虚拟低音的实现原理方案
数字化虚拟环绕声音频产品设计方案
数字化虚拟环绕声音频产品设计方案摘 要 介绍虚拟环绕声及其在音视频产品中的设计方案。
关键词 虚拟环绕声(VSS ) 数字化控制 设计方案1 引言随着AV 技术的发展,环绕声已广泛应用在音视频技术中的各个领域。
近两年来,VCD 影碟机以极快的速度进入了人们的生活,随着彩电和VCD 机的广泛普及,人们在家中欣赏高品质画面的同时,也希望能获得使人产生临场感和空间感的环绕声场,因此家庭影院系统已成为新的消费热点。
要配置一套家庭影院系统需要一台大屏幕彩电,带环绕声处理器和较大功率的AV 功放,并至少有5只或6只音箱。
然而,通过五、六只音箱来表现声像定位和营造环绕声效果,不仅对室内声学特性、音箱摆位和声音调校的要求较高,而且五、六只音箱占用空间大,投资份额也占到家庭影院系统的一半左右;这样大的投资和系统复杂的结构以及对居住面积的要求,很难令广大消费者接受。
所以从1996年以来,出现了利用双音箱音响系统来产生虚拟环绕声的虚拟环绕声技术。
这样不仅系统组成简单、价格便宜和使用方便,而且聆听效果也很不错,用它来营造影院系统必将为广大消费者所接受。
虚拟环绕声主要原理是基于人的“双耳效应”原理和“耳廓效应”原理。
它是一种利用人类头部声音传递函数HRTF 的信号处理技术,它仅使用两只音箱就能实现以往要用5只音箱才能产生的符合Dolby TM 公司的Dolby TM Pro-Logic 或Dolby TMDigital (AC-3)环绕声场。
虚拟环绕声技术本质上就是可播放Dolby TM 环绕声的虚拟扬声器技术。
虚拟扬声器技术可将各个音源精确定位在三维空间的任意位置,或按给定的运动轨迹将音源从某一位置移动到另一位置,解决了当代音响技术中对三维空间声场进行重现和定位的难题,因此虚拟扬声器技术是现代音响的重大突破。
虚拟环绕声技术是传统立体声技术的自然延伸。
它能够以较低的价格使普通双声道系统营造多声道的虚拟环绕声场。
因此虚拟环绕声技术可以用于现有的各种视听产品,如大屏幕彩电、HDTV 、录像机、LD 、CD 、VCD 、DVD 、Hi-Fi 功放、组合音响、有源音箱、游戏机和多媒体计算机等。
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理(二)
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理近年来,随着科技的不断发展,虚拟现实(VR)技术在各个领域得到了广泛应用。
虚拟现实能够模拟创造出一个虚拟的三维环境,使使用者沉浸其中,仿佛置身于现实世界中。
而声音定位和环境音效的实现,则是虚拟现实技术中一个重要而又复杂的方面。
虚拟现实中的声音定位,是指通过声音在虚拟环境中精确地定位物体或位置的技术。
一旦声音定位得当,虚拟现实的使用者便能够感受到声音的来源和位置,并对其做出相应的反应。
实现声音定位主要依靠两个关键要素:声音的时间差和声音的音量差。
首先,声音的时间差是声音定位的重要依据。
人耳通过分析声音到达左右耳朵的时间差,可以确定声音来源的方位。
虚拟现实技术中的声音定位也利用了这一原理。
通过在虚拟环境中设定声源列表,并使每个声源在不同时间点发出声音,系统可以通过检测声音到达使用者耳朵的时间差,来确定声源的位置。
利用高级算法和声音传播速度等参数,系统还可以计算出声源与使用者之间的距离,从而更准确地定位声源位置。
其次,声音的音量差也是声音定位的重要依据之一。
而这正是利用了人耳通过分析声音到达左右耳朵的音量差来判断声音来源的原理。
在虚拟环境中,声音源与耳朵之间的距离不同,声音到达耳朵的强度也会有所不同。
通过调整声源的音量,虚拟现实技术可以模拟不同距离的声音,让使用者有一种真实的听觉经验。
这种技术对于虚拟现实中的环境音效尤为重要,能够为使用者带来逼真而立体的听觉体验。
除了声音定位,环境音效在虚拟现实技术中也起着至关重要的作用。
环境音效是指通过声音模拟出特定环境的音效,让使用者完全感受到身临其境的效果。
环境音效在游戏、电影及工程模拟等领域被广泛应用,能够提升虚拟现实的沉浸感。
虚拟现实中的环境音效主要通过两个方面来实现。
首先,音源的定位是关键。
在虚拟环境中,声音来自于不同的方向,而使用者需要能准确地感知到它们的来源。
虚拟现实技术中,通过设定音源的方位和距离,并在计算机中建模,可以实现声音源的定位,进而为使用者带来真实的听觉感受。
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理引言:随着科技的不断进步,虚拟现实(VR)技术正成为我们生活中越来越重要的一部分。
虚拟现实技术能够通过模拟环境提供沉浸式的体验,而声音是其中至关重要的一部分。
在虚拟现实世界中,声音定位和环境音效原理将用户带入逼真的虚拟体验中。
一、声音定位的重要性虚拟现实技术中的声音定位是指能够准确地定位声源并模拟声音的传播路径,使用户可以感知声音来自何处。
声音定位的准确性直接影响了用户在虚拟现实环境中的身临其境感。
通过准确的声音定位,用户可以感受到声音从左右、前后等不同方向传来,增强了虚拟现实的沉浸感。
二、声音定位的实现原理实现声音定位的一种常见方法是通过耳返(binaural)技术。
这种技术基于头部的耳朵和耳廓对声音的反射和吸收,模拟真实环境中声音传输的路径。
通过分析和模拟声波在耳廓和耳朵的反射特性,系统可以计算出声音在不同方向上到达用户耳朵的差异,从而实现声音的定位。
耳返技术使得虚拟现实中的声音可以栩栩如生地传送到用户的耳朵中,增强了沉浸感和真实感。
三、环境音效的重要性除了声音定位,环境音效也是虚拟现实体验中不可或缺的一部分。
环境音效是利用声音模拟各种环境中的声音特性,从而为用户创造出恰当的氛围和情境。
无论是在森林中、海滩上,或是在城市街道上,环境音效都能够模拟现实世界中的声音,使用户身临其境地感受到不同环境的氛围。
四、环境音效的实现原理环境音效的实现依赖于高级音频编码技术和音效处理。
通过在虚拟现实系统中集成高质量的音效库,系统可以根据用户所处的环境来播放相应的音效。
这些音效不仅包括自然环境中的声音,如风吹树叶、鸟鸣等,还包括背景环境中的声音,如车辆行驶的声音、人群嘈杂的声音等。
通过准确地模拟这些环境音效,虚拟现实系统能够为用户创造出逼真的环境体验,增强用户对虚拟世界的代入感。
五、虚拟现实技术中声音定位和环境音效的应用声音定位和环境音效的应用广泛存在于虚拟现实技术的各个领域。
虚拟低音算法的设计与实现
虚拟低音算法的设计与实现王红梅;刘华平【摘要】先介绍虚拟低音算法中最有代表性的两种算法,MaxxBass算法和EVB Phase Vocoder算法.并给出了基于VB Phase Vocoder方法设计的虚拟低音增强系统,并对虚拟低音增强结果进行对比分析.实验结果表明,该虚拟低音增强系统能产生较为浑厚饱满的低音增强效果.【期刊名称】《电声技术》【年(卷),期】2014(038)011【总页数】4页(P53-56)【关键词】虚拟低音;谐波;增强【作者】王红梅;刘华平【作者单位】浙江天格信息技术有限公司,浙江金华321000;上海大学通信与信息工程学院,上海200072【正文语种】中文【中图分类】TN912.351 引言随着移动互联网时代的到来,手持智能终端的普及率越来越高,各大手机厂商对系统易用性及多媒体表现方面也原来越重视。
在音频方面,手机厂商将好音质等作为推广重点也可以看出,消费者对于多媒体影音方面的要求越来越高。
但同时,智能终端如手机、平板计算机都趋向于纤薄和细小,受到体积尺寸的影响,在这些设备中无法防止尺寸过大的扬声器。
所以,从传统意义上做硬件改进比如增大扬声器尺寸改进材料以及腔体结构已经没有太多提升的空间。
较小的扬声器口径通常其低频谐振频率较高低频放音能力差,也就是低音表现不足。
消费者对高品质音乐的追求和小扬声器低音表现力差的矛盾成为了急需改进的问题。
对于该问题,目前多采用均衡器的方法来解决。
但简单地通过均衡器提高低频能量容易产生信号畸变,并降低扬声器的使用寿命。
而利用虚拟低音增强技术实现的低音增强,则避免了上述问题。
其中,虚拟低音增强方案最有代表性的两个方案分别为 MaxxBass[1]算法和 VB Phase Vocoder算法。
后续章节将分别介绍这两种方法,并给出基于VB Phase Vocoder[2]方法设计的虚拟低音增强系统,并对虚拟低音增强结果进行对比分析。
2 虚拟低音原理虚拟低音来源于一种被称为“虚拟音调[3]”的现象。
滑动窗口FFT实时频域虚拟低音增强算法
输入 HPF
延时
+ 输出
LPF
谐波产生
能量控制
图 1 虚拟低音增强算法原理框图
首先,输入到系统中的原始音频信号分成两路,一路经 过高通滤波器保留其高频部分;另一路经过低通滤波器取 出其低频部分,分析出低于扬声器截止频率的基频部分,通 过谐波产生系统产生高次谐波,能量控制单元实现响度控 制。最后,将处理好的谐波和高通保留的高频信息合成后输 出。低音增强算法中最重要的部分就是谐波产生系统。
0 100 200 300 400 500 600 700 800 f/Hz
图 5 增强前后信号频谱图
动窗口 FFT 实时频域虚拟低音增强算法基于信号的频域信
息直接确定音频信号的基频频率,再通过变调方式产生高次
谐波,具有交调失真小、精确控制谐波数量和能量优点;同时
采用滑动窗技术,将样点实时处理转换为一段时间的窗口实
35 35
30
25
30
20
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15
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5
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10
50 100 150 200 250
50 100 150 200 250 300 350
基频 f/Hz
谐波 f/Hz
图 4 频域变调生成谐波频谱图
所以本文采用这种方法产生谐波。选取《渡口》中低音
丰富的一段音乐信号,按照 TP4 的比例生成 2-5 次谐波[7],
2 频域虚拟低音增强算法 频域虚拟低音增强算法主要利用音频信号的频域信 息确定基频频率,再利用变调方式产生高次谐波,从而避 免了非线性畸变。设输入信号经过低通滤波单元后取出低 于扬声器截止频率的低频信号 x(n),n=0,1,2,…N,为信 号长度。设窗函数为矩形窗,则截取 N 点后低频信号的傅 里叶变换(FFT)为: Xn(k)=移Nn=-01 x(n)W-Nnk = Xn(k) ej渍(n,k),k=0,1,2,…N-1(1)
虚拟低音算法的设计与实现
【 A b s t r a c t 】 T h e a p p l i c a t i o n s o f Ma x x B a s s a l g o i r t h m a n d E V B P h a s e V o c o d e r a l g o r i t h m i n v i r t u a l b a s s e n h a n c e m e n t a r e i n ・
低 音 增 强 系 统 能产 生 较 为 浑 厚饱 满 的低 音 增 强效 果 。
【 关键 词】虚拟低音 ; 谐波; 增强 【 中图分类号】T N 9 1 2 . 3 5 【 文献标志码】A
W ANG Ho n g me i 。LI U Hu a p i n g
De s i g n a n d I mp l e me n t o f t h e Vi r t u a l Ba s s En h a n c e me n t Al g o r i t h m
的影响 , 在 这些设 备 中无 法 防止 尺 寸过 大 的扬声 器 。
2 虚拟虚拟 音调 。 ’ ’ 的现 象 。对 于一段包含谐 波的音频 , 其 基频部分决 定 了该 音频信 号的音调 。而 音色是 人 们对 个谐 波 成分 比例
的主 观感 受 。例如 , 当存在 f , 2 f , 3 f 和4 f 四个频 率 的
( 1 . Z h e j i a n g T i a n g e I n f o r m a t i o n C o . , L t d . , J i n h u a Z h e j i a n g 3 2 1 0 0 0, C h i n a ; 2 .S c h o o l o f C o m m u n i c a t i o n a n d I n f o ma r t i o n E n g i n e e i r n g , S h a n g h a i U n i v e r s i t y , S h a n g h a i 2 0 0 0 7 2 ,C h i n a )
虚拟声的原理
用 有效的 插值方法, 减少数 误差 一个意 研究 题〔 据的 也是 义的 课 6 l 0
IT 函数也可通过理论计算得到。 最早的方法是将头部简化成半径为a IF R 的刚性球体, 双耳简化为球面上相对的两点, 然后利用刚球对声波散射的瑞利公式计算HT, RF 改变参数a
还可以模拟出不同的头部尺寸。该模型虽然简单, 但忽略了头部形状, 耳廓和躯体对声波的
想的 音效 国 有多 研究 组 声 果。 外己 个 小 进行了 方面的 作〔 但是 种方 在实际 这 工 3 ] , 这 法 应用中
困难较大。 更多的是通过对某个特定的人工 头模型( 或有代表性的倾听者) 进行侧量得到“ 普
遍” i F 并川其进行信号处理。 MT 的IT , R I媒体实验室通过测量得到KMR EA人工头的 RF HT数据
位效应, 声象常集中在人头内部或表面, 而不是在头外分布, 从而造成一种不自 然的听觉效
果。 另外前方声象也很容易出现在后方的镜象位置, 导致声象位置畸变。 产生畸变的可能原
因包括:() a 信号处理用的H T 头部模型)与实际倾听者的H T 差别较大. R F( RF 特别是耳 廓部分, 因为耳廓对声波的散射所引起的双耳声压的梳状滤波效应对区分前后镜象位置声象 是非常重要的。 b 对真实声源的倾听中, () 头部转动所引起的双耳声信号的改变对区分前后 镜象位置声源和头外定位是重要的, 但虚拟声却忽略了这因素。c 在对真实声源的倾听中, () 环境的反射声对头外定位是重要的,而耳机重发正是缺少这部分的信息。
1 引言 .
2 空间听觉与虚拟声的基本原理 .
人类是利用双耳感知声音空间特性的。 声源产生的( 直达) 声波经头部等的散射后到达双
耳,产生双耳时间 ( D和声级差 I ) 听觉系 差( ) I T (D。 L 统利用双耳 差和过去的 经验比 较,从而
计算机音乐虚拟音色与数字音频技术
计算机音乐虚拟音色与数字音频技术随着科技的不断创新发展,计算机音乐虚拟音色与数字音频技术在音乐创作与制作中扮演着越来越重要的角色。
这项技术能够通过计算机硬件和软件来模拟各种乐器的音色和音频效果,为音乐制作人员提供了更加丰富的音乐制作工具和资源。
本文将从计算机音乐虚拟音色和数字音频技术的基本概念、发展历程、应用领域以及未来趋势等方面展开阐述。
一、计算机音乐虚拟音色技术计算机音乐虚拟音色技术是指通过计算机软件和硬件来模拟各种乐器和声音效果的技术。
通过对声音波形和谐波的分析与合成,计算机音乐虚拟音色技术能够模拟出各种乐器的音色,包括钢琴、吉他、小提琴、萨克斯等等。
这些虚拟音色可以用来制作音乐、录制声音、合成音效等。
1. 基本原理计算机音乐虚拟音色技术的基本原理是通过数字信号处理来模拟出各种乐器的声音效果。
在数字信号处理中,声音被转换成数字信号,然后经过一系列的数字处理算法,完成对声音波形和谐波的精确分析和合成,最终输出模拟乐器的音色效果。
这个过程需要依靠一系列的计算机软件和硬件设备来完成。
2. 发展历程计算机音乐虚拟音色技术的发展历程可以追溯到上世纪70年代,在数字音频和MIDI (音乐电子设备接口)技术的推动下,计算机音乐虚拟音色技术渐渐成熟。
1980年代末,随着个人电脑和音频处理软件的普及,计算机音乐虚拟音色技术开始迅速发展,各种音色合成器和数字合成软件相继面世。
到了21世纪,随着计算机硬件和软件的不断升级,计算机音乐虚拟音色技术已经实现了非常高的音色还原和处理效果。
3. 应用领域计算机音乐虚拟音色技术已经被广泛应用于音乐制作、音频处理、电子游戏、广告配乐、影视配乐等领域。
在音乐制作方面,计算机音乐虚拟音色技术可以用来合成、编曲和混音。
在电子游戏和广告配乐中,计算机音乐虚拟音色技术可以为游戏和广告制作丰富的音效和背景音乐。
在影视配乐方面,计算机音乐虚拟音色技术可以为影视制作提供完整的音乐配乐和音效设计。
计算机音乐虚拟音色与数字音频技术
计算机音乐虚拟音色与数字音频技术计算机音乐虚拟音色与数字音频技术是指使用计算机技术和数字音频技术来产生和调整音色的声音。
随着计算机技术的发展,音乐创作和制作领域也取得了巨大的进步。
虚拟音色技术和数字音频技术的应用,使得音乐制作的过程更加高效和灵活。
本文将介绍计算机音乐虚拟音色与数字音频技术的基本原理、应用场景以及未来发展趋势。
一、计算机音乐虚拟音色技术虚拟音色是指通过模拟传统乐器的声音特性、共鸣和表现力,使用计算机技术来产生类似的声音效果。
随着计算机硬件和软件的不断升级,虚拟音色技术已经取得了极大的进展,可以模拟出各种复杂的声音特性,使得音乐制作过程更加多样化和灵活。
虚拟音色技术可以根据用户的需求自由组合和调整音色,可以实现传统乐器无法实现的声音效果,从而丰富了音乐的表现力和表现形式。
虚拟音色技术的基本原理是通过采样和合成技术来模拟传统乐器的音色。
采样技术是指通过录制和存储真实乐器的音色特性,然后通过计算机软件来处理和编辑这些样本,最终产生出逼真的乐器音色。
合成技术是指利用数字信号处理技术来模拟乐器声音的振荡、泛音和共鸣等特性,通过算法计算出合成声音的波形,并最终产生出所需的音色效果。
虚拟音色技术可以根据不同的需求和应用场合,灵活选择和组合采样和合成技术,从而得到所需要的音色效果。
虚拟音色技术的应用场景非常广泛。
在音乐制作领域,虚拟音色技术可以用来模拟各种乐器的声音效果,使得音乐创作更加丰富和多样化。
在游戏音乐和影视音乐制作中,虚拟音色技术可以根据不同场景和情节的需要,产生出逼真的音色效果,提升作品的表现力和趣味性。
在教育和科研领域,虚拟音色技术可以用来模拟各种乐器的演奏特性,帮助学生和研究人员更好地理解音乐理论和乐器演奏技术。
虚拟音色技术的发展趋势是与计算机技术和人工智能技术的发展相结合。
随着计算机硬件性能的不断提升,虚拟音色技术可以模拟更加复杂和丰富的音色效果,实现更高水平的音乐创作和制作。
虚拟低音技术方案
目录1.简介 (2)1.1.背景 (2)1.2.项目的目的和意义 (3)2.技术方案(如何实现) (3)2.1.项目研究的内容 (3)2.2.项目实现的技术方案 (3)3.功能与技术指标 (4)3.1.功能 (4)3.2.技术指标 (4)4.项目实施的进度与计划 (5)虚拟低音技术方案1.简介1.1.背景音频是多媒体设备的重要部分,没有好的声音,再好的图像,再多的应用的多媒体设备也是有缺陷的。
然而随着目前多媒体设备,当前手持设备及其他消费电子设备中,由于体积和外形的要求,作为发声的喇叭尺寸受到了极大限制。
尺寸的限制造成了喇叭谐振频率较高,因此不可能辐射出低于其谐振频率的信号分量,导致音频部分低音的缺失,无法给消费者提供更高要求的享受。
目前传统的播放重低音的方法有:1、低音炮音箱。
缺点:成本高,功率低,无法集成到日益轻薄要求的平板电视。
2、提高低音补偿。
缺点:效率低,效果也比较有限,失真比较大。
3、功率补偿滤波器。
缺点:效率低,效果也比较有限,失真比较大。
因此我们需要采用一种更好的,更低成本的方法来重放低音。
虚拟低音完全可以满足这个要求。
虚拟低音的原理就是利用“消失的基频”现象,通过低音信号基频的谐波序列在人耳中再现普通扬声器无法达到的低频音调。
在听感上就会让人觉得低音分量更足了,有效弥补了小口径扬声器重放低频不足的问题。
这里采用了人耳的生理学特点来虚拟低音,人耳能够把低音基频的高频段谐波的差频声音听成原来低音基频的音调,这就给我们实现虚拟低音提供了理论基础。
市场上厂商技术现状:1.国内的品牌在数字音效处理上主要采用DTS,SRS,杜比等国外专业音频厂商的技术,在采用他们的技术时,需要昂贵的技术授权费用。
2.国外品牌:一般都有自己专利的音频处理技术。
3.虚拟低音的厂商技术现状,出名的主要有以下几个厂商提供的产品,这几家厂商一般都提供专门的芯片,价格高,增加比较大的成本。
SRS的TruBass;Philips的UltraBass;Maxx的MaxxBass;1.2.项目的目的和意义目前国内基本还没有厂商从事这一块的研究,而研究院作为TCL核心的研究机构,对与开展音频方面的研究是很有必要的。
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理(八)
虚拟现实技术中的声音定位和环境音效原理虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术正逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。
在虚拟现实的世界中,人们可以通过佩戴设备,如头戴式显示器,进入一个完全虚构的环境中。
与传统的图像呈现方式相比,虚拟现实技术通过声音的定位和环境音效的加入,使用户在虚拟世界中获得更加真实和沉浸式的体验。
首先,声音定位在虚拟现实技术中起着至关重要的作用。
利用定位技术可以将声音源定位在虚拟环境中的特定位置,使得用户可以根据声音的来源来判断其位置和方向。
这种声音定位技术通常依赖于人耳的双耳差异和声音波在空间中传播的特性。
具体来说,当一个声音源位于用户的左侧时,左耳会比右耳先听到声音,通过计算这个时间差,系统可以准确地定位声音的方向和距离。
声音定位技术的实现涉及到多种技术和设备。
一种常见的方式是使用多个扬声器将声音以环绕立体声的形式播放出来,通过巧妙地控制每个扬声器的音量和相位,系统可以模拟出声源的位置变化和方向感。
另一种方式是通过使用3D声音算法和头戴式显示器中的陀螺仪或加速度计等传感器,系统可以根据用户的头部姿势实时调整声音的方向和位置,使得用户在移动时能够获得连贯的声音定位效果。
除了声音定位,虚拟现实技术中的环境音效也起着关键的作用。
环境音效是指通过音频的处理和播放在虚拟世界中模拟出真实世界中的环境声音,如风吹树叶声、汽车经过的声音等。
这些环境音效可以增强用户对虚拟环境的沉浸感和真实感。
虚拟现实技术中的环境音效也可以通过多种方式实现。
一种常见的方式是通过在虚拟现实设备中加入多个麦克风,实时采集用户周围环境的声音,并通过声音处理算法加入到虚拟环境中。
这种方式能够使用户感受到真实环境中的声音,增加虚拟世界与现实世界的融合感。
另一种方式是通过预先录制各种环境音效,并根据用户在虚拟环境中的位置和动作来决定何时播放哪个音效。
这种方式可以在一定程度上提供沉浸式的环境音效,但需要事先制作大量的音效库来适应不同的场景。
虚拟低音的实现原理方案
虚拟低音的实现原理及验证方案背景和理论原理:在当前手持设备或其他消费电子设备中,由于体积和外形的要求,作为发声的喇叭尺寸受到了极大限制,尺寸的限制造成了喇叭对于低音部分无法响应.造成音频部分低音的缺失,HPF-FB是反馈回路高通滤波器.上图可知,上面提到的4个滤波器的截止频率都是可调的.这里需要注意.一开始我们可以做成频率固定的,因为我们可能并不会做成IC的形式,因此可以在软件中随时调整截止频率.自动幅度控制模块:上图为等响度曲线图,我们可以看出不同的频率,相同的升压变化造成的响度变化是不同的.这里我们定义声压-响度扩展比率,即升压变化/响度变化的值R.在频率为20~700hz,响度为20-80方内:R的值可以近似为:保持谐波响度对声压级的动态特性于基频处一致对于还原虚拟低音的响度和音色十分重要. RR(f,n)定义如下.从上式看出,RR(f,n)和ln(n)及R(f)成正比.而f又同R(f)基本成反比.根据定义得知,我们需要谐波的幅度和基波幅度的比值应该为RR(f,n)Enf=Ef*RR(f,n);而经过混频器后,谐波输出的幅度并不能满足上述条件.需要乘上一个系数H,很明显这个系数和谐波次数和基频频率相关,这将引入计算和实现的复杂度,在这里我们需要简化. 我们知道,声强主要有主谐波决定,通过计算我们得出系数近似H=A0^K;K大概为0.64.A0是输入信号的幅度.A0^K次我们可以采用拟合函数拟合.包络检测:包络检测我们可以用滤波器的方法,也可以用普通的包络检测算法.这里我们采用普通的包络检测算法,包络这里其实就是峰值检测,算法如下:当|x(n)|<xpeak(n-1)时:当|x(n)|>xpeak(n-1)其中:这里ta,tr是两个时间常数,分别含义是跟进峰值时间,和峰值释放时间,这里我们可以设置ta=0.2ms,tr=200ms.单位为毫秒ms.ts是采样时间.单位为秒s.混音算法高音和低音的谐波相加,这里应该需要混音的算法,目前混音的算法有线性相加等算法,我们到时可以根据效果采用一个.总结一下我对混音算法的学习,大概有以下几种方式:1.直接加和2.加和后再除以混音通道数,防止溢出3.加和并箝位,如有溢出就设最大值4.饱和处理,接近最大值时进行扭曲5.归一化处理,全部乘个系数,使幅值归一化。
虚拟低音技术方案
目录1.简介 (2)1.1.背景 (2)1.2.项目的目的和意义 (3)2.技术方案(如何实现) (3)2.1.项目研究的内容 (3)2.2.项目实现的技术方案 (3)3.功能与技术指标 (4)3.1.功能 (4)3.2.技术指标 (4)4.项目实施的进度与计划 (5)虚拟低音技术方案1.简介1.1.背景音频是多媒体设备的重要部分,没有好的声音,再好的图像,再多的应用的多媒体设备也是有缺陷的。
然而随着目前多媒体设备,当前手持设备及其他消费电子设备中,由于体积和外形的要求,作为发声的喇叭尺寸受到了极大限制。
尺寸的限制造成了喇叭谐振频率较高,因此不可能辐射出低于其谐振频率的信号分量,导致音频部分低音的缺失,无法给消费者提供更高要求的享受。
目前传统的播放重低音的方法有:1、低音炮音箱。
缺点:成本高,功率低,无法集成到日益轻薄要求的平板电视。
2、提高低音补偿。
缺点:效率低,效果也比较有限,失真比较大。
3、功率补偿滤波器。
缺点:效率低,效果也比较有限,失真比较大。
因此我们需要采用一种更好的,更低成本的方法来重放低音。
虚拟低音完全可以满足这个要求。
虚拟低音的原理就是利用“消失的基频”现象,通过低音信号基频的谐波序列在人耳中再现普通扬声器无法达到的低频音调。
在听感上就会让人觉得低音分量更足了,有效弥补了小口径扬声器重放低频不足的问题。
这里采用了人耳的生理学特点来虚拟低音,人耳能够把低音基频的高频段谐波的差频声音听成原来低音基频的音调,这就给我们实现虚拟低音提供了理论基础。
市场上厂商技术现状:1.国内的品牌在数字音效处理上主要采用DTS,SRS,杜比等国外专业音频厂商的技术,在采用他们的技术时,需要昂贵的技术授权费用。
2.国外品牌:一般都有自己专利的音频处理技术。
3.虚拟低音的厂商技术现状,出名的主要有以下几个厂商提供的产品,这几家厂商一般都提供专门的芯片,价格高,增加比较大的成本。
SRS的TruBass;Philips的UltraBass;Maxx的MaxxBass;1.2.项目的目的和意义目前国内基本还没有厂商从事这一块的研究,而研究院作为TCL核心的研究机构,对与开展音频方面的研究是很有必要的。
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虚拟低音的实现原理及验证方案
背景和理论原理:
在当前手持设备或其他消费电子设备中,由于体积和外形的要求,作为发声的喇叭尺寸受到了极大限制,尺寸的限制造成了喇叭对于低音部分无法响应.造成音频部分低音的缺失,无法给消费者提供更高要求的享受.
在人耳的研究中发现,人可以对两个高音的差频产生响应,给了听觉上造成低音的感觉,这就是所谓的虚拟低音.
实现算法框图
图1
其中谐波发生器和增益控制器的框图采用MAXBASS公布的算法:如图2
2
这里我们可以看出我们需要做的就是:
●提取低音信号和高音信号,需要设计一个高通和低通滤波器,低通滤波器来提取低音信
号,高通滤波器来提取高音信号,低通滤波器的截止频率为扬声器的截止频率,在demo 的时候我们做成固定的100HZ.
●谐波发生器.
●混频器.
滤波器
滤波器我们采用matlab的FDATOOL工具来实现,然后可以根据工具生成的系数,根据滤波器的结构采用matlab语言自己编写.滤波器可以看见的总共有4个,输入高低滤波的滤波器HPF-IN和LPF-IN,这两个滤波器的功率互补的.
HPF-OUT和HPF-IN是一样的.
HPF-FB是反馈回路高通滤波器.
上图可知,上面提到的4个滤波器的截止频率都是可调的.这里需要注意.
一开始我们可以做成频率固定的,因为我们可能并不会做成IC的形式,因此可以在软件中随时调整截止频率.
自动幅度控制模块:
上图为等响度曲线图,我们可以看出不同的频率,相同的升压变化造成的响度变化是不同的.这里我们定义声压-响度扩展比率,即升压变化/响度变化的值R.
在频率为20~700hz,响度为20-80方内:R的值可以近似为:
保持谐波响度对声压级的动态特性于基频处一致对于还原虚拟低音的响度和音色十分重要. RR(f,n)定义如下.
从上式看出,RR(f,n)和ln(n)及R(f)成正比.而f又同R(f)基本成反比.
根据定义得知,我们需要谐波的幅度和基波幅度的比值应该为RR(f,n)
Enf=Ef*RR(f,n);
而经过混频器后,谐波输出的幅度并不能满足上述条件.需要乘上一个系数H,很明显这个系数和谐波次数和基频频率相关,这将引入计算和实现的复杂度,在这里我们需要简化. 我们知道,声强主要有主谐波决定,通过计算我们得出系数近似H=A0^K;K大概为0.64.A0是输入信号的幅度.
A0^K次我们可以采用拟合函数拟合.
包络检测:
包络检测我们可以用滤波器的方法,也可以用普通的包络检测算法.
这里我们采用普通的包络检测算法,包络这里其实就是峰值检测,算法如下:
当|x(n)|<xpeak(n-1)时:
当|x(n)|>xpeak(n-1)
其中:
这里ta,tr是两个时间常数,分别含义是跟进峰值时间,和峰值释放时间,这里我们可以设置ta=0.2ms,tr=200ms.单位为毫秒ms.ts是采样时间.单位为秒s.
混音算法
高音和低音的谐波相加,这里应该需要混音的算法,目前混音的算法有线性相加等算法,我们到时可以根据效果采用一个.
总结一下我对混音算法的学习,大概有以下几种方式:
1.直接加和
2.加和后再除以混音通道数,防止溢出
3.加和并箝位,如有溢出就设最大值
4.饱和处理,接近最大值时进行扭曲
5.归一化处理,全部乘个系数,使幅值归一化。
(只适用于文件)
6.衰减因子法,用衰减因子限制幅值。
具体采用那种方法,我们可以到时根据效果来调整.
难度分析:
从上面看,我们目前的难度主要在滤波器的设计,尤其是功率互补的两个滤波器的设计,我们在这方面并没有经验,滤波器的设计需要很扎实的信号处理,数学等基础,而这方面一般都是工程人员的弱项,需要学习,查阅一些书籍,资料来加强.
这几个滤波器要在满足性能的同时,尽量减少阶数,以便易于实现,做到实时在DSP等
器件里完成.最好一般不要超过6阶.
具体实施:
1.首先我们选取一段音频,最好有比较丰富的低音的.音乐时间可以在10秒以内.直接在提
取其中一个声道.而且低音基音频率是不变的.
2.提取基音部分模块
3.谐波生成部分模块.
4.先用matlab来仿真.直接在电脑仿真以及耳机输出那边听效果.
工作分工
1.邓益群:
2.魏乃科:
3.施建华:
4.多媒体声所: 协助测试及参数调整.
时间表。