UML顺序图介绍

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UML的流程图

UML的流程图

UML的流程图UML是一种面向对象的统一建模语言,用于快速地描述软件系统的结构、行为和交互。

而流程图是UML中的一种图形语言,用于对系统中的流程进行描述和设计。

本文将为大家介绍UML流程图的概念、种类、结构和使用方法。

概念UML流程图,也称UML活动图,是一种图形化的表示算法、流程和业务过程的工具,它可以直观地表达系统中的任务、动作、决策和控制流程。

UML流程图常用于软件开发过程中的需求分析、业务流程设计、系统架构设计等领域。

种类UML流程图包含四种基本类型:1.基本活动图基本活动图可以用来表示操作的顺序或并行方式,其中每个操作都是基本动作,例如读取、写入、计算等。

基本活动图通常用于领域建模和系统流程的初步设计。

2.流程状态图流程状态图是对系统中复杂操作的一种表示,可以用来展示操作的状态和转换方式。

流程状态图主要包括状态、转换和起始状态,它通常用于描述系统中的复杂业务流程。

3.并发活动图并发活动图可以用来表达系统中多个处理程序的并发执行过程,它通常使用平行线表示并发执行的多个处理程序。

4.条件活动图条件活动图是一种用于表示系统中动态交互的活动图,其中条件是关键的组成部分。

条件活动图通常用于强制执行程序在满足一定条件的情况下才能执行,例如软件开发中经常用到的循环结构和分支结构等。

结构UML流程图的结构由一系列基本元素组成:1.开始节点开始节点,在UML流程图中表示整个活动图的起点。

一般情况下,开始节点在活动图的左侧上方,使用一个表示圆圈中心的空心点表示。

2.结束节点结束节点,在UML流程图中表示整个活动的结束点。

一般情况下,结束节点位于活动图的右侧下方,使用一个表示实心点的圆圈表示。

3.动作节点动作节点是一种执行操作的元素,可以进行计算、赋值、IO操作等。

动作节点在UML流程图中通常用长方形表示。

4.决策节点决策节点用于表示一个条件分支,并根据条件的结果选择一个或多个分支行动。

在UML流程图中,它通常使用菱形表示。

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图

UML九种建模图--顺序图概述顺序图是⼀种交互图(interaction diagram).交互图展现了⼀种交互,它由⼀组对象或参与者以及它们之间可能发送的消息构成。

交互图专注于系统的动态视图。

顺序图是强调消息的时间次序的交互图。

组成顺序图主要有4个标记符:对象、⽣命线、消息和激活。

对象三种表⽰⽅法1.包括对象名和类名,2、只有类名3.只有对象名⽣命线⽣命线⽤于描述对象的存在周期,对象下⽅的虚线就是该对象的⽣命线。

激活控制焦点是指活动者或对象处于执⾏状态的时间段消息消息⽤于描述对象间交互的⽅式及内容。

消息分为四种:同步消息、异步消息、返回消息、⾃关联消息1.同步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出同步消息后,将处于阻塞状态,⼀直等到另⼀个对象的回应表⽰⽅式:2.异步消息:⼀个对象向另⼀个对象发出异步消息后,这个对象可以进⾏其他的操作,不需要等到另⼀个对象的响应表⽰⽅式:3.返回消息:同步消息的返回消息表⽰⽅式:4.⾃关联消息:⽤来描述对象内部函数的互相调⽤表⽰⽅式:还有顺序图中对于流程控制的模块:复合⽚段复合⽚段有多种,在此主要介绍⼀下⼏种:条件判断、可选、循环、同步1.条件判断:⽤于描述代码中if…else…这种结构标记为“alt”例如:2.可选:是⼀种特殊的“条件判断”,它只是⼀个if,没有else if或else 可选的标记为:opt3.循环:是指代码中的for、while之类的语句块循环的标记为:loop例如:下图中[m,n]是指⾄少执⾏m次,最多执⾏n次4.同步:⽤于描述多线程的情况同步的标记是:par画顺序图的步骤:1. 确定交互的范围2. 确定参与交互的活动者与对象3. 确定活动者、对象的⽣存周期4. 确定交互中产⽣的消息5. 细化消息的内容。

UML类图顺序图

UML类图顺序图

用例图
1.远程网络教学系统
2图书管理系统
类图
1、创建一个类图。

下面给出创建类图所需的信息。

学生可以是在校生或者毕业生。

助教只能是在校生。

一名助教指导一名学生。

教师和教授属于不同级别的教员。

一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授可
以有5名教师助理。

教师助理是毕业生。

顺序图
使用电话的场景描述,创建一个状态机图和顺序图(1)顺序图
使用电话顺序图
●1、根据开门的情况,分泳道绘制活动图。

回家开门的主要环节如下:取出钥匙,插入门锁,旋转钥匙打开门,退出钥匙进入房间,请绘制开门的活动图。

要求表明哪些活动由哪些对象进行的,并标明关键动作的Actions。

●根据网上提交订单的情况,分泳道绘制活动图。

登陆窗口活动图
用户
Main
For循环
用户注册。

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析

UML中的顺序图和协作图的区别与实际应用案例解析UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件系统建模的标准语言,被广泛应用于软件开发过程中。

在UML中,顺序图和协作图是两种常用的建模工具,用于描述系统中对象之间的交互关系。

本文将探讨顺序图和协作图的区别,并通过实际应用案例解析它们的使用。

顺序图是一种时序图,用于展示对象之间的交互顺序。

它通过显示对象之间的消息传递和时间顺序来描述系统的动态行为。

顺序图以垂直方向表示时间轴,从上到下按照时间顺序排列对象和消息。

每个对象用一个矩形表示,对象之间的消息通过箭头表示。

顺序图强调对象之间的交互和消息的顺序,能够清晰地展示系统中的动态行为。

协作图是一种静态图,用于描述对象之间的合作关系。

它通过展示对象之间的连接和消息传递来描述系统的结构和交互。

协作图以水平方向表示对象之间的连接关系,每个对象用一个矩形表示,对象之间的连接通过实线和虚线表示。

协作图强调对象之间的连接和合作关系,能够清晰地展示系统中的结构和交互。

为了更好地理解顺序图和协作图的区别,我们可以通过一个实际应用案例来解析它们的使用。

假设我们正在开发一个在线购物系统,其中包含用户、购物车和商品三个对象。

首先,我们可以使用顺序图来描述用户购买商品的过程。

顺序图可以展示用户选择商品、将商品添加到购物车、结算支付等交互过程。

通过顺序图,我们可以清晰地了解用户与系统之间的交互顺序和消息传递。

接下来,我们可以使用协作图来描述购物车和商品之间的合作关系。

协作图可以展示购物车和商品之间的连接关系,以及它们之间的消息传递。

通过协作图,我们可以清晰地了解购物车和商品之间的合作关系,从而更好地设计系统的结构和交互。

通过以上案例,我们可以看到顺序图和协作图在描述系统中的对象交互和合作方面有着不同的应用场景。

顺序图适用于描述对象之间的交互顺序和消息传递,而协作图适用于描述对象之间的连接关系和合作关系。

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML 序列图(顺序图)和协作图

UML图学习序列图(顺序图)和协作图分类:UML 2012-11-30 16:42 2528人阅读评论(19) 收藏举报在面向对象动态建模,用于建立行为的实体间行为交互的四种图:状态图(Stage Diagram),序列图(Sequence Diagram),协作图(Communication Diagram),活动图(Activity Diagram) ,其中,“顺序图”与“协作图”表述的是相似的消息。

序列图(Sequence Diagram)强调的消息时间顺序的交互图,描述类系统中类与类之间的交互,它将这些交互建模成消息互换,换句话说,顺序图描述了类与类之间之间相互交换以完成期望行为的消息。

顺序图的特点是清晰,一个设计很好地顺序图从左到右、从上到下可以很好地表示出系统数据的流向,为接下来的系统设计做好铺垫。

协作图(Collaboration Diagram /Communication Diagram,也叫合作图)是一种交互图(interaction diagram),强调的是发送和接收消息的对象之间的组织结构。

一个协作图显示了一系列的对象和在这些对象之间的联系以及对象间发送和接收的消息。

对象通常是命名或匿名的类的实例,也可以代表其他事物的实例,例如协作、组件和节点。

使用协作图来说明系统的动态情况。

1、序列图(顺序图)的知识点概要:点此看大图2、协作图知识点概要:点此看大图3:顺序图(1)先从图书馆借/还书角度了解顺序图从顺序图的流程中,清晰到了解程序的过程,十分清晰明了(2)从地铁购票的活动中来看顺序图根据机房收费系统来画的部分顺序图(3):一般用户角度查询信息。

(4):操作员注册新的学生账号(5)管理员的基本系统数据的的设定4、协作图(1)结合刚才的图书馆借/还书的过程。

根据序号可以发生的先后顺序(2)从地铁购票的角度来学习协作图(3)结合机房收费系统角度画的协作图一般用户查询信息:(4)操作员注册卡(5)管理员修改基本数据5、协作图与顺序图的区别和联系协作图和顺序图都表示出了对象间的交互作用,但是它们侧重点不同顺序图清楚地表示了交互作用中的时间顺序(强调时间),但没有明确表示对象间的关系。

使用Enterprise Architect进行UML建模-6-顺序图

使用Enterprise Architect进行UML建模-6-顺序图
逻辑视图开发视图运行视图部署视图需求用例顺序图顺序图主要与捕捉系统各组成部分之间的交互的次序有关
使用Enterprise Architect进行UML建模
——顺序图(sequence diagram)
用例图描述系统能够做什么。 类图描述组成系统结构的各种类型。 交互图描述系统如何运作。 交互图有:顺序图、通信图、时序图。 顺序图是交互图中应用最广泛的一种。
顺序图
逻辑视图 运行视图
需#43;1模型视图中, 类图主要在运行视图中 使用。
顺序图
顺序图主要与捕捉系统各组成部分之间的 交互的次序有关。 使用顺序图,可以描述执行特定用例时, 会触发哪些交互,以及这些交互以何种次 序发生。 顺序图显示许多相关的交互的其他信息, 但它的长处是表现交互的次序。
演练
类似C#中的Break语句,对条件成立跳出任何一个交互。(一般是 Loop) If(…) … Else …
Opt Neg Par region
没有Else的if:If(…) … 声明一些不执行的交互。例如,SqlConnection在ExecuteReader时, 不能执行去执行另外一个SQL语句。 申明此片段内的交互能顺利的并行执行,不需考虑线程与锁定。 声明一些关键的必须同步或锁定的交互。
顺序图的主要元素
参与者 时间 事件、信号与消息
嵌套消息 消息箭头
同步消息 异步消息 返回消息 创建消息 销毁消息
活动条
顺序图的使用
描述用例
描述顶层用例:描述用例与用例之间的调用次 序。 描述单个用例:描述用例的使用场景。
顺序片段(sequence fragment)(UML2.0)
主要用来捕捉内部细节、显示复杂的交互。
类型 参数 用途

uml交互图(顺序图通信图鲁棒图定时图)

uml交互图(顺序图通信图鲁棒图定时图)

uml交互图(顺序图、通信图、鲁棒图、定时图)交互与交互图交互的概念一次交互就是指在特定语境中,为了实现某一个目标,而在一组对象之间进行交换的一组消息所表示的行为消息UML中的4种交互图顺序图:顺序图是一种强调消息时间顺序的交互图,为读者提供了控制流随着时间推移的清晰的可视化轨迹通信图:UML 2.0中的通信图实际上就是UML1中的协作图,它强调的是参加交互的对象的组织,为读者提供了在协作对象结构组织的语境中观察控制流的一个清晰的可视化轨迹定时图:采用了一种带数字刻度的时间轴来精确地描述消息的顺序交互概述图:是交互图和活动图的混合物如何阅读交互图阅读顺序图顺序图的主要元素对象与角色:最顶上一排矩形框。

在交互图中,参与交互的对象既可以是具体的事物,又可以是原型化的事物。

作为具体的事物,一个对象代表现实世界中的某个东西。

例如,aOrder作为类Order的一个实例,可以代表一个特定的订单;而如果作为一个原型化的事件,则aOrder可以代表类Order 的任何一个实例。

生命线与控制焦点:每个对象都有自己的生命线,对象生命线是一条垂直的虚线,用来表示一个对象在一段时间内存在消息:用来描述对象之间所进行的通信的,该信息带有对将要发生的活动的期望。

当传送一个消息时,它所引起的动作是用一个通过对计算过程的抽象而得到的可执行语句(就是方法头)。

消息分为五种:调用、返回、发送、创建和销毁调用:表示调用某个对象一个操作顺序编号(第几步的编号):整个消息的传递过程就形成了一个完整的序列,因此通过在每个消息的前面加上一个用冒号隔开的顺序号来表示其顺序。

除了顺序编号之外,还可以采用嵌套方案:读图小结第1步在dispatchForm(分发窗体)中,对于某个已支付的Order进行分发时,就会调用该订单(一个Order类的实例对象aOrder)的dispatch()方法。

1.1 dispatch()方法将逐个调用[for each orderitem]该Order对应的所有OrderItem对象的getPeddleryId()方法获取供应商ID 1.2(PeddleryId),1.1.1而OrderItem对象则是通过其所对应的Product对象来的getPeddleryId()方法来获取供应商ID。

UML---顺序图

UML---顺序图

建立顺序图的步骤
1. 确定交互过程的上下文(context); 2. 识别参与交互过程的对象; 3. 为每个对象设置生命线,即确定哪些对象存在于整个交互过 程中,哪些对象在交互过程中被创建和撤销; 4. 从引发这个交互过程的初始消息开始,在生命线之间从顶到 下依次画出随后的各个消息; 5. 如果需要表示消息的嵌套,或/和表示消息发生时的时间点, 则采用FOC; 6. 如果需要说明时间约束,则在消息旁边加上约束说明; 7. 如果需要,可以为每个消息附上前置条件和后置条件。
图书管理系统——借书顺序图
练习1:还书顺序图
练习2:解释下面的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
初步类图
购买饮料主要场景的顺序图
已售完场景的顺序图
“零钱数目不对”的场景
“零钱找不开”场景的顺序图
一般的顺序图
:顾客 接收顾客现钞和选择 获得顾客输入 [现钞>价格]找零 [没有零钱]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[没有 零钱] [售完]返还现金 显示提示信息 《transaction over》[售完] 更新现钞储存 检查库存 :前端 :记录仪 :分配器
用例阐述:
“购买饮料”用例的次要场景1—饮料已售完 1)若饮料已售完,记录仪要求显示屏显示“已售完” 2)记录仪将钱币从退币口返回给顾客 “购买饮料”用例的次要场景2—需要找零 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)记录仪更新自己的钱币存储记录; 3)记录仪将找回的钱通过退币口返还给顾客; 4)记录仪通知饮料分配器传送一罐饮料到出货口。 “购买饮料”用例的次要场景3—零钱找不开 1)记录仪查找自己的现金储备以便找零; 2)如果无法找零,记录仪要求显示屏显示“投入正好的货 币” 3)记录仪将钱币从退币口返回给顾客

UML-如何画顺序图?

UML-如何画顺序图?

UML-如何画顺序图?1、⽣命线框图和⽣命线⽣命线:可以为虚线(源于UML1),也可以是实线2、消息1)、创始消息,实⼼圆开头2)、同步消息,实⼼箭头3、执⾏规格条和控制期控制期:阻塞调⽤4、返回值5、⾃⾝消息6、创建实例7、销毁对象8、图框为了显⽰循环、并⾏执⾏等操作的图框1)、循环(loop)2)、有条件消息(opt)也可以如下图,但只⽀持uml1⽆法⽀持uml23)、互斥的有条件消息(alt)4)、对集合的迭代对应的java代码:或者采⽤下图:5)、图框可以嵌套9、如何关联交互图?10、调⽤类或静态⽅法对应的java代码:public class Foo {public void doX() {//调⽤Calendar类的静态⽅法Locale[] locales=Calendar.getAvailableLocales();//...}}11、多态消息12、同步消息和异步消息public class ClockStarter {public void startClock() {Thread t = new Thread(new Clock());t.start();//异步调⽤Clock上的run⽅法System.runFinalization();//后续消息的⽰例 }}//实现产⽣新线程的Runnable接⼝public class Clock implements Runnable { public void run() {while(true) {//在该线程中永远循环//...}}}。

第13讲 UML详细设计-顺序图

第13讲 UML详细设计-顺序图
对象名匿名对象匿名对象对象的左右排列位置对象的左右排列位置对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则对象的左右顺序并不重要但是为了图面的清晰整洁起见通常应遵循以下两个原则11把交互频繁的对象尽可能地靠拢把交互频繁的对象尽可能地靠拢22把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边把初始化整个交互活动的对象有时是一个参与者放置在最左边生命线生命线表示对象存在的时间对象下面一条虚线表示
时序图中,消息的阅读顺序是严格自上而下的
消息的类型:
在UML中,总共有4种类型的消息,如下图所示。 到目前为止只看到了一种消息,即简单消息(flat message)。
(1). 同步消 息 同步消息(synchronous message)代表一个操作调用的控制流。 同步消息的发送者把控制传递给消息的接收者,然后暂停活动,等 待消息接收者的应答,收到应答后才继续自己的操作。
以使用顺序图进一步阐明和实现。
顺序图刻画了用例具体实现的流程,比活动图更能 够表示细节,因此适用于详细设计。
顺序图与用例图和类图的关系
UML
-5-
三、顺序图的标记符 顺序图有两个主要的标记符:活动对象和这些活动对象之间 的通信消息。活动对象可以是任何在系统中扮演角色的对象,不 管它是对象实例还是参与者,如下图所示。
练习:建模在图书馆网上借书和续借书的顺 序图 包括:登陆、个人借阅信息界面、续借(图 书是否过期,是否续借过)
3.分支和从属流 有两种方式来修改顺序图的控制流:使用分支和使用从属 流。控制流的改变是由于不同的条件导致控制流走向不同的道 路。 分支是指从同一点发出的多个消息并指向不同的对象,根据 条件是否互斥,可以有条件和并行两种结构。
注意消息的开始位置是相同的,分支消息的结束“高度”也是相 等的。这说明在下一步中,其中之一将会执行,如下图所示。

UML-3顺序图

UML-3顺序图

• 在“订单”对象执行“结 账”方法的过程中传出了5 条消息,说明这个方法体 中作了5处方法调用:
订单 . 结账() {
… 订单项. 计算价钱(); 订单项. 计算税金(); 订单项. 寻找最近的供应商(); 订单项. 计算税金(); … (订单). 合计总价钱();
}
3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息(Synchronous massage)代表一个通 过操作调用的嵌套的控制流,该操作调用要求操作 同步。
序的对象之间的通讯集合。不同于协作图,顺序
图包括时间顺序但是不包括对象联系。它可以以 描述形式存在,也可以以实例形式存在。顺序图 和协作图表达了相似的信息,但是它们以不同的 方式显示。
2
顺序图的关键思想是对象之间的交互是按照特 定的顺序发生的,这些按特定顺序发生的交互序列从 开始到结束需要一定的时间。
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3.1 对象的创建与销毁
• 例:一个客户机与 数据库的JDBC接口 交互行为的部分顺序 图如右图所示。
• 其中的数据库事务 对象“:事务”由标 有 <<create>>的消 息,触发创建,被 <<destroy>>消息触 发销毁。
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图 对数据库的JDBC接口的访问
3.1 对象的创建和销毁
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3.3 同步消息与异步消息
• 同步消息的接收者必须是一个被动对象 (Passive object),即它是一个需要通过消息的 驱动才能执行动作的对象。
ObjectA
消息1 消息2
ObjectB
6
2.3 激活
当一条消息被传递给对象的时候,它会触发该对象的 某个行为,这时就说该对象被激活了。在生命线上,激活用 一个细长的矩形框表示。如图所示,矩形本身被称为对象的 控制期,控制期说明对象正在执行某个动作。

UML中的顺序图状态与状态变化讲解

UML中的顺序图状态与状态变化讲解
识别风险:通过顺序图分析项目流程中的风险点,提前制定应对措 施。
优化流程:通过顺序图发现项目流程中的瓶颈和浪费,进行优化和改 进。
沟通协作:通过顺序图与团队成员进行沟通,确保项目流程的顺利 实施。
在团队协作中的应用
团队沟通:通过顺序图状态与变 化,团队成员可以更好地理解项 目流程和任务分配
问题解决:通过顺序图状态与变 化,团队成员可以更快地定位和 解决问题
顺序图中的状态
状态定义
状态:表示对象在某个时刻的行为或属性 状态图:描述对象在不同状态下的行为和属性变化 状态变化:对象从一个状态转移到另一个状态的过程 状态转换:状态变化过程中发生的事件或动作
状态的分类
初始状态: 表示系统或 对象的初始
状态
终止状态: 表示系统或 对象的终止
状态
中间状态: 表示系统或 对象在运行 过程中的中
在软件开发中的应用
描述系统行为:通过顺序图描 述系统的行为和流程
设计系统架构:通过顺序图设 计系统的架构和模块
测试系统功能:通过顺序图测 试系统的功能和性能
ห้องสมุดไป่ตู้
优化系统设计:通过顺序图优 化系统的设计和实现
在项目管理中的应用
描述项目流程:通过顺序图展示项目各个阶段的状态和变化,帮助团 队成员理解项目流程。
间状态
异常状态: 表示系统或 对象在运行 过程中出现 的异常情况
转换状态: 表示系统或 对象在运行 过程中从一 个状态转换 到另一个状
态的过程
并发状态: 表示系统或 对象在运行 过程中多个 状态同时存
在的情况
状态的属性
状态名称: 表示状态的
名称,如 “开始”、 “结束”等
状态描述: 描述状态的 具体内容, 如“用户登 录成功”、 “用户登录

软件工程 UML顺序图

软件工程 UML顺序图

软件工程 UML顺序图
一、引言
二、背景信息
在软件开发过程中,系统的不同组件之间需要进行交互以实现特定的功能。

为了更好地理解和描述这些交互行为,我们使用UML顺序图。

1、概述
本节介绍了UML顺序图的概念和用途。

它包括顺序图的定义、目的和在软件工程中的作用。

2、顺序图元素
本节详细讲解了顺序图中的各种元素,包括角色、对象、生命线、消息、激活等。

每个元素都有其特定的作用和用法,读者可以根据需要灵活运用。

三、创建顺序图的步骤
本节提供了创建顺序图的详细步骤,包括以下几个阶段:
1、确定系统的目标和需求
2、确定所涉及的角色和对象
3、绘制生命线和消息
4、添加激活和返回消息
5、优化和调整顺序图
四、顺序图示例
本节给出了一个示例顺序图,以帮助读者更好地理解顺序图的创建和解释过程。

该示例展示了一个简单的系统交互场景,并详细说明了每个元素的作用和相互关系。

五、常见问题解答
本节提供了一些常见问题的解答,以帮助读者更好地理解和应用顺序图。

包括如何处理异常情况、如何表示并发操作等问题的解决方法。

六、附件
本文档涉及的附件包括示例代码、详细设计文档等,可供读者参考和。

七、法律名词及注释
在本文档中涉及的法律名词和术语说明,以确保读者对相关法律问题有正确的理解。

八、结论。

UML建模工具软件StarUML从入门到精通——如何应用StarUML创建UML顺序图的应用示例

UML建模工具软件StarUML从入门到精通——如何应用StarUML创建UML顺序图的应用示例

(4)最终的结果示图
(3)顺序图反映了参与者与系统之间的交互,以销售为例,参 与者为收银员,场景中对象有登录界面以验证权限、库存查询接 口,用以判断库存中是否有数据、销售处理接口,其结果是从库 存中减掉对应数量的图书。 如右示图为某个 项目中的图书销售顺 序图示例。
4、顺序图中的各个坐标的含义
(1)序列图中的纵向维代表时间,按时间先后依次向下排序。 (2)横向维则代表不同的主角或对象
(3)业务层和数据访问层之间的checkUserLogin消息
(4)最后的结果示图如下
12、设置返回消息及命名返回Fra bibliotek消息名称(1)数据访问层向业务处理层返回userInfoBean对象
(2)业务处理层向控制层返回boolean布尔状态量
(3)控制层向表示层已经参与者返回“成功或失败”的提示信 息
9、将顺序图中的各个组件元素中的“LinelifeX”的生命 线提示文字隐藏以保证图的简洁
(1)只需要选中组件元素,然后在右边的“Properties”属性 面板中的Name栏中删除相关的“LinelifeX”的生命线提示文字。
(2)最后的处理结果示图如下
10、在参与者和表示层组件之间设置发送 的消息
(1)产生消息的工具按钮 (2)添加发送消息
(3)设置消息的名称(目标类中的方法的名称),本示例为 doSubmit()方法
(4)将产生出下面的结果状态
11、继续完成其它层组件之间的发送消息的设置定义
(1)表示层和控 制层之间的 proccess消息
(2)控制层和业务层之间的executeLogin消息
2、顺序图主要的作用
(1)按时间顺序对控制流建模,主要用于对用例中的控制流的 建模——体现用例的实现过程。 (2)它显示出随着时间的变化对象之间是如何通信的,同时也 清楚地表示在实现某个用例时所涉及的各个类。

软件工程顺序图

软件工程顺序图
注意使用条件来指示在什么时候发送什么消息如下图所示现在已经完成了每一个工作流的顺序图
UML 顺序图
顺序图是强调消息时间顺序的 交互图。
顺序图描述了对象之间传送消 息的时间顺序,用来表示用例中的 行为顺序。
顺序图将交互关系表示为一个 二维图。纵向是时间轴,时间自上 而下。横向显示了代表协作中单个 对象的分类角色。
在UML中,总共有4种类型的消 息,如下图所示。
到目前为止只看到了一种消息, 即简单消息(flat message)
1. 同步消息
同步消息(synchronous message)代表一个操 作调用的控制流。同步消息的发送者把控制 传递给消息的接收者。然后暂停活动,等待 消息接收者的应答,收到应答后才继续自己 的操作。
2. 异步消息
异步消息(asynchronous message)用于
控制流在完成前不需要中断的情况
3.简单消息
五、用例
上图 表示处理请求用例的顺
序图。图中五个方框分别表示 五个对象:ProcessMonitor、 EngineManager、Engine、 EntactmentDB、Logfiles。
2.布置对象
• 建模顺序图的下一步是从左 到右布置所有的参与者和对 象,包含要添加消息的对象 生命线。
3.添加消息和条件
接下来,对每一个工作流 作为独立的顺序图建模。从基 本的工作流开始,它是没有出 错条件,并且需要最少决策的 工作流。在本例中,基本工作 流是教师成功地检查某个学生 的分数。如下图所示。
1.确定工作流
建模顺序图的第一步是确定将要 建模的工作流。对于这个练习,我 们将要建模Grading system 的View Grades 用例。为此,需要至少标识 出3个要建模的工作流:
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介绍
顺序图也称序列图,主要用来系统中的某个流程的详细步骤。

顺序图能够给出流程中一系列对象的交互顺序。

通过顺序图可以让我们更好的了解如何实现某个用例
的方法。

我们知道用例图用来描述系统的功能需求。

而顺序图清晰的描述了某个用例也就是系统功能的的实现方法。

详解
在顺序图中包含的元素:
对象:用来标识流程中的详细步骤中的对象。

活动条:用来标识当前对象是活动的,如果想表示某个对象是活动的,那么必须使用一个虚线+活动图的形式来构建。

例如我们现在要标示一个简单的做公交车的刷卡流程:
IC卡刷卡
操作。

相关解释说明:
公交卡,首先放在刷卡终端上,终端读取卡中的余额信息,然后刷卡终端与终端中的扣款程序对象交互,扣款程序根据读取的余额信息,与刷卡终端中的固定刷卡
金额对比,如果当前IC卡的余额大雨刷卡终端的固定金额则,扣除金额,并且返回一个消息,提示刷卡成功的操作。

途中的实线表示调用被调用对象的方法,虚线表示当被调用对象执行成功后,返回的虚线上表示返回值的逻辑名称,这样可以提高了可读性。

在公交卡与活动条之间,应有一个虚线链接。

在上图中我们使用了活动条,活动条作为生命线的一部分。

我们并没有定义对象的创建和销毁,因此我们来看UML建模语言提供的描述对象的创建与销毁实例。

上图中的X符号的图标代表的时候对象的销毁。

创建对象通过new来创建,上图中,我用中文描述“创建对象”来完成对象的创建,那么在生命线下的的X符号代
表销毁对象,从内存中移除对象。

当然这个对象的销毁对不同的开发语言有这不同的处理方式。

C++中的销毁对象,必须调用析构函数来销毁对象。

C#与JAVA
语言中
则只是说明当前需要销毁的对象没有被其他的对象引用,那么这类语言编译器提供垃圾回收器来完成回收。

注意:当某个对象引用了另外一个对象,该对象有责任销毁被引用对象并且必须显示销毁该被引用对象时,那么必须要显示的发送被引用对象销毁的通知消息。


话文来说就是显示的调用被引用对象的销毁方法。

顺序途中的同步与异步。

顺序图中的同步与异步与我们平时书写代码中的同步与异步的解释意思差不多。

这里不过多解释,通过图例说明:
客户去餐厅吃饭,首先要点餐,必须等待点餐完了才能上菜。

意思就是可以这样简单描述。

A简单调用B方
法,必须等待,等到B方法执行完毕后,继续执行。

函数A调用函数B,如果B需要的时间特别长,那么此时A可以去继续执行做其他的事情比如做和函
数C交互,等B函数执行完了,只需要回调通知A,B函数执行完了即可。

在函数调用中的术语就是回调。

UML建模语言中同步与异步消息的标识格式:
UML提供了一些顺序图的高级功能:例如可以通过顺序图实现流程的控制。

具体的实现工具是通过UML提出的交互框来实现流程条件的控制。

交互框其实就是定义了流程控制图中的控制逻辑,基于交互框定义流程执行的条件。

如果满足这个条件,那么则执行交互框中已定义好的顺序步骤。

否则不做任何
操作。

交互框中除了定义流程控制的条件外,还有一些自己特殊的操作符,具体的操作符及其作用,如下列表:
每个关键字代表的含义都有相应的描述。

大家应该都可以看明白,上述的所有含义都是针对交互框来说的。

总结
如果在系统功能中有特殊需求,那么顺序图中的交互框是可以支持嵌套的。

嵌套交互框的话,会提高顺序图的复杂度,降低可读性。

因此我们设计时的原则尽量把复
杂的流程拆分成几个简单的,分别绘制顺序图来完成相应步骤。

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