Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider
Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider
Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider什么是Collider碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件。
可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的。
什么是Rigidbody通过物理模拟的控制对象的位置。
Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎。
即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在。
Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它。
例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮子。
鉴于这种信息,物理引擎可以处理大多数汽车运动的其他方面,所以它将加速实际和正确应对冲突。
通常会在脚本的FixedUpdate函数中改变Rigidbody设置。
原因是防止在更新时时间不配合帧更新的步骤。
FixedUpdate称为每个物理之前立即更新,所以任何更改将会有直接处理。
开始使用Rigidbody时常见的问题是,游戏中模拟的物理系统似乎在“慢运动”运行。
这实际上是由于规模用于您的模型。
默认的重力设置假设一个世界单元对应于一米的距离。
与非现实的游戏,是没有多大的区别,如果您的模型都是100单位长但使用物理时,他们将被视为非常大的对象。
如果大规模用于对象应该是小,他们似乎会非常缓慢——物理引擎认为他们非常大对象摔倒非常大的距离。
考虑到这一点,一定要保持你的对象在现实生活中或多或少的规模(所以汽车应该大约4单位= 4米)。
Collider的用法碰撞器常用的方法•OnCollisionEnter//当另一个游戏对象的刚体或者碰撞器,碰撞到本游戏对象的碰撞器组件时,会调用这个方法... Collider.OnCollisionEnter(Collision)例如:•OnCollisionStay注意:当把碰撞器Collisider组件的触发器属性设置为true时,在脚本中会调用如下三个方法在Unity开发工具中使用到的组件接口面板Rigidbody常用的方法例如:例如:例如:3 4 rigidbody.AddTorque(Vector3.up * 10); }形成的效果如下例如:2 3 4 5 void FixedUpdate(){rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10); }那么在Unity物理引擎系统里两个常用的组件,Collider和Rigidbody就到这里。
unity3D小小白之刚体(rigidbody)碰撞体(colliders)的简单使用方法
unity3D⼩⼩⽩之刚体(rigidbody)碰撞体(colliders)的简单
使⽤⽅法
Rigidbody(刚体)
组件能够使物体拥有物理系统,只有添加了刚体才可以有重⼒
刚体组件的添加⽅法:
创建对象->Component->Physics->Rigidbody;
刚体组件内的参数:(有物理基础的都会明⽩,我就不细说了)
Mass:质量
Drag:阻⼒
Angular Drag:⾓阻⼒
Use Gravity:重⼒
其他的我还没⽤到,就没写了,以后学会了再编辑。
Colliders(碰撞体):
碰撞体和刚体要⼀起添加到对象上才可以有碰撞效果,
碰撞体添加⽅法:
选择对象->COmponent->Physics->我⼀般⽤Box Collider
Box Collider 是⼀个盒碰撞体,可以调整成各种长⽅体
is Trigger:是触发器,要勾上,不然就不能触发事件了
Material:材质,选择不同类型的碰撞
Center:中⼼
Size:⽤数字调整⼤⼩。
刚体和碰撞体的关系:
刚体能够给物体添加物理效果,碰撞体能使物体之间发⽣碰撞。
碰撞体不⼀定要刚体,但是刚体⼀定要有碰撞体才可以有碰撞效果。
两个碰撞体⾄少要有⼀个是刚体。
unity2D物理引擎之-Rigidbody2D
unity2D物理引擎之-Rigidbody2D虽然Rigidbody 2D⼤致上可以看成是Rigidbody的2D化,⼤部分功能也是⼀致的,但是还是有⼀些细节问题。
⼀些事项:1.任何添加到同⼀个 GameObject⾝上或者其⼦物体⾝上的 2D Collider组件都隐式的附属于那个 Rigidbody 2D.2.当⼀个Collider 2D组件附属到⼀个Rigidbody 2D⾝上时,它就跟随Rigidbody 2D移动。
这时不应该通过直接设置Transform 或者 Collider 的偏移量来移动。
3.附属于同⼀个 Rigidbody 2D的所有 Collider 2D,它们相互是不会发⽣碰撞检测的。
刚体类型:1. Rigidbody 2D 有三个类型:Dynamic、Kinematic、Static2. 刚体类型主要影响⼀下⼏个要素: a. 移动⾏为(位置、旋转) b. 碰撞体交互3. 注意⼀点,虽然Rigidbody 经常被描述成是与其它 rigidbody 相互碰撞,但是实际上是附加在Rigidbody上的Collider在进⾏碰撞检测,Rigidbody在没有Collider的情况下,是没法相互碰撞的。
4. 改变Rigidbody 2D的类型是⼀个⽐较⿇烦的事情。
当⼀个刚体类型改变,许多关联的变量会⽴马重置,并且需要重新赋值,⽽且与刚体关联的所有Collider需要在下⼀个FixiedUpdate之前重新认知,这样可能会导致奇怪的表现。
刚体类型: Dynamic概括来说,这种类型是为了物理仿真运动⽽设计的。
(让物体看起来更像现实世界⾏为)它的运动受重⼒、质量、其他⼒影响。
并且这种类型会与其他所有刚体类型发⽣碰撞。
Simulated:该组件是否与仿真模拟交互。
Collision Detection:碰撞体之间的碰撞检测⽅式:Discrete:在⼀个物理更新期间,物理可以相互重叠、穿越。
游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程
游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程Unity是一款强大的游戏开发引擎,其内置的物理引擎使开发者能够轻松地实现真实的物理效果。
在这篇文章中,我们将探讨Unity中基于物理引擎的使用教程,帮助您了解如何在游戏开发中利用物理引擎创建逼真的物理效果。
一、物理引擎的基本概念在介绍如何使用Unity中的物理引擎之前,我们首先需要了解一些基本概念。
物理引擎是一种模拟现实世界中物体运动和互动的工具,它可以模拟重力、摩擦、碰撞等物理效果。
Unity中的物理引擎主要基于 Newtonian Physics (牛顿物理学)。
二、启用物理引擎在Unity中,启用物理引擎非常简单。
首先,确保您的场景中存在一个用于运行物理模拟的物理空间,可以在Hierarchy面板中创建一个Empty Game Object作为容器。
然后,在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件,并将其添加到物理空间对象上。
三、刚体和碰撞体在Unity中,物理引擎中的物体主要分为两种类型:刚体和碰撞体。
刚体是受物理引擎控制的对象,具有质量、位置和速度等属性。
刚体之间的相互作用可以通过碰撞来实现。
碰撞体是用来检测碰撞的组件,可以与其他碰撞体进行互动。
四、使用刚体组件为了让物体受到物理引擎的控制,需要给物体添加刚体组件。
选择你想要添加刚体的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件。
刚体组件有一些可调节的属性,可以根据需求来设置。
例如,我们可以设置物体的质量、是否受到重力影响以及是否可以旋转等。
通过调整这些属性,我们可以创建不同的物理效果。
五、使用碰撞器组件为了让物体能够检测碰撞和互动,需要给物体添加碰撞器组件。
选择你想要添加碰撞器的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Collider”组件。
浅谈Unity-Rigidbody碰撞穿透
浅谈Unity-Rigidbody碰撞穿透⾸先,说说碰撞的条件:1.rigidbody(刚体),⼀般⽤在主动移动的物体上,⽐如⾓⾊。
2.collider,碰撞器,⼀般⽤于受⼒物体上,⽐如障碍块。
物理的碰撞当然是基于物理检测计算,⽽这个计算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么⿁?发⽣概率即触发⽅式:1.刚体速度⾜够快,被撞物体的collider⾜够薄。
2.刚体速度在⼀定的v,被撞物体也在⼀定的速度v(被撞物体可移动)。
3.暂时未发现的其他情况。
在分析这两种(3种)情况之前,先了解下⼀个刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测):它有三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),Continuous Dynamic(动态连续),我们参考下官⽅的解释:该属性⽤于控制避免⾼速运动的游戏对象穿过其他的对象⽽未发⽣碰撞,有三项可供选择Discrete:离散碰撞器。
该模式与场景中其他的所有碰撞体进⾏碰撞检测。
该项为默认值。
Continuous:连续碰撞检测。
该模式⽤于检测与动态碰撞体(带有Rididbody)的碰撞,使⽤连续碰撞检测模式来检测与⽹格碰撞体(不带ridigbody)碰撞。
(添加⼀句原⽂翻译漏了),Rigidbody设置为连续动态碰撞检测模式将使⽤连续碰撞来检测。
其他刚体会采⽤离散碰撞模式。
此模式适⽤于那些需要与采⽤连续动态检测的对象相碰撞的对象。
这对物理性能会有很⼤影响,如果不需要对快速运动对象进⾏碰撞检测,就使⽤离散碰撞检测模式。
Continuous Dynamic:连续动态碰撞检测模式,该模式⽤于检测与采⽤连续碰撞撞模式或连续动态碰撞模式对象的碰撞,也可⽤于检测没有rigidbody的静态⽹格碰撞体。
对于与之碰撞的其他对象可采⽤离散碰撞检测。
动态连续碰撞检测模式也可⽤于检测快速运动的游戏物体。
翻译就是这样的理解并不难:后⾯两项就是为了⽤来能够检测到快速运动的物体不⾄于你的void OnCollisionEnter(Collision hit)函数检测不到,⽽⾄于⼀个为Continuous Dynamic的刚体和⼀个Discrete的刚体碰撞,前者会使⽤使⽤Continous(连续)碰撞,后者离散碰撞再来总结下:当使⽤默认的离散式碰撞检测时,如果前⼀桢时对象在墙这⼀⾯,下⼀桢时对象已到到了墙另⼀⾯,那么碰撞检测算法将检测不到碰撞的发⽣,你可以将该对象的碰撞检测属性设置为Continuous,这时碰撞检测算法将会防⽌对象穿过所有的静态碰撞体,设置为Continuous Dynamic将还会防⽌穿过其他也设置为Continuous或者Continuous Dynamic的刚体。
unity3d游戏开发之物理引擎
简介物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。
如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。
刚体(Rigidbody)刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体质量、摩擦力和碰撞参数等,这些属性可用来真实的模拟该物体在3D游戏世界中的一切行为。
下面我们在unity中创建一个plane(平面),两个cube(立方体),蓝色cube默认状态是没有rigidbody,给红色cube添加刚体组件,选择要添加刚体的对象,通过“Component—>hysics—>Rigidbody”或者在Inspector窗口,选择“AddComponent—>hysics—>Rigidbody ”运行后可以发现,添加了刚体的红色cube感应到了物理效应,会从空中落下。
而蓝色cube 依然是静止不动的可以看到Inspector可以看到Rigidbody包含的属性,简单的看下几个属性的含义,详细的可以看手册力力是物理学中一个非常重要的元素,其种类有很多,刚体组件可以受力的作用,比如给刚体施加一个X轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿X轴方向向前移动,这就好比用力将物体仍出去一样,该物体会以抛物线的形式移动,而不是呆板的做匀速平移。
力的方式有两种1:普通力,通过设定里的方向和大小,相当于把力施加在物体的重心上。
2:位置力,需要设定目标点的位置,该物体就朝向这个目标位置施加力。
AddForce和AddForceAtPosition还是拿之前的那个列子做演示。
在Hierarchy视图中创建两个Sphere,红色的添加普通力,白色的添加位置力红色Cube当作位置力的目标对象。
Unity游戏开发中的物理引擎
Unity游戏开发中的物理引擎Unity游戏引擎是一款非常流行的游戏开发引擎,许多游戏制作人都选择这个引擎来实现他们的创意。
在Unity中,物理引擎是非常重要的一部分,它使得游戏中的物体具有逼真的物理特性,增添了游戏真实感,提高了玩家的体验。
在本文中,我们就来了解一下Unity游戏开发中的物理引擎。
一、Unity中使用的物理引擎Unity采用了Box2D物理引擎和NVIDIA PhysX物理引擎作为其内置的物理引擎。
Box2D是一个用C++编写的开源物理引擎,它可以模拟2D物理现象,常用于制作2D游戏。
Nvidia PhysX是一款商业物理引擎,适用于模拟3D物理现象,常用于制作3D游戏。
两个物理引擎在Unity中都有用武之地,可以根据实际需要进行选择。
二、Unity中的物理属性在Unity中,物理属性是一个游戏物体的基本属性之一。
每个游戏物体都可以通过物理属性控制其运动行为。
在物理属性中,常用的属性有质量、重力、弹性、摩擦力等。
下面我们来详细了解一下这些属性。
1.质量质量是物体的一个重要属性,它决定了物体被施加力时对运动方向的响应速度。
在Unity中,我们可以通过Rigidbody组件为游戏对象添加质量属性。
2.重力重力是物体运动的重要因素之一,它是指地球对物体的吸引力。
在Unity中,重力默认是一个标准值,可以通过调整场景中的重力属性来改变重力对物体的影响。
3.弹性弹性是物体运动中的一个重要因素,它决定了物体碰撞后的反弹程度。
在Unity中,我们可以通过调整物体的弹性系数,来控制物体碰撞后的反弹程度。
4.摩擦力摩擦力是物体运动中的另一个重要因素,它决定了物体在表面上的运动阻力。
在Unity中,我们可以通过调整物体的摩擦系数,来控制物体在表面上的运动阻力大小。
三、Unity中的碰撞检测碰撞检测是指在游戏中检测两个物体是否发生了碰撞。
在Unity中,我们可以通过Collider组件和Rigidbody组件实现碰撞检测。
unity中的物理引擎介绍
Thanks!
非常感谢
铰链关节
在unity物理引擎中,刚体关节组件可以把两个刚体连接起来,在某种时候 是十分需要的,比如在创建一辆动力学汽车时需要把车轮与汽车地盘连接起来, 以此来实现整体移动的目的。这个时候我们就用到了刚体关节,在unity组件中我 们可以添加铰链关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节这几种关节。 本节我们只了解一下铰链关节。
在此输入文字标题
unity中的
物理引擎介绍
什 么 是 物 理 引 擎 ?
四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出 三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论 基础。 日常工作生活中,我们写文档需要Word、Excel、Visio 等办公软件,写程序需要Visual Studio、Eclipse等各种集成 开发环境、美术设计需要3dsMax、Maya、Photoshop等, 正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越 高效。 那么,在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现 物体的物理效果的呢? 这里我们就用到了传说中的物理引擎。物理引擎通过为 刚性物体(游戏中的具体游戏对象-GameObject)赋予真实 的物理属性的方式来模仿真实世界中的物体碰撞、跌落等反 应。我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个 让游戏对象具有真实物理对象的真实属性。 所以,简而言之,物理引擎就是在游戏中模拟真实的物 理效果(物体碰撞、跌落等反应的引擎)。
首先我们了解一下碰撞器组件和刚体组件之间的关系: 两者结合可以使刚体之间发生正常的交互作用,比如碰撞。同时两者又 是相互独立的。刚体组件是纯物理引擎的,必须在物理引擎的控制之下, 而碰撞器组件是可以独立于物理引擎之外进行工作的。比如第一人称角 色控制器物体使用的胶囊碰撞器,但其工作方式并非物理引擎。 也就是说,碰撞器可以不用刚体,但刚体之间的交互必须用碰撞器。
Unity游戏开发物理引擎教程
Unity游戏开发物理引擎教程第一章:物理引擎简介物理引擎是游戏开发中非常重要的一部分,它能够模拟物体在空间中受到各种力和碰撞产生的效果。
Unity作为一款优秀的游戏开发引擎,提供了强大的物理引擎组件,开发者可以通过使用Unity物理引擎来实现游戏中的真实物理效果。
第二章:Unity物理引擎组件介绍Unity物理引擎主要有三个组件,分别是刚体(Rigidbody)、物理材质(Physic Material)和碰撞体(Colliders)。
刚体用于表示具有物理属性的对象,物理材质用于控制碰撞体之间的摩擦力和弹性,而碰撞体则决定了物体之间发生碰撞的方式和效果。
第三章:刚体组件的应用在使用Unity物理引擎进行游戏开发时,可通过添加刚体组件来实现物体的物理特性。
刚体组件可以控制物体的质量、重力效果、阻力等属性,并且可以通过给刚体施加力来改变物体的运动状态。
第四章:物理材质的运用物理材质在游戏开发中起着至关重要的作用,它能够控制碰撞体之间的摩擦力和弹性。
通过设置不同的物理材质,可以使物体之间的碰撞效果变得更加真实,并且可以模拟各种不同的物理特性,如滑动摩擦、静摩擦等。
第五章:碰撞体的使用碰撞体用于决定物体之间发生碰撞的方式和效果。
Unity提供了多种类型的碰撞体,如球形碰撞体、盒形碰撞体、网格碰撞体等。
通过给物体添加碰撞体组件,并设置相应的形状和大小,可以实现物体之间的碰撞检测和响应。
第六章:物理引擎的优化在进行物理引擎开发时,为了保证游戏的性能和流畅度,需要对物理引擎进行优化。
可以通过减少物体数量、调整物理材质和碰撞体的参数等方式来提高物理引擎的性能。
第七章:常见物理效果的实现在游戏开发中,常常需要实现一些特殊的物理效果,如重力场、水流效果、布料模拟等。
通过对物理引擎的深入理解和灵活的运用,可以实现各种不同的物理效果,从而增加游戏的趣味性和真实感。
第八章:物理引擎的调试与测试在进行物理引擎开发时,调试和测试是非常重要的环节,可以通过将物体运动的轨迹可视化、检测碰撞点和角度、打印物理引擎的实时信息等方式来进行物理引擎的调试与测试。
unity 面试题
unity 面试题Unity是一款非常受欢迎的游戏开发引擎,许多游戏行业的从业者都希望能够获得在Unity开发方面的工作机会。
为了能够顺利通过Unity面试,你需要对Unity进行深入了解,并准备相应的面试题。
本文将为你提供一些常见的Unity面试题,帮助你在准备面试过程中更加自信和有准备。
1.请简要介绍一下Unity的基本概念和特点。
Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有以下特点:- 强大的编辑器:Unity提供了可视化的场景编辑器,可以方便地创建、导入和管理游戏场景、资源和素材。
- 支持多平台:Unity支持多个平台,包括PC、移动设备以及主机平台,开发者可以将游戏轻松发布到不同的平台上。
- 脚本编写:Unity使用C#作为主要的编程语言,开发者可以通过编写脚本来实现游戏的逻辑和功能。
- 内置渲染引擎:Unity集成了先进的实时渲染引擎,可以处理复杂的图形渲染和特效效果。
- 社区支持:Unity拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的资源、教程和插件,开发者可以借助社区的力量提高开发效率。
2.请介绍一下Unity中的游戏对象(GameObject)和组件(Component)。
游戏对象是Unity中最基本的实体,可以表示游戏中的人物、道具、环境等。
每个游戏对象都可以包含多个组件,用于定义游戏对象的行为和属性。
常见的组件包括:- Transform组件:控制游戏对象的位置、旋转和缩放。
- Renderer组件:负责渲染游戏对象的图形效果。
- Rigidbody组件:添加刚体属性,使游戏对象具有物理效果。
- Collider组件:添加碰撞属性,用于物体之间的碰撞检测。
- AudioSource组件:添加音频属性,用于播放游戏对象的音频。
3.请解释一下Unity中的Prefab是什么?Prefab是Unity中的一种资源类型,它可以理解为游戏对象的模板或蓝图。
通过创建Prefab,你可以定义一个游戏对象的结构和组件,并在场景中复用。
Unity3D游戏物理与碰撞教程
Unity3D游戏物理与碰撞教程第一章:物理引擎简介Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它内置了强大的物理引擎,可以实现真实世界中物体的物理模拟和碰撞效果。
本章将介绍Unity3D物理引擎的基本概念和使用方法。
1.1 物理引擎概述物理引擎是用于模拟真实世界中物体运动和碰撞的计算模块。
Unity3D使用的物理引擎是基于NVIDIA的PhysX引擎开发的,可以提供高性能的物理计算和真实感的物理模拟效果。
1.2 刚体和碰撞体在Unity3D中,物体需要被赋予刚体组件(Rigidbody)才能进行物理模拟。
刚体可以控制物体的质量、速度和力等属性。
而碰撞体(Collider)则用于检测物体之间的碰撞,并触发相应的碰撞事件。
第二章:刚体物理模拟2.1 刚体属性设置使用Unity3D的物理引擎进行物理模拟,首先需要将物体添加刚体组件,并设置相关属性。
通过调整质量、速度、重力等参数,可以控制物体的运动特性。
2.2 力的作用在Unity3D中,可以使用力(Force)来模拟物体受到的外部作用力。
通过添加力的方式,可以使物体产生加速度并进行运动。
同时,还可以通过施加扭矩(Torque)来实现物体的旋转效果。
2.3 碰撞检测刚体之间的碰撞检测是物理引擎中非常重要的功能。
Unity3D中提供了各种碰撞体(Collider)组件,包括盒型碰撞体(Box Collider)、球型碰撞体(Sphere Collider)等。
通过将碰撞体添加到物体上,并设置碰撞器的属性,可以实现物体间的碰撞检测和碰撞事件的触发。
第三章:关节和约束3.1 关节概述关节(Joint)是用于连接多个物体并约束它们之间运动的组件。
在Unity3D中,有各种各样的关节可以使用,如固定关节(Fixed Joint)、可旋转关节(Hinge Joint)等。
通过添加关节组件,并设置约束条件,可以实现物体之间的复杂运动效果。
3.2 距离和角度约束在关节中,距离约束和角度约束是应用最广泛的约束类型。
unity 5.x以上物理引擎介绍
物理引擎Unity内置两种物理引擎一种是3d一种是2d;利用物理引擎可以去模拟现实生活中的物理效果,如受力,重力,碰撞等等;以下是物理引擎所包含的相关内容:Rigidbody:刚体,为对象添加刚体组件,实现该对象在场景中的物理交互;Character Controller:角色控制器,主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果。
Collider:碰撞体,碰撞的基本条件之一;Cloth:布料组件,可以模拟布料效果,如飘动的披风,旗子等;Joint:关节组件,模拟物体和物体之间的连接关系;Character Joint角色关节。
主要用来表现布娃娃的效果,可用来限制关节在不同旋转轴下的旋转角度。
角色关节组件的属性面板如下:●Connected Body:连接刚体,该项用于角色关节指定要连接的对象,若不指定一个刚体对象,默认将于世界连接;●Anchor:锚点,设置游戏对象的局部坐标系的点,角色关节将按围绕此点旋转;●Axis:扭转轴,该项设置角色关节的扭转轴,通过橙色小图示锥形进行展示。
●Connected Anchor:连接锚点;当Auto Configure Connected Anchor开启时,会自动设置;未开启时可以手动设置;●Swing Axis:摆动轴,设置角色关节的摆动轴,以绿色的圆锥图示;●Twist Limit Spring:弹簧的扭曲限制;⏹Spring:设置角色关节扭曲的弹簧强度⏹Damper:设置扭曲的阻尼值;●Low Twist Limit:扭曲下限;⏹Limit:扭曲的下限值⏹Bounciness:扭曲下限的反弹值;⏹Contact Distance:设置用于避免抖动而限制的接触距离;●High Twist Limit:扭曲上限;⏹Limit:扭曲的上限值⏹Bounciness:上限的反弹值;⏹Contact Distance:为了避免抖动而限制的接触距离;Swing Limit Spring:弹簧的摆动限制;Spring:弹簧强度Damper:阻尼值Swing1Limit:摆动限制1Limit:限制摆动值,如30,那摆动限制在-30和30之间Bounciness:反弹值;Contact Distance:避免抖动而限制的接触距离;Enable Projection:是否启用阴影;Projection Distance:投影距离;Projection Angle:投影角度;Break Force:断开力,用于断开关节所需的作用力Break Torque:断开的扭矩力;Enable Collision:激活碰撞;若激活,关节之间也会检测碰撞;Enable Preprocessing:启用预处理实现关节稳定Cloth布料系统当添加组件Cloth会包含一个组件Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器);如下:●Cast Shadows:投射阴影⏹Off:关闭投射阴影⏹On:开启投射阴影⏹Two sided:开启双面阴影,模型内外侧都会产生阴影⏹Shadows Only:只投射阴影,模型键不被渲染;●Receive Shadows:接受阴影;●Materials:材质;●Use Light Probes:使用光照探头;●Reflection Probes:反射探头⏹Off:关闭反射探头⏹Blend Probes:在反射区域内与场景中的反射探头混合使用,离开时直接使用天空的反射;⏹Blend Probes And Skybox:同上,只是在离开时渐变为天空盒反射;⏹Simple:使用较大的反射探头●Anchor Override:确定反射点的位置●Lightmap Parameters:选择光照贴图自定义参数●Quality:品质。
Unity3D学习笔记之Rigidbody(刚体组件)
Unity3D学习笔记之Rigidbody(刚体组件)Rigidbody⾯板各属性:1. Mass(质量):单位kg2. Drag(阻⼒)3. Angular Drag(⾓阻⼒)4. Use Gravity(开启重⼒)5. Is Kinematic(开启动⼒学模式):开启之后将不在受物理引擎的影响⽽只能通过Transform属性来操作,这个选项适⽤于模拟平台的移动或带有铰链关节连接刚体的动画。
6. Interpolate(插值): None:没有插值。
Interpolate:内插值,基于前⼀帧的Transform来平滑的此次的Transform。
Extrapolate:外插值,基于后⼀帧的Transform来平滑的此次的Transform。
7. Collision Detection(碰撞检测模式): Discrete:默认选项,检测场景中其他所有碰撞体进⾏碰撞检测。
Continuous:连续碰撞检测。
此模式适⽤于那些需要与采⽤了连续动态碰撞检测的对象相碰撞的对象。
Continuous Dynamic:连续动态检测模式。
8. Constraints(束缚): Freeze Position(位置冻结) Freeze Rotation(⾓度冻结)脚本中控制刚体的常⽤⽅法:1. AddForce:添加⼀个⼒到刚体,使刚体开始移动2. AddForceAtPosition:施加在某⼀个点上的⼒,这将可能在物体上施加扭矩⼒3. Addtorque:为刚体增加⼀个扭矩4. IsSleeping:判断刚体是否被休眠5. MovePosition:移动刚体到某个位置6. MoveRotation:使刚体旋转到某个位置7. Sleep:使刚体⾄少休眠⼀帧8. WakeUp:使刚体终⽌休眠9. GetPointVelocity:获取刚体的绝对速度10. GetRelativePointVelocity:获取刚体相对于某点的速度11. ResetInertiaTensor:重置惯性张量和旋转刚体物理学知识补充:1. 刚体:指在运动中和受⼒作⽤后,形状和⼤⼩不变,⽽且内部各点的相对位置不变的物体。
Unity--Collider(碰撞器与触发器)
Unity--Collider(碰撞器与触发器)(2d与3d的Collider可以相互存在,但是⽆法相互协作,如2d是⽆法检测3d的,反之,⼀样)在⽬前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2⼤块:1.发起碰撞的物体。
2.接收碰撞的物体。
1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .⼯作的原理为:发⽣碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。
否则,碰撞不响应。
⽐如:墙⽤BoxCollider ,所以墙与墙之间⽆反应。
⽐如:⼀个带有Rigidbody属性的箱⼦,能落到带有MeshCollider属性的地⾯上。
⽐如:⼀个带有Rigidbody属性的箱⼦,可以被⼀个带有CharacterController 属性的⼈推着跑。
就是此原因。
在所有Collider上有⼀个Is Trigger 的boolean型参数。
当发⽣碰撞反应的时候,会先检查此属性。
当激活此选项时,会调⽤碰撞双⽅的脚本 OnTrigger***,反之,脚本⽅⾯没有任何反应。
当激活此选项时,不会发⽣后续物理的反应。
反之,发⽣后续的物理反应。
总结:Is Trigger 好⽐是⼀个物理功能的开关,是要“物理功能”还是要“OnTrigger脚本”。
在Rigodbody 上有⼀个Use Gravity 的boolean型参数.Unity 物理引擎,处理的⼀个细节:当⼀个CharacterController不发⽣位置变化,⼀个Collier发⽣位置变化后,产⽣碰撞。
将不会调⽤任何碰撞反映。
物理引擎视为CharacterController⽆碰撞.碰撞器由来1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加⼀个碰撞组件(ColliderComponent),⼀些背景对象则可以取消该组件。
2.在unity3d中,能检测碰撞发⽣的⽅式有两种,⼀种是利⽤碰撞器,另⼀种则是利⽤触发器。
unity collider 原理
unity collider 原理Unity Collider 原理在 Unity 引擎中,Collider 是一个非常重要的组件,用于处理游戏对象之间的碰撞和触发事件。
本文将从浅入深解释 Unity Collider 的相关原理,并通过列点的方式进行详细阐述。
Collider 是什么?•Collider 是 Unity 中的一个组件,用于检测游戏对象之间的物理交互。
•Collider 可以用于碰撞检测和触发事件。
•Collider 通常与 Rigidbody 组件配合使用,将游戏对象加入物理系统中。
常见的 Collider 类型•Box Collider(盒子碰撞体):用于处理与游戏对象所在包围盒相交的碰撞检测。
•Sphere Collider(球体碰撞体):用于处理与游戏对象所在球体相交的碰撞检测。
•Capsule Collider(胶囊碰撞体):用于处理与游戏对象所在胶囊体相交的碰撞检测。
•Mesh Collider(网格碰撞体):用于处理与游戏对象所在网格相交的碰撞检测。
•Terrain Collider(地形碰撞体):用于处理与游戏对象所在地形相交的碰撞检测。
Collider 的工作原理•Collider 检测的基本原理是使用碰撞体的几何形状和位置信息,判断两个碰撞体是否相交。
•Collider 通过计算碰撞体的包围盒或几何形状,与其他碰撞体进行相交测试。
•Collider 通常在物理引擎的固定时间步长中进行碰撞检测,如每一帧中的物理计算阶段。
•Collider 还可以设置为触发器,当一个触发器与另一个碰撞体相交时,将触发相应的事件。
Collider 的性能优化•碰撞检测的性能消耗较大,因此要注意优化 Collider 的使用,以提高游戏性能。
•使用合适的 Collider 类型,避免使用过于复杂的网格碰撞体。
•尽量使用简单的几何体(如盒子、球体)代替复杂形状。
•使用合理的碰撞体包围盒大小,避免包围盒过大导致的无效检测。
unity碰撞组件参数
unity碰撞组件参数摘要:1.碰撞器的概念及作用2.碰撞器组件的参数及其功能3.碰撞器的使用场景与注意事项正文:一、碰撞器的概念及作用碰撞器(Collider)是Unity 中用于检测物体间碰撞的一个组件,可以与其他物理组件如Rigidbody 等一起使用,实现物体间的互动。
碰撞器可以识别物体的形状和大小,当物体间发生碰撞时,可以产生相应的物理效果,例如反弹、摩擦等。
二、碰撞器组件的参数及其功能1.Shape:碰撞器的形状,包括Box、Sphere、Capsule、ConvexHull 和Polygon 等。
不同形状的碰撞器适用于不同类型的物体,例如Box 适用于矩形物体,Sphere 适用于球形物体,Capsule 适用于胶囊形物体等。
2.Material:碰撞器的材料,用于控制碰撞时的物理效果。
例如,可以设置不同的摩擦系数、弹性等。
3.Is Trigger:触发器开关,当物体进入或离开触发器范围时,会触发相应的事件。
例如,可以实现角色走到门口时自动开门的效果。
yer:碰撞器的层级,用于控制哪些物体可以与该碰撞器发生碰撞。
可以将不同物体分组到不同的层级,从而实现只让特定物体间的碰撞。
5.Mask:碰撞器的遮挡物,用于遮挡特定物体的碰撞检测。
例如,可以将某个物体设置为遮挡物,使其与其他物体间的碰撞不会产生效果。
6.Collision Detection Mode:碰撞检测模式,包括None、Single Hit、Multiple Hit 等。
不同模式下的碰撞检测行为会有所不同,例如Single Hit 模式下,物体间只会发生一次碰撞,而Multiple Hit 模式下,物体间会发生多次碰撞。
三、碰撞器的使用场景与注意事项1.使用场景:碰撞器广泛应用于各种游戏、模拟和互动应用中,例如角色扮演游戏、平台游戏、模拟器等。
2.注意事项:- 在使用碰撞器时,需要根据物体的实际形状和大小选择合适的碰撞器类型和参数。
unity3d中刚体(Rigidbody)碰撞体(Collider)触发器(IsTrigger)
unity3d中刚体(Rigidbody)碰撞体(Collider)触发器(IsTrigger)刚体(Rigidbody)的官⽅(摘⾃Unity3d的官⽅指导书《Unity4.x从⼊门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外⼒与扭矩⼒⽤来保证游戏对象像在真实世界中那样进⾏运动。
任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重⼒的影响,通过脚本为游戏对象添加的作⽤⼒以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发⽣互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。
个⼈理解就是刚体是⽤来模拟物体受到⼀个⼒作⽤时候的表现,这个从刚体中的参数就可以看出:全是关于物体受到⼒之后,怎么运动的参数,⽐如Mass质量,Drag阻⼒。
碰撞体的官⽅(摘⾃Unity3d的官⽅指导书《Unity4.x从⼊门到精通》)解释如下:碰撞体是物理组件的⼀类,它要与刚体⼀起添加到游戏对象上才能触发碰撞。
如果两个刚体相互撞在⼀起,除⾮两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
个⼈是这样理解的,为什么要判断碰撞,判断碰撞就是需要计算⼒,⽆论是阻⼒也好,动⼒也好,如果此时物体有刚体组件,那么物体就会在⼒的作⽤下运动。
如果这个物体没有刚体,那么碰撞产⽣的⼒就没有任何意义了,那计算碰撞也就没有任何意义了。
所以,我们可以推断出,如果两个碰撞体都没有刚体组件,那么这两个物体即使相互发⽣了碰撞,那么也不会有碰撞事件的。
官⽹上的碰撞的图如下(注:据说是官⽹的图,我在⽹上很多地⽅看到了,但我⽬前为⽌还没找到在官⽹的哪个位置哈):从上⾯的图中我们看出来碰撞的双⽅中⼀定要有⼀个Rigidbody存在,并且碰撞双⽅必须都要有碰撞体组件。
但做实验的时候发现了⼀个很诡异的事情,就是发⽣碰撞的主体⼀定是要带刚体的,即只有带刚体的碰撞体去撞其他碰撞体时,双⽅才会收到碰撞事件,以下是我做的实验:⼀、控制A(刚体加碰撞体)撞击静⽌的B(只有碰撞体),双⽅能收到碰撞事件。
(六)Unity3D物理引擎组件汇总
(六)Unity3D物理引擎组件汇总首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式刚体(Rigidbody):刚体是指在运动中和受到力的作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。
绝对刚体实际上是不存在的,刚体是力学中的一个科学抽象概念,即理想模型。
力(F):力是物体对物体的作用,力不能脱离物体而单独存在。
Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。
重力(G):物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。
重力的施力物体是地心。
Unity中的重力与其相似。
重力的方向总是竖直向下。
摩擦力:在Unity中分为滑动摩擦力和静摩擦力。
通常通过设置动摩擦系数和静摩擦系数来控制物体的运动。
(滚动摩擦一般不用)弹力:在Unity中物体受外力后产生与其相反方向的力。
通常通过设置弹性系数来使物体获得弹性属性。
扭矩力:使物体发生转动的力。
阻尼:当物体受到外力作用而振动时,会产生一种使外力衰减的反力,称为阻尼力(或减震力) 。
重力加速度(单位:m/s^2):g = 9.81(在Unity中)重力(单位:N):G = mg ***滑动摩擦力(单位:N):F = μ×FN(FN:正压力,μ:动摩擦因数)单摆周期公式(单位:s):T = 2π√(L/g)***(L:摆长)力矩(单位:N×m):M = FL(L:摆动轴)1、Rigibody(刚体)组件物体要受力的影响就需要添加Rigibody组件。
(基本上能动的物体都需要Rigibody组件)物体添加Rigibody组件后,可以接受外力和扭矩力,并一直受到重力影响,选中一个物体后,为其添加Rigibody组件。
添加Rigidbody组件1-1、Rigibody组件的属性面板及参数详解Rigibody属性面板Mass(质量):用于设置游戏对象的质量。
(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍)Drag(阻力):即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。
unity 的体积碰撞原理
unity的体积碰撞原理
Unity中的体积碰撞原理主要基于碰撞器(Collider)和刚体(Rigidbody)组件。
首先,要在场景中创建两个物体,一个带有碰撞器(Collider),另一个带有刚体(Rigidbody)组件。
这样,当两个物体相互碰撞时,它们可以响应物理行为,如力的施加和碰撞效果。
碰撞器是用于检测碰撞的组件,它根据物体的形状和大小来定义碰撞的边界。
在Unity中,有多种类型的碰撞器,如BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider等,它们可以根据物体的形状选择适合的碰撞器类型。
刚体是用于使物体受到物理控制并产生物理行为的组件。
它具有质量、阻力和角阻力等属性,这些属性可以影响碰撞的效果。
当给物体添加刚体后,物体就可以受到力的作用,并产生接近真实物体的表现。
当两个带有碰撞器和刚体的物体相互碰撞时,Unity会根据体积计算出碰撞的边界,并根据物理规则进行力的施加和碰撞效果的处理。
例如,如果一个球形碰撞器和一个方形碰撞器发生碰撞,Unity会根据两个碰撞器的体积和形状来计算出接触点,并根据物理规则施加相应的力,使得球体在方形表面上产生反弹效果。
总之,Unity的体积碰撞原理是基于碰撞器和刚体组件来实现的,通过计算体积和物理规则来处理碰撞效果。
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Unity物理引擎系统里两个常用组件- Rigidbody、Collider
什么是Collider
碰撞器组件在Unity引擎中触发物理碰撞的最基本的条件。
可以这样说,假如一个游戏中没有物理碰撞系统是不可能的。
什么是Rigidbody
通过物理模拟的控制对象的位置。
Rigidbody组件添加到一个对象将其运动的控制下统一的物理引擎。
即使没有添加任何代码,Rigidbody对象将由重力向下拉,将反应与传入的对象如果正确的对撞机碰撞组件也存在。
Rigidbody也有脚本API,允许您力量应用于对象和物理现实的方式控制它。
例如,一辆汽车的行为可以指定在力量方面应用的轮子。
鉴于这种信息,物理引擎可以处理大多数汽车运动的其他方面,所以它将加速实际和正确应对冲突。
通常会在脚本的FixedUpdate函数中改变Rigidbody设置。
原因是防止在更新时时间不配合帧更新的步骤。
FixedUpdate称为每个物理之前立即更新,所以任何更改将会有直接处理。
开始使用Rigidbody时常见的问题是,游戏中模拟的物理系统似乎在“慢运动”运行。
这实际上是由于规模用于您的模型。
默认的重力设置假设一个世界单元对应于一米的距离。
与非现实的游戏,是没有多大的区别,如果您的模型都是100单位长但使用物理时,他们将被视为非常大的对象。
如果大规模用于对象应该是小,他们似乎会非常缓慢——物理引擎认为他们非常大对象摔
倒非常大的距离。
考虑到这一点,一定要保持你的对象在现实生活中或多或少的规模(所以汽车应该大约4单位= 4米)。
Collider的用法
碰撞器常用的方法
•OnCollisionEnter
//当另一个游戏对象的刚体或者碰撞器,碰撞到本游戏对象的碰撞器组件时,会调用这个方法... Collider.OnCollisionEnter(Collision)
例如:
•OnCollisionStay
注意:当把碰撞器Collisider组件的触发器属性设置为true时,在脚本中会调用如下三个方法
在Unity开发工具中使用到的组件接口面板Rigidbody常用的方法
例如:
例如:
例如:
3 4 rigidbody.AddTorque(Vector3.up * 10); }
形成的效果如下例如:
2 3 4 5 void FixedUpdate()
{
rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3.up * 10); }
那么在Unity物理引擎系统里两个常用的组件,Collider和Rigidbody就到这里。
希望大家多多支持。
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