陋就简,将妈妈十
多年前从江苏南京带回的一盒雨花石当棋子,
棋盘是九宫格的海绵.双方棋子顺着九宫格边
线按"前二后四"摆放,以"二打一"的方式战胜,
对方.开局时以猜拳决定行棋先后,先剩一子
者为输,这是我们商定的游戏规则.
开局了.我的先遗部队和后备部队如饿虎
扑食一般冲到敌方前沿阵地,一会儿就"枪毙"
了一个敌人.正当我暗自得意之时,一个身穿
华丽战衣的敌人又蹿到阵前,我便毫不犹豫地
吃掉了它.这时我更加飘飘然了."哈哈!一炮
双响!"妈妈的一颗棋子立即前进一步,立刻结
果了我两员先锋."唉,真是大意失荆州!"妈妈
故意施放的烟雾弹,让我后悔莫及.原本处于
24
员猛将也"归西"了.
"失策!失策!"悲痛欲绝的我一边哀叹,一
边凝神静思,试图力挽狂澜.可妈妈却越战越
勇,一副秋风扫落叶的架势,弄得我毫无还手
志力."唉,真是一着走错,满盘皆输."当只剩
下两颗棋子时,我又不小心走错一步,被妈妈
分割包围,此时我便想脚底下抹油——溜了.
反正我都是输,可妈妈却毫不让步,我只好硬着头皮"血战"到底.经过几番惨烈厮杀,也干掉了两个敌人,但最终还是被妈妈杀得只剩下一
个光杆司令,只好举手投降.
这次下棋,我虽然输了,但输得心服口服,
它让我领悟并谨记:做事不能粗心大意,要三思而后行,否则就会"吃不了兜着走".。

六子棋培训讲义

六子棋培训讲义

4. 5.
} 按照水平扫描棋型的方法分析该临时数组 标记扫描过的点
2.3. 评估系统
根据棋型识别所得的结果对当前棋局进行评估, 得到当前棋型的估值。 一般来讲估值越 大,局势对己方越有利。 2.3.1. 静态原始棋子位置得分 也就是位置得固有得分。其分值分布为:天元点分值最大,沿其四周分数依次递减,棋 盘四周分值最低。以 19*19 棋盘为例,我们可以建立静态棋子价值表。 int PosValue[19][19]= { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}, {0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0}, {0,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,6,6,6,6,6,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,7,7,7,7,7,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,7,8,8,8,7,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,8,7,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,7,8,8,8,7,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,7,7,7,7,7,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,6,6,6,6,6,6,6,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,5,5,5,5,5,5,5,5,5,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,3,2,1,0}, {0,1,2,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,2,1,0}, {0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,1,0}, {0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, }; 2.3.2. 对局势进行评估 在对棋局进行分析时,可以分为两种,第一种:棋盘得整体扫描。以 19 路棋盘为例, 需要计算 19+19=38 行阳线, (37-10)+(37-10)= 54 行阴线 ,共 92 路棋型得分。这里 92 路实际上可以划分为 4 个维度。即水平,竖直,左倾 45°,右倾 45°。第二种:以落子点 (或记录的 HP-3 棋型)为中心,向外延展 3 格检查(若研究对象是棋型,那么只需由向量 方向延展 3 格检查) 。 2.3.3. 潜力值的影响 有关潜力值得影响。 活二, 眠三, 如上面定义的, 看起来并不是很起眼。 他虽然不像 “四” 、 “五” ,那样具有非常直观的杀伤力,但是他往往是决定成败的关键因素。这里在一次提到 这个和 Connect(6,2,1)的特性是密不可分的。如果在活二的基础上沿其方向再连续增 添两子, 而其中一子又能与其它己方棋型形成一个威胁度的话, 那么就会马上获得胜利。 据 此我们可以设想构造一个形势评估函数(仅评估当前攻防趋势) ,如果一方没有活二,和一 些分布分散(可以用向量分析方法)的眠三,那么我们可以判断,此方目前进攻形式不佳, 只能加强防守,如果此时贸然冲四,可能导致顷刻告负。 相反,如果另一方,分布相对集 中的眠三,以及活二,那么我们可以考虑使用 VCF 战术。

六子棋PPT课件

六子棋PPT课件
六子棋ppt课件
目录 Contents
• 六子棋简介 • 六子棋基本战术 • 六子棋高级战术 • 六子棋实战技巧 • 六子棋常见错误 • 六子棋发展前景
01
六子棋简介
游戏起源
起源历史
六子棋,也称为连珠或五子棋,起源于中国,有着悠久的历史。据传,它在唐 代就已经出现,经过数千年的发展,逐渐成为一种深受人们喜爱的策略型棋类 游戏。
六子棋发展前景
六子棋的推广
01
02
03
制定推广策略
通过制定有效的推广策略 ,如组织比赛、宣传活动 等,提高六子棋的知名度 和影响力。
合作推广
与相关机构、企业合作, 共同推广六子棋,扩大其 受众范围。
社交媒体推广
利用社交媒体平台,发布 有关六子棋的资讯、赛事 信息和精彩瞬间,吸引更 多人关注和参与。
声东击西
总结词
通过分散对手的注意力,实现在其意想不到的地方取得优势。
详细描述
在六子棋中,有时需要故意在棋盘上制造一些假象,让对手误以为某处是关键点,从而分散其注意力。与此同时 ,在另一处布局自己的棋子,实现在对手疏忽的地方取得优势。
围魏救赵
总结词
通过围攻对手的某处棋子,迫使其放弃另一处的优势。
详细描述
02
六子棋基本战术
进攻战术
01
02
03
04
三连进攻
通过连续三次下子,在对方阵 地上形成三连,从而围困对方
棋子。
跳进攻
利用对方棋子的间隙,通过跳 跃的方式连接己方棋子,形成
连续进攻。
分散进攻
将己方棋子分散下在对方阵地 ,使对方难以形成有效的防线

夹击进攻
通过夹击对方棋子的方式,限 制其移动,为连续进攻创造机

楚雄州民间少儿棋类游戏

楚雄州民间少儿棋类游戏

楚雄州民间少儿棋类游戏的规则
楚雄州是一个彝族自治州,在这里分布着很多少数民族(彝族居多),它又由九个县组成,不同的县有不同的民族特色和文化风格,在不同的背景下,在人们的集思广义下,我收集到了现今在楚雄州流传的棋类游戏十一种,分别是六子棋、六子飞棋、四子棋、田棋、裤子棋、西瓜棋、和尚棋、城棋、黄鳝棋、牛角棋、四方棋和狼吃小孩,这些棋有不同的棋盘,不同的走法,不同的规则,以下是对它们的详细介绍。

1、 六子棋
棋盘与摆子
2、六子飞棋
棋盘与摆子
3、四子棋
棋盘与摆子
4、田棋
5、裤子棋
棋盘与摆子
6、西瓜棋
棋盘与摆子
7、和尚棋
棋盘与摆子:老和尚在中央,小和尚在周围
8、城棋
棋盘与摆子
9、黄鳝棋
棋盘与摆子
10、牛角棋
棋盘与摆子
11、四方棋
棋盘与摆子
12、狼吃小孩
棋盘与摆子(○:小孩;●:狼)
在楚雄州流传的这十一种民间棋有相同的地方、又有不同的特色,
笔者认为,
这十一种棋的共同特点是:(1)都有两种棋子(○/●),且在走子之前就将棋子摆放在棋盘的相应位置上;(2)下棋都是以守护自己的子和吃掉对方的子而赢棋为目的;(3)每次每人只能走一颗子且只能走一步。

他们的不同特点是:(1)不同的棋有不同的棋盘和摆子,有不同数量的棋子;(2)不同的棋有不同的吃子方法,有的是二冲一(六子棋、六子飞棋、田棋),有的是将对方围死(和尚棋、西瓜棋)等;(3)不同的棋走子方法不同,有的是横走、直走到离棋子最近的点上,有的是飞跳到与棋子相对的点,还有的是斜走到对角线。

这些棋的相同点让幼儿容易学会各种棋,而不同点则丰富了楚雄州少儿民间棋。

博弈大赛赛前培训六棋子程序的实现

博弈大赛赛前培训六棋子程序的实现

长连和六连是规定时间内获胜的必要条件。
/
博弈大赛赛前培训六棋子程序的实现
六子棋的棋型
活五:在同一直线上的5颗同色棋子,符合“对方必须 用两手棋才能挡住”的条件。“挡住”是指不让 另一方形成六连或长连。
/
ChessmanType = BLACK;
continue;/
博弈大赛赛前培训六棋子程序的实现
示例代码
else // if (strcmp(Msg,“white”) == 0) {
ChessmanType = WHITE; continue; } } //确定棋型颜色结束
if (strcmp(Msg,"move") == 0) {
//接收对方的招法 scanf("%s",Msg);
/
博弈大赛赛前培训六棋子程序的实现
示例代码
if (Msg[2] == ‘\0’) //接收黑方的第一着 {
//move XX\n y0 = (int)(Msg[0]) - (int)('A'); x0 = (int)('S') - (int)(Msg[1]); position[x0][y0] = !ChessmanType; }
//获得着法的坐标 x0 = m_cmBestMove.StonePos[0].x; y0 = m_cmBestMove.StonePos[0].y; x1 = m_cmBestMove.StonePos[1].x; y1 = m_cmBestMove.StonePos[1].y;
//将着法记录在棋盘中 position[x0][y0] = ChessmanType; position[x1][y1] = ChessmanType;

6子棋规则

6子棋规则

6子棋规则
六子棋又称六子棋类游戏,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。

该游戏以井字棋为基础,将 3*3 格的棋盘扩展为 6*6 格的棋盘,每方玩家分别使用黑色和白色棋子,轮流落子,先形成六子连线的玩家获胜。

棋子的落子规则与井字棋相同,落子的方式也相同,即将棋子放在一个空的交叉点上。

当任意一方玩家形成六子连线(横、竖、斜)时,该玩家获胜,比赛结束。

如果在六子连线之前,棋盘被填满,比赛无胜者,平局结束。

六子棋相比传统的三子棋棋类游戏,增加了难度和可玩性,需要更高的战略和计算能力。

它是一种很典型的智力竞技游戏,值得广大棋迷和爱好者学习和掌握。

六子棋

六子棋

ICGA08参赛程序界面展示(六子棋程序-Dream6)
该程序开发于2007年10月正在交大软院读大三,随后在08年上半年对评估函数和 AI算法进行了改进,但是由于当初刚开始接触C++的MFC,而且对评估函数的设 计存在缺陷,最终导致该程序的V1.0版在08年10月的赛场上战绩低靡。。
ICGA08参赛程序界面展示(六子棋程序-Dream6)
六子棋开局及其命名
根据白子和黑子的紧密程度,通行开局可分为密开局、疏开局和离开局三大类. 密开局(6种)
┣┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼┼④③┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼╋┼┼┼┼┼●②┼┼┼┼╋┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼┼○①┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┫
六子棋的开局变化出人意料的多,要研究清楚,确实很困难。
六子棋与五子棋的比较
关于这两种连珠棋的比较,我最大的感触是:六子棋是对五子棋的解放! 六子棋没有禁手,没有开局时的种种限制,可以说,六子棋是对五子棋规则的
解放。 五子棋的许多开局已被前人研究透彻,这在很大程度上限制了棋手们的创造性
思维,而六子棋的研究才刚刚起步。可以说,六子棋是对五子棋定势的解放。 六子棋的棋型相对开阔,黑白之间不用紧紧地绞在一起。而且,六子棋比五子
各个名称有时候还可以组合起来使用。
公平性
原则上,许多复杂的游戏如围棋及象棋等,也都无法宣称绝对公平。因此 对公平性,只能先从几个角度来论证。
对六子棋来说,每当一方下出一步(两子)时,该方一定比对方多出 一颗子。这很自然地使得六子棋具有相当的公平性,不会偏向某个玩家。 与五子棋相比,明显地是较为公平的游戏
┣┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼⑥┼⑤┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼╋┼┼┼┼┼●┼┼┼┼┼╋┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┫ ┣┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┫ 共6种 注意:图中数字代表另一颗白子可选择的落点.

六子棋Java程序设计

六子棋Java程序设计
if(r==0&&w[i-1][j]==1&&b[i+1][j]==1&&w[i+2][j]==0&&b[i+2][j]==0) { w[i-1][j]=0; k=1; }
if(r==0&&w[i+2][j]==1&&b[i+1][j]==1&&w[i-1][j]==0&&b[i-1][j]==0) { w[i+2][j]=0; k=1; }
if(j<2) b[i][j]=1; if(j>=2)
w[i][j]=1; } else {
b[i][j]=0; w[i][j]=0; }
} } }
//走棋 public void game_play() {
for(Point spot: pointList) {
for(int i=0;i<4;i++) {
public class Myframe extends JFrame implements ActionListener {
MyPanel panel=new MyPanel(); public Myframe() {
JMenuBar menu =new JMenuBar(); setJMenuBar(menu);
System.out.println("m["+mx+"]["+my+"]="+m[mx][my]); System.out.println("R="+r);
} else if(m[mx][my]==1&&f[i][j]==1) {

六子棋PPT课件

六子棋PPT课件
避免被切断
在防守中,要避免被对手切断自己的路线,保持自己的势力范围。
等待对手失误
在防守中,要耐心等待对手的失误,利用对手的失误来转守为攻。
战略技巧
制定合理的战略
在棋局中,要根据自己的实际情 况和对手的情况,制定合理的战
略。
控制全局
在棋局中,要控制全局,使对手 无法有机地组织起有效的攻势。
转换攻防
在棋局中,要根据实际情况,灵 活转换攻防,使自己始终保持主
当任意一方在棋盘上形成6子连 线时,该方即获胜。
六子棋的魅力
智力竞技
六子棋是一种高智商的游 戏,需要玩家精心策划和 巧妙布局。
对抗性
六子棋具有强烈的对抗性 ,需要双方不断进行思考 和决策。
文化内涵
六子棋蕴含着丰富的文化 内涵,如阴阳五行、易经 八卦等。
CHAPTER 02
六子棋技巧
攻击技巧
抢占重要点位
增进友谊
促进交流与沟通
六子棋是一种两人游戏,需要双方进行交流和沟通,这有助于增 进友谊。
增进彼此了解
通过下棋,可以了解对方的思路、性格和习惯,有助于增进彼此的 了解。
培养竞技精神
在棋局中,需要遵守规则和礼仪,这有助于培养竞技精神,增进友 谊。
CHAPTER 06
六子棋的发展趋势和展望
推广价值
01
动地位。
CHAPTER 03
六子棋战术
总结词
在棋局开始时,抢占棋盘中心是六子棋中的重要战 术之一。
详细描述
在六子棋中,棋盘中心是控制全局的关键位置。抢占中心可以有 效地控制局面,限制对手的行动,并使自己的布局更加灵活和主 动。
总结词
通过控制局面,可以更好地判断形势,制定下一步的策略。

幼儿园六子棋玩法教案

幼儿园六子棋玩法教案

幼儿园六子棋玩法教案教案标题:幼儿园六子棋玩法教案教学目标:1. 学习六子棋的基本规则和玩法。

2. 提高幼儿的思维能力、逻辑推理能力和决策能力。

3. 培养幼儿的合作意识和团队精神。

教学准备:1. 六子棋棋盘和棋子。

2. 幼儿园适合的教学环境。

3. 清晰的教学PPT或教学板书。

教学过程:引入:1. 引入六子棋的概念,解释这是一种双人对弈的棋类游戏。

2. 引导幼儿回忆并讨论已经学过的棋类游戏,如五子棋、围棋等。

讲解规则:1. 展示六子棋棋盘,解释棋盘的形状和大小。

2. 介绍六子棋的基本规则:两名玩家轮流在棋盘上放置自己的棋子,先连成六个相同颜色的棋子的一方获胜。

3. 解释六子棋的赢法:可以是横、竖、斜线上连成六个棋子,也可以是六个相邻的棋子构成一个闭合形状。

4. 强调禁止犯规行为,如横、竖、斜线上超过六个棋子、棋子放置在已经有棋子的位置等。

示范操作:1. 分成小组,每组两名幼儿进行对弈。

2. 选择两名幼儿进行示范操作,其中一名执黑子,另一名执白子。

3. 示范过程中,教师解释每一步的决策原因和思考方法,引导幼儿思考最佳的棋子放置位置。

实践操作:1. 让幼儿自行组队进行六子棋对弈。

2. 每个小组轮流进行对弈,其他幼儿观战并给予鼓励和支持。

3. 教师巡视指导,及时纠正错误操作,鼓励幼儿积极思考和尝试。

总结反思:1. 邀请幼儿分享对六子棋的感受和体会。

2. 教师总结本节课的教学要点和幼儿的表现,肯定他们的努力和进步。

3. 鼓励幼儿继续练习六子棋,提高思维能力和决策能力。

拓展活动:1. 鼓励幼儿在家和朋友一起玩六子棋,锻炼思维能力和社交能力。

2. 组织六子棋比赛,让幼儿在竞争中提高自己。

教学评估:1. 观察幼儿在实践操作中的表现,包括棋子放置的合理性、思考的深度和决策的准确性。

2. 收集幼儿的作品和反馈,了解他们对六子棋的理解和兴趣程度。

教学延伸:1. 引导幼儿学习其他棋类游戏,如围棋、象棋等,拓宽他们的思维领域。

六子棋规则

六子棋规则

六子棋规则六子棋一般规则六子棋英文名称为connect6,是由两位棋手,一方持黑子一方持白子在19路棋盘上进行著手的竞技。

●黑先白後。

●持黑者第一手放一个黑子於棋盘上,之後双方轮流著手,每手放二个棋子於棋盘上。

●棋局中先完成於直、横或斜向上连六或连六以上者获胜。

●当所有棋盘交点全部下满而无人连六以上,或对局双方皆同意和局时即为和局。

六子棋竞赛规则1、序言:六子棋或名连六棋,英文名称为connect6。

六子棋是由两位棋手,一方持黑子一方持白子在棋盘上进行著手的竞技。

2、棋盘:棋盘由19条直线与19条横线产生361个交点,其中有中央天元与八个星位参考点,棋盘的颜色必须与棋子的颜色不同。

3、定义与术语:●著手:轮到下棋的棋手在棋盘的空点上落子,或者放弃在棋盘上落子(虚手、pass)。

●线:由同一色棋子在直向、横向或斜向所形成的一种组合,其中各方向由盘端、另一色棋子、与空点所限制,且组合中间没有对手棋子。

●连线:线中没有空点。

●连六:由六个棋子所成的连线。

●长连:由七个以上的棋子所成的连线。

4、棋局进行:●:一方持黑子,一方持白子,黑先白後。

●:持黑者第一手放一个黑子於棋盘上,之後双方轮流著手,每手放二个棋子於棋盘上。

5、著手的完成:在棋盘不同的空点上放置该放的棋子数而放开棋子,或者宣告虚手时,即为著手的完成。

6、棋局的胜负:●:棋局中先完成连六或长连者获胜。

●:棋手如能证明对手时间用尽,或未在限定时间内完成限定的手数,为获胜。

●:棋手之对手投降时,为获胜。

●:棋手获胜时须宣告获胜并同时停止双方的计时器。

轮到著手之棋手才可宣告获胜。

7、和局:●:当所有棋盘交点全部下满而无人宣告获胜时。

●:当对局双方皆同意和局时。

和局提议必须由对局之一方在落子时同时提出,提出後便可启动其对手的计时器。

其对手必须口头表示同意或者落子代表拒绝。

但在这段期间,提和者无权取消和局之提议。

●:当一方虚手後另一方马上跟著虚手时。

8、计时器之使用:●:在一定时间内,双方棋手都必须完成一定数目的著手。

软件工程课设六子棋

软件工程课设六子棋

编号:软件工程课程设计说明书题目:六子棋游戏软件开发学院:计算机科学与工程学院专业:信息安全学生:马文亭学号:1200360204指导教师:武2015年10月8日摘要六子棋是流传于中国民间的一类版图游戏。

是一种双人对弈搏杀的一种游戏,交战双方棋子数均为六颗,故称六子棋。

六子棋不同于五子棋,没有过多的棋子无论是从感观上还是公平性上都要优先于五子棋,六子棋的规则简单易懂,不像国际棋规则中的繁复规则,适用于各个年龄段的人玩。

规则简单明了,游戏对环境的要求不高,孩子们大都是在光滑的地面或石板上画上方格,以石子或木棍、草节等为棋子,并有简单的比赛,可以锻炼脑力。

随着经济的发展和人们的生活水平的提高,每个人的业余休闲时间越发增多。

人们也已经开始厌烦这灯红酒绿的生活,所以有许多的青年人多一起老一辈们所玩的游戏越发的感兴趣,其中六子棋就是再度兴起的一种小型的游戏,各种关于六子棋的网页版游戏频繁出现,令人耳目一新啊,例如3366小游戏,手机版的六子棋游戏也开始渐渐走入各种类型的手机中,为人民增添了生活的乐趣丰富了大家的娱乐时间。

让很多人重温70、80后玩家儿时的感动,让小孩子感受到父母儿时的乐趣。

根据社会上人们对游戏的热切程度,把以前的游戏通过科学技术转换成现代的小游戏软件。

设计该软件采用了JAVA技术并且借鉴了很多小的游戏的六子棋游戏,制作了一个简单方便的游戏。

具体实现了这个游戏更加方便了喜欢六子棋的人群,不需要反反复复的花棋盘找棋子。

不仅仅丰富了人们的生活,增加了娱乐项目,有为人民带去便利,让大众的生活充满欢乐。

目录第1章绪论 (1)1.1 课题背景和意义 (1)1.1.1课题背景 (1)1.1.2意义 (2)1.2 国发展现状 (2)1.3 论文的主要工作 (2)1.4 论文章节的安排 (3)第2章可行性分析和需求分析 (3)2.1 可行性分析 (3)2.1.1技术可行性分析 (3)2.1.2 经济可行性 (4)2.1.3 政策的可行性 (5)2.2 用户分类及功能说明 (5)第3章系统实现 (6)3.1 模块实现 (6)3.1.1主界面 (6)3.1.2 游戏界面 (12)3.2 打包与安装 (22)第4章测试 (23)4.1 软件测试 (24)4.1.1测试用例 (24)4.1.2测试结果 (25)4.2 结果分析 (32)第5章结束语 (34)5.1 总结 (34)5.1.1已完成系统的功能 (34)5.1.2 系统使用价值 (34)5.2 展望 (35)5.2.1 未完成系统的功能 (35)5.2.2 未来的工作 (35)参考文献 (36)第1章绪论1.1 课题背景和意义1.1.1课题背景六子棋是流传于中国民间的一类版图游戏。

六子棋 新手 指导教案

六子棋 新手 指导教案

六子棋新手指导教案教案标题:六子棋新手指导教案教案目标:1. 了解六子棋的基本规则和玩法。

2. 培养学生的思考能力、决策能力和战略思维。

3. 提高学生的合作与竞争意识。

教学准备:1. 六子棋棋盘和棋子。

2. 讲解PPT或教材。

3. 学生练习用纸和笔。

教学步骤:引入活动:1. 通过展示六子棋棋盘和棋子,引起学生的兴趣。

2. 提出问题:“你们知道六子棋是什么吗?有谁玩过?”讲解规则:1. 使用PPT或教材向学生介绍六子棋的基本规则和玩法。

2. 强调目标是在棋盘上先形成六个连续的棋子。

3. 解释棋子的放置规则和禁手规则。

示范演示:1. 选取两名学生进行示范演示,让其他学生观察。

2. 在演示过程中,解释思考和决策的关键点,例如如何选择落子位置、如何防守和进攻等。

小组练习:1. 将学生分成小组,每组2-4人。

2. 给每个小组发放六子棋棋盘和棋子。

3. 让学生在小组内进行练习对战,轮流执黑和白子。

4. 教师在场上巡视,提供指导和建议。

总结讨论:1. 邀请学生分享他们的对战经验和策略。

2. 引导学生讨论如何改进自己的策略和技巧。

3. 总结学习到的规则和技巧,并强调重要的思考和决策要素。

拓展活动:1. 鼓励学生在课后继续练习六子棋,并与家人或朋友对战。

2. 组织学生参加六子棋比赛,展示他们的技能和策略。

评估方式:1. 观察学生在小组练习中的表现,包括思考能力、决策能力和合作竞争意识。

2. 收集学生的对战记录和总结,评估他们对规则和技巧的掌握程度。

教学延伸:1. 引导学生学习其他棋类游戏,如五子棋、围棋等,拓宽他们的思维和策略能力。

2. 鼓励学生设计自己的棋谱和战术,培养创新和分析能力。

注意事项:1. 确保教学过程中学生的参与度和互动性。

2. 鼓励学生积极思考和提问,激发他们的学习兴趣。

3. 根据学生的实际情况,适时调整教学步骤和难度。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
printf("移动: 上 ↑");
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k+4);
printf(" 下 ↓");
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k+6);
printf(" 左 ←");
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <mmsystem.h>
void AI(int board[][40], int wcount[][2751], int &player, int &step_num, int &winner, const int entry);
printf("班级:通信1502");
Sleep(1000);
system("cls");
}
void Menu() //主菜单
{
system("color 3F");
goto_xy(22,16);
printf("→");
goto_xy(27,13);
COORD c;
c.X = 2*x;
c.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c);
}
void Init(int board[][40], int wcount[][2751], int &step_num) //初始化函数,将记录棋子的数组初始化
printf("落子: Enter");
for(int l = 0; l < 30; l++) //画棋盘
{
if(l == 0) //画第一行
{
goto_xy(10, l+3);
printf("┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐");
{
for(j = 0; j < 2750; j++)
{
wcount[i][j] = 0;
}
}
srand((unsigned)time(NULL));
step_num = 0;
}
void Window() //界面设置函数
{
system("mode con cols=120 lines=45");
for(k = 0; k < 6; k++)
{
if(x - k <= 25 && x - k >= 1)
{
flag = 25*(y-1)+x-k;
if(wcount[player][flag] != -1)
{
wcount[player][flag]++;
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k+8);
printf(" 右 →");
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k+10);
printf("落子: Enter");
goto_xy(game_xy.x+j, game_xy.y+k); //输出乙方
wcount[anti][flag] = -1;
}
else
{
wcount[anti][flag] = -1;
/****************************************/ //基础设置
struct Point //点坐标的结构体
{
int x,y;
}point;
void goto_xy(int x, int y) //光标移动函数
{
void ShowWho_renren(const int player) //显示轮到哪一方下棋
{
goto_xy(23, 35);
if(player == 1)
{
printf("轮到甲方落子");
}
else
{
printf("轮到乙方落子");
{
board[point.x][point.y] = player; //棋盘状态记录 0表示空 1表示甲 2表示乙
int k;
int x, y;
int flag;
int anti;
x = point.x - 9;
y = point.y - 2;
anti = (player == 1 ? 2 : 1);
}
if(l !=0 && l != 29) //画出中间28行
{
goto_xy(10, l+3);
printf("├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤");
}
}
goto_xy(point.x, point.y);
}
void ShowWho_renji(const int player) //显示轮到哪一方下棋
{
goto_xy(23, 35);
if(player == 1)
{
printf("轮到电脑落子");
goto_xy(game_xy.x+j, game_xy.y+k+6);
printf(" 左 ←");
goto_xy(game_xy.x+j, game_xy.y+k+8);
printf(" 右 →");
goto_xy(game_xy.x+j, game_xy.y+k+10);
char *pTitle = "六子棋对战";
SetConsoleTitle(pTitle);
}
/************************************************************************************************/ //菜单设置
void Player_Random(int &player) //棋手随机程序
{
player = rand() % 2 + 1;
}
void Record(int board[][40], int wcount[][2751], const int player) //记录棋子、棋手的情况
{
int i, j;
for(i = 0; i < 40; i++)
{//初始换棋盘状态
for(j = 0; j < 40; j++)
{
board[i][j] = 0;
}
ห้องสมุดไป่ตู้ }
for(i = 0; i < 3; i++)
if(point.y != ymin)
point.y--;
else
point.y = ymax;
break;
case 80: //↓
if(point.y != ymax)
point.y++;
else
point.y = ymin;
break;
case 13: //回车
choice = point.y;
break;
default:
;
}
Clean(x, ymax, ymin);
goto_xy(x, point.y);
printf("→");
}
/************************************************************************************************/ //棋盘显示设置
printf("乙方: ¤");
goto_xy(game_xy.x+j, game_xy.y+k+2);
printf("移动: 上 ↑");
goto_xy(game_xy.x+j,game_xy.y+k+4);
printf(" 下 ↓");
const int i = 9;
const int j = 31;
const int k = 3;
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k); //输出甲方
printf("甲方: ●");
goto_xy(game_xy.x-i, game_xy.y+k+2);
if(l == 29) //画最后一行
{
goto_xy(10, l+3);
printf("└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘");
相关文档
最新文档