图形学实验报告 OpenGL中的实体模型与层次模型

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华中科技大学计算机图形学实验报告——画直线、日地月模型

华中科技大学计算机图形学实验报告——画直线、日地月模型

计算机图形学基础实验报告专业:班级:姓名:学号:日期:OpenGL简介(1)OpenGL作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API),它独立于硬件和窗口系统,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

它具有以下功能。

1. 模型绘制2. 模型观察在建立了三维景物模型后,就需要用OpenGL描述如何观察所建立的三维模型。

3. 颜色模式的指定OpenGL应用了一些专门的函数来指定三维模型的颜色。

4. 光照应用用OpenGL绘制的三维模型必须加上光照才能更加与客观物体相似。

5. 图象效果增强OpenGL提供了一系列的增强三维景观的图象效果的函数,这些函数通过反走样、混合和雾化来增强图象的效果。

6. 位图和图象处理OpenGL还提供了专门对位图和图象进行操作的函数。

7. 纹理映射8. 实时动画9. 交互技术应用软件OpenGL窗口系统操作系统图形硬件图1.1 OpenGL图形处理系统的层次结构(2)OpenGL的操作步骤在OpenGL中进行的图形操作直至在计算机屏幕上渲染绘制出三维图形景观的基本步骤如下:1. 根据基本图形单元建立景物模型,得到景物模型的数学描述(OpenGL 中把点、线、多边形、图像和位图都作为基本图形单元);2. 把景物模型放在三维空间中的合适的位置,并且设置视点(Viewpoint)以观察所感兴趣的景观;3. 计算模型中所有物体的色彩,同时确定光照条件、纹理粘贴方式等;4. 把景物模型的数学描述及其色彩信息转换至计算机屏幕上的像素,这个过程也就是光栅化(rasterization)。

在这些步骤的执行过程中,OpenGL可能执行其他的一些操作,例如自动消隐处理等。

另外,景物光栅化之后被送入帧缓冲器之前还可以根据需要对象素数据进行操作。

(3)OpenGL的组成OpenGL不是一种编程语言,而是一种API(应用程序编程接口),它实际上是一种图形与硬件的接口,包括了多个图形函数。

opengl实验报告

opengl实验报告

opengl实验报告OpenGL实验报告引言:OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形编程接口,被广泛应用于计算机图形学、游戏开发和科学可视化等领域。

本实验报告将介绍我对OpenGL的实验研究和学习成果。

一、实验目的本次实验的主要目的是掌握OpenGL的基本概念和使用方法,了解图形渲染的原理和过程,以及学习如何在OpenGL中创建和操作图形对象。

二、实验环境本次实验使用的是OpenGL的最新版本,并在Windows操作系统下进行开发。

使用的开发工具是Visual Studio和OpenGL的开发库。

三、实验过程1. 熟悉OpenGL的基本概念在开始实验之前,我先学习了OpenGL的基本概念,包括OpenGL的坐标系统、图形渲染管线、着色器等。

了解这些概念对于后续的实验非常重要。

2. 创建窗口和上下文在OpenGL中,我们需要先创建一个窗口和一个OpenGL上下文,以便进行图形渲染。

通过调用相关的OpenGL函数,我成功创建了一个窗口,并初始化了OpenGL的上下文。

3. 绘制基本图形接下来,我开始尝试绘制一些基本的图形,比如点、线和三角形。

通过设置顶点坐标和颜色,我成功绘制出了这些基本图形,并在窗口中显示出来。

4. 添加纹理为了使图形更加逼真和丰富,我学习了如何在OpenGL中添加纹理。

通过加载图片并设置纹理坐标,我成功将纹理贴在了绘制的图形上,使其具有了更加真实的效果。

5. 光照和阴影效果为了增加图形的立体感和真实感,我学习了如何在OpenGL中添加光照和阴影效果。

通过设置光源的位置和属性,以及材质的属性,我成功实现了光照和阴影的效果,使图形看起来更加逼真。

6. 动画效果为了使图形具有动态效果,我学习了如何在OpenGL中实现简单的动画效果。

通过每帧更新顶点的位置和纹理坐标,我成功实现了图形的旋转和平移动画,使其具有了动态的效果。

四、实验结果和分析通过以上的实验过程,我成功掌握了OpenGL的基本概念和使用方法,并实现了一些基本的图形渲染效果。

计算机图形学实验报告模板

计算机图形学实验报告模板
(三)Bresenham算法
算法步骤如下:
.输入直线两端点P0(X0,Y0)和P1(X1,Y1)。
.计算初始值△x, △y,e=-△x,x=X0,y=Y0。
.绘制点(x,y)。
.e更新为e+2△y。判断e的符号,若e>0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),同样将e更新为e-2△x;否则(x,y)更新为(x+1,y)。
OpenGL的绘制流程分为两个方面:一个完整的窗口系统的OpenGL图形处理系统的结构为:最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,最上面的层为应用软件;OpenGL命令将被放在一个命令缓冲区中,这样命令缓冲区中包含了大量的命令、顶点数据和纹理数据。当缓冲区被清空时,缓冲区中的命令和数据都将传递给流水线的下一个阶段。
// glRectf(50.0f,100.0f,150.0f,50.0f); //绘制一个矩形
glBegin(GL_LINE_LOOP); //五角星
glVertex2i(10,10);
glVertex2i(30,35);
glVertex2i(50,10);
glVertex2i(5,25);
glVertex2i(55,25);
了解了上述基础知识后,配置好OpenGL环境,然后在该环境中编程练习图形的绘制,本次实验主要是对点的绘制、直线的绘制和多边形面的绘制。
3.实验代码及结果
3.1点的绘制:
#include<gl/glut.h>
void Initial(void)
{
glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); //设置窗口背景颜色为白色
为了进一步熟悉OpenGL编程,了解基本图形生成算法中的直线绘制,学会直线绘制算法中最常用的三种算法:数值微分法、中点画线算法和Bresenham算法。

计算机图形学实验报告

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计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。

通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。

在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。

首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。

这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。

然后,在实验中我们学习了图形的变换。

变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。

我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。

变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。

在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。

变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。

最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。

在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。

透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。

而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。

在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。

通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。

在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。

计算机图形学与三维建模实验报告

计算机图形学与三维建模实验报告

计算机图形学与三维建模实验报告计算机图形学实验报告openGL的基本使用1.项目代码:// 2321321.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。

#include"stdafx.h"#include<iostream>#include<stdio.h>#include<gl/glut.h>#include<gl/glu.h>#include<gl/gl.h>using namespace std;//#include"vgl.h" opengl4.3 编程宝典第8版库函数//#include"loadshaders.h"GLfloat x=0.0,y=0.0,z=0.0;//用于平移的变量GLfloat i=1.0,j=1.0,k=1.0;//用于缩放的变量int d=1;//用于是否判断旋转的开关GLfloat angle=0.0f;//旋转角度的变量void myDisplay(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 创建透视效果视图glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 20.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 定义4光源,从4个方向入射,第一个是白光,其他为红绿蓝{GLfloat sun_light_position[] = { -5.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_position1[] = { 5.0f, 5.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_position2[] = { -5.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_position3[] = { 5.0f, -5.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f };GLfloat sun_light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f };GLfloat sun_light_diffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_diffuse2[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_diffuse3[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };GLfloat sun_light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,sun_light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR,sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,sun_light_position1);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse1);glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, sun_light_position2);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse2);glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR,sun_light_specular);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, sun_light_position3);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_AMBIENT, sun_light_ambient);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse3);glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR,sun_light_specular);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHT1);glEnable(GL_LIGHT2);glEnable(GL_LIGHT3);glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_DEPTH_TEST);}//绘制坐标轴{glBegin(GL_LINE);//x轴红色glColor3f(1,0,0);glVertex3f(10,0,0);glVertex3f(-10,0,0);//y轴绿色glColor3f(0,1,0);glVertex3f(0,10,0);glVertex3f(0,-10,0);//z轴蓝色glColor3f(0,0,1);glVertex3f(0,0,10);glVertex3f(0,0,-10);glEnd();}// 定义球体的材质并绘制{GLfloat ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };//环境颜色GLfloat diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };//散射GLfloat specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };//镜面反射GLfloat emission[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f };//发射光颜色GLfloat hininess = 50.0f; //反射指数glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emission);glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess);glTranslatef(x,y,z);glScalef(i,j,k);if(d==1){glRotatef(angle,0.0f,0.0f,4.0f);glTranslatef(2.5f,2.5f,0.0f);}glutSolidSphere(2.0, 60.0, 60.0);}glutSwapBuffers();}void ChangeSize(GLsizei W,GLsizei H)//当视口改变时改变裁剪部分保证图形观察时不形变{GLfloat aspectRatio;if(H==0)H=1;glViewport(0,0,W,H);//视口设置glMatrixMode(GL_PROJECTION);//重置坐标系统glLoadIdentity();aspectRatio=(GLfloat)W/(GLfloat)H;if(aspectRatio<=1)//裁剪部分设置glOrtho(-2.5,2.5,-2.5/aspectRatio,2.5/aspectRatio,2.5,-2.5);elseglOrtho(-2.5*aspectRatio,2.5*aspectRatio,-2.5,2.5,2.5,-2.5);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void ProcessKeys(unsigned char ch,int a,int b){if(ch==119)//w{y+=0.1;glutPostRedisplay();}else if(ch==115)//s{y-=0.1;glutPostRedisplay();}else if(ch==97)//a{x-=0.1;glutPostRedisplay();}else if(ch==100)//d{x+=0.1;glutPostRedisplay();}else if(ch==120)//x{z-=0.1;}else if(ch==122)//z{z+=0.1;glutPostRedisplay();}else if(ch==43)//+{i+=0.1;j+=0.1;k+=0.1;glutPostRedisplay(); }else if(ch==45)//-{i-=0.1;j-=0.1;k-=0.1;}else if(ch==32)//空格键{if(d==0)d=1;else d=0;cout<<d<<endl;}//按空格开关旋转}void IdleFunc(){if(d==1){angle+=1.0f;if(angle==360.0f){angle=0.0f;}cout<<angle<<endl;myDisplay();}}int _tmain(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, (char**) argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(500,500);glutCreateWindow("Hello OpenGL");glutDisplayFunc(myDisplay);glutReshapeFunc(ChangeSize);glutIdleFunc(IdleFunc);glutKeyboardFunc(ProcessKeys);glutReshapeFunc(ChangeSize);glutMainLoop();return 0;}二.系统总体布局系统流程图:本系统是常规的openGL系统,初始化后先设置视角、投影、光照、材质等因素,绘制基本的图形,再通过函数判断键盘输入进行重复绘制,完成基本的平移,缩放,旋转等操作三.系统设计思路在系统设计最初,本来想直接使用默认视角后直接设置光照和平移旋转等功能,但是发现在默认视角下对物体,特别是正方体的三维效果无法很好地观察,因此采用侧视视角然后在对材质的定义上,由于立方体设置比较麻烦,最后决定画一个球体,然后在平移旋转缩放等功能的演示上,直接演示过于简单,就是一个函数的执行,因此决定采取利用键盘控制移动和缩放及旋转的方式。

计算机形学实训课程学习总结利用OpenGL进行三维渲染与动设计

计算机形学实训课程学习总结利用OpenGL进行三维渲染与动设计

计算机形学实训课程学习总结利用OpenGL进行三维渲染与动设计计算机形学实训课程学习总结——利用OpenGL进行三维渲染与动设计在计算机形学实训课程中,我们学习了如何利用OpenGL进行三维渲染与动设计。

通过这门课程的学习,我对计算机图形学和OpenGL有了更深入的了解,并且掌握了一些基本的三维渲染和动画设计技术。

在本文中,我将总结我在这门课程中的学习和体会。

首先,在课程中我们学习了计算机图形学的基础知识。

我们了解了计算机图形学的基本概念、渲染管线的工作原理以及一些基本的数学知识。

这些基础知识为我们后续的学习和实践打下了坚实的基础。

接着,我们学习了OpenGL的基本用法。

OpenGL是一套跨平台、高性能的图形库,广泛应用于计算机图形学和游戏开发领域。

通过学习OpenGL,我们能够使用它提供的接口函数绘制基本的图形和渲染效果。

我们学习了OpenGL的初始化过程、绘制基本图形的方法以及纹理贴图等高级特性的使用方法。

通过编写代码实践,我们能够将所学的知识应用到实际的图形渲染中,达到自己预期的效果。

在实践环节中,我们进行了三维渲染和动画设计的项目实践。

我们学习了如何使用OpenGL绘制三维模型并进行渲染。

通过导入模型文件、设置材质和光照等参数,我们能够让模型呈现逼真的效果。

同时,我们也学习了如何添加动画效果,让模型在场景中运动起来。

通过控制模型的变换矩阵和设置关键帧,我们能够制作出流畅的动画效果。

除了基本的三维渲染和动画设计,我们还学习了一些高级的图形效果和技术。

例如,我们学习了阴影的渲染方法,包括平面阴影和体积阴影的实现。

我们还学习了粒子系统的设计和实现,通过控制粒子的参数和行为,可以制作出各种特效,如烟雾、火焰等。

在整个实践过程中,我不仅学到了很多有关计算机图形学和OpenGL的知识,还提高了编程能力和问题解决能力。

在实现特定效果的过程中,我们经常会遇到各种各样的问题,如渲染错误、性能问题等。

通过查阅资料和与同学讨论,我学会了如何解决这些问题,并且能够修复错误并改进我的代码。

计算机图形学实验报告-OpenGL基本使用

计算机图形学实验报告-OpenGL基本使用

学生实验实习报告册学年学期:2016-2017学年 春□√秋学期课程名称:大学计算机基础学生学院:通信与信息工程学院专业班级:学生学号:学生姓名:联系电话:重庆邮电大学教务处印制实验实习名OpenGL基本使用指导教师秦红星考核成绩课程名称计算机图形学A 课程编号实验实习地点信息科技大厦S306 完成日期学生姓名学生学号学院专业广电与数字媒体类所在班级教师评语教师签名:年月日一、实验实习目的及要求目的:认识了解OpenGL的性质、功能要求:1.利用OpenGL绘制一个简单的场景:比如球体、正方体2.加入灯光3.实现交互操作:平移、缩放、旋转二、实验实习设备(环境)及要求(软硬件条件)采用Microsoft Visual C 2010生成环境并用C++编写程序三、实验实习内容与步骤内容:背景为黑色,在点光源下,能够实现平移、缩放、旋转的球。

步骤:建立立体-->添加光照-->添加变换1.先写“主函数”,在主函数中将窗口生成好。

2.在“自定义函数1”中对窗口进行清除、填色等操作。

3.在“自定义函数1”中设置点光源,设置光照的各种参数。

4.在“自定义函数1”中设置平移、缩放、旋转及各参数。

5.在“自定义函数2”中设置平移和缩放的循环。

6.在主函数中调用这两个自定义函数,并且在主函数里面用“自定义函数1”为参数调用glutDisplayFunc()来注册一个绘图函数。

其次用空闲回调函数glutIdleFunc()来使球体不停地循环有缩放、平移功能的函数。

实现动画。

四、实验实习过程或算法(源程序、代码)#include<GL/glut.h>GLfloat angle = 0.0f;GLfloat multiply = 0.0f;void display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置窗口里面的背景颜色glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 20.0f);glLoadIdentity();gluLookAt(0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);{//设置一个点光源GLfloat light_position[] = { 0.5f,0.0f,0.0f,1.0f };//(xyzw)w为1时代表点光源,0时代表方向光源GLfloat light_ambient[] = { 0.5f,0.5f,0.5f,1.0f };//(0001)GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f,1.0f,1.0f,1.0f };//(1111)GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };//(1111)glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);//光源环境光强值glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);//光源漫反射强值glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);//光源镜面反射强值glEnable(GL_LIGHT0);//打开该光源glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照}{glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.6f); //平移glScaled(multiply, multiply, multiply); //缩放glutSolidSphere(0.2, 50, 50);}glutSwapBuffers();}void rotateAndzoom(void) //旋转和缩放{angle += 1.0f;if (angle >= 360.0f)angle = 0.0f;display();//设置旋转multiply += 0.01f;if (multiply >= 2.0f)// multiply -= 0.01f;//if (multiply <= 1.0f)multiply = 1.0f;display();//设置缩放}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);glutInitWindowPosition(400, 50);glutInitWindowSize(800, 800);glutCreateWindow("立体");glutDisplayFunc(&display);glutIdleFunc(&rotateAndzoom);//旋转glutMainLoop();//调用该函数启动程序,所有以创建的窗口将会显示return 0;}五、实验实习结果分析和(或)源程序调试过程实验实习名直线扫面和区域填充实现指导教师考核成绩课程名称课程编号实验实习地点完成日期学生姓名学生学号学院专业通信与信息工程学院广电与数字媒体类所在班级教师评语教师签名:年月日一、实验实习目的及要求项目目的:熟悉光栅图形学中的相关算法项目要求:1.应用OpenGL点绘制函数直线与区域2.采用直线扫面算法绘制一条线段,直线有离散点组成3.利用区域填充算法绘制多边形区域,区域由离散点组成二、实验实习设备(环境)及要求(软硬件条件)采用Microsoft Visual C 2010生成环境并用C++编写程序三、实验实习内容与步骤内容:1.用DDA算法实现点绘制直线。

研究生计算机图形学课程室内场景OpenGL--实验报告

研究生计算机图形学课程室内场景OpenGL--实验报告

《高级计算机图形学》实验报告姓名:学号:班级:【实验报告要求】实验名称:高级计算机图形学室内场景实验目的:掌握使用OpenGL生成真实感复杂对象的方法,进一步熟练掌握构造实体几何表示法、扫描表示法、八叉树法、BSP树法等建模方法。

实验要求:要求利用OpenGL生成一个真实感的复杂对象及其周围场景,并显示观测点变化时的几何变换,要具备在一个纹理复杂的场景中漫游功能。

要求使用到光线跟踪算法、纹理映射技术以及实时绘制技术。

一、实验效果图图1:正面效果图图2:背面效果图图4:背面效果图图4:室内场景细节效果图图5:场景角度转换效果图二、源文件数据代码:共6个文件,其实现代码如下:1、DlgAbout.cpp#include "StdAfx.h"#include "DlgAbout.h"CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD) {}void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) {CDialog::DoDataExchange(pDX);}BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog)END_MESSAGE_MAP()2、FormCommandView.cpp#include "stdafx.h"#include "Tool.h"#include "MainFrm.h"#include "FormCommandView.h"#include "ToolDoc.h"#include "RenderView.h"// Download by #ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endif// CFormCommandViewIMPLEMENT_DYNCREATE(CFormCommandView, CFormView)CFormCommandView::CFormCommandView(): CFormView(CFormCommandView::IDD){//{{AFX_DATA_INIT(CFormCommandView)m_Smooth = FALSE;m_Antialias = FALSE;//}}AFX_DATA_INIT}CFormCommandView::~CFormCommandView(){}void CFormCommandView::DoDataExchange(CDataExchange* pDX){CFormView::DoDataExchange(pDX);//{{AFX_DATA_MAP(CFormCommandView)DDX_Control(pDX, IDC_FRAME_COLOR_BACK, m_ControlBackColor);DDX_Check(pDX, IDC_CHECK_SMOOTH, m_Smooth);DDX_Check(pDX, IDC_CHECK_ANTIALIAS, m_Antialias);//}}AFX_DATA_MAP}BEGIN_MESSAGE_MAP(CFormCommandView, CFormView)//{{AFX_MSG_MAP(CFormCommandView)ON_WM_PAINT()ON_WM_LBUTTONUP()ON_BN_CLICKED(IDC_RADIO_MODEL_1, OnRadioModel1)ON_BN_CLICKED(IDC_RADIO_MODEL_2, OnRadioModel2)ON_BN_CLICKED(IDC_CHECK_SMOOTH, OnCheckSmooth)ON_BN_CLICKED(IDC_CHECK_ANTIALIAS, OnCheckAntialias)//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()///////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////// CFormCommandView diagnostics#ifdef _DEBUGvoid CFormCommandView::AssertValid() const{CFormView::AssertValid();}void CFormCommandView::Dump(CDumpContext& dc) const{CFormView::Dump(dc);}CToolDoc* CFormCommandView::GetDocument() // non-debug version is inline {ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CToolDoc)));return (CToolDoc*)m_pDocument;}#endif //_DEBUG// OnPaintvoid CFormCommandView::OnPaint(){// Device context for paintingCPaintDC dc(this);// Options are stored in ApplicationCToolApp *pApp = (CToolApp *)AfxGetApp();CRect rect;// Color backm_ControlBackColor.GetWindowRect(&rect);ScreenToClient(&rect);CBrush BrushBack(pApp->m_OptionColorGlBack);dc.FillRect(&rect,&BrushBack);}// OnLButtonUpvoid CFormCommandView::OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point){CRect rect;CToolApp *pApp = (CToolApp *)AfxGetApp();// Option back colorm_ControlBackColor.GetWindowRect(&rect);ScreenToClient(&rect);if(rect.PtInRect(point)){CColorDialog dlg(pApp->m_OptionColorGlBack);if(dlg.DoModal()==IDOK){pApp->m_OptionColorGlBack = dlg.GetColor();CRenderView *pView = (CRenderView *)GetRenderView();pView->m_ClearColorRed = (float)GetRValue(pApp->m_OptionColorGlBack) / 255.0f;pView->m_ClearColorGreen = (float)GetGValue(pApp->m_OptionColorGlBack) / 255.0f;pView->m_ClearColorBlue = (float)GetBValue(pApp->m_OptionColorGlBack) / 255.0f;this->InvalidateRect(&rect,FALSE);pView->InvalidateRect(NULL,FALSE);}}CFormView::OnLButtonUp(nFlags, point);}// GetRenderViewCView *CFormCommandView::GetRenderView(){CToolApp *pApp = (CToolApp *)AfxGetApp();CMainFrame *pFrame = (CMainFrame *)pApp->m_pMainWnd;CView *pView = (CView *)pFrame->m_wndSplitter.GetPane(0,1);return pView;}// Modelvoid CFormCommandView::OnRadioModel1(){glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);this->GetRenderView()->InvalidateRect(NULL,FALSE);}void CFormCommandView::OnRadioModel2(){glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);this->GetRenderView()->InvalidateRect(NULL,FALSE); }// OnCheckSmoothvoid CFormCommandView::OnCheckSmooth(){m_Smooth = !m_Smooth;if(m_Smooth)glShadeModel(GL_SMOOTH);elseglShadeModel(GL_FLAT);this->GetRenderView()->InvalidateRect(NULL,FALSE);}// OnCheckAntialias// Toggle antialiased linesvoid CFormCommandView::OnCheckAntialias(){m_Antialias = !m_Antialias;if(m_Antialias){glEnable(GL_LINE_SMOOTH);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glLineWidth(1.5f);}else{glDisable(GL_LINE_SMOOTH);glDisable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);glLineWidth(1.0f);}GetRenderView()->InvalidateRect(NULL,FALSE);}3、MainFrm.cpp#include "stdafx.h"#include "Tool.h"// Download by #include "MainFrm.h"#include "FormCommandView.h"#include "RenderView.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endif// CMainFrameIMPLEMENT_DYNAMIC(CMainFrame, CFrameWnd)BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd)//{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)ON_WM_CREATE()ON_WM_PAINT()//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()static UINT indicators[] ={ID_SEPARATOR, // status line indicator ID_INDICATOR_CAPS,ID_INDICATOR_NUM,ID_INDICATOR_SCRL,};// CMainFrame construction/destruction CMainFrame::CMainFrame(){}CMainFrame::~CMainFrame(){}int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;if (!m_wndToolBar.Create(this) ||!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME)) {TRACE0("Failed to create toolbar\n");return -1; // fail to create}if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators,sizeof(indicators)/sizeof(UINT))){TRACE0("Failed to create status bar\n");return -1; // fail to create}m_wndToolBar.SetBarStyle(m_wndToolBar.GetBarStyle() | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC);return 0;}BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){cs.cx = 600; cs.cy = 500;return CFrameWnd::PreCreateWindow(cs);}// CMainFrame diagnostics#ifdef _DEBUGvoid CMainFrame::AssertValid() const{CFrameWnd::AssertValid();}void CMainFrame::Dump(CDumpContext& dc) const{CFrameWnd::Dump(dc);}#endif //_DEBUG// CMainFrame message handlersvoid CMainFrame::OnPaint(){CPaintDC dc(this); // device context for painting}BOOL CMainFrame::OnCreateClient(LPCREATESTRUCT lpcs, CCreateContext* pContext) {if (!m_wndSplitter.CreateStatic(this, 1, 2,WS_CHILD | WS_VISIBLE)){TRACE("Failed to CreateStaticSplitter\n");return FALSE;}// First splitter paneif (!m_wndSplitter.CreateView(0, 0,RUNTIME_CLASS(CRenderView), CSize(600,500), pContext)){TRACE("Failed to create command view pane\n");return FALSE;}if (!m_wndSplitter.CreateView(0, 1,RUNTIME_CLASS(CFormCommandView), CSize(0,0), pContext)){TRACE("Failed to create command view pane\n");return FALSE;}// Second splitter panereturn TRUE;}4、RenderView.cpp#include "stdafx.h"#include "Tool.h"#include <string.h>#include <time.h>#include <math.h>#include "ToolDoc.h"#include "RenderView.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endifextern void Render(void);// This is the holding space for the landscape colours.int WinWidth, WinHeigth;unsigned short int comp = 32; // Scale modifier.unsigned short int temp, texture_mapping = FALSE,land_fogging = TRUE, flat_shading = TRUE; float angle, Near, ex, ey, ez, cx, cy, cz;// Initial eye position and vector of sight.static GLfloat speed = 0;// The following code for mouse routines was contributed.// These are used for the motion function.#define FORWARD 1#define UP 2#define TURNLEFT 3#define LOOKUP 5// Mouse position and button.int oldmx = 0, oldmy = 0, mb;// CRenderViewIMPLEMENT_DYNCREATE(CRenderView, CView)BEGIN_MESSAGE_MAP(CRenderView, CView)//{{AFX_MSG_MAP(CRenderView)ON_WM_DESTROY()ON_WM_SIZE()ON_WM_LBUTTONDOWN()ON_WM_LBUTTONUP()ON_WM_MOUSEMOVE()ON_WM_PAINT()ON_WM_CREATE()//}}AFX_MSG_MAP// Standard printing commandsON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)END_MESSAGE_MAP()// CRenderView construction/destructionCRenderView::CRenderView(){// OpenGLm_hGLContext = NULL;m_GLPixelIndex = 0;// Mousem_LeftButtonDown = FALSE;m_RightButtonDown = FALSE;m_CursorRotation = AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_CURSOR_ROTATION);// ColorsCToolApp *pApp = (CToolApp *)AfxGetApp();m_ClearColorRed = GetRValue(pApp->m_OptionColorGlBack);m_ClearColorGreen = GetGValue(pApp->m_OptionColorGlBack);m_ClearColorBlue = GetBValue(pApp->m_OptionColorGlBack); ReadData();WinWidth=1000;WinHeigth=800;LoadAllTexture();InitLookAt();}//============================================// InitGeometry//============================================void CRenderView::InitGeometry(void){GLfloat fogColor[4] = {0.75, 0.75, 1.0, 1.0};speed = 0;srand(224);srand((unsigned)time(NULL));glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glShadeModel(GL_FLAT);glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.8f);glFogf(GL_FOG_START, 400.0f);glFogf(GL_FOG_END, 500.0f);glClearColor(0.75f, 0.75f, 1.0f, 1.0f);}CRenderView::~CRenderView(){FreeAllTexture();freelist();}BOOL CRenderView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs){return CView::PreCreateWindow(cs);}// CRenderView drawingvoid CRenderView::OnDraw(CDC* pDC){}BOOL CRenderView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo){return DoPreparePrinting(pInfo);}void CRenderView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/) {}void CRenderView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/) {}// CRenderView diagnostics#ifdef _DEBUGvoid CRenderView::AssertValid() const{CView::AssertValid();}void CRenderView::Dump(CDumpContext& dc) const{CView::Dump(dc);}CToolDoc* CRenderView::GetDocument() // non-debug version is inline{if (m_pDocument){ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CToolDoc)));return (CToolDoc*)m_pDocument;}else return NULL;}#endif //_DEBUG// Create OpenGL rendering contextint CRenderView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) {if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;HWND hWnd = GetSafeHwnd();HDC hDC = ::GetDC(hWnd);if(SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)return 0;if(CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)return 0;// Default modeglPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);glPolygonMode(GL_BACK,GL_FILL);glShadeModel(GL_FLAT);// light must be disabled// while rendering the terrain// because it has no normal definitionInitGeometry();glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_LIGHTING);return 0;}BOOL CRenderView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC){PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);pixelDesc.nVersion = 1;pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_STEREO_DONTCARE;pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;olorBits = 32;pixelDesc.cRedBits = 8;pixelDesc.cRedShift = 16;pixelDesc.cGreenBits = 8;pixelDesc.cGreenShift = 8;pixelDesc.cBlueBits = 8;pixelDesc.cBlueShift = 0;pixelDesc.cAlphaBits = 0;pixelDesc.cAlphaShift = 0;pixelDesc.cAccumBits = 64;pixelDesc.cAccumRedBits = 16;pixelDesc.cAccumGreenBits = 16;pixelDesc.cAccumBlueBits = 16;pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;pixelDesc.cDepthBits = 32;pixelDesc.cStencilBits = 8;pixelDesc.cAuxBuffers = 0;pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;pixelDesc.bReserved = 0;pixelDesc.dwLayerMask = 0;pixelDesc.dwVisibleMask = 0;pixelDesc.dwDamageMask = 0;m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);if(m_GLPixelIndex == 0) // Choose default{m_GLPixelIndex = 1;if(DescribePixelFormat(hDC,m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)return FALSE;}if(!SetPixelFormat(hDC,m_GLPixelIndex,&pixelDesc))return FALSE;return TRUE;}// Create an OpenGL rendering contextBOOL CRenderView::CreateViewGLContext(HDC hDC){m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);if(m_hGLContext==NULL)return FALSE;if(wglMakeCurrent(hDC,m_hGLContext)==FALSE)return FALSE;return TRUE;}// Cleanup every OpenGL rendering contextvoid CRenderView::OnDestroy(){if(wglGetCurrentContext() != NULL)wglMakeCurrent(NULL,NULL);if(m_hGLContext != NULL){wglDeleteContext(m_hGLContext);m_hGLContext = NULL;}CView::OnDestroy();}void CRenderView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) {CView::OnSize(nType, cx, cy);// Set OpenGL perspective, viewport and modeCSize size(cx,cy);double aspect;aspect = (cy == 0) ? (double)size.cx : (double)size.cx/(double)size.cy;glViewport(0, 0, (GLsizei) cx, (GLsizei) cy);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(60.0, (GLfloat) cx/(GLfloat) cy, 1.0f, 500.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt (ex, ey, ez, cx, cy, cz, 0.0f, 1.0f, 0.0f);}void CRenderView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){m_LeftButtonDown = TRUE;m_LeftDownPos = point;CView::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CRenderView::OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point){m_LeftButtonDown = FALSE;CView::OnLButtonUp(nFlags, point);}void CRenderView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point){switch(nFlags){case(MK_LBUTTON):MoveEye(FORWARD,(GLfloat)(oldmy-point.y)/5.0f,1);break;case(MK_RBUTTON):MoveEye(TURNLEFT, (GLfloat)(oldmx-point.x), 1);break;}oldmy = point.y;oldmx = point.x;Invalidate(FALSE);CView::OnMouseMove(nFlags, point);}void CRenderView::OnPaint(){// Device context for paintingCPaintDC dc(this);// Useful in singledoc templatesHWND hWnd = GetSafeHwnd();HDC hDC = ::GetDC(hWnd);wglMakeCurrent(hDC,m_hGLContext);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glClearColor(m_ClearColorRed,m_ClearColorGreen,m_ClearColorBlue,1.0f); glPushMatrix();glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);InitRenderWin();Render();// Double buffersSwapBuffers(hDC);}// Function that moves the eye or turns the angle of sight.// Updates scene if update != 0.void CRenderView::MoveEye(int type, GLfloat amount, int update){GLfloat a;switch(type){case FORWARD:a = sqrt((cx-ex)*(cx-ex)+(cz-ez)*(cz-ez));ex = (amount*(cx-ex)+a*ex) / a;ez = (amount*(cz-ez)+a*ez) / a;cx = (amount*(cx-ex)+a*cx) / a;cz = (amount*(cz-ez)+a*cz) / a;break;case TURNLEFT:cx = (cx-ex)*(float)cos(amount/360.0f) + (cz-ez)*(float)sin(amount/360.0f)+ex;cz = (cz-ez)*(float)cos(amount/360.0f) - (cx-ex)*(float)sin(amount/360.0f)+ez;break;case UP:ey += amount;break;case LOOKUP:cy += amount;break;}if (update){glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(ex, ey, ez, cx, cy, cz, 0.0f,1.0f,0.0f);}}TEXTURE_2D **TextureList;OBJECT *ObjectList; /* ObjectList[0]:isolated surfaces*/INT4S ObjectNum;char gEnergyFile[30];char sLookAtFN[100];char ImageName[30];void CRenderView::ReadData(){int i,j,l;FILE *fp;char stemp[100];POINT3D *plist;INT4U nAllVertexNum;INT4U *pchlist;strcpy(gEnergyFile,"room.ed");fp = fopen( gEnergyFile, "r" );if ( fp == NULL ){printf( "\n Can not open energy data file:%s\n", gEnergyFile); exit(0);}fseek( fp, 0, SEEK_SET);/****** read texture list ******/fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"texnum" ) != 0) fscanf( fp, "%s", stemp);fscanf( fp, "%d", &texnum );TextureList = (TEXTURE_2D **)malloc( sizeof(TEXTURE_2D)*(texnum+1)); for(i=1; i<=texnum; i++){TextureList[i] = (TEXTURE_2D *)malloc( sizeof(TEXTURE_2D));fscanf( fp, "%s%s", TextureList[i]->fname, stemp );if ( strcmp( stemp,"REPEAT_TEXTURE" ) == 0)TextureList[i]->type = 1;else if ( strcmp( stemp,"CLAMP_TEXTURE" ) == 0)TextureList[i]->type = 0;}/****** Read object list ******/fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"ObjectNum" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);fscanf( fp, "%ld", &ObjectNum);ObjectList = (OBJECT *)malloc( sizeof(OBJECT ) * ObjectNum);for(i = 0; i < ObjectNum; i ++ ){f scanf( fp, "%s", stemp);w hile( strcmp( stemp,"SurfaceNum" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);f scanf( fp, "%ld", &(ObjectList[i].SurfNum) );ObjectList[i].surflist = (SURFACE *)malloc( sizeof(SURFACE) * ObjectList[i].SurfNum);for(j = 0; j < ObjectList[i].SurfNum; j ++ ){/****** Read surface infor ******/fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"TextureId" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);fscanf( fp, "%d", &(ObjectList[i].surflist[j].texId) );fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"pointnum" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);fscanf( fp, "%d", &(ObjectList[i].surflist[j].pointn) );fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"triangle" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);fscanf( fp, "%d", &(ObjectList[i].surflist[j].triangle) );fscanf( fp, "%s", stemp);while( strcmp( stemp,"quadrangle" ) != 0) fscanf(fp,"%s",stemp);fscanf( fp, "%d", &(ObjectList[i].surflist[j].quadric) );/****** Read point list ******/ObjectList[i].surflist[j].pointlist = (POINT3D*)malloc(sizeof(POINT3D) *ObjectList[i].surflist[j].pointn);plist = ObjectList[i].surflist[j].pointlist;for( l = 0; l < ObjectList[i].surflist[j].pointn ; l ++ )fscanf( fp, "%f%f%f%f%f%f%f%f",&(plist[l].r), &(plist[l].g), &(plist[l].b),&(plist[l].u), &(plist[l].v),&(plist[l].x), &(plist[l].y), &(plist[l].z) );/****** Read patchlist ******/nAllVertexNum = ObjectList[i].surflist[j].triangle * 3 +ObjectList[i].surflist[j].quadric *4 ;ObjectList[i].surflist[j].patchlist = (INT4U *)malloc( sizeof(INT4U) * nAllVertexNum);pchlist = ObjectList[i].surflist[j].patchlist;for( l = 0; l < nAllVertexNum; l ++ )fscanf( fp, "%ld", &(pchlist[l]) );}}fclose(fp);}void CRenderView::InitLookAt(){FILE *fp;strcpy(sLookAtFN,"room.lk");fp = fopen(sLookAtFN, "rb");if (fp == NULL){ex = ey = ez =1.0f;cx = cy = cz =0.0f;Near = 0.1f;angle = 30.0f;}else fscanf(fp, "%f%f%f%f%f%f%f%f", &angle, &Near, &ex, &ey, &ez, &cx, &cy, &cz);fclose(fp);}void C RenderView::InitRenderWin(){glShadeModel ( GL_SMOOTH );glDepthFunc ( GL_LESS );glEnable ( GL_DEPTH_TEST );glMatrixMode ( GL_PROJECTION );glLoadIdentity();glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );glLoadIdentity();gluPerspective ( angle, (float)WinWidth/(float)WinHeigth, Near, 1000000000.0); gluLookAt( ex, ey, ez, cx, cy, cz, 0.0, 1.0, 0.0);}void C RenderView::Render(void){int i, j, k, l, m, TexIndex;POINT3D *plist;INT4U *pchlist;glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_ACCUM_BUFFER_BIT);for(i = 0; i < ObjectNum; i ++ )for(j = 0; j < ObjectList[i].SurfNum; j ++ ){TexIndex = ObjectList[i].surflist[j].texId;if( TexIndex > 0 )InitTex( TexIndex );plist = ObjectList[i].surflist[j].pointlist;pchlist = ObjectList[i].surflist[j].patchlist;l = 0;for ( k = 0; k < ObjectList[i].surflist[j].triangle; k ++){glBegin( GL_TRIANGLES );for( m = 0; m < 3; m ++ ){glColor3f ( plist[pchlist[l]].r,plist[pchlist[l]].g,plist[pchlist[l]].b );glTexCoord2f( plist[pchlist[l]].u,plist[pchlist[l]].v );glVertex3f( plist[pchlist[l]].x,plist[pchlist[l]].y,plist[pchlist[l]].z );l ++;}/* m */glEnd();}/* k */for ( k = 0; k < ObjectList[i].surflist[j].quadric; k ++){glBegin( GL_QUADS );for( m = 0; m < 4; m ++ ){glColor3f ( plist[pchlist[l]].r,plist[pchlist[l]].g,plist[pchlist[l]].b );glTexCoord2f( plist[pchlist[l]].u,plist[pchlist[l]].v );glVertex3f( plist[pchlist[l]].x,plist[pchlist[l]].y,plist[pchlist[l]].z );l ++;}/* m */glEnd();}/* k */glFlush();CloseTex();}}void CRenderView::freelist(){int i, j;for( i=0; i<ObjectNum; i++){for( j=0; j<ObjectList[i].SurfNum; j++){free(ObjectList[i].surflist[j].pointlist);free(ObjectList[i].surflist[j].patchlist);}free( ObjectList[i].surflist );}free(ObjectList);for(i=1; i<=texnum; i++)free(TextureList[i]);free(TextureList);}extern TEXTURE_2D **TextureList;/********************************//* function : OpenTexImage *//********************************/unsigned char *CRenderView::OpenTexImage( INT2U TexIndex, INT2U *rslx, INT2U *rsly ){unsigned char *image;FILE *fp;INT2U srcx, srcy;INT4U i, j;char ImageName[30];unsigned char *SImageData;int rc;int width, height;strcpy( ImageName, TextureList[TexIndex]->fname);/* load a image */fp = fopen(ImageName,"rb");if(!fp) return 0;fseek(fp,18L,0);rc=fread(&width,sizeof(long),1,fp);rc=fread(&height,sizeof(long),1,fp);*rslx=srcx=width; *rsly=srcy=height;fseek(fp,54L,0);image = (unsigned char *)malloc(width*height*3);rc=fread(image,width*height*3,1,fp);fclose(fp);SImageData = (unsigned char *)malloc(srcx*srcy*3);for(i=0; i<srcx; i++) {for(j=0; j<srcy; j++) {(unsigned char)*(SImageData+i*srcx*3+j*3+0) = (unsignedchar)*(image+i*srcx*3+j*3+2);(unsigned char)*(SImageData+i*srcx*3+j*3+1) = (unsigned char)*(image+i*srcx*3+j*3+1);(unsigned char)*(SImageData+i*srcx*3+j*3+2) = (unsigned char)*(image+i*srcx*3+j*3+0);}}free(image);printf("%s : %ld=%ld\n", ImageName, srcx*srcy*3,i*j*3);return( SImageData );}/********************************//* function : InitTex *//********************************/void C RenderView::InitTex( int TexIndex ){INT2U TextType;unsigned char *ImageData;static int OldIndex = -1;if(TexIndex<=0) return;if(TexIndex == OldIndex){glEnable(GL_TEXTURE_2D);return;}ImageData = ImageDatas[TexIndex-1];TextType = TextureList[TexIndex]->type;glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);if( TextType == CLAMP_TEXTURE ){glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);}else{glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);}glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, rslxs[TexIndex-1], rslys[TexIndex-1], 0,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ImageData );glEnable(GL_TEXTURE_2D);OldIndex = TexIndex;}/********************************//* function : CloseTex *//********************************/void C RenderView::CloseTex(){glDisable(GL_TEXTURE_2D);}void CRenderView::LoadAllTexture(){int i;for (i=0; i <texnum ; i++)ImageDatas[i] = OpenTexImage( i+1, &rslxs[i], &rslys[i] );}void CRenderView::FreeAllTexture(){int i;for (i=0; i <texnum ; i++)free(ImageDatas[i]);}5、StdAfx.cpp#include "stdafx.h"6、Tool.cpp#include "stdafx.h"#include "Tool.h"#include "DlgAbout.h"#include "MainFrm.h"#include "ToolDoc.h"#include "RenderView.h"// Download by #ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endif// CToolAppCToolDoc *MyDocument;BEGIN_MESSAGE_MAP(CToolApp, CWinApp)//{{AFX_MSG_MAP(CToolApp)ON_COMMAND(ID_APP_ABOUT, OnAppAbout)//}}AFX_MSG_MAP// Standard file based document commands// Standard print setup commandON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_SETUP, CWinApp::OnFilePrintSetup) END_MESSAGE_MAP()// CToolApp constructionCToolApp::CToolApp(){// Optionsm_OptionColorGlBack = RGB(0,0,255);}// The one and only CToolApp objectCToolApp theApp;// CToolApp initializationBOOL CToolApp::InitInstance(){AfxEnableControlContainer();// Standard initialization// If you are not using these features and wish to reduce the size// of your final executable, you should remove from the following// the specific initialization routines you do not need.#ifdef _AFXDLLEnable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL#elseEnable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically#endif// Change the registry key under which our settings are stored.// You should modify this string to be something appropriate// such as the name of your company or organization.SetRegistryKey(_T("3D Toolbox"));LoadStdProfileSettings(10); // Load standard INI file options (including MRU)// Register the application's document templates. Document templates// serve as the connection between documents, frame windows and views.CSingleDocTemplate* pDocTemplate;// create main SDI Frame windowCMainFrame* pMainFrame = new CMainFrame;if (!pMainFrame->LoadFrame(IDR_MAINFRAME))return FALSE;m_pMainWnd = pMainFrame;pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(IDR_MODELTYPE,RUNTIME_CLASS(CToolDoc),RUNTIME_CLASS(CMainFrame),RUNTIME_CLASS(CRenderView));AddDocTemplate(pDocTemplate);// The main window has been initialized, so show and update it.//pMainFrame->ShowWindow(SW_SHOWMAXIMIZED);pMainFrame->ShowWindow(SW_SHOW);pMainFrame->UpdateWindow();return TRUE;}// App command to run the dialogvoid CToolApp::OnAppAbout(){CAboutDlg aboutDlg;aboutDlg.DoModal();}6、ToolDoc.cpp#include "stdafx.h"#include "math.h"#include "Tool.h"#include "ToolDoc.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[] = __FILE__;#endifIMPLEMENT_DYNCREATE(CToolDoc, CDocument)BEGIN_MESSAGE_MAP(CToolDoc, CDocument)//{{AFX_MSG_MAP(CToolDoc)// NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code!//}}AFX_MSG_MAPEND_MESSAGE_MAP()extern CToolApp theApp;// CToolDoc construction/destruction。

华电_计算机图形学实验报告

华电_计算机图形学实验报告

课程设计(综合实验)报告=实验名称 OpenGL基本图元绘制实验课程名称计算机图形学||专业班级:计算机11K1学生姓名:王粲学号:111909010118成绩:指导教师:姜丽梅实验日期:2014.4.20实验一、OpenGL基本图元绘制实验一、实验目的及要求1.掌握计算机图形学及交互式计算机图形学的定义,了解OpenGL的功能及工作流程,掌握基于OpenGL Glut库的程序框架。

2.掌握基本的二维线画图元的绘制算法及属性,掌握OpenGL基本图元的绘制。

3.理解二维、三维图形的绘制流程,掌握二维图形和三维图形的图形变换。

4.了解形体的真实感表示的内容,包括消隐技术、简单光照明模型、多边形的明暗绘制技术以及纹理映射技术。

5.要求使用OpenGL及GLUT库在Visual C++环境下编写图形绘制程序实现基本图元绘制。

6.要求对绘制的简单场景综合利用几何变换或gluLookAt函数实现交互式三维观察程序。

二、实验内容在两个具有不同属性的窗口中分别显示一个旋转的三角形来演示单缓存和双缓存,在旋转过程中不断改变图形的颜色,利用鼠标或菜单可终止/启动图形旋转。

明确程序包括哪些函数,各个函数的功能以及整个流程,从而为进一步做综合性的图形绘制实验奠定基础。

三、所用仪器、设备Windows XP系统,Visual C++,OpenGL及GLUT库四、实验方法与步骤先配置环境,把相关文件放到相应的文件夹C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GLC:\WINDOWS\system32C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib再通过VC++进行编译五、程序代码#include <gl/glut.h>#include <stdlib.h>#include < stdio.h >#include <math.h>#define DEG_TO_RAD 0.017453static GLfloat theta = 0.0;GLfloat r = 1.0; //设置正方形的初始颜色GLfloat g = 0.0;GLfloat b = 0.0;int singleb,doubleb;void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //正方形颜色渐变glColor3f(r, g,b);r = r - 0.002;g = g + 0.002;b = b + 0.001;if(r < 0.001){ r = 1.0;g = 0.0;b = 0.0; }glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*theta), sin(DEG_TO_RAD*theta));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+90)),sin(DEG_TO_RAD*(theta+90)));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+180)),sin(DEG_TO_RAD*(theta+180)));glVertex2f(cos(DEG_TO_RAD*(theta+270)), sin(DEG_TO_RAD*(theta+270)));glEnd();glutSwapBuffers();}void spinDisplay (void) //正方形转动弧度设置{theta = theta +0.1;if (theta > 360.0)theta = theta - 360.0;glutSetWindow(singleb);glutPostWindowRedisplay(singleb);glutSetWindow(doubleb);glutPostWindowRedisplay(doubleb);}void spinDisplay1(void){glutPostRedisplay();}void myReshape(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h); //指定平面上一个矩形裁剪区域,glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)gluOrtho2D(-1.,1.,-1.*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.*(GLfloat)h/(GLfloat)w);elsegluOrtho2D(-1.*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1., 1.);}void mouse(int button,int state,int x,int y) //鼠标定义{ switch(button){case GLUT_LEFT_BUTTON:if(state == GLUT_DOWN ){ glutIdleFunc(spinDisplay1);}break;case GLUT_RIGHT_BUTTON:if(state == GLUT_DOWN)glutIdleFunc(spinDisplay);break;default:break;}}void main(int argc, char** argv) //主函数{glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(100, 100);glutInitWindowSize(500, 500);singleb=glutCreateWindow("spinning square"); glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.1);glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(myReshape);glutIdleFunc(spinDisplay);glutMouseFunc(mouse);glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(600, 100);glutInitWindowSize(500, 500);doubleb=glutCreateWindow("spinning square"); glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.1);glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(myReshape);glutIdleFunc(spinDisplay);glutMouseFunc(mouse);glutMainLoop();}六、实验结果实验二、OpenGL三维观察综合实验一、目的与要求7.掌握计算机图形学及交互式计算机图形学的定义,了解OpenGL的功能及工作流程,掌握基于OpenGL Glut库的程序框架。

图形学实验报告 OpenGL中的实体模型与层次模型

图形学实验报告 OpenGL中的实体模型与层次模型

《计算机图形学基础》实验3OpenGL中的实体模型与层次模型一、实验目的及要求1.掌握GLUT库中的多面体函数的绘制方法;2.掌握GLUT库中的二、三次曲面的绘制方法;3.掌握绘制实体或线框模型的绘制方法;4.掌握显示列表的用法;二、实验环境主要是软件开发环境:VC 6.0三、实验内容1.利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线的例子。

2.利用OpenGL绘制奥运五环标志。

四、实验结果1、利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线的例子。

2、利用OpenGL绘制奥运五环标志五、程序代码1、利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线#include <gl/glut.h>static GLsizei iMode = 1;static GLfloat xRot = 0.0f; //x方向旋转参数static GLfloat yRot = 0.0f; //y方向旋转参数GLUquadricObj *obj; //二次曲面对象void Initial(void){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);obj = gluNewQuadric( );gluQuadricDrawStyle(obj, GLU_LINE); //以线框方式绘制二次曲面对象}void ChangeSize(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D (-1.5f, 1.5f, -1.5f, 1.5f);}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //旋转图形glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //旋转图形//指定需要绘制的图元switch(iMode) {case 1:glutWireTetrahedron(); break;case 2:glutSolidTetrahedron(); break;case 3:glutWireOctahedron(); break;case 4:glutSolidOctahedron(); break;case 5:glutWireSphere(1.0f,15,15); break;case 6:glutSolidSphere(1.0f,15,15); break;case 7:glutWireTeapot(1.0f); break;case 8:glutSolidTeapot(1.0f); break;case 9:gluSphere(obj, 1.0f, 15, 15); break;case 10:gluCylinder(obj,1.0f,0.0f,1.0f,15,15);break;case 11:gluPartialDisk(obj,0.3f,0.8f,15,15,30.0f,260.0f); break;default: break;}glFlush();}void ProcessMenu(int value){iMode = value;glutPostRedisplay();}void SpecialKeys(int key, int x, int y){if(key == GLUT_KEY_UP) xRot-= 5.0f;if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;if(xRot > 356.0f) xRot = 0.0f;if(xRot < -1.0f) xRot = 355.0f;if(yRot > 356.0f) yRot = 0.0f;if(yRot < -1.0f) yRot = 355.0f;glutPostRedisplay();}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(400,400);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow("OpenGL模型绘制函数示例");//创建菜单并定义菜单回调函数int nGlutPolyMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu);glutAddMenuEntry("线框正四面体",1); //创建GLUT多面体绘制菜单glutAddMenuEntry("实体正四面体",2);glutAddMenuEntry("线框正八面体",3);glutAddMenuEntry("实体正八面体",4);int nGlutCurveMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建GLUT曲面绘制菜单glutAddMenuEntry("线框球面",5);glutAddMenuEntry("实体球面",6);glutAddMenuEntry("线框茶壶",7);glutAddMenuEntry("实体茶壶",8);int nGluCurveMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建GLU曲面绘制菜单glutAddMenuEntry("线框球面",9);glutAddMenuEntry("线框圆锥面",10);glutAddMenuEntry("线框圆环面",11);int nMainMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建主菜单glutAddSubMenu("GLUT多面体", nGlutPolyMenu);glutAddSubMenu("GLUT曲面", nGlutCurveMenu);glutAddSubMenu("GLU曲面", nGluCurveMenu);glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(ChangeSize);glutSpecialFunc(SpecialKeys);Initial();glutMainLoop();return 0;}2、利用OpenGL绘制奥运五环标志#include <gl/glut.h>GLuint OlympicRings;void Initial(void){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);OlympicRings = glGenLists(1);glNewList(OlympicRings, GL_COMPILE);glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);glTranslatef(-22.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制黄色环glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);glTranslatef(44.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制绿色环glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);glTranslatef(-22.0, 30.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制黑色环glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef(-42.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制蓝色环glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);glTranslatef(84.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制红色环glEndList();}void ChangeSize(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D (-70.0f, 70.0f, -70.0f, 70.0f);}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glCallList(OlympicRings); //调用显示列表glFlush();}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(400,400);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow("OpenGL模型绘制函数示例");glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(ChangeSize);Initial();glutMainLoop();return 0;}六、心得体会多面体画出来,如果函数引用缺少一部分,那么会很小。

OpenGL实验预习报告

OpenGL实验预习报告

OpenGL绘图实验预习报告一.实验OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”即“开放的图形程序接口”,它是计算机工业标准应用程序接口,主要用于开发二维和三维图形应用程序。

OpenGL是一套底层三维图形API,之所以称之为底层API,是因为它没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。

但通过一些转换程序,可以很方便的将AutoCAD、3DS等图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数据。

OpenGL是与硬件无关的软件接口,使用它图形软件生产厂商再不用为各种不同的机型开发设计不同的软件,只要操作系统使用了OpenGL适配器就可以达到相同的效果,它是一个开放图形库,目前在Windows、MacOS、OS/2、Unix/X-Windows 等系统下均可使用,且仅在窗口相关部分(系统相关)略有差异,因此具有良好的可移植性,同时调用方法简洁明了,深受好评,应用广泛。

OpenGL能在网络环境下以客户机/服务器模式工作,充分发挥集群运算的威力,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。

(一)OpenGL基础知识OpenGL是一种开放式的图形软件开发包,它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形方面的处理,一般编程使用的函数库包括:OpenGL图形库-----函数以gl开头,可以实现比较简单的绘制功能,核心函数共115个。

这些函数可以运行在现在任何主流操作系统中。

绘制基本几何图元的函数如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。

矩阵操作、几何变换和投影变换的函数如矩阵入栈函数glPushMatrix()、矩阵出栈函数glPopMatrix()、装载矩阵函数glLoadMatrix()、矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。

图形学实验报告

图形学实验报告

图形学实验报告图形学实验报告概述:在本次图形学实验中,我们将探索和学习计算机图形学的基本概念和技术。

通过实验,我们深入了解了图形学的原理和应用,以及如何使用计算机生成和处理图像。

实验一:像素和颜色在这个实验中,我们学习了图像是由像素组成的,每个像素都有自己的颜色值。

我们使用了Python编程语言和PIL库来创建一个简单的图像,并设置了不同的像素颜色。

通过改变像素的颜色值,我们可以创建出各种各样的图像效果。

实验二:坐标系统和变换在这个实验中,我们学习了坐标系统和图形变换。

我们使用OpenGL库来创建一个简单的二维图形,并通过平移、旋转和缩放等变换操作来改变图形的位置和形状。

这些变换操作使我们能够在屏幕上创建出各种不同的图案和效果。

实验三:线段和多边形在这个实验中,我们学习了如何使用线段和多边形来绘制图形。

我们使用了Bresenham算法来绘制直线,并学习了如何使用多边形填充算法来填充图形。

通过这些技术,我们可以创建出更加复杂和精细的图像。

实验四:光照和阴影在这个实验中,我们学习了光照和阴影的原理和应用。

我们使用了光照模型来模拟光线的传播和反射,以及计算物体的明暗效果。

通过调整光照参数和材质属性,我们可以创建出逼真的光照和阴影效果。

实验五:纹理映射和渲染在这个实验中,我们学习了纹理映射和渲染的概念和技术。

我们使用了纹理映射来将图像贴到三维物体表面,以增加物体的细节和真实感。

通过渲染技术,我们可以模拟光线的折射和反射,以及创建出逼真的材质效果。

实验六:三维建模和动画在这个实验中,我们学习了三维建模和动画的基本原理和方法。

我们使用了三维建模工具来创建三维模型,并学习了如何使用关键帧动画来实现物体的运动和变形。

通过这些技术,我们可以创建出逼真的三维场景和动画效果。

总结:通过这次图形学实验,我们深入了解了计算机图形学的原理和应用。

我们学习了像素和颜色、坐标系统和变换、线段和多边形、光照和阴影、纹理映射和渲染,以及三维建模和动画等技术。

opengl学习指导实验 计算机图形学上机

opengl学习指导实验   计算机图形学上机

计算机图形学实验指导书计算机科学与信息工程学院目录实验一OpenGL程序设计 (3)实验二二维基本图元的生成 (7)实验三二维图元的填充 (13)实验四二维图形的几何变换 (18)实验五裁剪 (23)实验六自由曲线 (26)实验七造型技术 (27)实验八交互式技术 (32)实验九真实感图形的绘制 (37)计算机图形学实验指导一、实验目的1、培养学生动手编程解决实际问题的能力。

2、训练学生分析问题和调试程序的能力。

3、锻炼学生撰写科技实验论文的能力。

二、实验要求1、问题分析充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么,用什么算法。

2、程序设计(1)根据所采用的算法,设计数据结构,画出流程图并编程。

(2)最后准备调试程序的数据及测试方案。

3、上机调试(1)对程序进行编译,纠正程序中可能出现的语法错误。

(2)调试前,先运行一遍程序看看究竟将会发生什么。

(3)如果情况很糟,根据事先设计的测试方案并结合现场情况进行错误跟踪,包括单步调试、设置观察窗输出中间变量值等手段。

4、整理实习报告三、实验报告1、实验内容:采用的算法名称2、问题描述:包括目标、任务、条件约束描述等。

3、设计:数据结构设计和核心算法设计。

主要功能模块的输入,处理(算法框架)和输出。

4、测试范例:测试结果的分析讨论,测试过程中遇到的主要问题及所采用的解决措施。

5、心得:包括程序的改进设想,经验和体会。

6、程序清单:源程序,其中包括变量说明及详细的注释。

实验一OpenGL程序设计一、实验学时2学时二、实验类型学习型实验三、实验目的和要求初步了解OpenGL程序设计结构;了解OpenGL的基本数据类型、核心函数及辅助函数的使用。

四、实验内容1、综述这次试验的目的主要是使大家初步熟悉OpenGL这一图形系统的用法,编程平台是Visual C++,它对OpenGL提供了完备的支持。

OpenGL提供了一系列的辅助函数,用于简化Windows操作系统的窗口操作,使我们能把注意力集中到图形编程上,这次试验的程序就采用这些辅助函数。

计算机图形学期末大作业3D建模

计算机图形学期末大作业3D建模

深圳大学实验报告课程名称:计算图形学实验名称:3D建模和真实感图形绘制学院:计算机与软件学院专业:计算机科学与技术报告人:学号:******* 班级: 1同组人:无指导教师:**实验时间:2014年11、12月实验报告提交时间:2014/12/28教务处制一.实验目的1、使用OpenGL创建和动画你自己设计的角色。

2、熟悉3D层次建模和转换。

二.实验步骤1、打开VC6.0打开工作空间modeler.dsw, 可以看到工程的所有工程都包含进来了。

找到sample.cpp并打开。

2、找到sample.cpp中的draw函数,在这个函数中绘制图形。

首先,在一对glPushMatrix()和glPopMatrix()之间用glTranslated函数确定绘制图形坐标系的原点(以下图形的绘制均用到这对函数,后面不再赘述)。

然后用三角形绘制平行四边形的地板,用setDiffuseColor函数设定不同的颜色参数。

主要代码如下:2、为模型绘制背景,即三角旋转阶梯。

同样的,用三角形绘制,使得整个画面看起来像舞台般宽敞华丽。

主要代码如下(为了方便截图,一行代码过长的地方我都做了换行截断):3、在舞台的中心设置柱子。

为了使其更加精致美观,此处用三角形拼接柱子,并且颜色设置成黄白相间,使气氛柔和淡雅。

4、柱子一般都有柱台的。

此处用长方体作为柱台,大气得体。

颜色选择淡蓝色,正好跟柱子的颜色相辉映。

主要代码如下:5、俗话说好事成双。

在同一个层次中,我再绘制了同样的柱子和柱台,使画面呈现对称美。

6、柱子是空心的,得给它加个“盖子”。

为了统一柱子的结构,此处依然用三角形拼接柱子的尖顶,尖顶作为柱子的下一个层次。

如图:主要代码如下:7、柱子上再加个球体,显得气势恢宏。

用drawSphere函数就可以了。

下面是加上两个球体后的效果:8、场景都绘制好了,下面增加人物模型。

此处先画身体,选择圆柱函数来画。

设置上下底的半径,就可以画出一条可爱的小裙子了。

关于opengl实验报告

关于opengl实验报告

关于opengl实验报告OpenGL实验报告一、实验目的本实验旨在通过使用OpenGL图形库,掌握基本的3D图形编程技术,以及了解OpenGL的基本操作和常用函数。

二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发环境:Visual Studio 20193. 编程语言:C++4. 图形库:OpenGL三、实验内容1. 创建一个窗口并初始化OpenGL环境2. 绘制一个简单的三维立方体3. 添加光照效果和材质4. 实现简单的相机控制5. 添加纹理贴图四、实验过程1. 创建窗口并初始化OpenGL环境首先,我们使用OpenGL提供的函数来创建一个窗口,并初始化OpenGL环境。

这一步是整个实验的基础,也是我们能够进行后续操作的前提。

2. 绘制一个简单的三维立方体利用OpenGL提供的函数,我们可以很容易地绘制一个简单的三维立方体。

通过设置顶点坐标和法向量,我们可以使用OpenGL提供的函数来绘制出一个立方体。

3. 添加光照效果和材质在绘制立方体的基础上,我们可以通过设置光源的位置和颜色,以及物体的材质属性,来实现光照效果和材质的渲染。

这一步可以让我们的立方体看起来更加真实。

4. 实现简单的相机控制通过控制相机的位置和方向,我们可以实现简单的相机控制。

这样可以让我们在3D场景中自由地移动和观察物体。

5. 添加纹理贴图最后,我们可以通过加载纹理图片,并将其贴到立方体的表面上,来实现纹理贴图。

这样可以让我们的立方体看起来更加生动和具有真实感。

五、实验总结通过本次实验,我们学习了如何使用OpenGL图形库进行3D图形编程,掌握了基本的操作和常用函数。

同时,我们也实现了一个简单的3D场景,包括绘制立方体、添加光照效果和材质、实现相机控制以及添加纹理贴图。

这些技术和知识对于今后的图形编程工作将会有很大的帮助。

OpenGL实验一实验报告

OpenGL实验一实验报告

计算机学院09计算机科学与技术专业 04 班学号:3109006029 姓名:冯沐强协作者:________ 教师评定: _________一、实验目的1 掌握OpenGL的三维图形绘制方法2 掌握Visual C++环境下的OpenGL图形开发二、实验要求在Windows平台上用VC++结合GLUT做实验,要求掌握结合VC++和OpenGL的基本图形(四面体、六面体、圆柱、圆锥等)建模及编程技能,以及图形学的基本原理,实验完成后要求根据自己的成果撰写一份实验报告。

1 基本三维几何图形(四面体、六面体、圆柱、球等)的建模及基本的交互2 人机交互(图形的基本变换,如旋转、平移、尺度缩放及橡皮筋技术等)三、实验环境操作系统:Windows xp开发环境:VC以及GLUT图形交互设备:鼠标和键盘四、实验内容1 GLUT在VC环境下的正确配置下载GLUT包,解压后,文件夹中有dll,lib,h文件,将,复制到C:\WINDOWS\system32下,将glut32.lib, 放到C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib(即安装的目录),将复制到C:\ProgramFiles\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL2对基本图形(四面体,六面体,圆柱,球等)的建模及基本交互。

a 在上述四种图形的中选择两种及两种以上进行建模或者组合他们产生新的对象。

b 基本的交互包括:利用鼠标、键盘实现图像的交互(主要实现物体的浏览)void RenderScene(void)五、存在的问题和感想话说我配置OPENGL占用了大量时间。

第一次使用Opengl,对其函数没底,是一边看opengl函数查询.CHM ,一边做的。

发现只要按其函数名找函数,查找使用方法和里面的参数的运用,很容易上手。

通过本实验,使我掌握了Opengl在VC上的配置和Opengl部分函数的使用。

图形学实验报告 OpenGL中基本图形的绘制

图形学实验报告 OpenGL中基本图形的绘制

《计算机图形学基础》实验4 OpenGL中基本图形的绘制一、实验目的及要求1.掌握OpenGL中点的绘制方法。

2.掌握OpenGL中直线的绘制方法。

3.掌握OpenGL中多边形面的绘制方法。

4. 掌握OpenGL中字符函数的绘制方法。

二、实验环境主要是软件开发环境vc 6.0三、实验内容OpenGL实现直线段的反走样。

四、实验结果五、程序代码#include <gl/glut.h>GLuint lineList; //指定显示列表IDvoid Initial(){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);glLineWidth(12.0f);glColor4f (0.0, 0.6, 1.0, 1.0);lineList = glGenLists(1);glNewList(lineList, GL_COMPILE); //定义显示列表glBegin(GL_LINE_LOOP);glVertex2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(4.0f, 2.0f);glVertex2f(2.0f, 5.0f);glEnd();glEndList();}void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h){if(h == 0) h = 1;glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if(w<=h)gluOrtho2D(0.0, 5.0, 0.0, 6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);elsegluOrtho2D(0.0, 5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.0, 6.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}void Displayt(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glCallList(lineList);glFlush();}void Displayw(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //使用反走样glEnable (GL_BLEND); //启用混合函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //指定混合函数glCallList(lineList);glFlush();}void main(void){glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300, 300);glutCreateWindow("原始图形");glutDisplayFunc(Displayt);glutReshapeFunc(ChangeSize);Initial();glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowPosition(300, 300);glutInitWindowSize(300, 300);glutCreateWindow("反走样图形");glutDisplayFunc(Displayw);glutReshapeFunc(ChangeSize);Initial();glutMainLoop();}六、心得体会在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。

本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。

一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。

本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。

二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。

通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。

这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。

2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。

我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。

通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。

3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。

通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。

在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。

4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。

在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。

通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。

三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。

然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。

在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。

四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。

我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。

参考资料--opengl实验报告

参考资料--opengl实验报告

贵州大学实验报告学院:计算计科学与信息学院专业:班级:
这次试验的主要任务是学会配置opengl的运行环境,并通过编写程序来测试能否正确的生成相应的图案,所以还算比较简单的,做实验时只要看一下老师发给我们的ppt,然后按照上面的步骤一步一步的操作就行,先是把下载好的压缩包解压然后找到安装目录,然后将相应的文件放到相
贵州大学实验报告
学院:计算计科学与信息学院专业:数字媒体技术班级:数媒091
贵州大学实验报告
学院:计算计科学与信息学院专业:数字媒体技术班级:数媒091。

计算机图形学报告

计算机图形学报告

沈阳航空航天大学计算机图形学实验报告班级:34140102学号:20130 姓名:成绩:指导教师:实验一:OpenGL绘制球体线框图1.实验目的:本实验要求熟悉OpenGL基本图元函数的使用。

通过使用OpenGL及GLUT库在Visual C++环境下编写图形绘制程序掌握图形绘制的一般框架,从而为进一步做综合性的图形绘制实验奠定基础2.实验要求:编写一个程序,在窗口中显示一个旋转的球体线框,利用光标键可启动图形旋转切换视点。

3.实验过程:先配置环境,把相关文件放到相应的文件夹C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL C:\WINDOWS\system32 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib建一个新工程,比照pdf敲代码再通过VC++进行编译4.实验结果:程序运行后,弹出窗口,使用光标键可使球体旋转。

代码:include <windows.h>#include <math.h>#include <gl/gl.h>#include <gl/glu.h>#include <gl/glaux.h>void init();void CALLBACK reshapae(GLsizei w,GLsizei h);void CALLBACK display();GLfloat s, h;//回调函数,绘制窗口时调用void CALLBACK display(){//清空窗口设置背景为白色glClearColor(1, 1, 1, 1);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//取景变换glLoadIdentity();gluLookAt(5, 5, h, s, 0, 0, 0, 1, 0);//glRotatef(30,1,1,0);//设置前景色为黑色glColor3f(0,0,0);//绘图开始,两条水平平行线GLfloat RAD = 3.1415926/180;GLfloat x, y, z, r;int i, j;for(i = 0; i < 180; i+=5){glBegin(GL_LINE_LOOP);r = 2 * sin(i * RAD);z = 2 * cos(i * RAD);for(j = 0; j <= 360; j+=10){x = r * cos(j * RAD);y = r * sin(j * RAD);glVertex3f(x, y, z);}glEnd();}for(j = 0; j < 360; j+=10){glBegin(GL_LINE_LOOP);for(i = 0;i <=180; i+=5){r = 2 * sin(i * RAD);z = 2 * cos(i * RAD);x = r * cos(j * RAD);y = r * sin(j * RAD);glVertex3f(x, y, z);}glEnd();}//清空帧缓存glFlush();}//OpenGL初始化,设置颜色为单一着色模式void init(){glShadeModel(GL_FLAT);s = 0;h = 5;}//回调函数,窗口初始化和大小改变时,调用此函数void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h){//设置当前矩阵为投影变换矩阵glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置投影变换glLoadIdentity();gluPerspective(30, 1, -3, 3);//设置当前矩阵为模式变换矩阵glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//设置视区变换glViewport(0, 0, w, h);}void CALLBACK Left(){s+=0.1;}void CALLBACK Right(){s-=0.1;}void CALLBACK Up(){h-=0.1;}void CALLBACK Down(){h+=0.1;}void main(){//设置OpenGL的显示模式:单缓存、RGB模式auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGB);//设置窗口位置、大小和标题auxInitPosition(0, 0, 300, 300);auxInitWindow("OpenGL Demo");init();//设置回调函数auxKeyFunc(AUX_LEFT,Left);auxKeyFunc(AUX_RIGHT,Right);auxKeyFunc(AUX_UP,Up);auxKeyFunc(AUX_DOWN,Down);auxReshapeFunc(reshape);auxMainLoop(display);}5.实验心得:对vc下opengl的配置还是花费了很多时间,通过本次试验,熟悉了OpenGL基本图元函数的使用,通过使用OpenGL及GLUT库在Visual C++环境下编写图形绘制程序掌握图形绘制的一般框架,从而为进一步做综合性的图形绘制实验奠定基础。

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《计算机图形学基础》实验3OpenGL中的实体模型与层次模型一、实验目的及要求1.掌握GLUT库中的多面体函数的绘制方法;2.掌握GLUT库中的二、三次曲面的绘制方法;3.掌握绘制实体或线框模型的绘制方法;4.掌握显示列表的用法;二、实验环境主要是软件开发环境:VC 6.0三、实验内容1.利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线的例子。

2.利用OpenGL绘制奥运五环标志。

四、实验结果1、利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线的例子。

2、利用OpenGL绘制奥运五环标志五、程序代码1、利用OpenGL绘制简单多面体、二次及三次曲线#include <gl/glut.h>static GLsizei iMode = 1;static GLfloat xRot = 0.0f; //x方向旋转参数static GLfloat yRot = 0.0f; //y方向旋转参数GLUquadricObj *obj; //二次曲面对象void Initial(void){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);obj = gluNewQuadric( );gluQuadricDrawStyle(obj, GLU_LINE); //以线框方式绘制二次曲面对象}void ChangeSize(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D (-1.5f, 1.5f, -1.5f, 1.5f);}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //旋转图形glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //旋转图形//指定需要绘制的图元switch(iMode) {case 1:glutWireTetrahedron(); break;case 2:glutSolidTetrahedron(); break;case 3:glutWireOctahedron(); break;case 4:glutSolidOctahedron(); break;case 5:glutWireSphere(1.0f,15,15); break;case 6:glutSolidSphere(1.0f,15,15); break;case 7:glutWireTeapot(1.0f); break;case 8:glutSolidTeapot(1.0f); break;case 9:gluSphere(obj, 1.0f, 15, 15); break;case 10:gluCylinder(obj,1.0f,0.0f,1.0f,15,15);break;case 11:gluPartialDisk(obj,0.3f,0.8f,15,15,30.0f,260.0f); break;default: break;}glFlush();}void ProcessMenu(int value){iMode = value;glutPostRedisplay();}void SpecialKeys(int key, int x, int y){if(key == GLUT_KEY_UP) xRot-= 5.0f;if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;if(xRot > 356.0f) xRot = 0.0f;if(xRot < -1.0f) xRot = 355.0f;if(yRot > 356.0f) yRot = 0.0f;if(yRot < -1.0f) yRot = 355.0f;glutPostRedisplay();}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(400,400);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow("OpenGL模型绘制函数示例");//创建菜单并定义菜单回调函数int nGlutPolyMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu);glutAddMenuEntry("线框正四面体",1); //创建GLUT多面体绘制菜单glutAddMenuEntry("实体正四面体",2);glutAddMenuEntry("线框正八面体",3);glutAddMenuEntry("实体正八面体",4);int nGlutCurveMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建GLUT曲面绘制菜单glutAddMenuEntry("线框球面",5);glutAddMenuEntry("实体球面",6);glutAddMenuEntry("线框茶壶",7);glutAddMenuEntry("实体茶壶",8);int nGluCurveMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建GLU曲面绘制菜单glutAddMenuEntry("线框球面",9);glutAddMenuEntry("线框圆锥面",10);glutAddMenuEntry("线框圆环面",11);int nMainMenu = glutCreateMenu(ProcessMenu); //创建主菜单glutAddSubMenu("GLUT多面体", nGlutPolyMenu);glutAddSubMenu("GLUT曲面", nGlutCurveMenu);glutAddSubMenu("GLU曲面", nGluCurveMenu);glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(ChangeSize);glutSpecialFunc(SpecialKeys);Initial();glutMainLoop();return 0;}2、利用OpenGL绘制奥运五环标志#include <gl/glut.h>GLuint OlympicRings;void Initial(void){glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);OlympicRings = glGenLists(1);glNewList(OlympicRings, GL_COMPILE);glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);glTranslatef(-22.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制黄色环glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);glTranslatef(44.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制绿色环glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);glTranslatef(-22.0, 30.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制黑色环glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef(-42.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制蓝色环glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);glTranslatef(84.0, 0.0, 0.0);glutSolidTorus(0.5, 20.0, 15, 50); //绘制红色环glEndList();}void ChangeSize(int w, int h){glViewport(0, 0, w, h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D (-70.0f, 70.0f, -70.0f, 70.0f);}void Display(void){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glCallList(OlympicRings); //调用显示列表glFlush();}int main(int argc, char* argv[]){glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(400,400);glutInitWindowPosition(100,100);glutCreateWindow("OpenGL模型绘制函数示例");glutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(ChangeSize);Initial();glutMainLoop();return 0;}六、心得体会多面体画出来,如果函数引用缺少一部分,那么会很小。

所以可以加入一些另外的函数,写入参数或者调视角。

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