数字媒体艺术概论第五章教案
《数字媒体技术》教案
《数字媒体技术》教案一、第一章:数字媒体技术概述1. 教学目标让学生了解数字媒体技术的概念、发展历程和应用领域。
2. 教学内容数字媒体技术的定义、发展阶段、关键技术、应用领域。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)介绍数字媒体技术的定义和发展历程。
(2)讲解数字媒体技术的关键技术和应用领域。
(3)分析典型案例,让学生了解数字媒体技术在实际中的应用。
二、第二章:数字媒体基本元素1. 教学目标让学生掌握数字媒体的基本元素,包括文本、图像、音频、视频等。
2. 教学内容文本、图像、音频、视频等基本元素的特点和应用。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)讲解文本、图像、音频、视频等基本元素的概念和特点。
(2)通过实践操作,让学生了解基本元素的应用方法。
三、第三章:数字媒体创作工具1. 教学目标让学生熟悉常见的数字媒体创作工具,如Photoshop、Premiere、Flash等。
2. 教学内容Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能和操作。
3. 教学方法讲授法、实践操作法。
4. 教学步骤(1)介绍Photoshop、Premiere、Flash等创作工具的基本功能。
(2)通过实践操作,让学生掌握创作工具的基本操作方法。
四、第四章:数字媒体项目管理1. 教学目标让学生了解数字媒体项目管理的流程和方法,提高项目实施效率。
2. 教学内容数字媒体项目策划、实施、监控、评价等环节。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
4. 教学步骤(1)讲解数字媒体项目策划的方法和技巧。
(2)介绍项目实施和监控的关键环节。
(3)分析典型案例,让学生了解项目评价的标准和指标。
五、第五章:数字媒体技术在实践中的应用1. 教学目标让学生了解数字媒体技术在实际中的应用,提高学生的实践能力。
2. 教学内容数字媒体技术在广告、游戏、影视等领域的应用案例。
3. 教学方法讲授法、案例分析法。
数字媒体艺术概论第五章教案
第五章数字媒体艺术与创意产业●教学目的:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(4)理解现代交互娱乐产业。
●教学重点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
●教学难点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解现代交互娱乐产业。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学2课时,实践教学2课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论●教学内容:引言:“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。
我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。
从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。
凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。
今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。
当前,中国的创意产业蓬勃发展。
本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。
同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业和数字媒体艺术1、数字内容产业核心概念:•基于数字化和网络化的内容产业•利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业……•涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……•互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……2、数字媒体艺术的全方位应用领域3、数字媒体艺术服务涉及的行业•数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步•数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及•手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。
《数字媒体艺术设计》教学大纲
湖南工业大学研究生课程教学大纲课程编号:00411020编写人:赖守亮编写日期:2015年12月课程内容:第一章概论(4课时)第一节数字媒体艺术的界定第二节数字媒体艺术的主要形式第三节数字媒体艺术的特点第二章数字媒体艺术设计作品赏析(4课时)第一节优秀作品欣赏第二节优秀作品解析第三章数字媒体表现元素设计(12课时)第一节数字媒体表现元素的概念第二节数字媒体表现元素的类型第三节数字媒体表现元素的设计第四章数字媒体表现之Flash动画、视频与网页的整合(12课时) 第一节 Flash动画与超链接第二节 Flash动画与数据库第三节网页设计与Flash、视频文件整合第五章数字媒体表现之移动终端中APP的设计(12课时)第一节 APP概念与理论架构第二节 APP设计常用技术第三节 APP设计实例第六章数字媒体艺术设计的未来发展(4课时)第一节云计算内涵第二节物联网基础第三节人工智能基础课程内容英文简介Through the introduction of the basic concepts of digital media art and its basic theorys, this course combines with the specific cases to its development course, current situation and future trend, so it would makes the students who are field in digital media art and deisgn to have a more comprehensive cognition, to master the basic theorys and creation rules. At the same time, in the specific application areas of digital media art design, the students have a certain degree of understanding, and have the certain control to the common techniques.课程教学目标及重点、难点:本课程在于让学生了解当前所有的数字媒体艺术设计的形式、原理和发展脉络,尤其是必须先了解影视短片拍摄、视频后期处理、Flash动画制作、网页设计、App设计基础等,才可以进行本课程的学习。
《数字媒体艺术概论》
《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术概论》课程编号:02120610课程名称:数字媒体艺术概论 Theory of Digital Media Arts学分:2.0 学时:32(其中实验学时:0学时)一、目的与任务1、课程性质:必修2、课程类别:专业必修课3、教学目的与任务:《数字媒体艺术概论》是专为《数字媒体技术》课程游戏和动漫方向的学生开设的一门专业必修课。
课程内容包括数字媒体艺术的范畴和主要特征、数字媒体艺术的对象范围和分类、数字媒体艺术创作方法、西方科学艺术观的形成和发展、数字媒体艺术发展简史和数字媒体艺术造型语言等。
培养学生以当前计算机与数字媒体在平面设计、广告传播、动画制作、在线媒体和网络游戏方面的应用做好铺垫。
二、教学内容、重点、难点及学时分配第一章数字媒体艺术设计概论1.1 数字媒体艺术的概念和基本构成1.2 数字媒体艺术的表现特征1.3 数字媒体艺术设计的分类1.4 数字媒体艺术设计的教育1.5 数字媒体艺术和网络新媒体1.6 数字媒体艺术与计算机:新视觉艺术1.7 算法、软件和机器智能:数字媒体艺术创作方法探究教学重点:1、数字媒体艺术的概念与表现特征2、艺术与计算机的关系教学难点:1、“视觉艺术”与“新视觉艺术”的内容及本质区别2、创意思维的培养第二章数字媒体艺术的特征分析2.1 照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源2.2 新视觉震撼:数字媒体时代的电影和动画艺术2.3 网络艺术面面观:新媒体和艺术大众化2.4 数字媒体艺术和道德建设:科技文化与人文精神教学重点:1、蒙太奇、审美观念的改变与观众的视觉追求 23、新媒体网络艺术特征面面观教学难点:1、电影的特技效果与观众的受落2、电子游戏内容对传统价值观的挑战第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术3.1 科学与艺术的同源性3.2 数字媒体艺术的美学溯源3.3 毕达哥拉斯和“数学之美”3.4 从艺术到科学:达?芬奇的探索之路3.5 现代艺术的诞生和心灵探索之旅3.6 另类之美:杜尚眼中的“技术和艺术”3.7 梦的再现:超现实主义世界3.8 科技、艺术与生活:工业设计的兴起3.9 埃舍尔的拓扑学艺术3.10 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一教学重点:1、抽象思维与形象思维的对立统一2、数字信息时代:科学和艺术的殊途同归3、数字媒体艺术的美学溯源教学难点:1、视觉艺术中的科学: 比例法、透视学、解剖学和光影法2、Baohus的艺术理念与实际应用第四章数字媒体艺术发展简史4.1 追本溯源:计算机技术发展的回顾4.2 计算机、电信和大众传播:数字媒体发展历程4.3 诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史4.4 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 4.54.6 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河野洋一郎4.7 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴4.8 20世纪回顾:一个技术和艺术相互融合的历史4.9 新世纪展望:一个多元化的数字媒体艺术时代4.10 任重道远:中国数字媒体艺术的起步和发展教学重点:1、多媒体技术的发展历程2、数字媒体艺术的起源、发展、前景教学难点:1、新媒体艺术所涵盖的内容2、新、旧媒体的开端与终止、两者的关系及发展的趋势第五章数字媒体设计与创意产业的发展5.1 新经济增长点:创意产业和内容产业5.2 渐入佳境:中国的内容数字化产业5.3 再创辉煌:数字媒体设计与互联网经济5.4 数字化生活:数字电视、宽带媒体和在线教育5.5 新型两栖人才:创意产业与数字媒体设计人才教学重点:1、数字媒体产业在国际舞台上的影响2、中国的数字化产品与人才需求教学难点:1、两大发展模块:动漫产业与游戏开发,其本质内容及相互并存的关系2、创意产业与数字媒体设计、创作人才需求的定位第六章计算机、数字媒体和信息服务业6.1 无所不在的“界面”和设计:人机界面设计6.2 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计6.3 从科学绘画到图形模拟:科普插图和科学计算可视化跨媒体设计:工业设计、包装和多媒体产品设计 6.46.5 数字艺术的展示舞台:纺织品与服装设计6.6 三维动画和效果图:建筑景观、室内装潢与环艺设计6.7 信息时代的会展业:展览与展示设计6.8 走向未来的媒体设计:互联网和在线媒体设计6.9 娱乐业的高科技:电子游戏和网络游戏设计6.10 独立制片人:数字电影、动画和数字视频设计教学重点:1、视觉传达涵盖的内容2、三维动画的发展趋势:二维动画是否将被取代其位置,3、游戏开发的新领域,从电子游戏、网络游戏到手机游戏教学难点:1、平面设计应具备的艺术性与商业性2、完全地依赖计算机对新媒体的实现所造成的担忧3、高清,从前期到后期制作的技术跨越第七章结束语:数字媒体艺术与设计的展望7.1 结论一:科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力7.2 结论二:新媒体带来艺术的新视野和新思维7.3 结论三:创意产业和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流7.4 结论四:新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代教学重点:1、数字媒体艺术与设计的展望教学难点:1、新媒体被大众所接受所必经之路三、考核及成绩评定平时成绩+考试成绩(平时成绩占:20%,考试成绩占80%)考核方式:提交作品四、教科书、参考书[1] 《标志与设计》[2] 《空白与设计》[3] 《配色全攻略》[4] 《色彩设计》[5] 《创意漫游》。
《数字媒体技术》教案
《数字媒体技术》教案第一章:数字媒体技术概述1.1 教学目标了解数字媒体技术的定义和发展历程掌握数字媒体技术的基本概念和应用领域理解数字媒体技术在现代社会中的重要性1.2 教学内容数字媒体技术的定义和发展历程数字媒体技术的基本概念和应用领域数字媒体技术在现代社会中的重要性1.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体技术的定义和发展历程案例分析法:分析具体的数字媒体技术应用案例小组讨论法:讨论数字媒体技术在现代社会中的重要性1.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体技术的基本概念的理解小组报告:评估学生对数字媒体技术应用案例的分析能力第二章:数字媒体基础技术2.1 教学目标掌握数字媒体的基本元素和特性了解数字图像、音频和视频的处理技术掌握数字媒体的存储和传输技术2.2 教学内容数字媒体的基本元素和特性数字图像的处理技术音频和视频的处理技术数字媒体的存储和传输技术2.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体的基本元素和特性实践操作法:引导学生进行数字图像、音频和视频的处理实践小组讨论法:讨论数字媒体的存储和传输技术2.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体基本元素和特性的理解实践作业:评估学生对数字图像、音频和视频处理技术的应用能力小组报告:要求学生制作一份关于数字媒体存储和传输技术的报告第三章:数字媒体创作工具与技术3.1 教学目标熟悉常见的数字媒体创作工具和软件掌握数字图像、音频和视频的编辑和制作技术了解数字媒体作品的创作流程和方法3.2 教学内容常见的数字媒体创作工具和软件数字图像的编辑和制作技术音频和视频的编辑和制作技术数字媒体作品的创作流程和方法3.3 教学方法实践操作法:引导学生使用数字媒体创作工具和软件进行实际操作小组合作法:引导学生分组合作完成数字媒体作品的创作讲授法:讲解数字媒体作品的创作流程和方法3.4 教学评估实践作业:评估学生使用数字媒体创作工具和软件进行实际操作的能力小组作品展示:评估学生分组合作完成的数字媒体作品的质量和创意课后问答:检查学生对数字媒体作品创作流程和方法的理解第四章:数字媒体艺术设计4.1 教学目标理解数字媒体艺术设计的基本原则和方法掌握数字媒体艺术设计的工具和技术培养学生的创意思维和艺术表达能力4.2 教学内容数字媒体艺术设计的基本原则和方法数字媒体艺术设计的工具和技术创意思维和艺术表达的培养4.3 教学方法实践操作法:引导学生使用数字媒体艺术设计工具和技术进行实际操作小组讨论法:引导学生分组讨论和分享数字媒体艺术设计的作品和经验讲授法:讲解数字媒体艺术设计的基本原则和方法实践作业:评估学生使用数字媒体艺术设计工具和技术进行实际操作的能力小组作品展示:评估学生分组讨论和分享的数字媒体艺术设计的质量和创意课后问答:检查学生对数字媒体艺术设计的基本原则和方法的理解第五章:数字媒体的传播与营销5.1 教学目标了解数字媒体的传播渠道和方式掌握数字媒体营销的基本原则和方法理解数字媒体营销在现代商业中的重要性5.2 教学内容数字媒体的传播渠道和方式数字媒体营销的基本原则和方法数字媒体营销在现代商业中的重要性5.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体的传播渠道和方式案例分析法:分析具体的数字媒体营销案例小组讨论法:讨论数字媒体营销在现代商业中的重要性5.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体传播渠道和方式的理解小组报告:评估学生对数字媒体营销案例的分析能力《数字媒体技术》教案第六章:互动式数字媒体技术理解互动式数字媒体的概念和特点掌握交互设计的基本原则和方法了解互动式数字媒体在各个领域的应用6.2 教学内容互动式数字媒体的概念和特点交互设计的基本原则和方法互动式数字媒体在各个领域的应用6.3 教学方法讲授法:讲解互动式数字媒体的概念和特点实践操作法:引导学生进行交互设计的实践小组讨论法:讨论互动式数字媒体在各个领域的应用6.4 教学评估实践作业:评估学生进行交互设计实践的能力小组报告:要求学生制作一份关于互动式数字媒体应用的报告课堂问答:检查学生对互动式数字媒体概念和方法的理解第七章:虚拟现实与增强现实技术7.1 教学目标理解虚拟现实和增强现实技术的原理和应用掌握虚拟现实和增强现实作品的制作方法了解虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.2 教学内容虚拟现实和增强现实技术的原理和应用虚拟现实和增强现实作品的制作方法虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.3 教学方法讲授法:讲解虚拟现实和增强现实技术的原理和应用实践操作法:引导学生进行虚拟现实和增强现实作品的制作实践小组讨论法:讨论虚拟现实和增强现实技术在各个领域的潜力7.4 教学评估实践作业:评估学生进行虚拟现实和增强现实作品制作实践的能力小组报告:要求学生制作一份关于虚拟现实和增强现实技术应用的报告课堂问答:检查学生对虚拟现实和增强现实技术原理和方法的理解第八章:数字媒体项目的管理与评估8.1 教学目标理解数字媒体项目管理的重要性掌握数字媒体项目的规划和管理方法学会评估数字媒体项目的效果和质量8.2 教学内容数字媒体项目管理的重要性数字媒体项目的规划和管理方法评估数字媒体项目的效果和质量8.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体项目管理的重要性案例分析法:分析具体的数字媒体项目案例小组讨论法:讨论数字媒体项目的规划和评估方法8.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体项目管理重要性的理解小组报告:评估学生对数字媒体项目案例分析的能力第九章:数字媒体的法律法规与伦理问题9.1 教学目标了解数字媒体相关的法律法规掌握数字媒体领域的伦理原则理解数字媒体法律法规和伦理问题的重要性9.2 教学内容数字媒体相关的法律法规数字媒体领域的伦理原则数字媒体法律法规和伦理问题的重要性9.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体相关的法律法规小组讨论法:讨论数字媒体领域的伦理原则案例分析法:分析具体的数字媒体法律法规和伦理问题案例9.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体相关法律法规的理解小组报告:评估学生对数字媒体领域伦理原则的分析能力第十章:数字媒体技术的未来趋势10.1 教学目标了解数字媒体技术的最新发展动态掌握数字媒体技术的发展趋势培养学生的创新意识和持续学习的能力10.2 教学内容数字媒体技术的最新发展动态数字媒体技术的发展趋势创新意识和持续学习的能力的培养10.3 教学方法讲授法:讲解数字媒体技术的最新发展动态小组讨论法:讨论数字媒体技术的发展趋势课后调查法:调查学生对数字媒体技术未来趋势的看法10.4 教学评估课堂问答:检查学生对数字媒体技术最新发展动态的理解小组报告:评估学生对数字媒体技术发展趋势的分析能力重点解析重点:1. 数字媒体技术的基本概念、应用领域和发展历程。
《数字媒体艺术导论》-课程教学大纲
《数字媒体艺术专业导论》课程教学大纲—、课程基本信息课程代码:19170214课程名称:数字媒体艺术专业导论英文名称:Introduction to digital media art课程类别:专业课学时:64学分:2适用对象:数字媒体艺术本科专业考核方式:考查(课程设计)先修课程:无二、课程简介《数字媒体艺术专业导论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,山此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动等。
通过本课程使学生对所学专业的具备一定的了解基础与数字媒体艺术鉴赏能力。
"Introduction to digital media art" is one of the required courses for digital media art major. This course is to enable students to understand and master the theoretical knowledge related to digital media art. This paper introduces the development history, current situation and trend of digital media art, so as to be familiar with the development process of digital media art, understand the causes of change, analyze the future development trend; define the concept of digital media art, the classification of digital media art, digital media art and new media art, and the relationship between digital media art and traditional film and television art, and understand the basic concepts of digital media art And classification, clear its relationship with related art fields, understand the technical basis of digital media art discipline, grasp the basic framework of technology application platform; digital media art works, digital media art exchange activities, etc. Through this course, the students will have a certain understanding of the basis of their major and the ability to appreciate digitalmedia art.三、课程性质与教学目的通过本课程的学习,让学生从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的发展历史和现状,数字媒体艺术和创意产业,数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律,数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。
数字媒体艺术概论
加拿大著名媒介大师 麦克卢汉 在其著名的 《理解媒介》一书中曾经深刻指出“媒介即信息” 和“媒介是人的延伸”。
根据麦氏理论,口语、印刷、电子和数字文 化塑造了不同时代人类行为的特征,由此,媒介 文化开始成为一种价值观和意识心态为人们所重 视。
数字媒体艺术概论
第一章 数字媒体艺术理论
3.媒体的全面融合
• 传统媒体发展趋向数字媒体形态(如报纸 开发了在线新闻、网络报纸、手机报纸、 电子报纸)
• 强调聚合各种媒体形态,打破不同媒体的 界限,让多个媒体平台承载多媒体内容的 生产(如同一信息,对其内容进行创造性 的充足和研发,针对媒体的不同特点,选 择不同的报道角度、报道方式,发挥媒介 本身的个性)
第一章 数字媒体艺术理论
五、新媒体艺术Байду номын сангаас理论探索
新媒体艺术的模型?
• 新媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技 术为基础,将人的理性思维和艺术的感性 思维融为一体的新艺术形式。它属于广义 的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语 言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科 学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应 用学科。
和其他艺术形式的区别
• 表现形式和创作过程必须部分或全部使用 数字科技手段。
学科内容的设定
• 该学科主要涉及视觉艺术、信息设计、网 络传播、人机界面、多媒体、交互设计、 动画、游戏、虚拟现实等方面。
新媒体艺术的学科依托和研究领域
第一章 数字媒体艺术理论
六、 新媒体艺术的基本属性
• 著名英国普利茅斯大学教授、新媒体艺术 学者阿斯科特博士指出的:新媒体艺术最 鲜明的特质为连接性和互动性。
• 也就是说交互艺术先由作者制定规则→从事创 作→提供元作品→然后鼓励访问者参与→以改 变作品形态的方式作为对访问者的反馈。作品 形态的转变对互动艺术来说主要由访问者决定。
数字艺术设计概论 教学课件 周苏 主编 第5 1讲:二维动画图形艺术设计与Flash移动渐变动画
同时,计算机图形还被用于过程控制及系统环境模
拟。使用者利用计算机图形来实现、控制或管理对 象间的相互作用。例如石油化工、金属;台炼、电 网控制的有关人员可以根据设备关键部位的传感器 送来的图像和数据,对设备运行过程进行有效的监
视和控制;机场的飞行控制人员和铁路的调度人员
可通过计算机产生的静态或者动态图形的运行状态 信息来有效、迅速、准确地调度、调整空中交通和
5.1.2 二维动画图形艺术设计软件
(1) CorelR.A.V.E
在CorelDRAW 10和CorelDRAW 11软件中分别包
含了最新的矢量动画创作软件CorelR.A.V.E的1.0版
和2.0版。CorelR.A.V.E是一个矢量动画创作工具, 利用它可以轻松使用Core1DRAW所创建的矢量图
数字媒体设计概论授课教案
第 1 次课 4 学时课目、课题概念和构成:数字媒体设计的理论探索教学目的和要求讲述数字媒体设计的概念和基本构成,要求学生能全面理解数字媒体的概念。
重点难点全面理解数字媒体的概念。
教学内容教学方法教学手段师生互动时间分配板书设计教学内容:1.课程进度介绍(0.5课时)2.讲述数字媒体的概念与构成(3课时)1.1.数字媒体艺术的概念1.2数字媒体艺术的构成分析1.3数字媒体艺术的科技依赖性1.4 数字媒体艺术的娱乐,大众和社会服务功能3.全面理解数字媒体的概念是课程的重点(0.5课时)教学方法:根据案例来讲解掌握理论知识教学手段:多媒体教学师生互动:通过谈讨与提问来进行教学互动板书设计:PPT与板书相结合作业布置思考数字媒体的概念与构成范畴主要参考资料《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术史》课后自我总结分析学生需要多阅读数字媒体相关的书籍,拓宽视野第 2次课 4 学时课目、课题数字媒体的特征分析教学目的和要求讲述数字媒体的表现特征,1、主要以计算机作为创作工具或展示手段;2、多媒体的交互性和结果不确定性;3、具有更丰富的媒体表现形式;4、具有更广泛的表现题材,要求学生能掌握多媒体的不同表现特征重点难点数字媒体的表现特征教学内容教学方法教学手段师生互动时间分配板书设计教学内容:2.1 特征之一:主要以计算机作为创作工具或展示手段(1课时)2.2 特征之二:数字媒体艺术的交互性和结果不确定性(1课时)2.3 特征之三:数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式(1课时)2.4 特征之四:数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材(1课时)教学方法:根据案例讲解,让学生掌握理论知识教学手段:多媒体教学师生互动:通过谈讨与提问来进行教学互动板书设计:PPT与板书相结合作业布置根据数字媒体的表现特征来思考多媒体的不同领域主要参考资料《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术史》课后自我总结分析学生需要多阅读多媒体相关的书籍,拓宽视野第 3 次课 4 学时课目、课题数字媒体设计发展简史教学目的和要求简述数字媒体自产生以来的发展史以及历史上与数字媒体相关的重大人物与事件。
(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲
《数字媒体艺术概论》课程教学大纲(课程编码:000000000)一、课程的性质与任务《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。
二、课程学时、学分课程总学时:32课程总学分:2四、适用专业及年级本课程适用于数字媒体专业大学三年级五、课程教学目的和要求课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。
掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。
知晓新媒体的相关理论知识。
课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。
了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。
大学新媒体导论第五章教案
一、教学目标1. 知识目标:- 了解网络新媒体场景的概念及其在网络传播中的重要性。
- 掌握支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)。
- 理解场景在空间、行为和关系上的涵盖范围。
2. 能力目标:- 培养学生分析网络新媒体场景的能力。
- 提高学生运用新媒体技术进行传播的实践能力。
3. 情感目标:- 激发学生对新媒体场景的兴趣,增强对新媒体传播的理解。
二、教学重点1. 网络新媒体场景的概念。
2. 支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)。
3. 场景在空间、行为和关系上的涵盖范围。
三、教学难点1. 理解场景五力的具体应用。
2. 分析网络新媒体场景在现实生活中的实例。
四、教学方法1. 讲授法:讲解网络新媒体场景的基本概念和支撑技术。
2. 案例分析法:通过具体案例,引导学生分析网络新媒体场景的实际应用。
3. 讨论法:组织学生围绕网络新媒体场景的相关话题进行讨论。
五、教学过程第一课时1. 导入- 回顾上一节课的内容,引导学生回顾新媒体传播的基本概念。
- 提出本节课的学习目标:了解网络新媒体场景的概念及其重要性。
2. 讲解网络新媒体场景的概念- 解释网络新媒体场景的定义。
- 强调场景在网络传播中的重要性。
3. 介绍支撑网络新媒体场景的五大技术(场景五力)- 讲解移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统的概念。
- 分析这些技术在网络新媒体场景中的应用。
4. 讨论场景在空间、行为和关系上的涵盖范围- 引导学生思考场景在现实生活中的具体表现。
- 组织学生讨论场景对传播活动的影响。
5. 总结本节课内容- 概括本节课的重点和难点。
- 鼓励学生在课后继续思考网络新媒体场景的相关问题。
第二课时1. 复习上一节课的内容- 回顾场景五力的具体应用。
- 引导学生分享自己在生活中遇到的网络新媒体场景实例。
2. 案例分析- 选择具有代表性的网络新媒体场景案例进行分析。
- 引导学生从场景五力的角度分析案例。
3. 小组讨论- 将学生分成小组,讨论以下问题:- 如何利用网络新媒体场景进行有效的传播?- 网络新媒体场景对传播活动有哪些积极和消极影响?- 如何在未来的新媒体传播中更好地应用场景五力?4. 小组展示- 各小组展示讨论成果,分享自己的观点和看法。
《数字媒体艺术导论》教学大纲
《数字媒体艺术导论》教学大纲课程类别:专业核心课适用专业:数字媒体应用技术授课学时:36课程学分:2一、课程性质、任务本课程是我院计算机应用专业数字媒体应用技术专业的一门必修课,在课程体系中起核心位置。
本课程面向理工科专业学生,培养学生的艺术素养,提高学生对数字艺术的认知能力。
本课程是一门理论课程,通过了解数字媒体艺术设计的历史与实践领域,结合社会、经济、文化进行剖析,使学生全面地理解数字技术与艺术的关系,了解数字艺术设计的发展趋向,培养学生对艺术与新技术结合的洞察力,为将来的工作打下理论基础。
二、课程培养目标本课程的教学任务是通过扎实的理论学习,通过研究数字艺术设计的范例,让学生掌握数字艺术的创作理念,发展学生在数字技术平台上分析、解决和评价问题的能力,以及拓展知识和继续学习的能力。
通过本课程的学习,具体达到以下几点基本要求:(一)知识目标1.提高对数字艺术的认知能力2.了解数字艺术的发展趋势3.理解数字技术与艺术的关系4.理解数字艺术设计的相关知识、实践领域5.掌握分析与评论数字艺术作品的知识和能力(二)素质目标1.培养学生对于数字艺术设计的理论能力,树立数字艺术设计理念。
2.培养学生严密的逻辑思维能力、严谨的学风、创新意识和创新精神,强化团队合作的意识。
3.具备数字媒体艺术从业者的基本职业素质,也为后期数字媒体设计课程做好准备。
三、选用教材与参考资料教材版本信息《数字媒体艺术导论》宫承波田旭梁培培著中国广播影视出版社教材使用评价本书以任务驱动式启发教学,知识点逻辑性强,实例丰富,案例经典,结构紧凑,注重职业能力的培养。
同时每个任务后配套了相应的上机参考题和课后思考,十分有利于学生课后的练习和学习,是一本优秀的教材。
选用的参考资料1.《数字媒体艺术概论》,李四达,清华大学出版社四、本课程与其他课程的联系与分工先修课程:无后续课程:数字影视制作系统课程等五、课程教学内容与基本要求第一章数字媒体艺术概说(一)、教学内容第一节数字媒体艺术初探第二节数字媒体艺术与数字技术第三节数字媒体艺术特征及影响第四节数字媒体艺术发展与文化(二)、教学目的要求1.了解什么是数字媒体2.了解数字媒体艺术与数字技术的相同与不同3.掌握数字媒体艺术的特征4.掌握数字媒体艺术的发展与文化第二章数字媒体艺术理论探究(一)、教学内容第一节数字媒体艺术与传播理论第二节数字媒体艺术的审美价值第三节数字媒体艺术的形式语言(二)、教学目的要求1.掌握数字媒体艺术与传播理论的联系与区别2.掌握数字媒体艺术的审美价值3.掌握数字媒体艺术的形式语言第三章数字媒体艺术与传统艺术(一)、教学内容第一节数字媒体与传统艺术形态第二节数字媒体艺术对传统艺术的影响(二)、教学目的要求1.掌握数字媒体与传统艺术形态的联系2.掌握数字媒体艺术对传统艺术的影响第四章数字媒体时代的文学艺术(一)、教学内容第一节数字技术与文学艺术新形态第二节数字技术对文学艺术的影响第三节数字化生存与文学艺术新发展(二)、教学目的要求1.掌握数字时代文学艺术的新形态模式2.了解数字技术对文学艺术的影响3.了解数字化时代下文学艺术的发展趋势第五章数字媒体时代的电视艺术(一)、教学内容第一节电视技术的发展与创新第二节电视艺术的数字化转型(二)、教学目的要求1.掌握电视技术的发展与创新知识2.掌握电视技术是如何数字化转型的第六章数字媒体时代的电影艺术(一)、教学内容第一节数字电影技术原理及制作方式第二节数字技术对电影艺术的影响第三节数字技术与电影艺术新形态(二)、教学目的要求1.了解电影技术的原理和制作方式2.了解数字技术对电影艺术的影响3.掌握数字技术下的电影艺术新形态有哪些第七章数字媒体时代的游戏艺术(一)、教学内容第一节数字游戏概说第二节数字游戏设计与策划第三节数字游戏创意与传播(二)、教学目的要求1.了解什么是数字游戏2.掌握数字游戏的设计与策划理论3.掌握数字游戏的创意与传播理论六、教学学时分配七、课程考核要求及考核方法考核方式为考试,平时占30%,期末占70%;期末考试为试卷考试。
完整教案_数字媒体艺术概论
池州学院现代传媒系教案2013——2014学年第二学期课程名称数字媒体艺术概论任教班级13广告1,2主讲教师杨璞职称职务讲师使用教材数字媒体艺术概论(第二版)课程性质与目标 (2)池州学院2013——2014学年度第二学期教学进度表 (3)第一章数字媒体艺术理论 (7)第二章数字媒体艺术美学 (20)第三章科学、艺术与数字媒体艺术 (28)第四章数字媒体艺术简史 (37)第五章数字媒体艺术与创意产业 (49)第六章数字媒体艺术与信息化设计 (57)课程性质与目标一、课程名称:数字媒体艺术概论二、课程性质:本课程是广告学专业的专业课程。
本课程旨在提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力,培养他们对数字媒体艺术的兴趣。
三、课程教学目的:本课程从科学和艺术发展的角度,对数字媒体艺术的概念、分类、发展历史和现状,数字媒体艺术理论、范畴、实践方法和应用领域等问题进行了深入和系统的阐述。
通过案例分析阐述数字媒体艺术的来龙去脉和发展现状,探索了数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别,使学生能够加深对数字艺术、数字媒体和信息技术本质的了解。
四、课程教学目标:(1)掌握数字媒体艺术的概念、分类以及数字媒体艺术的理论、范畴和实践方法;(2)掌握数字媒体艺术的来龙去脉与发展现状;(3)了解数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别;(4)提高学生对数字媒体艺术的认识及鉴赏能力以及数字媒体艺术的兴趣。
五、课程教学重点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)掌握重要科学家和艺术家的贡献;(5)理解文化与商业的关系;(6)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(7)理解数字内容产业;(8)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;(9)理解跨界整合与设计;六、课程教学难点:(1)掌握数字艺术和设计的双重属性;(2)理解科学和艺术的统一;(3)理解数字艺术、媒介与需求的关系;(4)理解因特网的发展趋势和网络艺术的不同形式;七、课程教学原则和教学方法:本课程在教学过程中应遵从以下几点原则:(一)树立新的教学观和学生观。
数字媒体艺术概论(艺术媒体艺术与服装CAD)
——6.6.3艺术媒体艺术与服装CAD
服装CAD技术的概念
服装CAD技术即计算机辅助服装设计技术, 是利用计算机的软、硬件技术对服装新产品、服装 工艺过程按照服装设计的基本要求,进行输入、设 计及输出等的一项专门技术,是一项综合性的,集 计算机图形学、数据库、网络通信等计算机及其他 领域知识于一体的高新技术,用以实现产品技术开 发和工程设计。
服装CAD软件设计图
服装CDA的发展趋势
服装CDA在今后的发展有几个反面:
①网络化。服装CDA开发商、经销商和用户通过网络相互联系,共享资源,互通 有无,并可针对一些问题相互讨论,相互学习。 ②智能化。给定服装各部位尺寸数据,按照一定款式模型,系统自动生成样板图。 ③三维立体化。根据平面样板生成三维服装图、在人台上进行立体裁剪并自动生 成样板图。 ④标准化。目前服装CDA没有一个统一的标准,都是各自为政以后随着服装CDA 系统逐步成熟,应该进行标准化建设,使得各个CDA系统能够统一输入输出 格式,有利于企业的管理。 ⑤其他,服装CDA与服装生产能够十句共享,逐步走向服装生产自动化。
服装CDA系统
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ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
①款式设计系统 ②结构设计系统 ③推板设计系统 ④排料设计系统 ⑤试衣设计系统 ⑥服装管理系统 服装CDA软件是现代服装行业的常用工具,也是服装企业的生产效 率和产品质量控制的重要手段。 服装CDA作为计算机技术高科技的产物必将引起行业重视。
服装设计手稿
服装CDA软件设计图
服装CDA的优势
A、减少工作上的重复。 B、文件储存量大等优点。 C、提高工作效率,缩短了服装的设计周期。
(据有关的数据统计和企业的应用调查显示,使用 服装CDA的工作效率可以比手工操作效率提高近2 0倍。)
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第五章数字媒体艺术与创意产业●教学目的:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;(4)理解现代交互娱乐产业。
●教学重点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。
●教学难点:(1)理解文化与商业的关系;(2)理解数字内容产业;(3)理解现代交互娱乐产业。
●教学计划:使用4课时完成本节教学任务。
其中理论教学2课时,实践教学2课时。
●教学方法与手段:讲授法,教案。
理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论●教学内容:引言:“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。
我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。
从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事与传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。
凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。
沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史就是从一只老鼠开始的……。
今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。
当前,中国的创意产业蓬勃发展。
本章将就数字媒体与创意产业的关系进行多角度的考察。
同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体与网络游戏等方面的应用与发展前景。
一、创意产业与数字媒体艺术1、数字内容产业核心概念:•基于数字化与网络化的内容产业•利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品与服务的产业……•涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……•互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……2、数字媒体艺术的全方位应用领域3、数字媒体艺术服务涉及的行业•数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步•数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及•手机就是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。
4、基于数字媒体与内容的新兴产业数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链……全球数字产业规模迅速扩张5、2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元, 其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。
根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。
从年平均复合增长率的角度来瞧,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序就是无线内容(90、6%)、数字出版(84、2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29、1%)等。
根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超过10亿,其中8、45亿用户经常上网。
美国网民最多,达1、75亿、报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。
亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。
美国的宽带接入家庭达4300多万户。
宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。
在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。
与此同时,无线内容服务与在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。
2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。
5、数字内容信息产业的国际化趋势6、动画、影视与相关文化产业的全球化趋势二二、创意产业与当代CG插画1、唯美风格数字绘画;2、哥特风格数字绘画;3、涂鸦风格数字绘画;4、时尚风格数字绘画;5、波普风格数字绘画;6、萌系风格数字绘画;7、幻想风格数字绘画; 8、动感风格数字绘画。
三、传统视觉设计与创意产业第一步:故事,脚本,设计与原创……第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计……第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格……第四步:皮肤、毛发与动画制片:戏剧化电影角色……小结:从创意到产业:数字化电影设计流程1、数字影视与周边产业全球电影票房收入DVD影碟收入电脑游戏收入主题公园收入数字电影与周边产业纪念品收入画册/印刷品收入相关旅游/探险/餐饮服务业经济收入2、数字内容产业的瓶颈与人才需求四、数字交互娱乐与创意产业1、互动娱乐媒体形式:超级女声版从“超级女声”瞧中国未来的互动娱乐媒体走向2、Flash动画与手机动漫业务的展望手机动画包括九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐,据此开发系列动画周边产品,会给企业带来源源不断的利润。
因为手机动画盯住的不仅仅就是个人用户的钱包,还包括电影、唱片公司以及广告主们的眼光。
拥有3亿多的手机终端,无疑就是这些企业推销与做广告的理想平台,一些精彩的电影片花的下载率往往高居榜手,这使得很多SP垂涎三尺。
如去年9月,TOM、COM就向日本东映Animation珠式会社引进了《聪明的一休》、《花仙子》、《小魔女DORAMI》等经典动画角色作为手机屏保。
发展手机动漫同时也就是动漫产业寻找盈利点的一次尝试,更就是国产原创动漫抢占市场份额,寻求新发展的一次契机。
4、游戏设计的岗位与技能5、数字媒体艺术与游戏设计----游戏岗位分工:五类人才缺一不可很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。
但就是她们对游戏的制作过程,与各个职位的职能都就是比较陌生的。
游戏到底就是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员与其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源与这些方面制作人员的作用。
制作一款网络游戏需要的最核心人才就是原画、2D、3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢一、原画人才在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,她们对游戏世界观等大量信息就是来至于游戏策划者所写的案子。
在她们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就就是策划者带给她们的最初的信息。
她们的工作就是很有意义的,原创就是艰难的。
虽然只就是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,她们就是大胆的她们就是很有思想的。
二、2D人才她们的工作绝大部分就是给游戏最初的素描稿设定颜色,她们的工作就是充满着色彩,充满着活力。
要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。
其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就就是冷色调。
她们就是非常重视氛围的刻画。
因此她们会花大量时间来考虑这张图就是要表现什么要用什么颜色,她们不希望画出来的图让人不知道就是在表现什么主题,所以她们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。
她们的生活无疑就是充满着色彩。
三、3D人才说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要就是为游戏提供精美画面。
具体来说主要就是做游戏画面上的角色,怪物或就是NPC等。
不管就是会动的怪物或就是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力与时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它就是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。
如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
四、策划人才策划,顾名思义就就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握与控制。
主要就是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤与方法。
这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为她们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
五、程序设计人才程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计与我们印象中软件的程序设计就是一个意思,所不同的就是软件就是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要就是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。
因此,这类人才也就是游戏制作中不可或缺的。
课后思考题:1.什么就是“文化创意产业”或“数字内容产业”?2.举例说明我国近年来文化创意产业的发展事实以及与它们计算机、网络、数字媒体技术之间的关系。
3.文化创意产业与数字媒体艺术设计之间有那些关系?为何目前国际上纷纷把“创意产业”作为重点扶植或大力推动的产业?4.请说明目前文化创意产业与数字媒体结合最为紧密的产业有哪些?什么就是“数字奥运”与“人文奥运”?5.电子出版物有哪些表现形式,其优点与缺点有哪些?电子出版物与传统出版物的关系如何?为什么说电子出版物的发展前途未可限量?6.结合本章的学习探讨“数字媒体艺术(设计)”与文化创意产业的关系。
进一步探讨什么说文化创意产业所需求的人才标准。