Unity3d面试题总结

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Unity3d面试题总结

本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望能够帮助到大家。限于个人水平有限,只附上一些参考答案。

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数据结构和算法很重要,图形学也很重要!

大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;

小公司看你实际工作能力,看你的Demo。

高频问答的问题:

一.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

二.如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)

1.Resources.Load();

2.AssetBundle

四、什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。能够用来控制运动、序列以及对象的行为。

五、你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)

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1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

3.使用2d插件,如:2DToolKit;

2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,能够调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,能够调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

3.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

4.CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;

Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数

三个阶段

1.OnCollisionEnter

2.OnCollisionStay

3.OnCollisionExit

6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来

rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody 系列函数中。

7.什么叫做链条关节?

Hinge Joint,能够模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,可是达到固定距离后就会产生拉力。

8.物体自身旋转使用的函数?

Transform.Rotate()

9.物体围绕某点旋转使用的函数?

Transform.RotateAround()

10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数

PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()

11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?

四种。

平行光:Directional Light 点光源:Point Light

聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light

12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列

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