2020年整理unity3d笔试题.doc
unity3d工程师校招笔试题
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unity3d工程师校招笔试题Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,广泛应用于游戏开发和虚拟现实领域。
作为Unity3D工程师,你将需要具备一定的编程知识和技能。
下面是一些常见的Unity3D工程师校招笔试题,供你参考。
1.什么是Unity3D游戏引擎?它有哪些特点和优势?Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,可以用于开发PC、移动设备和虚拟现实等多个平台的游戏和应用。
它的特点和优势包括:-跨平台支持:可以将游戏应用一次开发,多平台发布。
-直观易用的编辑器:Unity3D提供了可视化的编辑器,使得开发者可以方便地创建游戏场景、添加角色、设置物理效果等。
-强大的工具库:Unity3D拥有丰富的工具库,包括粒子系统、物理引擎、音频系统等,可以帮助开发者快速实现各种功能。
-支持脚本编程:Unity3D支持多种脚本编程语言,如C#和JavaScript,开发者可以根据自己的需求选择合适的语言进行开发。
-社区支持:Unity3D拥有庞大的开发者社区,可以分享经验、解决问题,提供丰富的资源和插件供开发者使用。
2.请简要解释下Unity3D中的场景(Scene)、游戏对象(GameObject)和组件(Component)的概念,并描述它们之间的关系。
-场景(Scene):Unity3D中的场景是游戏或应用的一个特定环境或界面,可以包含不同的游戏对象和组件。
场景可以通过Unity3D的编辑器来创建和编辑。
-游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity3D中的基本单元,可以是角色、物体、粒子等。
游戏对象可以具有位置、旋转、缩放等属性,并可以添加组件来实现不同的功能。
-组件(Component):组件是游戏对象的一部分,可以添加在游戏对象上来实现特定的功能。
比如,音频源组件可以添加在游戏对象上,用于播放音频;刚体组件可以添加在游戏对象上,实现物理碰撞效果。
一个游戏对象可以有多个组件。
游戏对象通过添加和配置组件来实现不同的功能。
unity测试题及答案
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unity测试题及答案Unity测试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Unity是由哪家公司开发的?A. AdobeB. MicrosoftC. Unity TechnologiesD. Apple2. Unity支持以下哪种编程语言?A. PythonB. C#C. JavaD. Ruby3. 在Unity中,以下哪个组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放?A. ColliderB. RendererC. TransformD. Rigidbody4. Unity的哪个版本开始支持2D游戏开发?A. Unity 3.5B. Unity 4.0C. Unity 5.0D. Unity 2.65. 在Unity中,以下哪个函数用于更新游戏对象的状态?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. LateUpdate()二、判断题(每题1分,共10分)6. Unity是一个开源的游戏引擎。
()7. Unity支持VR和AR开发。
()8. Unity只能用于开发游戏。
()9. Unity的默认渲染管线是Lightweight。
()10. Unity的脚本默认保存在Assets目录下的Scripts文件夹中。
()三、简答题(每题5分,共30分)11. 请简述Unity中Prefab的概念。
12. 请解释Unity中的Layer的概念及其作用。
13. 请描述Unity中的物理引擎如何工作。
14. 请解释Unity中Animation与Animator组件的区别。
四、编程题(每题15分,共40分)15. 编写一个Unity C#脚本,实现一个简单的移动功能,使游戏对象在按下W键时向前移动。
16. 设计一个Unity场景,包含至少一个光源、一个摄像机和一个可交互的游戏对象。
编写脚本来控制游戏对象在摄像机视野内时被高亮显示。
答案:一、1. C2. B3. C4. A5. B二、6. ×(Unity不是完全开源的)7. √8. ×(Unity也用于非游戏开发)9. ×(Unity的默认渲染管线是Universal Render Pipeline)10. √三、11. Prefab是Unity中的一种资源,它允许开发者保存游戏对象的配置,并在多个场景中重复使用。
unity初级考试题库及答案
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unity初级考试题库及答案1. Unity中,GameObject是什么?- A. 一个脚本文件- B. 一个场景文件- C. 一个游戏对象- D. Unity的编程语言- 答案:C2. 在Unity中,以下哪个组件用于控制游戏对象的移动? - A. 渲染器组件- B. 碰撞器组件- C. 刚体组件- D. 摄像机组件- 答案:C3. Unity中,如何创建一个新的游戏对象?- A. 通过点击“GameObject”菜单- B. 通过点击“Component”菜单- C. 通过点击“Assets”菜单- D. 通过点击“File”菜单- 答案:A4. 在Unity中,Prefab是什么?- A. 一个游戏场景- B. 一个游戏对象的模板- C. 一个Unity的插件- D. 一个Unity的资源文件- 答案:B5. Unity中,脚本编写通常使用哪种语言?- A. C#- B. C++- C. Java- D. Python- 答案:A6. 在Unity中,如何给游戏对象添加一个脚本?- A. 将脚本文件拖放到游戏对象上- B. 在游戏对象上点击右键,选择“Add Component” - C. 将游戏对象拖放到脚本文件上- D. 在游戏对象上点击右键,选择“Attach Script” - 答案:B7. Unity中,以下哪个是Unity的物理引擎?- A. PhysX- B. Havok- C. Bullet- D. NVIDIA FleX- 答案:A8. 在Unity中,如何修改游戏对象的属性?- A. 通过Inspector窗口- B. 通过Hierarchy窗口- C. 通过Project窗口- D. 通过Console窗口- 答案:A9. Unity中,以下哪个是用于创建UI元素的组件?- A. 按钮- B. 纹理- C. 摄像机- D. 灯光- 答案:A10. 在Unity中,如何保存当前场景?- A. 通过点击“File”菜单,选择“Save Scene”- B. 通过点击“File”菜单,选择“Save”- C. 通过点击“File”菜单,选择“Save As”- D. 通过点击“File”菜单,选择“Save All”- 答案:A11. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象朝向的组件?- A. 刚体组件- B. 碰撞器组件- C. 灯光组件- D. 朝向组件- 答案:A12. 在Unity中,如何创建一个新的材质?- A. 在Project窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- B. 在Hierarchy窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- C. 在Inspector窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- D. 在Console窗口中右键点击,选择“Create”然后选择“Material”- 答案:A13. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象的缩放的属性?- A. Position- B. Scale- C. Rotation- D. Transform- 答案:B14. 在Unity中,如何实现游戏对象的旋转?- A. 使用Transform组件的Rotation属性- B. 使用Transform组件的Position属性- C. 使用Transform组件的Scale属性- D. 使用刚体组件的AngularVelocity属性- 答案:A15. Unity中,以下哪个是用于控制游戏对象的透明度的属性? - A. Alpha- B. Opacity- C. Transparency- D. Color- 答案:D。
unity3d笔试题
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Unity1. u3d用u3d实现2d游戏,有几种方式1.利用引擎自带的GUI2.把摄像机设为Orthographic,用面片作为2d元素3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit2. u3d物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit()函数提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数(string, int) 与(string)从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法(按执行顺序书写至少五个)。
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> OnDisable –> OnDestroy下如何安全的在不同工程迁移asset数据方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,方法2,导出包Export Package方法3,用unity带的assets server功能或meta功能Ngui1 NGUI:有两张图集Altas1和Altas2,Altas1中有一张图Background,Altas2中有一张图叫Element,分别作出三个Sprite B1、E、B2,如何让这三个Sprite在镜头前显示顺序为B2盖住E且E盖住B1(如下图所示)将B1和E放在在同一个Panel P1下,调整E的depth高于B1;将B2放在另一个Panel P2下,将P2所在的z轴调整为-1(或更小的数)2 NGUI:图集里有图A,使用哪种控件可以实现在场景中显示为图B:图A 图BSlicedSprite,设置这张图在图集中的Border的上下左右边框范围,再拉伸UISprite3 NGUI: Sprite有哪几种分别有什么用途Sprite(一张普通的图片)Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的拉伸控件最佳选择)Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域,即平铺)Filled Sprite(一个Sprite有一个参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者技能CD)4 NGUI:NGUI的控件A上脚本里的方法OnClick()、OnPressed()的触发原理是什么控件有什么比较条件才能被触发这些方法UICamera每帧从鼠标的位置向场景打射线,遇到有Collidier的控件后,根据鼠标的操作(悬浮、点击、按下、松开等)向控件A上调用(funcName)触发。
Unity3D笔试题
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炫彩互动Unity3D工程师笔试题一:值类型和引用类型有何区别?(6分)
二:C#中所有引用类型的基类是什么?(4分)
三:结构体和类有何区别?(5分)
四:请描述Interface与抽象类之间的不同(5分)
五:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?(5分)
六:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
(5分)
七:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?(5分)
八:物理更新一般放在哪个系统函数里?(5分)
九:CharacterController和Rigidbody的区别?(5分)
十:MeshRender中material和sharedmaterial的区别?(5分)
十一:什么是协同程序?(5分)
十二:什么是渲染管道?(5分)
十三:.Net与Mono的关系?(4分)
十四:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?(6分)十五:Heap与Stack有何区别?(5分)
十六:概述序列化:(5分)
十七.如何优化内存?(10分)
十八:N个元素取出最大(小)的K个元素,请说明思路及算法?(10分)。
2020年整理unity3d笔试题.doc
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Unity1. u3d用u3d实现2d游戏,有几种方式?1.利用引擎自带的GUI2.把摄像机设为Orthographic,用面片作为2d元素3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit2. u3d物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit()函数3.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数PlayerPrefs.SetInt(string, int) 与PlayerPrefs.GetInt(string)4.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法(按执行顺序书写至少五个)。
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> OnDisable –> OnDestroy5.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,方法2,导出包Export Package方法3,用unity带的assets server功能或meta功能Ngui1 NGUI:有两张图集Altas1和Altas2,Altas1中有一张图Background,Altas2中有一张图叫Element,分别作出三个Sprite B1、E、B2,如何让这三个Sprite在镜头前显示顺序为B2盖住E且E盖住B1?(如下图所示)将B1和E放在在同一个Panel P1下,调整E的depth高于B1;将B2放在另一个Panel P2下,将P2所在的z轴调整为-1(或更小的数)2 NGUI:图集里有图A,使用哪种控件可以实现在场景中显示为图B:图A 图BSlicedSprite,设置这张图在图集中的Border的上下左右边框范围,再拉伸UISprite3 NGUI: Sprite有哪几种?分别有什么用途?Sprite(一张普通的图片)Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的拉伸控件最佳选择)Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域,即平铺)Filled Sprite(一个Sprite有一个参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者技能CD)4 NGUI:NGUI的控件A上脚本里的方法OnClick()、OnPressed()的触发原理是什么?控件有什么比较条件才能被触发这些方法?UICamera每帧从鼠标的位置向场景打射线,遇到有Collidier的控件后,根据鼠标的操作(悬浮、点击、按下、松开等)向控件A上调用gameObject.SendMessage(funcName)触发。
(完整word版)Unity3D客户端笔试题
![(完整word版)Unity3D客户端笔试题](https://img.taocdn.com/s3/m/6862034fa32d7375a41780b8.png)
1.请写出一个函数, 使用递归, 查找出一个GameObject下
的任意层级的指定名称的物体.
2.简述OnAnimatorMove()的意义和实际用处
3.简述Animator.MatchTarget的意义和实际用处
4.请用一段代码来说明四肢部分的IK在Unity中的实际用法
5.在手机上, 假如当玩家正在进行游戏的时候接听了一个电话或者按下home键暂时离开游戏, 然后重新回到游戏中的时候, 这时我们希望在脚本中知道玩家离开游戏并且重新回
来了, 应该如何实现?
6.简述为rigidBody.velocity赋值或者使用rigidBody.AddForce()函数, 两者在改变物体运动速度时的
不同特点.
7.简述LateUpdate的用场以及原理
8.分别简述Resources文件夹以及StreamingAssets文件夹
的意义, 以及他们的不同之处.
9.简述游戏运行时的主要性能消耗点,以及对应的优化方法。
10.简述Vector3.MoveTowards, Vector3.RotateTowards ,
Vector3.Lerp 以及Vector3.SmoothDamp的区别.。
Unity笔试面试题目分享
![Unity笔试面试题目分享](https://img.taocdn.com/s3/m/2bf2c8d77e192279168884868762caaedd33baa9.png)
Unity笔试⾯试题⽬分享这⼏天在准备找⼯作,拿出了以前的⼀些资料,整理了⼀下分享出来看看,⼀是⽅便⾃⼰查漏补缺,⼆来其中的⼤部分问题是⾃⼰理解概括的,有⼤佬如果看到有错误的地⽅能够评论交流⼀下⾃然是最好的啦!希望早点找到⼀个⼯作可以不⽤在家躺⼫了......以下开始归纳题⽬——第⼀部分1.点乘与叉乘,⼏何意义及公式点乘:计算投影和两个向量之间的夹⾓ |a||b|cos<a,b>叉乘:计算两个向量组成平⾯的法线⽅向,计算法线,可以计算出a向量与b向量组成的平⾏四边形的⾯积 |a||b|sin<a,b>2.以下代码的意图是什么?有没有什么问题?应该怎么写?for(int i=0;i<10;i++){ if(list[i]==9) { list.RemoveAt(i); }}超出索引值,因为在移除指定下标的元素后会丢失元素,所以索引最多只能到8,⽽不能到9,并且在遍历的时候不应该删除元素。
3.数组,List,ArrayList的区别数组:在内存中是连续存储的,有下标,访问迅速,便于赋值以及修改数据,但是需要预先向内存申请指定的空间。
ArrayList:在ArrayList中插⼊不同类型的数据是允许的,将所有数据都转化为Object来使⽤,可能出现不匹配的问题,类型是属于不安全的数据结构类型,⽽且装箱和拆箱操作会导致性能受到很⼤的损耗。
因此导致了List诞⽣,也因此衍⽣了泛型的概念。
List:可以使⽤泛型来动态的指定对象的类型,减少了类型转换和运⾏时出错的可能性,动态地根据加⼊或减少的元素数量进⾏空间的删减,存储不是连续的,移除某个元素之后会导致后⾯的元素移动到前⾯。
4.有⼀个需求,要求体⼒每5分钟增加1点,可以通过int GetTimeStamp()函数获取当前时间戳,如何实现该需求,要保存什么数据,或者应当⽤什么⽅式来刷新体⼒。
时间戳:从1970年1⽉1⽇00点00分00秒开始⾄今的总毫秒数。
3D程序笔试题
![3D程序笔试题](https://img.taocdn.com/s3/m/5017c8d484254b35eefd341b.png)
一、一些3D问题:(公司使用的是D3D,如果不熟,用OpenGL举例回答也可以)1.请介绍D3D或OpenGL中渲染对象时需要设置的3个矩阵及它们各自的作用世界矩阵(World Matrix)、视图矩阵(View Matrix)以及投影矩阵(Projection Matirx);世界矩阵确定一个统一的世界坐标,用于组织独立的物体形成一个完整的场景;视图矩阵就是我们能看到的那部分场景,由虚拟摄像机负责拍摄;投影矩阵就是3维物体的平面影射.把三维场景在一个二维的平面上显示.2.请简单介绍D3D的渲染流水线流程及各步骤的作用,以及实际应用中我们可以在这些步骤做些什么效果应用?可分为两个阶段,T&L和光栅化处理;主要步骤包括世界变换、视图变换、照明、投影变换、裁剪、w切分、视口变换等.通过渲染流水线可以得到视觉上的三维场景及其变换效果.3.ZBuffer有什么作用,渲染任何物体时是否都一定要打开ZBuffer?为什么?深度缓冲.作用是确保多边形能够正确的显示在它们本来的深度.对于两个物体以上的场景来说,一般都要求打开ZBuffer,否则可能出现非正常的立体感观.4.请介绍你所有知道的纹理Alpha混合方式,原理(公式),以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)公式为: Color = (源颜色* 源系数) OP (目标颜色* 目标系数);其中OP(混合方式)有加,减,反减,取最小,取最大; Alpha混合用于做半透明效果.5.请介绍你所知道的所有3D动画方式、实现原理,以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画.关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实;骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点;骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。
大学考试unity试题及答案
![大学考试unity试题及答案](https://img.taocdn.com/s3/m/0d97dc7eabea998fcc22bcd126fff705cc175cf6.png)
大学考试unity试题及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. Unity中,用于创建和管理游戏对象的类是:A. GameObjectB. MonoBehaviourC. ScriptableObjectD. Component答案:A2. 在Unity中,以下哪个函数用于在游戏运行时更新对象的状态?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. Awake()答案:B3. 如果要在Unity中实现一个物体的移动,应该使用哪个组件?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. AudioSource答案:A4. Unity中,用于处理碰撞事件的函数是:A. OnCollisionEnter()B. OnTriggerEnter()C. OnCollisionStay()D. OnCollisionExit()答案:A5. 在Unity中,以下哪个选项不是光源类型?A. Directional LightB. Point LightC. Spot LightD. Ambient Light答案:D二、填空题(每题2分,共10分)1. Unity的脚本语言是_______。
答案:C#2. 在Unity中,_______组件用于控制游戏对象的物理行为。
答案:Rigidbody3. Unity的UI系统使用的是_______组件。
答案:Canvas4. 在Unity中,_______用于存储和加载游戏数据。
答案:ScriptableObject5. Unity中,_______用于创建和管理游戏的动画。
答案:Animator三、简答题(每题5分,共20分)1. 简述Unity中协程(Coroutine)的作用及其实现方式。
答案:协程是Unity中用于控制游戏逻辑执行流程的一种机制,它允许开发者在游戏运行时暂停、恢复或延迟执行代码。
协程通过使用IEnumerator接口和yield关键字来实现。
Unity3D客户端笔试题2
![Unity3D客户端笔试题2](https://img.taocdn.com/s3/m/3eeec6c9ad51f01dc281f19c.png)
1.请用递归的方法, 查找一个GameObject下的任意层级的
符合名称的子物体.
2.简述游戏运行时性能的主要消耗点以及相应的优化方法
3.要想给一个刚体施加一个力, 使用RigidBody.AddForce
以及使用RigidBody.velocity有什么区别?
4.简述Using(){}这样的语句的概念, 继承了哪个接口的类的
对象才可以用在圆括号中
5.在什么情况下, 脚本中的报错不会自动显示在Unity的
console视图中.
6.在什么情况下, 不能为形参传递一个形参类的子物体作为
实参?
7.如何在一个try catch语句中分别对待不同的捕获到的异
常?
8.简述Vector3.Lerp以及Vector3.MoveToward的区别
9.如何侦听手机平台上的游戏从前台转换到后台的情况?
(比如玩游戏时按下手机上的home键)
10.简述LateUpdate以及Update的区别
11.挖掘机学校哪家强。
unity 笔试题
![unity 笔试题](https://img.taocdn.com/s3/m/732e8e76effdc8d376eeaeaad1f34693daef101e.png)
unity 笔试题Unity笔试题Unity是一款世界知名的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实等领域。
本文将通过对Unity的笔试题进行解答,探讨Unity的特点、应用和学习路径。
一、题目:什么是Unity3D?请简述其特点和应用领域。
Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,它能够支持多种平台,包括PC、移动设备、主机等。
Unity3D以其易用性和强大的功能而受到广泛的关注和应用。
其特点主要包括:1. 跨平台支持:Unity3D支持多种平台,开发者可以只编写一次代码,即可发布到多个平台,大大提高了开发效率。
2. 强大的图形渲染能力:Unity3D采用了现代化的图形渲染技术,能够实现高质量的图形效果,让游戏更加逼真。
3. 内置的物理引擎:Unity3D集成了成熟的物理引擎,能够模拟真实的物理效果,让游戏更加具有真实感。
4. 可视化的编辑器:Unity3D提供了可视化的操作界面,开发者可以直观地编辑游戏场景、角色和动画等,减少了编码工作量,提高了开发效率。
5. 强大的社区支持:Unity3D拥有庞大的开发者社区,开发者可以在社区中分享经验、获取帮助,加快开发进程。
Unity3D的应用涵盖了游戏开发、虚拟现实、增强现实等多个领域。
在游戏开发方面,Unity3D被广泛应用于各类型游戏的开发,无论是2D还是3D游戏。
在虚拟现实方面,Unity3D可以创建沉浸式的虚拟现实体验,带给用户身临其境的感觉。
在增强现实方面,Unity3D可以将虚拟物体与现实场景相结合,实现与现实世界的互动。
二、题目:如何学习Unity3D?要学习Unity3D,我们可以按照以下步骤进行:1. 系统学习基础知识:首先,我们需要学习C#编程语言和游戏开发的基础知识,如图形学、数学等。
这些基础知识会为后续的Unity3D 学习打下坚实的基础。
2. 官方文档和教程:Unity3D官方提供了详细的文档和教程,这些资源是理解Unity3D特性和功能的重要参考。
unity3d工程师校招笔试题
![unity3d工程师校招笔试题](https://img.taocdn.com/s3/m/da1dc6644a73f242336c1eb91a37f111f1850dfc.png)
unity3d工程师校招笔试题Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的强大引擎。
作为一名Unity3D工程师,您需要掌握相关的技术和知识,以实现高质量的游戏开发。
在校招笔试中,以下是一些可能会涉及到的题目和要求。
一、编程基础题目1. 解释什么是面向对象编程(OOP)?列举面向对象编程的几个特点。
面向对象编程是一种编程范式,通过将数据和操作封装在对象中来实现程序的设计和开发。
面向对象编程的特点包括封装、继承和多态。
2. 编写一个Unity脚本,实现一个玩家角色在游戏中的移动功能。
要求使用键盘输入控制角色的移动方向和速度。
```csharpusing UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{public float speed = 5f;void Update(){float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0f, moveVertical);transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime);}}```3. 请简述C#中的协程(Coroutine)的概念和用法。
协程是一种特殊的函数,可以暂停执行并在稍后的时间点继续执行。
在Unity 中,协程常用于处理异步操作,例如延迟执行、动画序列和复杂的协同程序逻辑。
二、Unity3D技术题目1. 解释Unity3D中的Prefab是什么,并说明Prefab的优势和用途。
Prefab是Unity中的预制物体,可以被复制和实例化多次。
Prefab的优势是可以将游戏对象和相关组件的配置保存为一个预制,然后在场景中重复使用。
游戏开发与Unity3D复习 题集附答案
![游戏开发与Unity3D复习 题集附答案](https://img.taocdn.com/s3/m/fb07a9c78662caaedd3383c4bb4cf7ec4afeb680.png)
游戏开发与Unity3D复习题集附答案一、选择题1. Unity3D是以下哪种类型的游戏引擎?A. 2D游戏引擎B. 3D游戏引擎C. 2D和3D游戏引擎D. VR游戏引擎答案:C2. Unity3D中的Prefab是指什么?A. 一个场景中的特定游戏对象的预制体B. Unity3D中用于创建3D模型的工具C. Unity3D中的图像渲染引擎D. Unity3D中用于编写脚本的开发工具答案:A3. Unity3D中的碰撞检测是指什么?A. 游戏对象之间的物理交互判断B. 对象之间的视觉效果判断C. 脚本编写的一种技巧D. 编译代码时的错误检查答案:A4. Unity3D中的脚本编写使用的是以下哪种编程语言?A. C++B. C#C. JavaD. Python答案:B5. 在Unity3D中,以下哪个组件可以用于实现游戏对象的移动?A. RigidbodyB. ColliderC. AnimatorD. Audio Source答案:A二、填空题1. Unity3D中的主要编程语言是________。
答案:C#2. 在Unity3D中创建新场景时,首先需要创建一个________对象。
答案:Empty3. Unity3D中的______组件用于触发游戏对象之间的特定事件。
答案:Collider4. 在Unity3D中,______是用户指定的游戏对象的起始位置。
答案:Transform5. Unity3D中的______组件可以用于控制游戏对象的动画效果。
答案:Animator三、简答题1. 请简要介绍Unity3D游戏引擎的主要特点。
Unity3D是一款功能强大的2D和3D游戏引擎,具有以下主要特点:- 跨平台开发:Unity3D支持多个平台,包括PC、移动设备和游戏主机,开发者可以快速部署游戏到不同平台。
- 可视化编辑器:Unity3D提供了直观易用的可视化编辑界面,开发者可以通过拖拽和设置属性来创建游戏场景、调整游戏对象的属性等。
unity3d工程师校招笔试题
![unity3d工程师校招笔试题](https://img.taocdn.com/s3/m/c150a7e2d0f34693daef5ef7ba0d4a7303766c57.png)
unity3d工程师校招笔试题
对于Unity3D工程师的校招笔试题,一般会涉及到Unity3D引
擎的基本知识、C#编程能力、游戏开发经验等方面。
以下是一些可
能出现的题目示例:
1. Unity3D基础知识:
a. 请简要介绍Unity3D引擎的主要特点和优势。
b. 请说明Unity3D中常用的游戏对象和组件,并举例说明
它们的作用。
c. 请解释Unity中的Prefab(预制体)是什么,以及它在
游戏开发中的作用。
2. C#编程能力:
a. 请写出一个C#脚本,实现一个简单的角色移动控制功能。
b. 请解释C#中的继承和多态的概念,并举例说明其在游戏
开发中的应用。
3. 游戏开发经验:
a. 请分享一个你参与开发的游戏项目,包括你在项目中承
担的角色、遇到的挑战以及解决方案。
b. 请说明在游戏开发中常见的性能优化手段,以及你在实
际项目中的应用经验。
4. 算法与数据结构:
a. 请编写一个算法,实现在Unity中查找特定物体的功能。
b. 请说明在游戏开发中常用的数据结构,以及它们在游戏
优化和设计中的应用。
以上仅为可能出现的题目示例,实际校招笔试题目可能会根据
具体岗位和公司要求有所不同。
希望以上内容能够帮助你准备校招
笔试,祝你顺利通过笔试并获得心仪的工作机会!。
unity考试题及答案
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unity考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共10题,满分20分)1. Unity中,以下哪个组件用于控制游戏对象的移动?A. 动画组件B. 物理组件C. 刚体组件D. 碰撞器组件答案:C2. 在Unity中,以下哪个函数用于在游戏运行时每帧调用?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. LateUpdate()答案:B3. Unity中,以下哪个选项是正确的向量表示方法?A. Vector3(1, 2, 3)B. Vector3(1, 2, 3, 4)C. Vector3(1, 2)D. Vector3(1, 2, 3, 4, 5)答案:A4. 在Unity中,以下哪个选项是正确的颜色表示方法?A. Color(1, 1, 1)B. Color(1, 1, 1, 1)C. Color(1, 1, 1, 1, 1)D. Color(1, 1)答案:B5. Unity中,以下哪个选项是正确的层(Layer)名称?A. DefaultB. Ignore RaycastC. WaterD. All答案:A6. 在Unity中,以下哪个选项是正确的光照类型?A. Directional LightB. Point LightC. Spot LightD. All of the above答案:D7. Unity中,以下哪个选项是正确的UI组件?A. ButtonB. TextC. ImageD. All of the above答案:D8. 在Unity中,以下哪个选项是正确的物理碰撞检测方法?A. OnCollisionEnter()B. OnTriggerEnter()C. OnCollisionStay()D. All of the above答案:D9. Unity中,以下哪个选项是正确的射线检测方法?A. Physics.Raycast()B. Physics.SphereCast()C. Physics.BoxCast()D. All of the above答案:D10. 在Unity中,以下哪个选项是正确的脚本生命周期函数?A. Awake()B. OnEnable()C. OnDisable()D. All of the above答案:D二、多项选择题(每题3分,共5题,满分15分)1. Unity中,以下哪些选项是正确的游戏对象组件?A. 摄像机组件B. 灯光组件C. 音频源组件D. 网格组件答案:ABCD2. 在Unity中,以下哪些选项是正确的脚本生命周期函数?A. Start()B. Update()C. FixedUpdate()D. OnDestroy()答案:ABCD3. Unity中,以下哪些选项是正确的UI组件?A. ButtonB. TextC. ImageD. Scrollbar答案:ABCD4. 在Unity中,以下哪些选项是正确的物理碰撞检测方法?A. OnCollisionEnter()B. OnTriggerEnter()C. OnCollisionStay()D. OnCollisionExit()答案:ABCD5. Unity中,以下哪些选项是正确的射线检测方法?A. Physics.Raycast()B. Physics.SphereCast()C. Physics.BoxCast()D. Physics.CapsuleCast()答案:ABCD三、简答题(每题5分,共3题,满分15分)1. 请简述Unity中如何实现一个简单的第一人称摄像机控制。
Unity3D笔试题
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Unity3D笔试题
炫彩互动Unity3D工程师笔试题一:值类型和引用类型有何区别?(6分)
二:C#中所有引用类型的基类是什么?(4分)
三:结构体和类有何区别?(5分)
四:请描述Interface与抽象类之间的不同(5分)
五:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?(5分)
六:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
(5分)
七:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?(5分)
八:物理更新一般放在哪个系统函数里?(5分)
九:CharacterController和Rigidbody的区别?(5分)
十:MeshRender中material和sharedmaterial的区别?(5分)
十一:什么是协同程序?(5分)
十二:什么是渲染管道?(5分)
十三:.Net与Mono的关系?(4分)
十四:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?(6分)十五:Heap与Stack有何区别?(5分)
十六:概述序列化:(5分)
十七.如何优化内存?(10分)
十八:N个元素取出最大(小)的K个元素,请说明思路及算法?(10分)。
Unity的一些笔试题
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Unity的一些笔试题1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。
主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。
皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。
(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)2.alpha blend 工作原理实际显示颜色= 前景颜色*Alpha/255 + 背景颜色*(255-Alpha)/2553.写光照计算中的diffuse的计算公式实际光照强度 I= 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular);环境光:Iambient= Aintensity* Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境光颜色)漫反射光:Idiffuse = Dintensity*Dcolor*N.L;(Dintensity表示漫反射强度,Dcolor表示漫反射光颜色,N为该点的法向量,L为光源向量)镜面反射光:Ispecular = Sintensity*Scolor*(R.V)^n;(Sintensity表示镜面光照强度,Scolor表示镜面光颜色,R为光的反射向量,V为观察者向量,n称为镜面光指数)4.lod是什么,优缺点是什么LOD技术即Levels of Detail的简称,意为多细节层次。
LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。
某公司的U3D笔试题
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某公司的U3D笔试题今天这套笔试题感觉做得⼀般。
随后是⼆对⼀的技术⾯试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前⼯作、项⽬经历的询问。
然后说今天先到这⾥,让我等通知。
我还特意问了⼀下,通知⼤概要多久,他们说这个得看hr,他们只是给hr传达他们的信息。
当时就觉得差不多挂了、、、1. 请简述值类型与引⽤类型的区别答:可参考2.C#中所有引⽤类型的基类是什么答:引⽤类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType同时,值类型也隐式继承⾃System.Object3.请简述ArrayList和List<Int>的主要区别答:ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插⼊其中的数据都当做Object来处理)装箱拆箱的操作(费时)4.请简述GC(垃圾回收)产⽣的原因,并描述如何避免答:GC回收堆上的内存避免:1)减少new产⽣对象的次数2)使⽤公⽤的对象(静态成员)3)将String换为StringBuilder5.请描述Interface与抽象类之间的不同答:参考6.下列代码在运⾏中会产⽣⼏个临时对象?string a = new string("abc");a = (a.ToUpper() + "123").Substring(0, 2);答:其实在C#中第⼀⾏是会出错的(Java中倒是可⾏)。
应该这样初始化:string b = new string(new char[]{'a','b','c'});7.下列代码在运⾏中会发⽣什么问题?如何避免?List<int> ls = new List<int>(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 });foreach (int item in ls){Console.WriteLine(item * item);ls.Remove(item);}答:会产⽣运⾏时错误,因为foreach是只读的。
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Unity
1. u3d用u3d实现2d游戏,有几种方式?
1.利用引擎自带的GUI
2.把摄像机设为Orthographic,用面片作为2d元素
3.利用第三方插件:NGUI、2dToolkit
2. u3d物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit()函数
3.u3d提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数PlayerPrefs.SetInt(string, int) 与PlayerPrefs.GetInt(string)
4.unity3d从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法(按执行顺序书写至少五个)。
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –> OnGUI –> OnDisable –> OnDestroy
5.u3d下如何安全的在不同工程迁移asset数据
方法1,可以把assets目录和Library目录一起迁移,
方法2,导出包Export Package
方法3,用unity带的assets server功能或meta功能
Ngui
1 NGUI:有两张图集Altas1和Altas2,Altas1中有一张图Background,Altas2中有一张图叫Element,分别作出三个Sprite B1、E、B2,如何让这三个Sprite在镜头前显示顺序为B2盖住E且E盖住B1?(如下图所示)
将B1和E放在在同一个Panel P1下,调整E的depth高于B1;将B2放在另一个Panel P2下,将P2所在的z轴调整为-1(或更小的数)
2 NGUI:图集里有图A,使用哪种控件可以实现在场景中显示为图B:
图A 图B
SlicedSprite,设置这张图在图集中的Border的上下左右边框范围,再拉伸UISprite
3 NGUI: Sprite有哪几种?分别有什么用途?
Sprite(一张普通的图片)
Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的拉伸控件最佳选择)
Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域,即平铺)
Filled Sprite(一个Sprite有一个参数来控制哪些是可见的,常被用来做进度条或者技能CD)
4 NGUI:NGUI的控件A上脚本里的方法OnClick()、OnPressed()的触发原理是什么?控件有什么比较条件才能被触发这些方法?
UICamera每帧从鼠标的位置向场景打射线,遇到有Collidier的控件后,根据鼠标的操作(悬浮、点击、按下、松开等)向控件A上调用gameObject.SendMessage(funcName)触发。
控件必须有碰撞盒Collider并且大小不为0脚本才可以被触发。