基于OpenGL校园漫游系统的设计与开发
基于CityEngine建模技术的三维虚拟校园开发与制作
![基于CityEngine建模技术的三维虚拟校园开发与制作](https://img.taocdn.com/s3/m/38030645a88271fe910ef12d2af90242a895ab66.png)
42软件开发与应用Software Development And Application电子技术与软件工程Electronic Technology & Software Engineering●项目性质:赛尔网络下一代互联网技术创新项目;项目名称:基于IPv6的AR 录取通知书设计与实现;项目编号:NGII20180610。
三维虚拟校园漫游系统以其逼真的校园环境再现能力和丰富的交互功能,在校园规划、对外宣传、帮助新生熟悉校园等方面,都能起到非常重要的作用,近年来在国内外高校中得到了广泛的应用。
笔者在赛尔网络下一代互联网创新开发项目研究中,也制作了荆楚理工学院三维校园模型。
我们最初使用3DMax 三维建模软件,花费了大量人力和时间对荆楚理工学院校园环境进行了三维建模,校园环境细节得到最大程度的还原。
虽然展示校果很好,但因模型面数巨大,程序在目前主流配置手机上都无法流畅运行,所以我们转而使用专用于大规模城市仿真的CityEngine 进行校园模型制作。
1 数据准备与处理1.1 影像数据获取建模所需的影像数据可以通过CityEngine 软件的Get Map Data 功能获取,也可以从水经注万能地图下载器等相关软件中获取。
1.2 建筑物轮廓数据如果有校园建筑的测绘地形图,我们可以直接从地形图里提取建筑物平面轮廓的CAD 数据,然后使用ArcGIS 工具,将CAD 数据转化为Shapefile 文件,设置相关属性,如楼层、屋顶、建筑名称等。
如果拿不到建筑的CAD 数据,也可以在ArcGIS 中对高分辨率的地图影像进行矢量化得到建筑物轮廓。
本次建模没有使用这两种方法,一是我们没有CAD 数据;二是高清影像图进行矢量化也不能达到所需效果。
我们采用的办法是在CityEngine 中对照影像数据绘出轮廓图和在3D Max 中参照实际建筑绘出轮廓图,然后再将轮廓图导入CityEngine ,将其转化为形状后再进行规则建模。
计算机教育专业毕业论文参考题目
![计算机教育专业毕业论文参考题目](https://img.taocdn.com/s3/m/62d5401d0a4c2e3f5727a5e9856a561252d321a7.png)
计算机教育专业毕业论文参考题目第一篇:计算机教育专业毕业论文参考题目计算机教育专业毕业论文参考题目1、信息技术与课程整合(具体学科)的教学模式研究2、网络环境下学生自主学习能力的培养3、基于网络的学习活动设计及其案例研究4、浅谈多媒体技术在网络教学中的应用5、现代教育技术和教育创新的思考6、中小学教师信息素养现状分析与对策研究7、课堂教学中如何培养低年级学生的自主学习能力及习惯8、中小学信息技术教师在学校教育中应具备的素质9、多媒体和网络环境下,中小学学科教学改革研究10、**教学法在“中小学信息技术”课程教学中的应用——以**案例设计及实践为例11、浅谈如何打造高效能信息技术课堂教学12、教育网站中页面的设计技术13、试析课堂教学方法的优化组合与综合应用14、试论基于情景认知的网络学习环境设计15、FLASH课件辅助小学信息技术课程教学的个案研究16、PPT和其他软件的联合使用17、多媒体课件中的教学设计18、游戏型课件的设计与开发19、即时通讯工具在教学中的应用与研究20、教育类网站的比较研究21、幼儿园、小学网站开发第二篇:计算机专业毕业论文题目范文计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。
二、《毕业论文参考选题目录》所列题目是一个研究方向,可围绕该问题查找资料,撰写提纲,题目可以适当修改,但必须是在同一个研究方向。
序号毕业论文参考选题1多媒体教学软件的设计与制作2基于Word的自动出题系统3多媒体课件或网络课件制作4我国中小学信息技术教育展望5信息技术环境下的教师素质和能力、角色与地位6中学新课程对信息技术教师的素质要求研究7多媒体教学技术的应用及研究8信息技术与课程整合的研究9中小学信息教师的地位危机10信息技术教师继续教育的问题和对策多媒体课件与传统教学方法比较分析12西北地区信息技术教师队伍现状及思考13代数在计算机科学中的应用14xxxx课程多媒体课件设计与实现15新课程改革下中学信息技术课改情况调查分析16网络教学资源的开发在信息技术课程中的应用研究17中学信息技术教育对学生文化素养的影响现状与对策18提高“多媒体课件”效果的有效策略研究19数字水印在网络作品版权保护中的应用20Authorware中数据库技术的应用标准21Authorware中多种菜单的实现22虚拟现实技术在多媒体课件开发中的应用23基于FLASH的多媒体课件设计与开发24基于Authorware的多媒体课件设计与开发25小学信息技术课程教学内容与方法探讨26Internet技术在中学教学和教学研究的应用27网络环境下教与学的研究与实现28利用网络技术支持课堂教学改革29网络环境下教学评价系统研究30浅谈Internet防火墙技术31多媒体课件开发研究32信息技术教学方法研究33多媒体课件开发工具对比研究第三篇:计算机专业毕业论文题目计算机专业毕业论文题目一、以下选题目录属参考选题,具体由毕业生自定,但内容必须是与本专业相关的内容。
VR校园漫游系统的设计与实现
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VR校园漫游系统的设计与实现VR校园漫游系统的设计与实现随着虚拟现实(VR)技术的发展和应用,其在教育领域的重要性逐渐凸显。
VR技术可以为学生提供沉浸式的学习体验,尤其是在校园漫游系统的设计与实现方面。
本文将从需求分析、系统设计、功能实现和应用案例等方面,探讨如何设计与实现一款VR校园漫游系统。
一、需求分析1.1 教育背景VR校园漫游系统是基于虚拟现实技术实现的校园导览系统。
当今,越来越多的学校具备校园漫游的需求,以提升学生的校园导览体验和教育效果。
1.2 功能需求(1)虚拟地图:系统应提供校园的虚拟地图,标注教学楼、图书馆、实验室等主要场所,并提供导航和定位功能。
(2)教育资源:系统应整合丰富的校园教育资源,如教学视频、讲座录像、实验室模拟等。
(3)交互功能:系统应具备学生与场景进行交互的功能,如能够触摸物体、查看详细信息等。
(4)多媒体展示:系统应支持多媒体的展示,如图片、音频、视频等,以丰富学生的感官体验。
二、系统设计2.1 架构设计VR校园漫游系统的架构设计应包括前端和后端两部分。
前端负责展示虚拟场景和交互功能,后端负责处理用户请求和数据存储。
2.2 前端设计前端设计主要包括用户界面设计和虚拟场景设计。
用户界面设计应简洁明了,便于用户操作。
虚拟场景设计则应根据实际校园环境进行模拟,力求真实感。
2.3 后端设计后端设计包括数据管理和交互功能实现。
数据管理负责存储校园地图、教育资源和用户数据等,交互功能实现则包括导航、定位、触摸等功能。
三、功能实现3.1 地图实现在系统中,应建立一个虚拟地图,准确标注校园重要场所,并提供用户导航和定位的功能。
同时,应考虑地图的可扩展性,以便未来校园发展时能够及时更新。
3.2 教育资源整合系统应整合校园的教育资源,例如教学视频、讲座录像、实验室模拟等。
用户可以通过系统观看相关视频、参与虚拟实验等,提升学习效果。
3.3 交互功能实现系统应提供学生与虚拟场景进行交互的功能。
基于VRML虚拟校园设计
![基于VRML虚拟校园设计](https://img.taocdn.com/s3/m/7d2787ddad51f01dc281f143.png)
28科技资讯 SCIENCE & TECHNOLOGY INFORMATION虚拟现实技术(VR,VirtualReality)是当前非常活跃的研究领域,1989年由美国VLP公司创建人JaronLanier提出,是一种逼真的模拟人在自然环境中的视、听、动作等行为的人机界面技术[1]。
本文研究的项目背景是内蒙古科技大学虚拟校园,从另一角度来宣传学校,利用VRML构建内蒙古科技大学虚拟校园,通过VRML技术对校园场景进行建模,并且与图像、声音、文字、视频等多媒体技术的结合,构建出了一个生动逼真的三维校园,使更多的人可以通过学校主页了解内蒙古科技大学,了解学校的建设成就,在五十周年校庆时和本科教学评估时,使学校形象得到充分的展现,因此开展虚拟校园的建设研究有十分重要的现实应用意义。
1 虚拟场景建设的相关技术在虚拟现实技术中,首先要解决的问题是虚拟场景的建模方法,即虚拟世界的构造问题。
而虚拟三维空间建模的好坏是产生沉浸感和真实感的先决条件,场景太简单会使用户觉得虚假,而复杂逼真的场景又势必会增加交互的难度,影响实时性。
目前围绕虚拟场景建模问题的解决方式主要有三类。
1.1基于几何模型的建模技术基于几何模型渲染的建模技术要求手工设定模型参数,它借助各种造型、建模技术,用一些基本的几何单元来构造虚拟场景,然后再进行纹理映射、光亮度计算,对几何模型进行渲染。
其缺点是建模前必须了解建筑物各组成部分的位置及大小,而且建模过程比较复杂且工作量大。
当构造出高度复杂的场景时,模型数据量相当庞大,影响后续的实时绘制过程。
在普通计算机上实现高度真实感图形的实时绘制,存在绘制算法与速度、质量和景物复杂程度之间的矛盾。
1.2基于图像绘制的建模技术基于图像的建模技术用建筑物图像作为输入,使用计算机视觉技术,自动恢复建筑物的几何模型。
它不依赖于几何模型,而是利用事先获取的一组真实图像序列,对环境进行编码,并通过适当地处理变换合成位于新视点的视图,最终实现环境的完全漫游。
计算机科技与应用专业毕业论文--基于Opengl的3D游戏设计
![计算机科技与应用专业毕业论文--基于Opengl的3D游戏设计](https://img.taocdn.com/s3/m/0463d3fe964bcf84b8d57b11.png)
摘要随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界。
对于近几年游戏的发展来说,老式2D游戏的画面、游戏性、互动性已经无法满足各类玩家的需要,而3D游戏无论是在游戏画面的真实程度、操作的流畅程度、以及故事背景方面的优越性都非常突出。
在这种发展趋势下,2D游戏所占领的市场将会变得微乎其微,3D游戏的开发将会成为整个游戏制作领域的一种趋势。
针对于3D游戏开发,OpenGL作为一个3D的应用程序编程接口(API)来说,是非常合适的。
OpengGL作为与硬件无关的软件接口,只要操作系统使用了OpengGL适配器就可以打到相同的效果。
它又是一个开放图形库,在跨平台领域上非常便利。
并且它具有优良的移植性,是广大3D游戏开发者的首选。
本论文为利用OpengGL进行3D射击游戏的设计与开发,采用碰撞检测、粒子系统、MD2模型绘制、3D声效等技术,最终实现一个射击游戏。
关键词:游戏, 基于OpengGL,三维, 射击游戏Abstract: Along with the progress of the times,fine characters from simple color swatch built the picture to the millions of polygons, the game is to show us more and more real and the wide world.For the development of the game in recent years, the old 2D games' screen ,games andinteractive have been unable to meet all kinds of game player needs, while 3D regardless of the game on the game screen reality, smooth operation, and the background of the story of the superiority is very prominent.In this trend, 2D game occupied market will become very little, the development of 3D games will become the game made a trend in the field.For 3D game development, OpenGL as the application programming interface of a 3D (API), is a very suitable. OpengGL as the interface of the software and hardware independence, as long as the operating system uses the OpengGL adapter can reach the same effect. It is also an open graphics library, cross-platform in areas very convenient. And it has good transplantation, is the 3D game developer's choice.In this paper, the design and development of 3D shooting game is to use OpengGL, the collision detection, particle system, MD2 model, 3D sound rendering technology, the ultimate realization of a shooting game.Keywords game, OpengGL, 3D, shooting game目录1 引言 (1)1.1 课题的背景及意义 (1)1.2 毕业设计的任务 (1)1.3 国内外现状的研究 (2)1.4 开发技术与开发平台 (3)1.4.1 开发技术 (3)1.4.2 开发平台 (3)2 OpenGL简介与3D图形学相关 (5)2.1 OpenGL简介 (5)2.1.1 OpenGl特点 (5)2.1.2 OpenGL功能 (6)2.1.3 OpenGL渲染 (7)2.2 3D图形学相关 (8)2.2.1 向量与矩阵 (8)2.2.2 变换 (8)2.2.3 投影 (8)2.2.4 3D裁剪 (9)3 游戏设计 (11)3.1 游戏的组成 (11)3.2 游戏的结构 (11)3.3 本游戏设计 (12)4 关键技术 (15)4.1 摄像机漫游 (15)4.2 碰撞检测 (16)4.3 粒子爆炸 (19)4.4 云雾效果 (20)4.5 简易AI (21)4.6 3D模型 (23)4.7 3D音效 (26)4.8 游戏场景随机地形 (28)5 运行游戏 (30)结论 (36)参考文献 (37)致谢 .................................................................................................................................. 错误!未定义书签。
漫游校园活动策划方案
![漫游校园活动策划方案](https://img.taocdn.com/s3/m/f915c93703768e9951e79b89680203d8ce2f6a0d.png)
漫游校园活动策划方案一、活动概述漫游校园活动是以校园为舞台,通过游戏、互动等方式,引导参与者深入了解校园文化、历史和资源,并增强参与者对学校的归属感和认同感。
本次活动旨在为新生提供一个更好的适应和融入学校生活的机会,同时也提供给老生们一个重返校园的机会,让他们发现学校的魅力和美好。
二、活动目标1. 帮助新生更好地适应学校生活,增强其对学校的认知和归属感。
2. 提供给老生们一个重新认识学校的机会,发现学校的魅力和美好。
3. 加强学生之间的交流与合作,促进校园文化的传承和发展。
三、活动内容1. 校园地图制作为了帮助新生更好地了解校园的布局和资源分布,可以邀请学校的地理学专业的学生或者学生社团的成员制作一份详细的校园地图,并配有相应的说明和导航功能。
这样可以帮助新生更快地找到自己要去的地方,提高其生活质量。
2. 探险任务将校园划分为不同的区域,每个区域都设置一些任务和障碍,例如找到指定的建筑物、回答关于学校的问题等,参与者需要按照提示完成任务,并在规定时间内前往下一个区域继续任务。
参与者可以自由组队参加,增加互动性和合作性。
3. 校史文化展览在校园内设置展览区域,展示学校的历史、文化和荣誉。
可以放置一些历史文物、照片、实物模型等,让参与者通过观展的方式了解学校的发展历程和成就,增强他们对学校的认同感。
4. 名人学长讲座邀请学校的优秀校友或者学生代表进行讲座,分享他们在学校的经历和成长,以及他们在社会上的成就和影响。
这样可以让参与者更直观地感受到学校的教育和培养的力量,激发他们的学习和创造潜力。
5. 校园美食节在校园的美食广场或食堂设置各种美食摊位,供参与者品尝校园内的特色美食。
可以包括各个学院或社团制作和销售自己特色的小吃或饮品,让参与者品味到学校的多样化和创意。
6. 教育资源展示在学校的教学楼或者图书馆等地方设置展区,展示学校的教育资源和科研成果。
通过展示学院的课程设置、实验室设备和科研项目等,让参与者了解到学校的教育水平和学科实力。
三维动画设计与制作:综合项目——校园虚拟漫游
![三维动画设计与制作:综合项目——校园虚拟漫游](https://img.taocdn.com/s3/m/6f1f2dd30875f46527d3240c844769eae009a39b.png)
降低3D场景的复杂度,提高渲染效率。
图像优化
改进漫游路径规划算法,提高漫游的平滑度和自然度。
路径规划优化
减少数据传输量,提高实时交互的稳定性和速度。
网络优化
项目优化
选择具有广泛用户基础和影响力的平台进行发布。
项目发布与推广
发布平台选择
利用社交媒体、网络广告等方式进行宣传推广。
宣传推广策略
与其他校园组织或企业合作,共同推进虚拟漫游技术的发展和应用。
确定漫游范围
确定漫游过程中的基本规则,如移动、视角转换、导航等。
制定漫游规则
在进行校园虚拟漫游之前,需要了解相关的法律法规和知识产权问题。
了解相关法律法规
需求分析
通过拍摄校园各个角落的照片来获取漫游所需的数据。
资料收集与整理
收集校园实景照片
收集校园建筑的相关信息,包括建筑名称、楼层、房间等。
整理校园建筑信息
三维模型制作
03
细节制作
根据实际校园情况,添加门、窗、阳台等细节部件,提高模型的逼真度。
建立基本几何体
使用3ds Max的几何体功能,建立校园建筑、道路、绿化带等基本模型。
纹理贴图
为模型添加适当的纹理贴图,使模型更加真实。
使用3ds Max制作模型
使用3ds Max的UVW展开功能,将贴图展开成适当的尺寸和比例。
项目经验教训总结
我们将继续探索和推广校园虚拟漫游的应用领域,包括在线教育、远程培训、文化传播等方面,为用户提供更加便捷和高效的学习和交流平台。
拓展应用领域
我们将不断引入新的技术和创新,提高漫游的真实感和交互性,提升用户体验和便捷性。
技术升级与创新
我们将继续加强团队合作和人才培养,提高团队整体的技术水平和管理能力,为项目的可持续发展打下坚实的基础。
基于OpenGL的三维建模与动画设计技术研究
![基于OpenGL的三维建模与动画设计技术研究](https://img.taocdn.com/s3/m/d949c99f29ea81c758f5f61fb7360b4c2f3f2a46.png)
基于OpenGL的三维建模与动画设计技术研究一、引言在当今数字化时代,三维建模与动画设计技术已经成为影视、游戏、虚拟现实等领域不可或缺的重要组成部分。
而OpenGL作为一种跨平台的图形库,被广泛运用于三维建模与动画设计中。
本文将探讨基于OpenGL的三维建模与动画设计技术,包括其原理、应用和未来发展趋势。
二、OpenGL概述OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D、3D矢量图形的跨平台图形库。
它提供了一系列的函数,可以用来绘制复杂的图形、场景和动画。
OpenGL具有开放源代码、跨平台、高性能等特点,因此被广泛应用于计算机图形学领域。
三、三维建模技术1. 网格建模网格建模是三维建模中最基本的技术之一,它通过顶点、边和面构成的网格结构来描述物体的外观和形状。
在OpenGL中,可以利用顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来高效地管理网格数据,实现复杂物体的建模。
2. 着色器编程着色器编程是OpenGL中非常重要的一部分,它可以控制光照、材质、纹理等效果,从而使得渲染出来的图像更加逼真和生动。
顶点着色器和片元着色器是着色器编程中常用的两种着色器类型,它们可以对顶点和像素进行灵活处理。
3. 纹理映射纹理映射是将二维图像映射到三维物体表面上的技术,可以使得物体表面呈现出各种细节和纹理。
在OpenGL中,通过纹理对象和纹理坐标来实现纹理映射,从而增强了三维场景的真实感和视觉效果。
四、三维动画设计技术1. 骨骼动画骨骼动画是一种基于骨骼系统进行变换和插值计算的动画技术,可以使得角色或物体呈现出生动的动作和表情。
在OpenGL中,可以通过骨骼动画算法和插值技术实现复杂的角色动画效果。
2. 关键帧动画关键帧动画是一种基于关键帧设置和插值计算的动画技术,通过在不同关键帧上设置物体的位置、旋转等属性,然后通过插值计算生成中间帧,从而实现流畅自然的动画效果。
在OpenGL中,可以通过关键帧插值算法实现各种复杂的动画效果。
基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统设计与实现
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第13期2023年7月无线互联科技Wireless Internet TechnologyNo.14July,2023作者简介:张玉婷(1980 ),女,江苏南京人,讲师,硕士;研究方向:数字媒体技术,虚拟现实技术㊂基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统设计与实现张玉婷(金肯职业技术学院人工智能与信息工程学院,江苏南京210000)摘要:文章以金肯职业技术学院为例,通过3Ds Max 软件进行三维模型的创建,使用Photoshop 处理照片,Substance Painter 编辑材质贴图,再导出模型到Unreal Engine 4虚幻引擎中完成整个场景的搭建和运行㊂应用Unreal Engine 4自带的蓝图可视化脚本或者C ++语言,添加多样的人机交互,再连接到VR 设备,通过控制手柄,完成沉浸式的虚拟现实校园漫游系统㊂关键词:虚拟现实;漫游;Unreal Engine 4中图分类号:TP391㊀㊀文献标志码:A0㊀引言㊀㊀随着三维技术和虚拟现实技术的发展,现实场景的数字化可以更好㊁更便捷地展示特定的区域㊁场馆㊁风景㊂其科技性㊁艺术性和身临其境的观感,可以给人们提供跨越时间和空间的沉浸式体验㊂近年来,国内外各大高校一直努力进行硬件㊁软件的数字化㊁智能化㊁信息化的建设㊂在以往传统的校园场景三维建筑动画的基础上,融入新的虚拟现实技术,增加体验效果㊂本文以金肯职业技术学院为例,介绍基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统的设计与实现㊂1㊀总体设计㊀㊀首先确定了应用虚拟现实技术实现三维校园漫游的方案㊂使用CAD㊁3ds max 制作三维模型,在三维软件中对建筑物㊁地形㊁实体对象进行模型的创建和优化㊁展开UV,再导出FBX 文件到Unreal Engine 4(以下简称 UE4 )中进行整合和搭建场景㊂在其中完成植被㊁灯光㊁材质㊁碰撞等设置㊂通过蓝图可视化脚本或者C ++语言,添加有趣㊁恰当的交互设计,最后与VR 硬件设备进行打包安装㊁测试发布,完成虚拟校园的三维漫游系统的设计与制作[1]㊂2㊀漫游系统的开发与实现2.1㊀数据采集㊀㊀真实场景的数字化还原要有准确的校园各场景建筑物分布信息㊂金肯学院有南㊁东㊁西3个校区,已有的CAD 图纸不完整㊂通过实地勘测与拍照结合的方式,采集㊁整理了地形图和建筑设计图等数据,绘制了校园内的各教学楼㊁体育馆㊁图书馆㊁宿舍区㊁食堂㊁办公楼㊁实训楼等区域分布图,划分出主干道和建筑小品的区域[2]㊂2.2㊀模型创建和导入㊀㊀在前期绘制的CAD 图纸的基础上,通过照片建模的方式,在三维软件3Ds Max 中,1ʒ1还原各主要建筑物的外观模型㊂由于整个场景数字化数据较大,因此在创建过程中,务必要做好模型面数的控制,及时优化㊁处理错漏面,最后导出为FBX 格式的文件㊂打开UE4,在新建项目中选择蓝图,选择第一人称,创建空白项目㊂点击导入命令按钮,将FBX 文件导入引擎中㊂第一次导入的时候,通常需要选择设置选项卡㊂可以根据系统要求设置 自动创建碰撞体 创建灯光UV 视图 合并模型 等项目内容㊂此外,还可以选择 新建材质 或者 导入纹理 来决定导入模型时,是否创建材质球和附带相关的材质素材㊂将地形㊁建筑物等模型依次导入后,UE4会对导入有问题的部分进行提醒,通常要一一查看模型㊁材质球㊁纹理贴图等效果是否需要修改㊂必要的时候,要返回到三维模型软件中进行调整㊂解决问题后,对各个文件进行分类整理,方便以后调取使用㊂2.3㊀材质贴图制作㊀㊀由于整个校园的建筑外立面设计独特㊁风格统一,系统采用了大量拍摄的实景照片,使用Photoshop 软件进行后期处理,Substance Painter 软件绘制纹理,作为建筑的贴图使用㊂此外,使用UE4虚幻引擎自带的材质系统为模型添加外观效果[3]㊂打开UE4虚幻引擎,在内容浏览器空白处单击鼠标右键,选择创建新材质㊂双击材质球,打开UE4的材质编辑器,在界面中空白位置按下数字键3,创建一个三维数组㊂点击Constant 色块可以设置具体的RGB 颜色㊂按住鼠标左键不松手,拖拽连接到基础颜色的节点上,完成材质颜色的创建㊂同样的原理,按住数字键1,创建一个一维数组,设置参数在0~1的任意数值,再拖拽到粗糙度或者高光度的节点上,就可以设置相对应的效果㊂之后返回场景中,将材质球附在模型上,就可以看到实际效果㊂漫游系统中,可以通过复制已有的材质球,在编辑器中修改其中的某些参数,来得到另一个新的材质㊂基础材质如图1所示㊂图1㊀基础材质在系统中,有些模型需要添加纹理贴图㊂可以在材质编辑器界面中,按住U 键的同时单击鼠标左键,就会创建新的节点纹理坐标㊂在其中导入处理好的贴图,将输出端连接到UV 引脚上㊂在左下角的界面中输入数量,可以调整贴图的比例以适应模型的大小㊂2.4㊀交互设计㊀㊀本系统设置了第一人称的视角,带上VR 眼镜之后,仿佛置身于现实场景中㊂参观者通过对手柄的控制,实现走㊁跑㊁跳跃㊁转向㊁瞬移等运动效果,模拟真实场景中人的基本运动动作㊂系统添加了对话系统㊂当人物走进特定的区域,或者点击场景中的某个道具,画面中会出现相关的校园介绍㊂为了增加参观者的体验感,这些内容以动态文字㊁动画视频结合的方式呈现,伴以适合的音乐,提升氛围感和视觉效果㊂系统设计了自动导航,默认情况下顺着设计好的路线进行漫游㊂通过右上角的同步小地图,体验者可以一目了然地掌握所在位置㊂同时,考虑到校区区域范围大,在制作系统时,设计了通过快捷键或者操作VR 设备配套的手柄,可以跳转到不同的校园区域,精准定位到各场景,实现空间的交互㊂为了添加趣味性,系统特地增加了一些交互小游戏㊂比如在漫游到湖心亭的时候,体验者通过手柄射线点击UI 界面上的按钮,开启材质贴图的样式和颜色的切换功能,欣赏由 一键换装 带来的春夏秋冬不同的风景㊂2.5㊀多视角角色的创建和切换㊀㊀高职院校各类实训室㊁工作室的建设,也体现学院的成果和特色㊂系统特意增加了室内漫游的内容,因此系统需要实现360ʎ室外场景自由旋转查看的功能和用于室内漫游的角色,以及两种角色相互切换控制权的设置㊂在UE4中选择蓝图类创建Pawn,创建一个能被操控的角色㊂在编辑界面中,添加组件里面新建弹簧臂组件㊂以这个点做一个牵制,以弹簧臂组件为父类,添加摄像机组件为子类,弹簧臂就能牵制摄像机进行360ʎ的旋转查看㊂接着点击弹簧臂组件,在细节面板中勾选使用Pawn 控制旋转,弹簧臂会跟着鼠标进行旋转㊂接下来,通过蓝图输入一些控制逻辑,来实现鼠标输入的事件㊂在事件列表界面中,输入Turn,调取 输入轴Turn ;再输入LookUp,调取 输入轴LookUp ㊂将 输入轴Turn 里面的Axis Value 连接关联的 添加控制器Yaw 输入 ,其中Yaw 设置的是Z 轴㊂将Lookup 连接关联的 添加控制器Pitch 输入 ,Pitch 对应的是Y 轴㊂设置完成之后,摄像机就可以跟随鼠标旋转㊂接着把蓝图类放置在场景中,调整位置㊁高度㊂可以通过调整摄像机的目标臂长度的数值,将视角调整得远或者近一些㊂设置完成回到场景,在细节面板中,自动控制玩家选择 玩家0 ㊂保存文件进行编译,查看设置效果㊂如果旋转生硬,可以在蓝图类中选择弹簧臂组件,启动摄像机旋转延迟㊂这样旋转角度时,就会更加丝滑自然㊂接下来继续创建第二个用于室内场景漫游的角色㊂在内容浏览器中单击鼠标右键,选择蓝图类,创建一个有碰撞的Actor 角色,用来模仿人在场景中真实漫游㊂先添加弹簧臂组件和摄像机㊂摄像机放在弹簧臂组件的子类里面,但弹簧臂长度要改成0,用来模拟人的头部旋转查看场景㊂在右侧的编辑面板中,勾选 使用Pawn 的控制旋转 ㊂在设置完Z 轴Y 轴坐标后,还需要设置角色前后左右的移动㊂在场景漫游角色的事件图表界面中,添加 输入轴Move Forward 和 输入轴Move Right ,再调出 获取控制旋转 ,在Return Value 右键引出 分割结构体引脚 ,使用Z 轴Yaw 创建旋转体,Return Value 中获取向前向量,再获取向右向量Add Movement,添加移动输入㊂系统已经封装好能够让角色移动的蓝图节点,只要传入对应的参数即可㊂设置完成之后,当按下键盘W,就会返回数字+1,按下S 就会返回数字-1,如果没有输入,就会返回数字0㊂有数值之后,角色就会移动㊂当按下W 键,传入的是+1,移动的方向就会参考向控制器正前方移动;当按下S 键,传入的是-1,向前的向量乘以-1,变成向后的向量,就会向后移动㊂同样的原理,按下A 键输入的是-1,向左移动;按下D 键输入的是+1,向右移动㊂将设置好的Actor 角色拖动到场景中编译测试㊂如果角色移动速度或快或慢,可以在Character Movement 组件中设置最大行走速度,改成适合的数值即可㊂最后,设置两个角色控制权的切换㊂为了能够快速地实现功能,可以把这些蓝图写在关卡蓝图里面㊂打开关卡蓝图界面,先创建两个自定义事件,一个是切换到场景漫游,另一个是切换到360度自由查看㊂接下来将两个蓝图类拖拽到关卡蓝图界面㊂新建 获取玩家控制器 节点,连接 使用混合设置视图目标 ,引脚连到 切换到场景漫游 ,再将 场景漫游角色 连接到New View Target,Bland Time(混合时间)设置成2.0㊂设置的效果是经过2s时间,将当前的画面,混合到新的画面㊂Bland Func(混合函数)选择 VT混合交叉缓动 ,就会有缓动效果㊂再用同样的方法,完成从另一个角色的跳转设置,实现2个镜头之间的混合㊂之后,在事件图表界面中输入F键㊁空格键和键盘,直接跳转到键盘事件,用FlipFlop制作一个流程控制㊂按下F走A,再按一下走B,再按一下再走A,往复循环的功能㊂实现由A引出切换到场景漫游,由B切换到360ʎ全景漫游㊂2.6㊀场景中播放视频㊀㊀为了更好地展示和介绍学院信息,系统在场景中设置了几处通过屏幕播放视频的组件㊂先提前制作好相关的mp4格式的视频文件㊂在内容文件夹里面创建新文件夹存储相关文件㊂在空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Media里面的Media Player㊂再次单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择创建蓝图类,选择Actor角色,命名之后双击打开编辑界面㊂在左侧的组件中选择Cube,调整尺寸大小,做成类似显示屏的模型,用来播放视频使用,再根据需求设置材质㊂在关卡蓝图中,调出Event BeginPlay事件㊂创建变量,选择Media Player中的Object Reference对象引用㊂在默认值中选择创建的Media Player㊂再将Media Player拖入编辑区,拖出引脚连接Open Source 打开源㊂在下方选择需要播放的视频㊂再将创建的Actor拖入场景,并编译保存㊂此时场景中可以播放视频画面,但缺少声音㊂这是因为这种播放视频的原理是将视频作为材质附在模型上㊂因此需要再设置声音㊂双击打开Actor编辑界面,在Cube组件中找出Media Sound组件㊂在编辑器的Media Player里面找到创建的播放器㊂再次编译,视频画面和声音都同步出现了㊂3 结语㊀㊀本系统使用了三维软件㊁虚幻引擎和VR设备,创建了校园的虚拟现实漫游系统,对现实场景数字化构建㊁虚拟交互体验,进行了实践操作㊂由于相关技术难度较大,更新换代较快,目前国内的研究还需要学习和补充一些国外的技术和思维㊂随着技术的发展,还会有更多的虚拟数字化应用,适用于更多不同的领域,拓展时间和空间的范围[4]㊂参考文献[1]叶玉萍.基于虚拟现实技术的三维校园漫游系统研究[J].电脑与信息技术,2020(28):14-16. [2]庄姗姗.基于虚拟现实技术的漫游校园VR系统的研究与开发[J].信息记录材料,2021(22):227-229. [3]苏雨晴,李彦雪,严进轩.虚拟现实技术在校园景观漫游中的应用研究[J].现代园艺,2022(7):121-123.[4]刘崧印,朱学芳,李川.基于VR技术的虚拟图书馆全景漫游系统的设计与实现[J].图书馆学研究, 2022(11):47-56.(编辑㊀沈㊀强)Design and implementation of3D campus roaming system based on virtual reality technologyZhang YutingSchool of Artificial Intelligence and Information Engineering Jinken College of Technology Nanjing210000 ChinaAbstract Taking JinKen Vocational and Technical College as an example the system uses3ds Max software to create a three-dimensional model uses Photoshop to process photos Substance Painter to process material maps and then exports the model to the Unreal Engine4virtual engine to complete the construction and operation of the entire scene. Apply Unreal Engine4 s own blueprint visualization script or C++language add various human-computer interactions and then connect to VR devices.Through the control handle complete an immersive virtual reality campus roaming system.Key words virtual reality roam Unreal Engine4。
校园三维建筑漫游动画的制作毕业论文
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目录摘要 (1)前言 (1)1.建筑漫游动画概述 (2)1.1漫游动画概述 (2)1.2制作建筑漫游动画常用软件 (2)1.2.13dsmax软件 (2)1.2.2AE后期的运用 (2)2.建筑漫游动画的制作流程及思路 (3)2.1选校园以背景及意义 (3)2.2建筑漫游动画的制作流程 (4)3.建筑模型与材质的制作 (4)4.场景的制作 (9)4.1天空的制作 (9)4.2场景小品的添加 (10)5.场景合并与后期制作 (10)6.总结 (10)参考文献 (10)致谢 (11)校园三维建筑漫游动画的制作摘要:本文以校园漫游动画的制作为基础,探讨了3dsmax、AE等软件实现三维校园漫游动画的理论和技术方法,揭示了实现三维虚拟校园动画过程中的三维建模、灯光材质、贴图、动画设定以及三维动画漫游制作的方法与技巧。
运用3dsmax制作一个校园漫游动画的场景,通过制作流程,展现出来的最后动画就能让你身入其境,感受到3D漫游动画的美学魅力。
关键词:3dsmax;漫游动画;建筑建模前言3dsmax作为制作三维工程建模与动画制作的常用软件,其操作简单,配置较低,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
三维动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。
三维动画的本质即通过计算机的运算和处理,建立三维物体造型,并使该物体在三维空间运动。
三维动画已经发展了很多年,从最初的三维物体造型,发展到目前的虚拟现实技术,在三维模拟的建立手段、计算方法以及三维真实效果等方面,具备了很高的技术水平。
伴随着我国经济的增长,城市化的步伐越来越快,建筑漫游动画成为近几年比较热门的行业,也成为未来建筑表现的一个发展方向,利用虚拟现实技术对现实中的建筑进行三维仿真,具有人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿真等特性。
在城市漫游动画应用中,人们能够在一个虚拟的三维环境中,用动态交互的方式对未来的建筑或城区进行身临其境的全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可以选择并自由切换多种运动模式,并可以自由控制浏览的路线。
基于OpenSceneGraph的大场景三维浏览系统设计与实现
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基于OpenSceneGraph的大场景三维浏览系统设计与实现洪洲;徐颖;张正鹏【摘要】文中主要研究了基于OpenSceneGraph的大场景三维模型的建立、三维浏览系统设计与实现.首先在3 DMax中建立场景中的独立模型,利用VirtualPlanetBuilder建立场景DEM模型,最后利用Visual Stidio和OpenSceneGraph设计并开发了大场景三维浏览系统,实现了三维场景模型的加载、浏览和漫游功能.【期刊名称】《矿山测量》【年(卷),期】2019(047)002【总页数】4页(P116-119)【关键词】三维建模;OpenSceneGraph;VirtualPlanetBuilder【作者】洪洲;徐颖;张正鹏【作者单位】铁岭市测绘管理办公室,辽宁铁岭112000;辽宁工程技术大学测绘与地理科学学院,辽宁阜新 123000;辽宁工程技术大学测绘与地理科学学院,辽宁阜新123000【正文语种】中文【中图分类】P208近年来,国际上涌现了许多三维开发平台和系统,如OpenSceneGraph,Vega,Quest 3D,Skyline等。
它们的出现大大推进了城市三维的发展。
但是这些软件普遍具有一些不足之处,如无法集成不同的数字地球数据,无法满足多方面需求,传输效率低,价格昂贵等等。
OpenSceneGraph作为一个开源的高性能三维图像渲染工具包,以其可扩展,可移植,快速开发的特点很好的克服了这些缺点,从实用的角度上更有意义。
1 OpenSceneGraph及其组件简介1.1 OpenSceneGraphOpenSceneGraph是一个开源的高性能三维图像渲染工具包,一般用于视觉仿真、游戏、虚拟现实、科学可视化和建模等领域。
完全由C++和OpenGL编写而成。
采用OpenSceneGraph图形引擎克服了传统的OpenGL以及Direct3D开发周期长、难度大的缺点,解决了使用OpenGVS、Vega等商业引擎开发成本过高,不利于产品推广的问题,从实用的角度上更有意义。
校园三维地图以及虚拟漫游的毕业论文设计【范本模板】
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学校为了展示自身风采,越来越重视宣传,需要一种更为直接的方式宣传自己。虚拟现实技术应用于学校,就是虚拟校园,能够全方位地展示学校的各种软硬件环境。本文对全景漫游技术进行了讨论,认为全景漫游技术中需要解决三个问题:全景图的生成、漫游空间的编辑和浏览器的设计。在对全景漫游技术探讨的基础上采用基于两张圆鱼眼图像的球面全景生成方法生成每个场景的球面全景图,从而实现一个中等复杂程度的、具有一定人机交互能力的校园全景漫游系统。
1。2.2浸没感(Immersion)
浸没感又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样.
1.2。3交互性(Interactivity)
用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。
1.2.4构想性(Imagination)
而整个技术设计中需要解决的三个问题是:全景图的生成、漫游空间的编辑和浏览器的设计。
关键词:虚拟现实;圆鱼眼图像;图像拼接;全景漫游;PV3D;FLASH AS3.0
Three—dimensional design and developmentcampus
Panoramic Virtual Tour technology is the realization of the campus
§1。3虚拟现实的关键技术
场景漫游系统实验报告(3篇)
![场景漫游系统实验报告(3篇)](https://img.taocdn.com/s3/m/b286aaa35ebfc77da26925c52cc58bd63186939c.png)
第1篇一、实验目的1. 了解场景漫游系统的基本原理和实现方法。
2. 掌握使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。
3. 通过实验,提高实际应用OpenGL进行三维图形编程的能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows XP2. 开发工具:Microsoft Visual Studio 2008, Visual C++3. OpenGL图形函数库:安装OpenGL图形函数库三、实验内容1. 场景漫游系统概述场景漫游系统是一种利用计算机图形学技术实现三维场景交互式浏览的软件系统。
它允许用户在虚拟环境中自由漫游,观察、探索三维场景,提高用户在虚拟环境中的沉浸感。
2. 实验步骤(1)初始化OpenGL环境首先,我们需要创建一个OpenGL窗口,并初始化OpenGL环境。
这包括设置视口大小、深度缓冲区、颜色缓冲区等。
(2)创建场景创建一个三维场景,包括地形、建筑物、植物、人物等元素。
可以使用OpenGL的几何建模函数,如GL_polygon、GL_triangle_strip等。
(3)设置视点设置用户在场景中的观察点,包括位置、朝向和上下视角。
可以使用OpenGL的gluLookAt函数实现。
(4)实现漫游功能实现漫游功能,包括前进、后退、左转、右转、上下移动等。
可以通过键盘输入或鼠标操作来实现。
(5)添加交互功能添加交互功能,如放大、缩小、旋转场景等。
可以使用OpenGL的gluPerspective、gluScale、gluRotate等函数实现。
(6)渲染场景渲染场景,将三维场景显示在窗口中。
使用OpenGL的渲染函数,如glClear、glBegin、glEnd等。
3. 实验截图(此处插入实验截图)4. 核心代码实现```cpp// 初始化OpenGL环境void initOpenGL() {// 设置视口大小glViewport(0, 0, width, height);// 设置投影模式glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);// 设置模型视图模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}// 设置视点void setViewpoint() {gluLookAt(0.0f, 5.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); }// 漫游函数void walk(float step) {glTranslatef(0.0f, 0.0f, step);}// 主函数int main() {// 创建OpenGL窗口glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(width, height);glutCreateWindow("场景漫游系统");// 初始化OpenGL环境initOpenGL();// 设置视点setViewpoint();// 显示函数glutDisplayFunc(display);// 交互函数glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}```四、实验总结通过本次实验,我们掌握了使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。
虚拟校园漫游系统建模方法及关键技术的研究
![虚拟校园漫游系统建模方法及关键技术的研究](https://img.taocdn.com/s3/m/5d529dca58f5f61fb73666c0.png)
虚拟校园漫游系统建模方法及关键技术的研究作者:肖春英谭振江来源:《计算机光盘软件与应用》2013年第18期摘要:本文运用OpenGL在Visual C++开发平台下实现了三维校园的可视化过程。
以吉林师范大学四平校区为实例进行探索和研究。
通过数据信息采集、数据信息处理、三维模型的建立等相关过程,构建出了一个效果较逼真、显示较顺畅的三维可视化校园场景。
通过实现了虚拟校园漫游系统中的相关功能,对吉林师范大学的教育宣传、就业招生、人才招聘,对外交流、展现办学实力等方面都有重要的作用。
关键词:虚拟校园;漫游系统;三维建模中图分类号:TP393.18虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,也可译作灵境技术、幻真技术)是近年来出现的高新技术,亦称灵境技术或人工环境。
第一个虚拟现实系统出现在上个世纪八十年代。
虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,给使用者提供了关于视、听、触,甚至味觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察和进一步了解三维空间内的事物,并且可以与之发生交互作用。
虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形学技术,宽视野(广角)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
虚拟现实技术,尤其在教育领域,具有广泛的作用和影响。
数字校园是“数字城市”和“数字地球”的重要组成部分。
虚拟校园漫游系统则是数字校园建设的基础,它的研究和创建对以后数字校园的建设有着重要的现实意义。
它是虚拟现实技术、三维可视化技术、地理信息系统技术、人机交互技术、计算机图形学等高新技术的有机结合。
可以使人们感受到全方位的教学环境、校园文化,这正是现代所需要的真正教育。
该技术的使用对吉林师范大学的教育宣传、就业招生、人才招聘,对外交流、展现办学实力等方面都有重要的作用。
所以虚拟校园漫游系统的建设和完善同样也具有重要的研究意义。
opgl课程设计
![opgl课程设计](https://img.taocdn.com/s3/m/65b714717275a417866fb84ae45c3b3567ecdd8f.png)
opgl课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解OpenGL基本概念,掌握OpenGL编程的基本框架和流程。
2. 学习OpenGL中的基本图形绘制方法,包括点的绘制、线的绘制和多边形的绘制。
3. 掌握OpenGL中的坐标变换、投影变换和视图变换。
技能目标:1. 能够使用OpenGL库编写简单的图形绘制程序。
2. 能够运用坐标变换、投影变换和视图变换进行三维场景的渲染。
3. 能够解决OpenGL编程中遇到的基本问题,具备一定的调试能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机图形学的兴趣,激发他们探索三维图形世界的热情。
2. 培养学生的团队协作精神,使他们学会与他人共同解决问题。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们勇于尝试,不断优化自己的程序。
本课程针对高年级学生,结合课程性质、学生特点和教学要求,明确以上课程目标。
通过本课程的学习,学生能够掌握OpenGL的基本知识,具备一定的三维图形编程能力,并在实践中培养良好的情感态度价值观。
后续的教学设计和评估将围绕这些具体的学习成果展开。
二、教学内容1. 第一章节:OpenGL概述- 了解OpenGL的发展历程、特点和应用领域。
- 掌握OpenGL的基本架构和编程环境配置。
2. 第二章节:OpenGL基本图形绘制- 学习点的绘制、线的绘制和多边形的绘制方法。
- 掌握颜色、纹理和光照在图形绘制中的应用。
3. 第三章节:坐标变换与投影- 学习二维和三维坐标变换,包括平移、旋转、缩放等。
- 掌握正交投影和透视投影的原理和实现方法。
4. 第四章节:视图与视口- 理解视图和视口的概念,学习如何设置视图和视口。
- 掌握视图变换和视口变换在场景渲染中的应用。
5. 第五章节:OpenGL实用技巧与优化- 学习OpenGL中的实用技巧,如反走样、深度测试等。
- 掌握OpenGL程序的性能优化方法。
教学内容安排和进度:- 第1周:第一章节,了解OpenGL概述。
- 第2-3周:第二章节,学习基本图形绘制。
基于Unity 3D实现校园Web三维虚拟漫游的设计研究
![基于Unity 3D实现校园Web三维虚拟漫游的设计研究](https://img.taocdn.com/s3/m/0f973e087275a417866fb84ae45c3b3567ecdd96.png)
基于Unity 3D实现校园Web三维虚拟漫游的设计研究
华江林;姚宏亮
【期刊名称】《九江学院学报(自然科学版)》
【年(卷),期】2015(030)004
【摘要】校园Web三维虚拟漫游系统开发是数字化校园建设的重要内容.该系统基于Unity3D平台,利用3Dmax建模和Photoshop制作材质贴图,结合javascript和C#语言实现交互功能,最终发布网络Html格式,用户通过浏览器进行三维浏览和交互.实践证明,Unity3D具有强大网络三维展示和交互功能,是三维虚拟展示平台系统开发的有效工具.
【总页数】4页(P57-60)
【作者】华江林;姚宏亮
【作者单位】安徽新闻出版职业技术学院艺术设计系;合肥工业大学计算机与信息学院安徽合肥230009
【正文语种】中文
【中图分类】TP391.41
【相关文献】
1.基于Unity3D的三维虚拟校园漫游动画设计与实现 [J], 曾雪松;尚光龙
2.基于3ds Max与Unity 3D的三维虚拟校园系统的设计与实现 [J], 喻臻钰;杨昆
3.基于3ds max和Unity 3d的校园漫游系统的设计与实现 [J], 赵艳;李康艳;
4.基于3DSMAX和Unity3D的三维虚拟校园漫游的设计与实现 [J], 蒙秋琼
5.基于Unity3D实现校园Web三维虚拟漫游的设计研究 [J], 华江林[1];姚宏亮[2]
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基于OpenGL校园漫游系统的设计与开发摘要:本文讨论了基于VC+ +开发平台和O p e n GL的虚拟校园漫游系统的设计与实现,进行了北京航空航天大学新主楼教学区场景的建模,采用绘制位图的方法实现字体显示,通过天空盒技术实现天空绘制,并采用R OA M算法实现地形渲染等,最终实现了虚拟校园漫游系统。
关键词:虚拟校园O p en GL R OAM算法虚拟现实技术已经成为计算机领域的热点,广泛应用到各个领域。
它在学校发展等许多方面发挥了重要的作用,对数字化校园建设有着重要的现实意义[1]。
Op e nGL(Op e n Gr aph ic s L ibr a r y)是一种与硬件、窗口系统和操作系统相独立的一系列A P I,由大量功能强大的图形函数组成。
开发人员可以利用这些函数对整个三维图形进行光色渲染,从而方便地绘制出客观世界逼真的三维景象[2]。
本论文研究的虚拟校园漫游系统,是以北京航空航天大学校本部新主楼教学区域为虚拟空间,根据虚拟现实技术原理,以Vi s u a l C++ 为开发平台,Op e nGL 为核心,结合3D M A X 技术创建出的虚拟校园漫游系统。
1 系统的总体设计思路以及三维场景的生成方法在分析研究了虚拟现实技术的特点以及其在虚拟漫游系统中的运用的基础上,本文以计算机为中心、显示器为视口、键盘和鼠标为交互设备进行研究与开发,实现具有一定人机交互能力的虚拟校园漫游系统,用户可以在三维的虚拟校园中进行自由的漫游,可以实现真实感的交互操作。
本系统由 3 个部分组成:三维场景的建模及其后处理、模型驱动显示、校园漫游部分。
虚拟校园系统中的地理对象按空间分布特性分为两类:一类是以场景为基础,在空间上连续分布的地形景观对象,如地形;另一类是以离散实体为特性,以独立的个体而存在的地物对象,如建筑物、树木、路灯等。
对虚拟校园模型进行分类以后,虚拟校园的三维模型构建流程描述如图1[3]所示:本文采用3D M A X 实现校园新主楼区域的建模,并在此基础上进行纹理处理和渲染,目的是增强虚拟场景的真实感。
2 校园漫游系统的设计与实现2.1 系统框架的设计本系统采用了面向对象(O b j e c tO r i e n t e d,O O)的风格,其基本思想是使用对象、类、继承、封装、消息等基本概念来进行程序设计。
在本项目中,建立了三个主要的类:GL _W i n d ow 类、Ke y s 类和GL _A p pl i c a t i o n 类。
其中G L _Wi n d o w 类负责窗口属性的设置和更新,以及建立和删除窗口等操作。
K e y s 类负责读取和设置键盘各个按键的状态,用于后来的人机交互。
G L _ A p p l i c a t i o n 类负责建立我们的应用程序,包括初始化、更新、绘制图形和卸载等操作,以及消息循环处理和定义程序入口等。
2.2 3 D S 文件导入在本项目中,建立了两个主要的类:3D S类和Te x t u r e 类来负责3D S 文件的导入。
最后在程序初始化O p e n GL 的时候运行以下代码:c3D SMo d e l.L o a d (“m i a n 2.3D S”);// 加载3D 模型3D 模型导入的文件格式必须是3D S的。
它是由很多块组成。
而这些块中,大块往往镶嵌着子块。
块是由块信息和块数据组成,而块信息则是由块I D 和块长度组成。
程序运用递归的方法来读取块结构,当父块读取完指向子块时,用s w i t c h 语句来实现。
通过子块的I D 来判断。
流程图如下图2所示。
2.3 虚拟校园漫游的实现2.3.1 字体显示O p e n G L 英文字体的显示主要包括平面文字的显示和立体文字的显示,要想在屏幕上面显示文字,一般按照下面的步骤来进行:(1)在设备场景中创建具有一定属性的字体。
(2)建立一套基于DC 字体字图的显示列表。
(3)用这些显示列表调用g lCa l l L i s t s来一一绘制字符串中的字符。
而在O p e n GL 中显示汉字的基本思想和显示英文是相同的,即用wglUseFontBitmaps或wglUs eFontOut l i ne s 为每个字生成一个显示列表,然后对每个字调用glCal lList() 或对一个字串调用glCallList() 即可显示。
定义一个字体类,主要包括字体的初始化、输出字体和删除字体等操作。
在O p e n G L 中显示中西文混合文本有许多方法,本文介绍一种绘制位图的方法:首先创建一种我们需要的字体,然后在特定的设备场景中用G D I 方式将文字形成一个单色位图,最后调用O p e n G L 绘制位图函数g l Bit m ap () 将文字显示出来。
2.3.2 天空绘制天空盒其实就是一个覆盖场景四周的长方体,但它的各个面上贴有表示天空的问题图片,即四周的四面问题图片的边与顶面纹理图片的边相连,同时四面纹理图片前后相连,图片大小为 2 的N 次方(32,6 4,128,…),利用天空盒可以生成逼真的天空效果。
在O p e n G L 设置纹理滤波的方式中,其中的G L _ T E X T U R E _W R A P _ S 和GL _T EX TUR E _WR A P_T 通常可设置为GL _ R E PEAT 和GL _CLAMP 两种方式。
当待填充的多边形大于纹理的时候,G L _R E P EAT 表示多余的部分用重复的方式填充;GL _CLAMP 表示多余的部分用相连边缘的相邻像素填充。
在天空盒的实际绘制中,这会造成天空盒几幅纹理之间会出现裂缝,降低了天空盒的真实感。
为了解决该问题,本文采用GL _CLAMP_TO_ EDGE 来处理,如下所示:g l T e x P a r m e t e r i ( G L _TEXTURE _2D,GL _TEXTURE _WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);g l T e x P a r m e t e r i ( G L _TEXTURE _2D,GL _TEXTURE _WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);此参数在填充纹理边框时只用于该边的边缘纹理,这就消除了接缝处的细线,增强了天空盒的真实感。
2.3.3 地形渲染由于实际地形的千差万别,使得三维真实感地形模拟的数据量极大,为了减轻地形渲染时硬件的压力,在实现3D 渲染时,需要采用层次细节技术(L OD)[4]。
即距离视点较近的区域,采用较高的细节层次,进行较为逼真的3D 渲染;距离视点较远的区域,采用较低的细节层次,进行大致的3D 渲染。
L O D 技术在大规模地形渲染技术中得到了广泛的应用[5]。
常见的L O D 渲染地形方法有基于视点的渐进格网法(V D P M), 实时优化自适应网格(R O A M)、基于四叉树的简化算法以及这些算法的各种改进算法等。
实时优化自适应网格(R O A M)模型是基于二元三角树结构的,这里每一个地形碎片(P a t c h)都是一个单独的等腰三角形,从它的顶点到对面斜边的中点分割三角形为两个新的等腰三角形。
分割是递归进行的,可以被子三角形重复直到达到希望的细节等级, 使用二元三角树来保持三角坐标而不是存储一个巨大的三角形坐标数组来描绘地形结构,用基于树的结构来控制随着深度增加而呈指数增长的内存,这样可以保持它们的深度在一个很小的有限的范围。
R O A M 分割成小方块的速度很快,而且可以动态更新高程图。
进行三维地形渲染所需要的地形数据存储在高程图里。
高程图使用一个r a w 的数据格式来保存,这个格式的每个像素点包含了8 位的高度信息。
通常高程图必须从头至尾保存在内存中,也就是说,高程图就是保存地形每点高度的二维数组。
利用R O A M 算法渲染地形的大致步骤如下:(1)读入原始r a w 地形数据,并将地形高程数据载入内存。
(2)初始化地形,先将地形分成许多小碎片,并创建二元三角树结构,设置左右孩子、邻居以及父亲节点之间的关系等。
(3)对于可见地形块,按照计算的分割值分割网格的左右两棵树,该过程需要递归地进行。
(4)渲染网格,对每颗二元三角树的叶子节点进行递归绘制。
2.3.4 摄像机漫游(人机交互的实现)O p e nGL 编程实现的三维场景漫游中,程序员常常在原点附近或者在其他方便的位置上构建场景,然后从合适的位置观察场景,以获得较好的观察效果[6]。
观察者可以通过鼠标或键盘来控制视点的位置、视向和参考方向。
当视点的位置、视向和参考方向发生改变时,场景中的物体相对于观察者的方位也发生了改变,从而产生了“动感”。
视线方向可由参考点位置确定(参考点位置减去视点位置即可得到视线方向的向量)。
漫游过程的实质就是通过不断移动视点或改变视线方向而产生三维动画的过程。
比如,通过键盘上的方向键实现前、后、左、右移动,通过鼠标的拖拽实现旋转视图以从多个角度观察地物。
实际上,在实现场景漫游时可以通过设置视点以及观察方向来实现,具体的函数为O p e n G L 中辅助函数库中的g lu L o ok at (),通过设置相应的参数实现场景的漫游效果。
v o i d g l u L o o k a t ( G L d o u b l ee y e x , G L d o u b l e e y e y, G L d o u b l ee y e z ,G L d o u b l e c e n t e r x,G L d o u b l ec e n t e r y,GL d o u b l e c e n t e r z,GL d o u b l eup x,GL double upy,GL double up z);该函数中的9 个参数定义了一个视图矩阵,并使用该矩阵与当前矩阵相乘。
前三个参数(e ye x,e ye y,e ye z)定义了视点的位置,即观察者的位置(相当于我们人的眼睛);中间三个参数(c e nt e r x,c e nt e r y,c e nt e r z)定义了摄像机瞄准的参考点,它决定了摄像机的朝向;最后三个参数(u p x,u p y,u p z)定义了摄像机的向上向量,一般定义为(0,1,0)。
通过鼠标和键盘,用户可以实现在三维场景中的任意漫游,并且可以实现行进加速、纹理模式和线框模式的转换及前、后、左、右的转向,进而可以灵活、准确地对场景进行全方位的观察。
系统可以根据用户的操作快速、有效地定位检索出用户所在的位置,并简洁明了的在界面上显示出来,供用户阅览。
摄像机虚拟漫游效果如下图3 所示。
3 结语虚拟校园漫游系统是计算机技术、虚拟现实技术等诸多高新技术的综合运用,在高校的虚拟校园建设中发挥着重要的作用。