UML 顺序图

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顺序图

顺序图

1.4 顺序图:一般顺序图
• 实例顺序图(instance sequence diagram):只 把一个场景用顺序图描述出来 • 一般顺序图(generic sequence diagram):绘 制顺序图时考虑到用例所有场景。
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
checkAvailability(selection) displyPrompt("Sold Out") returnCash(cash) update(cash,price) receiveChange(cash,price) releaseSoda(selection) [selection avaliable]receiveSoda(selection)
• 顺序图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。
• 将对象置于时序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已 经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交 互的过程中被创建的。
生命线(lifeline):一条垂直的虚线,表示时序图 中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部 中心的位置都带有生命线。生命线是一个时间线, 从时序图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取 决于交互持续的时间。
车主
钥匙
小车
getButtonPress(b) processKeyMessage(b) [b="lock] lock()
BlinkLights Beep
1.3 饮料销售机 (1)类图
1.3 饮料销售机 (2)最理想场景的顺序图
:Customer
:Front
:Register
:Dispenser
1.1 什么是顺序图

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图概述顺序图是⼀种交互图(interaction diagram).交互图展现了⼀种交互,它由⼀组对象或参与者以及它们之间可能发送的消息构成。

交互图专注于系统的动态视图。

顺序图是强调消息的时间次序的交互图。

组成顺序图主要有4个标记符:对象、⽣命线、消息和激活。

对象三种表⽰⽅法1.包括对象名和类名,2、只有类名3.只有对象名⽣命线⽣命线⽤于描述对象的存在周期,对象下⽅的虚线就是该对象的⽣命线。

激活控制焦点是指活动者或对象处于执⾏状态的时间段消息消息⽤于描述对象间交互的⽅式及内容。

消息分为四种:同步消息、异步消息、返回消息、⾃关联消息1.同步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出同步消息后,将处于阻塞状态,⼀直等到另⼀个对象的回应表⽰⽅式:2.异步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出异步消息后,这个对象可以进⾏其他的操作,不需要等到另⼀个对象的响应表⽰⽅式:3.返回消息:同步消息的返回消息表⽰⽅式:4.⾃关联消息:⽤来描述对象内部函数的互相调⽤表⽰⽅式:还有顺序图中对于流程控制的模块:复合⽚段复合⽚段有多种,在此主要介绍⼀下⼏种:条件判断、可选、循环、同步1.条件判断:⽤于描述代码中if…else…这种结构标记为“alt”例如:2.可选:是⼀种特殊的“条件判断”,它只是⼀个if,没有else if或else 可选的标记为:opt3.循环:是指代码中的for、while之类的语句块循环的标记为:loop例如:下图中[m,n]是指⾄少执⾏m次,最多执⾏n次4.同步:⽤于描述多线程的情况同步的标记是:par画顺序图的步骤:1. 确定交互的范围2. 确定参与交互的活动者与对象3. 确定活动者、对象的⽣存周期4. 确定交互中产⽣的消息5. 细化消息的内容。

UML类图顺序图

UML类图顺序图

用例图
1.远程网络教学系统
2图书管理系统
类图
1、创建一个类图。

下面给出创建类图所需的信息。

学生可以是在校生或者毕业生。

助教只能是在校生。

一名助教指导一名学生。

教师和教授属于不同级别的教员。

一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授可
以有5名教师助理。

教师助理是毕业生。

顺序图
使用电话的场景描述,创建一个状态机图和顺序图(1)顺序图
使用电话顺序图
●1、根据开门的情况,分泳道绘制活动图。

回家开门的主要环节如下:取出钥匙,插入门锁,旋转钥匙打开门,退出钥匙进入房间,请绘制开门的活动图。

要求表明哪些活动由哪些对象进行的,并标明关键动作的Actions。

●根据网上提交订单的情况,分泳道绘制活动图。

登陆窗口活动图
用户
Main
For循环
用户注册。

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准语言,被广泛应用于软件开发过程中。

在UML中,顺序图和协作图是两种常用的建模工具,用于描述系统中对象之间的交互关系。

本文将探讨顺序图和协作图的区别,并通过实际应用案例解析它们的使用。

顺序图是一种时序图,用于展示对象之间的交互顺序。

它通过显示对象之间的消息传递和时间顺序来描述系统的动态行为。

顺序图以垂直方向表示时间轴,从上到下按照时间顺序排列对象和消息。

每个对象用一个矩形表示,对象之间的消息通过箭头表示。

顺序图强调对象之间的交互和消息的顺序,能够清晰地展示系统中的动态行为。

协作图是一种静态图,用于描述对象之间的合作关系。

它通过展示对象之间的连接和消息传递来描述系统的结构和交互。

协作图以水平方向表示对象之间的连接关系,每个对象用一个矩形表示,对象之间的连接通过实线和虚线表示。

协作图强调对象之间的连接和合作关系,能够清晰地展示系统中的结构和交互。

为了更好地理解顺序图和协作图的区别,我们可以通过一个实际应用案例来解析它们的使用。

假设我们正在开发一个在线购物系统,其中包含用户、购物车和商品三个对象。

首先,我们可以使用顺序图来描述用户购买商品的过程。

顺序图可以展示用户选择商品、将商品添加到购物车、结算支付等交互过程。

通过顺序图,我们可以清晰地了解用户与系统之间的交互顺序和消息传递。

接下来,我们可以使用协作图来描述购物车和商品之间的合作关系。

协作图可以展示购物车和商品之间的连接关系,以及它们之间的消息传递。

通过协作图,我们可以清晰地了解购物车和商品之间的合作关系,从而更好地设计系统的结构和交互。

通过以上案例,我们可以看到顺序图和协作图在描述系统中的对象交互和合作方面有着不同的应用场景。

顺序图适用于描述对象之间的交互顺序和消息传递,而协作图适用于描述对象之间的连接关系和合作关系。

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML图学习序列图(顺序图)和协作图分类:UML 2012-11-30 16:42 2528人阅读评论(19) 收藏举报在面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) ,其中,“顺序图”与“协作图”表述的是相似的消息。

序列图(Sequence Diagram)强调的消息时间顺序的交互图,描述类系统中类与类之间的交互,它将这些交互建模成消息互换,换句话说,顺序图描述了类与类之间之间相互交换以完成期望行为的消息。

顺序图的特点是清晰,一个设计很好地顺序图从左到右、从上到下可以很好地表示出系统数据的流向,为接下来的系统设计做好铺垫。

协作图(Collaboration Diagram /Communication Diagram,也叫合作图)是一种交互图(interaction diagram),强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。

一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。

对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。

使用协作图来说明系统的动态情况。

1、序列图(顺序图)的知识点概要:点此看大图2、协作图知识点概要:点此看大图3:顺序图(1)先从图书馆借/还书角度了解顺序图从顺序图的流程中,清晰到了解程序的过程,十分清晰明了(2)从地铁购票的活动中来看顺序图根据机房收费系统来画的部分顺序图(3):一般用户角度查询信息。

(4):操作员注册新的学生账号(5)管理员的基本系统数据的的设定4、协作图(1)结合刚才的图书馆借/还书的过程。

根据序号可以发生的先后顺序(2)从地铁购票的角度来学习协作图(3)结合机房收费系统角度画的协作图一般用户查询信息:(4)操作员注册卡(5)管理员修改基本数据5、协作图与顺序图的区别和联系协作图和顺序图都表示出了对象间的交互作用,但是它们侧重点不同顺序图清楚地表示了交互作用中的时间顺序(强调时间),但没有明确表示对象间的关系。

UML顺序图ppt课件

UML顺序图ppt课件

getCustomerInput(cash,selection) checkAvailability(selection)
returnCash(cash)
Sold out
displayPrompt("sold out")
23
零钱数量不对的场景
这种场景是顾客多给钱的场景。比如可 乐3块,投入了4块。饮料机可以把多的 钱找回给顾客。
displayPrompt("use correct change)
26
练习
“发传真”用例的最理想的场景。 其中对象包括:发送方传真、接受方传 真、传真件和一台用来对传真和电话呼 叫选择路由的中央“交换机”。
27
发传真类似打电话
打电话
主叫
被叫
主叫拿起电话,拨被叫电话号码,通过交换机向 双方发电话铃声,被叫接电话,铃声停止。
[2] Joseph Schmuller.UML基础、案例与应 用.人民邮电出版社,2004,8:P90-105
38
}
tv.close();
…..;
}
}
}
31
消息的代码表示 tv.close();
消息= 接受对象名+接受者能做的操 作
32
顺序图中的消息
调用消息 异步消息 返回消息 阻止消息:消息发送者发出消息给接收者,如
果接收者无法立即接收消息,则发送者放弃该 消息。 超时消息:消息发送者发出消息给接收者并按 指定时间等待,如果接收者无法在指定时间内 接收消息,则发送者放弃该消息。
28
使用UML表示
caller
exchange
receiver
1: lift receiver

交互模型-顺序图

交互模型-顺序图
图 3: 用于一个实体名为freshman的生命线的Studentห้องสมุดไป่ตู้的一个例子
1.顺序图
消息
为了可读性,序列图的第一个消息总是从顶端开始,并且一般位于图的 左边。然后继发的消息加入图中,稍微比前面的消息低些。 为了显示一个对象(例如,生命线)传递一个消息给另外一个对象,你 画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同步调用操作 )或一个棍形箭头(如果是一个异步讯号)。消息/方法名字放置在带 箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现 的一个操作/方法。
1.顺序图
生命线
当画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部
。生命线表示序列中,建模的角色或对象实例。 生命线画作一
个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心(图 3)。生
命线名字放置在方格里。
UML 的生命线命名标准按照如下
格式:
图 3: 用于一个实体名为freshman的生命线的Student类的一个例子
交互模型-顺序图
交互模型-顺序图
知识图谱
Agenda
• 交互与交互图 • 如何阅读交互图 • 如何绘制交互图 • 交互图应用说明 • 定时图 • 本章小结
Agenda
• 交互与交互图 • 如何阅读交互图 • 如何绘制交互图 • 交互图应用说明 • 定时图 • 本章小结
交互的概念
• 一次交互就是指在特定语境中,为了实现某一个目标,
1.顺序图
消息
图 4: 一个在对象之间传递消息的实例 返回消息是可选择的;一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指 向来源的生命线,在这条虚线上面,你放置操作的返回值。
1.顺序图
消息
当序列图建模时,有时候,一个对象将会需要传递一个消息给 它本身。一个对象何时称它本身?一个纯化论者会争辩一个对 象应该永不传递一个消息给它本身。然而,为传递一个消息给 它本身的对象建模,在一些情境中可能是有用的。举例来说, 图 5 是图 4 的一个改良版本。 图 5 版本显示调用它的 determineAvailableReports 方法的系统对象。通过表示系统传递 消息“determineAvailableReports”给它本身,模型把注意力集中 到过程的事实上,而不是系统对象。

uml交互图(顺序图通信图鲁棒图定时图)

uml交互图(顺序图通信图鲁棒图定时图)

uml交互图(顺序图、通信图、鲁棒图、定时图)交互与交互图交互的概念一次交互就是指在特定语境中,为了实现某一个目标,而在一组对象之间进行交换的一组消息所表示的行为消息UML中的4种交互图顺序图:顺序图是一种强调消息时间顺序的交互图,为读者提供了控制流随着时间推移的清晰的可视化轨迹通信图:UML 2.0中的通信图实际上就是UML1中的协作图,它强调的是参加交互的对象的组织,为读者提供了在协作对象结构组织的语境中观察控制流的一个清晰的可视化轨迹定时图:采用了一种带数字刻度的时间轴来精确地描述消息的顺序交互概述图:是交互图和活动图的混合物如何阅读交互图阅读顺序图顺序图的主要元素对象与角色:最顶上一排矩形框。

在交互图中,参与交互的对象既可以是具体的事物,又可以是原型化的事物。

作为具体的事物,一个对象代表现实世界中的某个东西。

例如,aOrder作为类Order的一个实例,可以代表一个特定的订单;而如果作为一个原型化的事件,则aOrder可以代表类Order 的任何一个实例。

生命线与控制焦点:每个对象都有自己的生命线,对象生命线是一条垂直的虚线,用来表示一个对象在一段时间内存在消息:用来描述对象之间所进行的通信的,该信息带有对将要发生的活动的期望。

当传送一个消息时,它所引起的动作是用一个通过对计算过程的抽象而得到的可执行语句(就是方法头)。

消息分为五种:调用、返回、发送、创建和销毁调用:表示调用某个对象一个操作顺序编号(第几步的编号):整个消息的传递过程就形成了一个完整的序列,因此通过在每个消息的前面加上一个用冒号隔开的顺序号来表示其顺序。

除了顺序编号之外,还可以采用嵌套方案:读图小结第1步在dispatchForm(分发窗体)中,对于某个已支付的Order进行分发时,就会调用该订单(一个Order类的实例对象aOrder)的dispatch()方法。

1.1 dispatch()方法将逐个调用[for each orderitem]该Order对应的所有OrderItem对象的getPeddleryId()方法获取供应商ID 1.2(PeddleryId),1.1.1而OrderItem对象则是通过其所对应的Product对象来的getPeddleryId()方法来获取供应商ID。

UML---顺序图

UML---顺序图

建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到 下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点, 则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客

交互模型-顺序图

交互模型-顺序图
而在一组对象之间进行交换的一组消息所表示的行为
UML中的4种交互图
• 顺序图:顺序图是一种强调消息时间顺序的交互图,为
读者提供了控制流随着时间推移的清晰的可视化轨迹
• 通信图:UML 2.0中的通信图实际上就是UML 1中的协
作图,它强调的是参加交互的对象的组织,为读者提供 了在协作对象结构组织的语境中观察控制流的一个清晰 的可视化轨迹
顺序图的主要元素
• 顺序编号:整个消息的传递过程就形成了一个完整的序列,因此通
过在每个消息的前面加上一个用冒号隔开的顺序号来表示其顺序。 除了顺序编号之外,还可以采用嵌套方案:
1.顺序图
框架符号 在 UML 2中,框架元件用于作为许多其他的图元件的 一个基础,作为图的图形化边界。
1.顺序图
除了提供一个图形化边框之外,用于图中的框架元件也有描述交互的重 要的功能。在序列图上一个序列接收和发送消息(交互),能通过连接 消息和框架元件边界,建立模型(如图 2 所见到)。
1.顺序图
消息
当序列图建模时,有时候,一个对象将会需要传递一个消息给 它本身。一个对象何时称它本身?一个纯化论者会争辩一个对 象应该永不传递一个消息给它本身。然而,为传递一个消息给 它本身的对象建模,在一些情境中可能是有用的。举例来说, 图 5 是图 4 的一个改良版本。 图 5 版本显示调用它的 determineAvailableReports 方法的系统对象。通过表示系统传递 消息“determineAvailableReports”给它本身,模型把注意力集中 到过程的事实上,而不是系统对象。 为了要画一个调用本身的对象,如你平时所作的,画一条消息 ,但是不是连接它到另外的一个对象,而是你把消息连接回对 象本身。
1.顺序图

第13讲 UML详细设计-顺序图

第13讲 UML详细设计-顺序图
对象名匿名对象匿名对象对象的左右排列位置对象的左右排列位置对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则11把交互频繁的对象尽可能地靠拢把交互频繁的对象尽可能地靠拢22把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边生命线生命线表示对象存在的时间对象下面一条虚线表示
时序图中,消息的阅读顺序是严格自上而下的
消息的类型:
在UML中,总共有4种类型的消息,如下图所示。 到目前为止只看到了一种消息,即简单消息(flat message)。
(1). 同步消 息 同步消息(synchronous message)代表一个操作调用的控制流。 同步消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后暂停活动,等 待消息接收者的应答,收到应答后才继续自己的操作。
以使用顺序图进一步阐明和实现。
顺序图刻画了用例具体实现的流程,比活动图更能 够表示细节,因此适用于详细设计。
顺序图与用例图和类图的关系
UML
-5-
三、顺序图的标记符 顺序图有两个主要的标记符:活动对象和这些活动对象之间 的通信消息。活动对象可以是任何在系统中扮演角色的对象,不 管它是对象实例还是参与者,如下图所示。
练习:建模在图书馆网上借书和续借书的顺 序图 包括:登陆、个人借阅信息界面、续借(图 书是否过期,是否续借过)
3.分支和从属流 有两种方式来修改顺序图的控制流:使用分支和使用从属 流。控制流的改变是由于不同的条件导致控制流走向不同的道 路。 分支是指从同一点发出的多个消息并指向不同的对象,根据 条件是否互斥,可以有条件和并行两种结构。
注意消息的开始位置是相同的,分支消息的结束“高度”也是相 等的。这说明在下一步中,其中之一将会执行,如下图所示。

UML-3顺序图

UML-3顺序图

• 在“订单”对象执行“结 账”方法的过程中传出了5 条消息,说明这个方法体 中作了5处方法调用:
订单 . 结账() {
… 订单项. 计算价钱(); 订单项. 计算税金(); 订单项. 寻找最近的供应商(); 订单项. 计算税金(); … (订单). 合计总价钱();
}
3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息(Synchronous massage)代表一个通 过操作调用的嵌套的控制流,该操作调用要求操作 同步。
序的对象之间的通讯集合。不同于协作图,顺序
图包括时间顺序但是不包括对象联系。它可以以 描述形式存在,也可以以实例形式存在。顺序图 和协作图表达了相似的信息,但是它们以不同的 方式显示。
2
顺序图的关键思想是对象之间的交互是按照特 定的顺序发生的,这些按特定顺序发生的交互序列从 开始到结束需要一定的时间。
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3.1 对象的创建与销毁
• 例:一个客户机与 数据库的JDBC接口 交互行为的部分顺序 图如右图所示。
• 其中的数据库事务 对象“:事务”由标 有 <<create>>的消 息,触发创建,被 <<destroy>>消息触 发销毁。
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图 对数据库的JDBC接口的访问
3.1 对象的创建和销毁
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3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息的接收者必须是一个被动对象 (Passive object),即它是一个需要通过消息的 驱动才能执行动作的对象。
ObjectA
消息1 消息2
ObjectB
6
2.3 激活
当一条消息被传递给对象的时候,它会触发该对象的 某个行为,这时就说该对象被激活了。在生命线上,激活用 一个细长的矩形框表示。如图所示,矩形本身被称为对象的 控制期,控制期说明对象正在执行某个动作。

UML中的顺序图状态与状态变化讲解

UML中的顺序图状态与状态变化讲解
识别风险:通过顺序图分析项目流程中的风险点,提前制定应对措 施。
优化流程:通过顺序图发现项目流程中的瓶颈和浪费,进行优化和改 进。
沟通协作:通过顺序图与团队成员进行沟通,确保项目流程的顺利 实施。
在团队协作中的应用
团队沟通:通过顺序图状态与变 化,团队成员可以更好地理解项 目流程和任务分配
问题解决:通过顺序图状态与变 化,团队成员可以更快地定位和 解决问题
顺序图中的状态
状态定义
状态:表示对象在某个时刻的行为或属性 状态图:描述对象在不同状态下的行为和属性变化 状态变化:对象从一个状态转移到另一个状态的过程 状态转换:状态变化过程中发生的事件或动作
状态的分类
初始状态: 表示系统或 对象的初始
状态
终止状态: 表示系统或 对象的终止
状态
中间状态: 表示系统或 对象在运行 过程中的中
在软件开发中的应用
描述系统行为:通过顺序图描 述系统的行为和流程
设计系统架构:通过顺序图设 计系统的架构和模块
测试系统功能:通过顺序图测 试系统的功能和性能
ห้องสมุดไป่ตู้
优化系统设计:通过顺序图优 化系统的设计和实现
在项目管理中的应用
描述项目流程:通过顺序图展示项目各个阶段的状态和变化,帮助团 队成员理解项目流程。
间状态
异常状态: 表示系统或 对象在运行 过程中出现 的异常情况
转换状态: 表示系统或 对象在运行 过程中从一 个状态转换 到另一个状
态的过程
并发状态: 表示系统或 对象在运行 过程中多个 状态同时存
在的情况
状态的属性
状态名称: 表示状态的
名称,如 “开始”、 “结束”等
状态描述: 描述状态的 具体内容, 如“用户登 录成功”、 “用户登录

UML顺序图活动图协作图画法和基础

UML顺序图活动图协作图画法和基础
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对 象
生命 线
式的通信,可以激活 某个操作
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信息管理系
4)激活 激活
如果对象接收到消息立即执行某个活动, 如果对象接收到消息立即执行某个活动,就 称该对被激活了。激活用细长的矩形框表示, 称该对被激活了。激活用细长的矩形框表示,写在 该对象的下方。 该对象的下方。
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信息管理系
顺序图在两个轴: 顺序图在两个轴:
• 水平轴表示不同的对象, 水平轴表示不同的对象, • 垂直轴表示时间。 垂直轴表示时间。 表示, 顺序图中的对象用一个带有垂直虚线的矩形框表示, 并标有对象名和类名。 并标有对象名和类名。 垂直虚线是对象的生命 表示在某段时间内对象是存在的。 线,表示在某段时间内对象是存在的。 对象间的通信通过在对象的生命线间画消息来表 消息的箭头指明消息的类型。 示。消息的箭头指明消息的类型。 浏览顺序图的方法是,从上到下按时间的顺序查看 从上到下按时间的顺序查看 对象之间交互的消息。 对象之间交互的消息。
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信息管理系
协作图
协作图(Collaboration Diagram)用于描述相互合作的
对象间的交互关系和链接关系.
虽然顺序图和协作图都是用来描述对象间的交互关 系,但侧重点一样。顺序图着重体现交互的时间顺
序,而协作图则着重体现交互对象间的静态链 接关系。 接关系。
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信息管理系
河南经贸职业学院 信息管理系
小结
顺序图 活动图 协作图
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信息管理系
河南经贸职业学院
信息管理系
对象1:类名 1
对象2:类名2
对象3:类名3
消息1 消息2 消息3

软件工程 UML顺序图

软件工程 UML顺序图

软件工程 UML顺序图
一、引言
二、背景信息
在软件开发过程中,系统的不同组件之间需要进行交互以实现特定的功能。

为了更好地理解和描述这些交互行为,我们使用UML顺序图。

1、概述
本节介绍了UML顺序图的概念和用途。

它包括顺序图的定义、目的和在软件工程中的作用。

2、顺序图元素
本节详细讲解了顺序图中的各种元素,包括角色、对象、生命线、消息、激活等。

每个元素都有其特定的作用和用法,读者可以根据需要灵活运用。

三、创建顺序图的步骤
本节提供了创建顺序图的详细步骤,包括以下几个阶段:
1、确定系统的目标和需求
2、确定所涉及的角色和对象
3、绘制生命线和消息
4、添加激活和返回消息
5、优化和调整顺序图
四、顺序图示例
本节给出了一个示例顺序图,以帮助读者更好地理解顺序图的创建和解释过程。

该示例展示了一个简单的系统交互场景,并详细说明了每个元素的作用和相互关系。

五、常见问题解答
本节提供了一些常见问题的解答,以帮助读者更好地理解和应用顺序图。

包括如何处理异常情况、如何表示并发操作等问题的解决方法。

六、附件
本文档涉及的附件包括示例代码、详细设计文档等,可供读者参考和。

七、法律名词及注释
在本文档中涉及的法律名词和术语说明,以确保读者对相关法律问题有正确的理解。

八、结论。

UML顺序图的异常消息与错误处理技巧

UML顺序图的异常消息与错误处理技巧

UML顺序图的异常消息与错误处理技巧UML(统一建模语言)是一种用于软件系统设计的图形化语言,其中顺序图是一种描述对象之间交互行为的图表。

在软件开发过程中,异常消息和错误处理是不可避免的问题。

本文将探讨在UML顺序图中如何处理异常消息和错误,并介绍一些技巧和实践经验。

异常消息是指在系统执行过程中发生的意外情况,可能导致系统无法正常运行或产生错误结果。

在顺序图中,异常消息通常以虚线箭头表示,从发生异常的对象指向处理异常的对象。

异常消息可以用于描述系统中的错误处理机制,以及如何处理异常情况。

首先,为了更好地处理异常消息,我们需要在设计阶段考虑到可能出现的异常情况。

这包括识别可能导致异常的操作和条件,以及定义相应的异常处理机制。

在顺序图中,可以使用条件语句和循环结构来描述异常的触发条件和处理过程。

其次,异常消息应该清晰地传达异常的类型和原因。

在顺序图中,可以使用自定义的异常类或错误码来表示不同类型的异常。

同时,还可以在异常消息中包含详细的错误信息,以便开发人员能够更好地理解和解决问题。

另外,异常消息的处理应该具有可扩展性和灵活性。

在设计顺序图时,可以使用泛化和接口来实现异常处理的抽象和封装。

这样可以方便地添加新的异常类型或修改现有的异常处理逻辑,而不会对系统的其他部分产生影响。

在实际的软件开发中,还有一些常见的异常消息处理技巧和实践经验。

以下是一些值得注意的事项:1. 异常消息应该尽量避免在顺序图中过于复杂和冗长。

过多的异常处理逻辑可能会导致系统设计的复杂性增加,同时也增加了代码的维护难度。

2. 异常消息的处理应该尽量在最接近异常发生的地方进行。

这样可以更及时地处理异常,并减少对系统其他部分的影响。

3. 异常消息的处理应该具有一定的容错性。

即使异常处理失败,系统也应该能够进行适当的回滚或恢复操作,以避免系统崩溃或数据丢失。

4. 异常消息的处理应该与系统的日志记录和错误报告机制相结合。

这样可以更好地追踪和分析异常情况,并及时采取相应的措施。

UML-如何画顺序图?

UML-如何画顺序图?

UML-如何画顺序图?1、⽣命线框图和⽣命线⽣命线:可以为虚线(源于UML1),也可以是实线2、消息1)、创始消息,实⼼圆开头2)、同步消息,实⼼箭头3、执⾏规格条和控制期控制期:阻塞调⽤4、返回值5、⾃⾝消息6、创建实例7、销毁对象8、图框为了显⽰循环、并⾏执⾏等操作的图框1)、循环(loop)2)、有条件消息(opt)也可以如下图,但只⽀持uml1⽆法⽀持uml23)、互斥的有条件消息(alt)4)、对集合的迭代对应的java代码:或者采⽤下图:5)、图框可以嵌套9、如何关联交互图?10、调⽤类或静态⽅法对应的java代码:public class Foo {public void doX() {//调⽤Calendar类的静态⽅法Locale[] locales=Calendar.getAvailableLocales();//...}}11、多态消息12、同步消息和异步消息public class ClockStarter {public void startClock() {Thread t = new Thread(new Clock());t.start();//异步调⽤Clock上的run⽅法System.runFinalization();//后续消息的⽰例 }}//实现产⽣新线程的Runnable接⼝public class Clock implements Runnable { public void run() {while(true) {//在该线程中永远循环//...}}}。

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:记录仪
:分配器
接收顾客现钞和选择
获得顾客输入
[没有零钱]返还现金
[现钞>价格]找零
显示提示信息
《transaction over》[没有 零钱]
[售完]返还现金
检查库存
显示提示信息 《transaction over》[售完]
更新现钞储存Biblioteka [现钞>价格]接收找零
发送饮料
接收饮料 《transaction over》
其它消息类型:如阻止(balking)消息,超时(time-out)消息等为 UML核心的扩充。
同步消息
异步消息
返回消息
顺序图的特点
顺序图是一个二维图形。在顺序图中水平方向为 对象维,沿水平方向排列参与交互的对象;竖向 方向为时间维,沿垂直向下方向按时间递增顺序 列出各对象所发出和接收的消息。
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客
交互图是用来描述对象之间的动态协作关系以及协作过程 中的行为次序,它常常用来描述一个用例的行为,显示该 用例中所涉及的对象和这些对象之间的消息传递情况。
交互图的两种形式
交互图有两种形式:
顺序图(sequence diagram) 协作图(collaboration diagram)
顺序图:强调消息的时间顺序的交互图。图形 上是一张表,对象沿X轴排列,消息沿Y轴按时 间顺序排列。
显示提示信息 《transaction over》[售完]
更新现钞储存
[现钞>价格]接收找零
发送饮料
接收饮料 《transaction over》
练习
用户在ATM(自动取款机)提取1000元人民币的最理想 场景(卡内有余额5000,密码1234)如下描述
可视化建模与UML
东软信息学院 计算机系
主要内容
描述系统的动态建模以及如何在一个模型中捕获 它。 介绍交互图的两种形式
顺序图 (sequence diagram) 协作图(collaboration diagram)
比较顺序图和协作图的异同点
Example1
Example2
对象需要交互
对象相互链接的地方就有交互 具有对象协作的系统、子系统语境中
如Web商务系统,客户对象、服务器对象间交互
操作实现语境中
操作的参数、局部变量、全局对象相互交互完成操作的实 现算法
类语境中
通过交互显示类的属性是如何相互协作的
对象通过消息交互
Messages,传递信息的对象之间所进行的通 信,消息带有对将要发生的活动的期望
顺序图:从用例到类
顺序图使你可以可视化地对系统逻辑建模。 对象、类和参与者都在顺序图中进行了描述。 理解分析阶段的基本逻辑,在设计阶段详细将 其突出出来。
实例:饮料销售机系统
用例图
用例阐述:
“购买饮料”用例的主要场景: 1)顾客从投币口塞入钱币,然后选择想要的饮料; 2)系统将钱币送入钱币记录仪; 3)记录仪检查是否还有存货; 4)记录仪更新自己的钱币存储记录; 5)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。
协作图:强调发送和接收消息的对象之间的组织 结构的交互图。图形上是顶点和弧的结合
顺序图(Sequence diagram)
定义:顺序图描述了对象之间传送消息的时间 顺序,它用来表示用例中的行为顺序。
Sequence图中的组成元素
顺序图中的一些主要元素:
– Object (包括actor实例) – Lifeline (生命线) – Focus of control(控制焦点)和activation(激活期) – Message
下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点,
则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客
:前端
Object
sequence图和collaboration图描述的是对象之间 的消息发送关系,而不是类之间的关系。
在顺序图中并不包括系统中的所有类的对象。也有 可能某些对象属于同一个类。
交互图中的对象的常见命名方式:
显示对象名和类名 只显示类名
只显示对象名
Message
消息的类型:在UML 1.4以上版本的规范说明中消息分 同步消息,异步消息,返回消息三种。
水平轴上的对象间的相互顺序并不重要。
顺序图不表示对象间的关联(associations)关系。
建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过
程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客
:前端
:记录仪
:分配器
接收顾客现钞和选择
获得顾客输入
[没有零钱]返还现金
[现钞>价格]找零
显示提示信息
《transaction over》[没有 零钱]
[售完]返还现金
检查库存
一个消息实例的接收可看作一个事件的实例 发送消息引发的动作:执行可执行语句——导致
状态改变
RegisterControl getCourseOfferings(forSemes... CourseCatalogSystem
交互图(interaction diagram)
交互图是一种详细表示对象之间以及对象与系统外部的参 与者(actor)之间动态联系的图形文档。
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