电子教案 交互设计(第二版)--李世国

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第09课 PPT:界面设计-交互设计概论(第2版)-李四达-清华大学出版社

第09课 PPT:界面设计-交互设计概论(第2版)-李四达-清华大学出版社

9.6 平移或滚动设计
平移式布局是移动界面中比较常见的布局方式。大平移式布局主要是通过手指横向 滑动屏幕来查看隐藏信息的一种交互方式。这种设计语言来源于经典的瑞士图形设 计的设计原则,并成为微软Metro Design(城市地铁标识风格)设计语言。 平移式布局不仅能够展示横轴的隐藏信息,而且通过左右滑动可以横向显示更多的 信息,从而有效地释放了手机屏幕的容量,也使得用户的操作变得更加简便。
9.3 扁平化设计
在这个科技快速发展的时代,设计风格无疑会成为大众所关注的焦点。同样,艺术 风格的流行还与媒介密切相关。扁平化设计已成为今日UI设计的主流。扁平化设计 所有的元素的边界都干净利落,没有任何羽化,渐变,或者阴影。仅用简单的形体 和明亮的色块来表达,显的干净利落。尤其在手机界面上,更少的按钮和选项使得 界面干净整齐,使用起来格外简洁。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式 展示出来,减少认知障碍的产生
N APP要素 o 1 设计风格 2 LOGO 3 页面速度 感 4 页面布局 官 5 页面色彩 体 6 动画效果 验 7 页面导航 8 页面大小 9 图片展示 11 广告位置 13 栏目命名 浏 14 栏目层级 览 15 内容分类 体 16 更新频率 验 17 信息版式 18 新文标记
9.5 侧栏与标签设计
侧滑式布局也称作侧滑菜单,是一种在移动页面设计中频繁使用的用于信息展示的 布局方式。如果说,宫格式布局是从网页时代就开始出现,并通过网页设计影响到 手机移动界面设计的话,那么,侧滑式布局可以说是根据手机屏幕特点设计的布局 方式。
侧滑式布局的最大优势是能够减少界面跳转和信息延展性强。其次,该布局方式也 可以更好地平衡当前页面的信息广度和深度之间的关系。折叠式菜单也叫风琴布局, 常见于两级结构的内容。传统的网页树状目录就是这种导航的经典。用户通过点击 分类可展开并显示二级内容。

交互设计教案

交互设计教案

交互设计教案一、教学目标1、让学生了解交互设计的基本概念和重要性。

2、帮助学生掌握交互设计的流程和方法。

3、培养学生的用户研究能力和创新思维。

4、引导学生能够运用交互设计的原则和技巧,设计出简单有效的交互方案。

二、教学重难点1、重点(1)交互设计的基本原则和方法。

(2)用户研究的方法和技巧。

(3)信息架构和界面设计的要点。

2、难点(1)如何引导学生从用户角度出发,深入理解用户需求。

(2)如何培养学生的创新思维,提出独特且有效的交互解决方案。

三、教学方法1、理论讲授通过讲解、演示等方式,向学生传授交互设计的基本理论和知识。

2、案例分析展示优秀的交互设计案例,引导学生分析其优点和不足之处,从中学习经验。

3、小组讨论组织学生进行小组讨论,共同探讨问题,激发学生的思维和创造力。

4、实践操作安排学生进行实际的交互设计项目,让学生在实践中掌握交互设计的流程和方法。

四、教学过程1、课程导入(1)通过展示一些常见的交互产品,如智能手机应用、网站等,引发学生对交互设计的兴趣。

(2)提出问题,如“为什么有些产品使用起来很方便,而有些却让人感到困惑?”引导学生思考交互设计在产品中的作用。

2、知识讲解(1)交互设计的定义和范畴解释交互设计是关注人与产品或服务之间的互动过程,旨在创造易用、有效且令人满意的用户体验。

举例说明交互设计不仅涵盖软件界面,还包括硬件设备、服务流程等方面。

(2)交互设计的基本原则可用性原则:产品应易于学习和使用,减少用户的操作错误。

可访问性原则:确保不同能力的用户都能方便地使用产品。

一致性原则:保持界面元素和操作方式的一致性,降低用户的认知负担。

反馈原则:及时向用户提供操作的反馈,让用户知道系统的状态。

(3)交互设计的流程用户研究:了解用户的需求、目标、行为和偏好。

信息架构设计:组织和构建产品的信息结构,使其清晰易懂。

界面设计:设计产品的外观和布局,包括颜色、字体、图标等元素。

交互流程设计:规划用户与产品的交互过程,包括操作步骤和流程逻辑。

人机交互设计(第2版)教材类别

人机交互设计(第2版)教材类别

人机交互设计(第2版)教材类别随着信息技术的快速发展,人机交互设计作为一门新兴的学科领域,逐渐受到人们的关注。

人机交互设计旨在研究如何使人与计算机系统更加有效地交互,以及如何设计更加用户友好的界面。

《人机交互设计(第2版)》是一本介绍人机交互设计基本原理和方法的教材,下面将从几个方面对此教材进行分析。

一、教材内容《人机交互设计(第2版)》主要分为七个部分,分别是介绍、用户界面设计、人机交互设计的基本理论、任务分析、动态用户界面设计、用户界面评估和用户界面开发。

每个部分都涵盖了该领域内的重要知识和技术,既涉及到理论框架,又有大量的案例分析和实际操作,很好地帮助学生理解和掌握人机交互设计的基本理论和方法。

二、教材特点1. 综合性强:《人机交互设计(第2版)》全面介绍了人机交互设计的基本理论和方法,内容涵盖了该学科的各个方面,既有理论的讲解,又有大量的实例分析,非常适合初学者学习和掌握。

2. 创新性:该教材在人机交互设计的一些前沿领域,如动态用户界面设计、用户界面评估等方面进行了深入的论述,涉及到了一些最新的理论和技术,有助于学生了解行业发展的最新动态。

3. 操作性强:教材中穿插了大量的案例分析和实际操作,有利于学生将理论知识与实际操作相结合,加深对人机交互设计的理解。

三、教材适用对象《人机交互设计(第2版)》适合于计算机相关专业的本科生、研究生以及从事人机交互设计工作的相关专业人士。

对于从事互联网、软件开发、用户体验设计等相关行业的人员,也是一本很好的参考书。

四、教材的使用建议1. 引导学生先学理论后做实验:在教学时,可以先讲解相关的理论知识,然后通过相关的案例分析和实验操作来巩固学生的理论知识。

2. 鼓励学生多加实践:人机交互设计是一个需要不断实践和改进的过程,教师可以鼓励学生多进行实际操作,培养学生的设计能力和实践能力。

3. 关注最新动态:由于人机交互设计是一个不断发展的学科,教师可以引导学生多了解行业发展的最新动态,不断更新知识储备。

教学课件 交互设计(第二版)--李世国

教学课件 交互设计(第二版)--李世国
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
计算机
计算机软硬件复杂性
程序员及普通 用户认识差异
软件缺少人性化
软件未经过设计
可靠 程序不能有影响其功能的错误
好的软件
实用 程序应该满足所期望的实用要求
愉悦 使用程序的体验应该是愉快的
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1 概述
1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1984年, Bill Maggridge在一次会议中提出交互设计的概念
开始只是想着将软件与用户界面设计的结合,称为“soft face”(软面)
1990年更名为“Interaction Design”(交互设计)。
吉利恩:
如果让我用一句话来概括交互设计的话,我认为交互设计 是通过数码产品改变着我们的工作,生活以及娱乐的一种 有效手段。
交互的语汇
使用双方能理解的语汇系统:
程序员 普通用户
面向机器(系统模型)的语言
• 二进制机器语言 • 汇编语言指令集合 • C语言 • 可视化、图形化编程
程序的结构越来越面向人 的思维和现实世界问题
Important
用户明白自己能执行什么动作,且系 统能够以同样的方式明白并按照其所 期待的来执行这些动作。
交互设计
Interaction Design
江南大学设计学院
交互设计工作室
IxD Studio in School of Design
概述
1 CHAPTER ONE 概述
1st 交互设计的起源 2nd 交互设计的设计本质 3rd 交互设计中的系统观 4th 交互设计的基本目标 5th 交互设计的意义与流程 6th 交互形式——追求自然的交互 7th 对交互设计有较大影响的学者

全套课件-交互设计第版--李世国页 (一)

全套课件-交互设计第版--李世国页 (一)

全套课件-交互设计第版--李世国页 (一)全套课件-交互设计第版--李世国页交互设计是一种设计语言,它所涉及的领域非常广泛。

它主要是指在人与物品之间的交互中,如何使人的使用感受到更加顺畅、自然、方便和愉悦,从而提升使用者的体验。

这份全套课件的作者是李世国老师,主要分为以下几个方面。

第一部分:交互设计简介交互设计介绍了交互设计的定义和作用,以及了解了交互设计所涉及的领域。

交互设计不仅仅是UI(用户界面)和UE(用户体验),还包括UX(用户体验),IA(信息架构)和IxD(交互设计)。

第二部分:用户分析用户分析主要涉及用户的属性分析、目标分析、场景分析和任务分析。

通过对用户的分析,对具体的交互设计可以更好地把握用户需求、实现用户愿望。

第三部分:信息架构和互动流程在信息架构和互动流程中,主要包含了网站布局和功能模块设计、信息结构图制作、交互流程图制作等内容。

其中,网站布局和功能模块的设计是交互设计中比较重要的一部分。

第四部分:界面设计和交互设计界面设计和交互设计主要涉及图形界面、交互方式、交互控件的设计和制作。

图形界面要求简洁清晰、美观大方;交互方式要求符合人们的使用习惯,让用户能够快速理解并操作系统;交互控件要求简单易用,在使用中不会出现任何误解和困扰。

第五部分:确定重点和推广在确定重点和推广部分,主要是通过对目标用户的行为、思维、习惯等进行分析,确定重点设计方向,以及推广方式。

针对不同的用户,设计不同的方案;同时,在推广的过程中,也要将设计出来的图片和视频色彩、音乐等方面的元素进行有机结合,来达到更好的宣传效果。

总结:这份全套课件给人很深刻的感觉,因为它包含了很多方面,讲解也非常详细、具体。

通过这份课件的学习,可以更好地了解交互设计,掌握一些基本的交互设计技巧和方法。

交互设计是需要不断探索的过程,需要创新、敏锐的视觉观察能力、优秀的审美眼光以及对用户的深入理解。

交互设计教学大纲

交互设计教学大纲

交互设计教学大纲1. 课程简介本课程旨在介绍交互设计的基本概念、原则和方法,培养学生的交互设计能力和创新思维。

通过理论研究和实践项目,使学生掌握交互设计的基本知识和应用技巧。

2. 课程目标- 理解交互设计的定义、发展和重要性- 掌握交互设计的基本原则和方法- 能够运用交互设计工具和技术进行项目设计- 培养学生的创新思维和解决问题的能力3. 课程大纲3.1 交互设计基础- 介绍交互设计的定义和发展历程- 解析用户体验和用户界面设计的关系- 理解用户行为和心理原理在交互设计中的应用3.2 信息架构与导航设计- 研究信息架构设计的原则和方法- 掌握导航设计的基本要素和技巧- 实践项目:设计一个网站的信息架构和导航3.3 用户界面设计- 了解用户界面设计的基本原则和规范- 掌握常用的界面元素和布局方式- 实践项目:设计一个用户界面的原型3.4 交互设计评估- 研究交互设计评估的方法和工具- 掌握用户测试和数据分析的技巧- 实践项目:对一个交互设计进行评估和改进3.5 创新与实践- 培养学生的创新思维和解决问题的能力- 鼓励学生进行交互设计项目的创意实践- 实践项目:自由选题进行交互设计创新项目4. 考核方式- 平时成绩:出勤、参与和作业完成情况- 项目评估:实践项目的设计和评估报告- 期末考试:理论知识的考核5. 参考书目- 《交互设计之路》, 作者:刚- 《交互设计原理与方法》, 作者:刘玉浩- 《设计心理学》, 作者:唐绪军以上为《交互设计教学大纲》的基本内容和框架,具体细节和教学安排可以根据实际需求进行调整和补充。

通过本课程的学习,相信学生们将能够获得扎实的交互设计知识和实践技能。

UI与交互设计(第二版)教学课件第七讲 交互框架设计

UI与交互设计(第二版)教学课件第七讲 交互框架设计
(2)如果几个界面属于同一逻辑,比如 实际是一个界面的几个标签,则可以 这样把几个标签包起来。
(3)如果你想把一个界面的主要内容表 达出来,也可以如图(还可以细分里 面的内容究竟是信息还是下个界面的 入口)。
设计流程图的注意事项
4. 流程设计应全面 流程设计完成后,需要进行验证, 验证包括整个流

,如右图例子中从“登录页”界面单击“登录”按钮 ,到达“首页”界面,“单击登录按钮” 就是连接这
账号密码 是否正确
两个界面的关键动作,需要标示出来。

3、条件。一个动作之后可能有多种“是/否”的结果
,则在矩形之间、动作之后加上一个或多个判断菱形 。如右图的检验账号密码是否输入正确。
首页
设计流程图的注意事项
信息架构:把筛选好的信息进行分类,通过页面来承 载这些信息,并且把信息(页面)的层次规划好
界面设计:把信息在一个页面上进行布局
流程设计:把一个任务中涉及的页面信息串联起来, 使任务形成一个线性流的关系
一、初识信息架构
女生MM肯定爱逛商城对吧? 那信息架构有些类似: 商场 地下一层:动感休闲地带 商场一楼:国际名牌世界 商场二楼:名媛衣装天地 商场三楼:少女时尚驿站 商场四楼:温馨亲子家园 ……
流程设计
在交互产品设计中,交互设计师可以通过梳理产品使用流程 ,让用户更好地完成相关的任务目标,例如回答用户,如何能更 快更好的实现“购买商品”、“播放音乐”、“反馈意见”等等 任务目标。
流程设计
1、案例分析:“忘记密码登录失败”
2小时后重试
连续登录失败 ,账号锁定2小 时
重复数次放弃
忘记密码 登录失败
可以运用“卡片分类法”去梳理信息架构,首先将所 有的功能点用一张张卡片写下来,然后让“目标用户 ”参与到信息分类中,并反馈相关分类标准作为我们 产品设计师去梳理信息架构的参考。

移动UI交互设计(微课版)(第2版)

移动UI交互设计(微课版)(第2版)

3.2界面设计的内 容
3.1什么是界面设 计
3.3界面设计的要 点
01
3.4任务1 主界面设计
02
3.5任务2 详情界面设 计
03
3.6任务3 弹窗界面设 计
04
3.7知识回 顾
06
3.9案例欣 赏
05
3.8拓展训 练
3.4.1什么是主界面 3.4.2主界面的表现手法 3.4.3主界面的布局方式 3.4.4不同系统的界面设计规范 3.4.5通用的设计制作规范
1
2.1什么是图 标
2
2.2图标的分 类
3
2.3图标设计 的原则
4
2.4任务1确定 设计风格
5
2.5任务2图标 草图绘制
1
2.6任务3计算 机制图
2
2.7任务4主题 界面制作
3
2.8知识回顾
4
2.9拓展训练
5
2.10案例欣赏
2.6.1图标制作软件 2.6.2不同系统的图标设计制作规范 2.6.3通用的图标设计制作规范
移动UI交互设计(微课版) (第2版)
读书笔记模板
01 思维导图
03 目录分析 05 读书笔记
目录
02 内容摘要 04 作者介绍 06 精彩摘录
思维导图
本书关键字分析思维导图
设计
实践
界面设计
知识
界面
任务
原则
பைடு நூலகம்
第版
项目
流程 制作
图标
微课版
设计
知识
用户
回顾
项目
训练
内容摘要
本书以理论与项目实践相结合的方式,详细讲解了移动UI的设计与制作方法。全书共4个项目,项目1为初识 UI设计,包括UI设计的概念、分类、原则和流程;项目2~项目4分别为主题图标设计、界面设计、交互设计,内 容包括知识概述、设计流程、设计规范、知识回顾、拓展训练和案例欣赏等。本书理论知识讲解由浅入深,同时 注重理论与实践的结合,通过真实项目引领,分析、阐述设计制作过程,适合作为UI设计初学者的入门教材。

产品设计专题(七)课程教学大纲

产品设计专题(七)课程教学大纲

课程代码课程名称英文名称课程类别课程性质学时学分开课学期开课单位合用专业授课语言先修课程毕业要求(专业培养能力)课程培养学生的能力(教学目标) 产品设计专题(七)Product Project Design(VII) (Interaction Design)专业领域课选修总学时:64 上机学时:0 实验学时:0 实践学时:0 实创学时:4846设计学院产品设计中文设计程序与方法,产品设计策划与研发本课程对学生达到如下毕业要求有如下贡献:1、2、3 、4、5、1.设计知识:掌握扎实的基础知识和专业技能,能够将艺术与设计的专业知识和理论用于解决复杂的设计实践问题。

2.问题分析:能够应用设计学的专业知识和理论,并通过文献研究以识别、表达和分析复杂的设计问题。

3.设计/开辟解决方案:能够针对产品设计复杂问题提出解决方案,设计满足特定需求的各类产品设计及服务系统设计,并能够在设计环节中体现创新意识,考虑经济、文化、环保、安全、技术、美观等因素。

4.研究:能够基于设计及艺术的基本原理并采用科学方法对产品设计复杂问题进行研究,包括设计实验、现象观察与分析、地域文化与艺术思潮,在信息采集与梳理的过程中形成合理有效的设计成果。

5.使用现代工具:能够针对产品设计的复杂问题,开辟、选择与使用恰当设计技术手段、现代信息工具和资源,包括对产品设计复杂问题的预测与实践,并能够理解其局限性。

完成课程后,学生将具备以下能力:(1)产品设计策划与研发的知识,培养学生发现问题、解决问题的基本能力。

[1 、2](2)掌握交互设计过程的基本知识,学生具有产品设计流程的初步能力。

[1、3 、4](3) 掌握常用的设计方法 (主要指手绘、计算机应用) ,并具有设计能力。

[3、5]本课程是一门如何从用户体验角度看问题,通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,本课程主要内容:让学生去了解目标用户和他们的期望,了解用户在同课程简介产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

交互设计教学大纲

交互设计教学大纲

交互设计教学大纲一、课程简介交互设计课程旨在培养学生对用户需求的理解和表达能力,以及通过设计有效的用户界面来提升用户体验。

本课程将介绍交互设计的基本概念、原则和方法,帮助学生掌握设计用户友好的交互界面的技能。

二、教学目标1. 了解交互设计的定义、概念和发展历程;2. 掌握用户研究和需求分析的方法;3. 理解交互设计原则,如可用性、一致性和可访问性;4. 学习使用设计工具和软件进行界面原型设计;5. 培养团队合作和沟通能力,能够参与交互设计项目;6. 激发创新思维和设计解决问题的能力。

三、教学内容与安排1. 交互设计概述a. 交互设计定义和重要性b. 交互设计发展历程和趋势2. 用户研究与需求分析a. 用户行为和需求调研方法b. 用户画像和用户故事c. 需求分析和任务分析3. 交互设计原则a. 可用性原则b. 一致性原则c. 可访问性原则d. 反馈与响应原则4. 交互设计工具与方法a. 界面原型设计工具的使用b. 用户测试和评估方法c. 用户界面设计规范和指南5. 团队合作与项目管理a. 团队协作与沟通技巧b. 项目管理与交互设计6. 创新与问题解决a. 创新思维培养b. 设计解决问题的方法和流程1. 教学方法本课程采用理论教学与实践相结合的方式进行。

课堂讲解交互设计的理论知识,通过案例分析和小组讨论引导学生理解和运用知识。

课程还包括实践项目,学生将团队合作完成一个交互设计项目。

2. 评价方式学生的评价将综合考虑课堂参与、作业完成情况以及项目设计成果。

具体评价方式包括平时表现、个人作业、小组项目成果和期末考核。

五、参考教材与资源1. 参考教材a. "交互设计之美" - Robert Hoekman Jr.b. "交互设计精髓" - Alan Cooperc. "设计心理学" - Don Norman2. 资源a. 设计软件:Adobe XD, Sketch, Axure等b. 用户研究工具:问卷星、访谈录音设备等c. 常用设计指南和规范文档本课程由经验丰富的交互设计师和教育专家组成的教师团队负责教学。

交互设计教案

交互设计教案

交互设计教案教案标题:交互设计教案教学目标:1. 理解交互设计的基本概念和原则;2. 掌握交互设计的基本工具和技术;3. 能够应用交互设计原则进行界面设计和用户体验优化;4. 培养学生的创新思维和问题解决能力。

教学内容:1. 交互设计的定义和重要性;2. 交互设计的基本原则和规范;3. 交互设计的工具和技术;4. 交互设计的实际应用案例分析;5. 交互设计与用户体验的关系。

教学步骤:第一步:导入(5分钟)介绍交互设计的概念和重要性,引发学生的兴趣和思考。

第二步:讲解基本概念和原则(15分钟)详细讲解交互设计的基本概念和原则,包括用户中心设计、一致性、可用性等。

第三步:介绍工具和技术(20分钟)介绍交互设计常用的工具和技术,如Axure、Sketch、用户故事地图等,让学生了解并体验这些工具的使用。

第四步:案例分析(25分钟)以实际应用案例为例,分析交互设计在不同产品中的应用和效果,让学生理解交互设计的实际运用。

第五步:讨论与实践(30分钟)分组讨论学生自己感兴趣的产品或场景,设计并呈现一个交互设计方案,鼓励学生发挥创造力和解决问题的能力。

第六步:总结和评价(10分钟)总结交互设计的核心要点,评价学生的表现并给予反馈。

教学资源:1. PowerPoint或投影仪;2. 交互设计工具软件;3. 实际应用案例;4. 小组讨论和呈现的材料。

评估方法:1. 课堂参与度评估:观察学生在课堂讨论和实践环节的积极程度;2. 交互设计方案评估:评估学生设计的交互设计方案的创新性和实用性。

教学延伸:1. 鼓励学生参与交互设计相关的比赛或项目,提升实践能力;2. 推荐相关的书籍和网站资源,供学生深入学习和研究。

备注:根据不同教育阶段的要求和学生的实际情况,可以适当调整教学内容和步骤,增加互动和实践环节,以提高学生的学习效果和兴趣。

第01课 PPT:设计概论-交互设计概论(第2版)-李四达-清华大学出版社

第01课 PPT:设计概论-交互设计概论(第2版)-李四达-清华大学出版社

符号化 离散化 自动化 可变性
程序 语言
图形 图像
图像 识别
用户 订制
函数 变量
色彩 量化
机器 学习
适应 媒介
数据 结构
自然 数据
自然 语言
智能 推送
压缩 算法
音频 视频
遗传 算法
交互 界面
数据 变量
模拟 信号
神经 网络
在线 服务
媒体 嵌入
层级 结构
可视 计算
智能 代理
数字化 后现代
智慧 家庭
穿越 历史
好用、易用和实用性目标:本能层面目标 满足感和可对话性:行为层面目标 社交感、挑战性和成就感:反思层面目标
用户行为
用户目标
交互设计方向
本能层次
感觉的、安全的、直 觉的、瞬时的反应
行为层次
理性的、认知的、直 觉的、瞬时的反应
反思层次
文化、教育、意志、 思考、理解、推理 ……
体验目标
简单的、个人的乐趣 、酷时尚、成就体验
1.5 交互设计的范畴
著名交互设计专家、斯坦福大学教授丹•塞弗(Dan Saffer)专门绘制了 一张学科关系图来说明交互设计与用户体验、工业设计、视觉设计、心理 学等诸多学科的关系。
交互设计(英文缩写为IxD,用以区别于工业设计的缩写ID)具有的跨学 科和多层次的特征,它是以用户体验(UX,或者UE)为核心,涵盖信息 构架、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学和界面设计等多学 科的综合实践领域。
交互设计概论第2版
引言 课程内容简介
随着经济全球化和智能物联网的迅猛发展,“未来,一切皆数字服务”已经成为 新经济时代的突出特征。科技+服务+创新已经成为当下社会发展的潮流。因此 在高校推广交互设计的思想、观念与方法,推进用户思维、设计思维和计算思维 和的普及无疑有着积极的意义。

UI与交互设计(第二版)教学课件第十一讲 实践中的交互设计

UI与交互设计(第二版)教学课件第十一讲 实践中的交互设计
◦ 指导细则:①对不同元素进行精心安排,以降低危害和错误:最常用的元素应该是最容易 触及的;危害性的元素可采用消除、单独设置和加上保护罩等处理方式。②提供危害和错 误的警示信息。③失效时能提供安全模式。④在执行需要高度警觉的任务中,不鼓励分散 注意力的无意识行为。
原则六:尽可能地减少体力上的付出(Low Physical Effort)。设计应该尽可 能地让使用者有效地和舒适地使用。
◦ 指导细则:①允许使用者保持一种省力的肢体位置。②使用合适的操作力(手、足操作等 )。③减少重复动作的次数。④减少持续性体力负荷。
原则七:提供足够的空间和尺寸,让使用者能接近使用。提供适当的大小和 空间,让使用者接近、够到、操作,且不被其身型、姿势或行动障碍影响。
◦ 指导细则:①为坐姿和立姿的使用者提供观触及所有元素。③兼容各种手部和抓握尺寸。④为辅助设备和个人助理装置 提供充足的空间。
3.精益创业法
◦ 精益创业法使用了“开发-评估-认识”的反馈环来降低风险,让团队可以快速开发 和认清现实。
精益设计的基本理念
理念1:跨职能团队 理念2:小,专,聚 理念3:要成果,不要产出 理念4:消除浪费 理念5:持续探索理念 理念6:多做事,少分析 理念7:学习优于增长 理念8:失败的权利
◦ 指导细则:①去掉不必要的复杂细节。②与用户的期望和直觉保持一致。③适应不 同读写和语言水平的使用者。④根据信息重要程度进行编排。⑤在任务执行期间和 完成之时提供有效的提示和反馈。
原则四:能感觉到的信息(Perceptible Information)。无论四周的情况 或使用者是否有感官上的缺陷,都应该把必要的信息传递给使用者。
(1)由内至外。敏捷UX中的一项铁律是“不开发多 余的功能”。从对用户最有价值的核心功能开始开发 ,慢慢地扩展到可选功能上。
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交互设计起源于计算机的人机界面设计
1666年 上个世纪70年代
2年 1973年 1975年
1981年
1983年
塞缪尔·莫兰德 (Samuel Morland)发 明了可以计算 加数及减数的
一部机械计数 机
技术人员将计算过 程分解,穿孔纸带 输入编码
• INTEL推出8008 微处理器
• C语言开发完成 • ARPAnet走向世界
……
塑造日常消费电子产品的形状和使用方式
交互的语汇
使用双方能理解的语汇系统:
程序员
面向机器(系统模型)的语言
• 二进制机器语言 • 汇编语言指令集合 • C语言 • 可视化、图形化编程
程序的结构越来越面向人 的思维和现实世界问题
普通用户
Important
用户明白自己能执行什么动作,且系 统能够以同样的方式明白并按照其所 期待的来执行这些动作。
交互设计所追求的是易用性,以及 技术上的可能性、合理性。
交互设计的策略之一
当用户与系统交互时,把他们试图做什 么与他们更熟悉的其他东西关联起来。
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1 概述
1 交互设计的缘起
1 交互设计的起源 / 计算机成为一种媒介材料
无处不在的交互 微控制器
数字逻辑触发器 智能手机ARM芯片 MP3播放器 游戏设备 汽车导航系统 物联网冰箱
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1 概述
什么是交互设计?
交互设计
交互性不只是技术系统,还有
维基百科:交互设计定义两个或多个 互动的个体之间交流的内容和结构, 使之相互配合,共同达成某种目的。
非电子类 组织
产品
服务
以“在充满社会复杂性 的物质世界中嵌入信息 技术”为中心

使用的 产品
接受的 服务
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1 概述
1 交互设计的起源
交互设计
Interaction Design
江南大学设计学院
交互设计工作室
IxD Studio in School of Design
概述
1 CHAPTER ONE 概述
1st 交互设计的起源 2nd 交互设计的设计本质 3rd 交互设计中的系统观 4th 交互设计的基本目标 5th 交互设计的意义与流程 6th 交互形式——追求自然的交互 7th 对交互设计有较大影响的学者
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
交互的语汇
采用二进制数值的直接输入和输 出的世界首台计算机Altair-8800。
拥 有 位 图 显 示 器 、 Windows 、 鼠标的Xerox Alto计算机,首次 使用了窗口设计被认为是操作系 统GUI界面发展史上的里程碑。
Important
使用户能够把这种抽象的东西 与自己的工作关联起来
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
表现模型
产品模型
系统实现模型
系统表现模型
即实现模型,是机器和程序实际如 何工作的原理和细节,描述了程序和 机器中功能实现、实际的工作机制。
• Apple的Lisa奠定了以
窗 口 (Windows) 、
菜 单 (Menu) 、 图 符 (Icons) 和 指 示 装 置 (Pointing Devices)
为基础的图形用户界 面 , 也 称 WIMP 界 面
的基本形态
ARPA:美国高级研究计划署(阿帕,Advanced Research Project Agency)的简称
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
从使用者认知的角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统 (首次在界面设计中使用图形比拟)
组件一:信息的显示
图形用户界面
组件二:控制 (命令机制)
组件三:用户概念模型
其他所有一切都要服从于使这种概念 模型整体、清晰、明确和充实的目标。
• 米兹(mits) 公推出了世界 上第一台个人 计算机Altair8800
• 1973年首台基于 图形界面的电脑 Xerox Alto推出
• Xerox Alto商 用版本star开发 中,交互界面 的设计问题受 到重视
• Bill Maggridge 设计出第一台笔 记本电脑“Grid Compass”
1 交互设计的缘起
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
从使用者认知角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统 (首次在界面设计中使用图形比拟)
组件一:信息的显示
处理要在屏幕上显示的内容
图形用户界面
组件二:控制 (命令机制)
窗口边框和按钮外观、字体等
用来调用命令的机制
组件三:用户概念模型
用户想要的内容及用户会如何响应
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
计算机
计算机软硬件复杂性
程序员及普通 用户认识差异
软件缺少人性化
软件未经过设计
可靠 程序不能有影响其功能的错误
好的软件
实用 程序应该满足所期望的实用要求
愉悦 使用程序的体验应该是愉快的
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1 概述
设计师最重要的工作是: 为系统建立一个面向用户的表现模 型,将系统的功能通过形式语言诚 实地展现给用户。
用户心智模型
产品系统在用户心目中的运作机制, 通常是用户对系统的一种简化的、类 比的理解和想象
应尽可能容易理解和记忆
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1 交互设计的缘起 计算机成为设计的对象
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1 概述
1 交互设计的缘起
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
从使用者认知的角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统 (首次在界面设计中使用图形比拟)
组件一:信息的显示
图形用户界面
组件二:控制 (命令机制)
组件三:用户概念模型
Important
设计一致的命令调用(针对跨 不同语言的程序)
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1 概述
1 交互设计的起源 / 计算机成为设计的对象
1984年, Bill Maggridge在一次会议中提出交互设计的概念
开始只是想着将软件与用户界面设计的结合,称为 “soft face”(软面)
1990年更名为“Interaction Design”(交互设计)。
吉利恩:
如果让我用一句话来概括交互设计的话,我认为交互设计 是通过数码产品改变着我们的工作,生活以及娱乐的一种 有效手段。
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