Java课程设计 点小游戏

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java猜字小游戏课程设计

java猜字小游戏课程设计

java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。

同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。

1.掌握Java基本语法和编程规范。

2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。

3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。

4.了解常用的Java类库和API。

5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。

6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。

7.具备查找和使用Java相关资料的能力。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。

2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。

教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。

1.Java基本语法和编程规范。

2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。

3.字符串操作、数组和列表等数据结构。

4.常用的Java类库和API。

5.猜字游戏的设计与实现。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。

1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。

2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。

3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。

四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。

2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。

3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。

java拼图小游戏课程设计

java拼图小游戏课程设计

java拼图小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java基本语法和面向对象编程的概念;2. 学生能掌握使用Java编写图形用户界面(GUI)的方法;3. 学生能了解数组的使用以及二维数组在拼图游戏中的应用;4. 学生能掌握基本的事件处理和逻辑判断方法。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,设计并编写出一个简单的Java拼图小游戏;2. 学生能通过调试和优化代码,提高程序的稳定性和用户体验;3. 学生能在团队协作中发挥个人优势,共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,激发探究精神;2. 学生在项目实践中,树立自信心,勇于面对挑战;3. 学生通过团队协作,学会沟通、分享和承担责任;4. 学生在编程实践中,遵循道德规范,尊重他人成果。

本课程针对初中年级学生,结合Java编程语言的教学要求,注重培养学生的编程兴趣和实际动手能力。

课程以拼图小游戏为载体,让学生在实践过程中掌握Java编程基础和面向对象编程思想,提高解决问题的能力和团队协作精神。

通过本课程的学习,期望学生能够达到上述具体、可衡量的学习成果。

二、教学内容1. Java基本语法与面向对象编程:- 数据类型、变量、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象:类、对象、构造方法、封装、继承、多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- Swing组件:窗口、标签、按钮、面板- 布局管理器:边界布局、流布局、网格布局- 事件处理:事件监听器、事件适配器3. 数组与二维数组:- 数组的声明、初始化、遍历- 二维数组的操作与应用4. 拼图游戏原理与实现:- 游戏逻辑设计- 图片切割与显示- 拼图移动与验证5. 程序调试与优化:- 代码调试技巧- 性能优化方法6. 团队协作与项目管理:- 项目任务分配- 团队沟通与协作- 项目进度管理本教学内容根据课程目标,结合教材相关章节,以科学性和系统性为原则进行组织。

java弹球小游戏课程设计

java弹球小游戏课程设计

java弹球小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性;2. 掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的基本原理,包括事件处理和图形绘制;3. 学会使用Java中的循环结构和条件语句实现逻辑控制;4. 了解坐标系统和动画原理在编程中的应用。

技能目标:1. 能够运用所学知识设计并实现一个简单的弹球小游戏;2. 学会使用Java中的Swing库进行界面设计和事件处理;3. 通过编程实践,掌握调试和修复代码中常见错误的能力;4. 培养创新思维和问题解决能力,能够对游戏进行优化和扩展。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习主动性和探究精神;2. 增强学生的团队合作意识,通过合作开发培养沟通与协作能力;3. 培养学生勇于克服困难、面对挑战的精神,提高自信心和自尊心;4. 使学生认识到编程与日常生活的紧密联系,培养将所学知识应用于实际的意识。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 构造方法与成员变量- 访问控制符- 继承与多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- JFrame窗口创建与布局管理- 事件处理机制- 组件的使用与定制3. Java编程逻辑控制:- 循环结构(for、while、do-while)- 条件语句(if-else、switch)- 方法调用的参数传递4. 游戏设计与编程实现:- 游戏场景设定与坐标系统- 动画原理与双缓冲技术- 弹球运动逻辑与碰撞检测- 游戏音效与背景音乐添加5. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:面向对象编程基础,介绍类与对象的概念,编写简单的Java程序- 第二课时:Java图形用户界面设计,学习JFrame窗口创建和事件处理- 第三课时:Java编程逻辑控制,讲解循环结构和条件语句的使用- 第四课时:游戏设计与编程实现,分步骤实现弹球小游戏- 第五课时:游戏优化与扩展,对游戏进行调试优化,培养学生的创新思维教学内容参考教材相关章节,结合课程目标和学生的实际水平进行系统性地组织和安排。

java猜拳小游戏课程设计

java猜拳小游戏课程设计

java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。

2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。

3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。

技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。

2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。

3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。

2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。

3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。

针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。

2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。

3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。

4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。

二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。

- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。

- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。

- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。

- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。

- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。

- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴

java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。

具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。

2.理解面向对象编程的基本概念。

3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。

4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。

5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。

6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。

情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。

2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。

3.培养学生解决问题、创新思维的能力。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。

2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。

3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。

4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。

2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。

3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。

4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。

四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。

2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。

4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。

java房间小游戏课程设计

java房间小游戏课程设计

java房间小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,如变量声明、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 帮助学生了解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。

3. 引导学生掌握Java图形用户界面编程,如Swing库的使用,实现房间游戏的界面设计。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写程序解决问题的能力,特别是在游戏设计中的应用。

2. 提高学生分析问题和逻辑思维能力,能够设计出有趣、有挑战性的房间游戏。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,分组合作完成课程项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 培养学生面对挑战时的坚持和毅力,勇于克服困难,解决问题。

3. 培养学生遵循道德规范,尊重他人知识产权,养成良好的编程习惯。

课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重理论知识与实际操作的结合。

学生特点:学生处于高年级阶段,具备一定的编程基础,对游戏开发感兴趣,喜欢动手实践。

教学要求:结合课程性质、学生特点,将课程目标分解为具体学习成果,注重培养学生的实践能力和团队合作精神。

在教学过程中,注重启发式教学,引导学生自主探究和解决问题。

同时,关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。

二、教学内容1. Java基本语法与编程技巧- 变量声明与数据类型- 运算符与表达式- 控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用2. 面向对象编程基础- 类与对象- 继承与多态- 封装与访问控制- 抽象类与接口3. Java图形用户界面编程- Swing库简介- 窗口与容器- 常用组件的使用- 事件处理机制4. 房间游戏设计与实现- 游戏需求分析- 游戏场景设计- 角色与物品对象设计- 游戏逻辑实现5. 课程项目与实践- 团队合作与分工- 游戏开发流程- 代码调试与优化- 项目展示与评价教学内容安排与进度:第一周:Java基本语法与编程技巧第二周:面向对象编程基础第三周:Java图形用户界面编程第四周:房间游戏设计与实现第五周:课程项目与实践教材关联:《Java编程思想与实践》第三章至第七章;《Java游戏编程》第二章、第四章、第五章。

打豆豆游戏java课程设计

打豆豆游戏java课程设计

打豆豆游戏 java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2. 帮助学生理解面向对象编程思想,熟练运用类和对象。

3. 使学生掌握Java图形用户界面(GUI)编程,能使用Swing组件开发打豆豆游戏界面。

技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,能独立设计、编写和调试打豆豆游戏代码。

2. 提高学生分析问题的能力,使他们能够根据游戏需求进行模块划分和功能实现。

3. 培养学生的团队协作能力,通过小组合作完成游戏开发。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新技术的热情。

2. 培养学生克服困难的勇气和信心,使他们勇于面对和解决问题。

3. 培养学生的创新精神,鼓励他们发挥想象力和创造力,设计和实现个性化的打豆豆游戏。

课程性质:本课程为实践性较强的Java课程设计,旨在让学生通过动手实践,掌握Java编程的基本知识和技能。

学生特点:学生已具备一定的Java基础,具有较强的学习能力和动手能力,但对实际项目的开发经验不足。

教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们主动探究和解决问题。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中予以体现。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

2. 面向对象编程:类与对象、封装、继承、多态。

3. Java图形用户界面(GUI)编程:- Swing组件:JFrame、JButton、JPanel等。

- 事件处理:动作事件、鼠标事件、键盘事件。

4. 游戏设计:- 游戏需求分析:功能模块划分、界面设计。

- 游戏逻辑实现:豆豆移动、得分计算、游戏结束判定。

- 游戏界面绘制:使用Swing组件搭建游戏界面。

5. 项目实践:- 分组讨论:小组成员共同分析游戏需求,进行任务分配。

- 代码编写:根据分工,完成各自模块的代码编写。

jav小游戏a课程设计

jav小游戏a课程设计

jav小游戏a课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言实现一个简单的小游戏,让学生在实践中掌握Java编程的基本语法、流程控制、数据结构等知识。

同时,通过课程的实践环节,培养学生的动手能力、逻辑思维能力和问题解决能力。

在情感态度价值观方面,使学生体验编程的乐趣,激发他们对计算机科学的兴趣。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制(顺序、选择、循环)、数组、字符串等基础知识。

教学过程中,将结合具体的小游戏案例,让学生动手实践,加深对知识点的理解和运用。

三、教学方法针对本课程的特点和学生实际情况,将采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

在讲授基本知识时,注重理论联系实际,让学生明白知识点的应用场景。

通过案例分析,引导学生思考和解决问题。

实验环节,让学生动手编写代码,培养实际编程能力。

四、教学资源为实现课程目标,将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》、参考书《Java核心技术》、多媒体教学课件、在线编程练习平台以及相应的实验设备。

教学资源将贯穿整个教学过程,为学生提供丰富的学习资料和实践环境。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。

平时表现主要考察学生的课堂参与度、提问回答等情况,占总评的20%。

作业分为编程练习和小游戏设计,占总评的30%。

期末考试为闭卷考试,内容包括Java基本语法、数据类型、变量、运算符、流程控制等,占总评的50%。

六、教学安排本课程共计16课时,每课时45分钟。

教学安排如下:第1-8课时,学习Java基本语法、数据类型、变量、运算符等基础知识。

第9-12课时,学习流程控制(顺序、选择、循环)、数组等知识。

第13-16课时,学习字符串、异常处理、文件操作等知识,并进行小游戏设计实践。

教学地点为教室,同时利用实验室进行编程实践。

七、差异化教学针对不同学生的学习风格、兴趣和能力水平,本课程将采取以下差异化教学措施:1.针对学习风格,鼓励学生通过实验、讨论等方式主动探索和解决问题。

java斗地主小游戏课程设计

java斗地主小游戏课程设计

java斗地主小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程结构;2. 让学生了解斗地主游戏的规则和逻辑;3. 让学生学会运用面向对象编程思想设计游戏类和对象;4. 让学生掌握数组、集合、异常处理等在游戏编程中的应用。

技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达能力;4. 提高学生的逻辑思维和编程实践能力。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏的兴趣,培养其探索精神;2. 培养学生面对挑战和困难时保持积极的态度,勇于尝试和改进;3. 引导学生正确认识游戏,合理安排学习和娱乐时间,形成良好的生活习惯;4. 培养学生的合作精神,使其懂得分享和互助。

课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗地主小游戏为载体,结合面向对象编程思想,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。

学生特点:学生已具备一定的Java语言基础,对游戏有较高的兴趣,但编程实践经验和团队协作能力有待提高。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究和解决问题,强调团队协作和沟通表达能力的培养。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口等;3. 游戏规则与逻辑:斗地主游戏规则介绍、牌类设计、出牌逻辑、计分系统等;4. 编程实践:- 牌类设计与实现:Card类、Poker类;- 游戏界面设计:命令行界面设计、用户交互;- 游戏逻辑实现:发牌、出牌、跟牌、提示等功能;- 异常处理:输入异常、游戏逻辑异常处理;- 游戏测试与优化:测试用例设计、性能优化。

5. 团队协作与沟通:项目分组、任务分配、进度跟踪、成果展示。

教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法复习、面向对象编程;第二周:斗地主游戏规则介绍、牌类设计与实现;第三周:游戏界面设计、游戏逻辑实现(发牌、出牌);第四周:游戏逻辑实现(跟牌、提示)、异常处理;第五周:游戏测试与优化、团队协作与沟通。

JAVA课程设计排雷小游戏

JAVA课程设计排雷小游戏

JAVA课程设计排雷小游戏一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程的基本语法和逻辑结构,理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等。

2.技能目标:学生能够运用Java编程解决实际问题,如编写一个简单的排雷小游戏。

通过实践,提高学生的编程能力和问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,增强学生对编程学习的自信心,培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程基础:介绍Java编程的基本语法和逻辑结构,如变量、数据类型、运算符、条件语句和循环语句等。

2.面向对象编程:讲解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态等,并通过实例引导学生理解和应用这些概念。

3.排雷小游戏设计:引导学生运用所学的Java编程知识和技能,设计和实现一个简单的排雷小游戏。

通过这个项目,巩固学生对Java编程的理解和应用能力。

三、教学方法本节课采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解Java编程的基本语法和逻辑结构,以及面向对象编程的基本概念,为学生提供理论基础。

2.案例分析法:通过分析具体的Java编程案例,让学生理解和应用所学的面向对象编程概念。

3.实验法:学生通过设计和实现排雷小游戏,将所学的Java编程知识和技能应用于实际项目中,提高编程能力和问题解决能力。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将提供以下教学资源:1.教材:提供相关的Java编程教材,为学生提供理论知识和编程指导。

2.多媒体资料:通过演示文稿、视频等多媒体资料,为学生提供直观的学习材料,帮助学生更好地理解和掌握Java编程。

3.实验设备:提供计算机实验室,让学生能够进行实际的编程实践,设计和实现排雷小游戏。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式,以全面客观地评价学生的学习成果:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论的表现,以考察学生的学习态度和积极性。

Java实现扑克小游戏课程设计

Java实现扑克小游戏课程设计

Java实现扑克小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承和多态。

2. 学生能够掌握Java异常处理机制,理解扑克游戏中可能出现的异常类型。

3. 学生能够运用Java集合框架中的数据结构,如List和ArrayList,存储和管理扑克牌。

技能目标:1. 学生能够设计并实现一个简单的扑克牌类,包括牌面值和花色的属性及相应的构造方法。

2. 学生能够编写方法实现洗牌、发牌、比大小等基本扑克游戏功能。

3. 学生通过编程实践,掌握调试和测试Java程序的能力,确保游戏逻辑的正确性。

情感态度价值观目标:1. 学生在小组合作完成项目的过程中,培养团队协作精神和沟通能力。

2. 学生通过解决编程中遇到的问题,培养勇于尝试、克服困难的积极态度。

3. 学生能够体验编程带来的乐趣,激发对计算机编程和软件开发的长远兴趣。

课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过实现扑克小游戏,将理论知识与实践相结合,提高学生的实际编程能力。

学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对游戏编程有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在理解基本概念的基础上,通过动手实践完成游戏开发,注重培养学生的实际编程能力和团队合作能力。

通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在完成课程后能够独立设计和实现简单的Java程序。

二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与使用(教材第3章)- 对象的创建与引用(教材第4章)- 封装、继承和多态的概念及应用(教材第5章)2. 异常处理机制:- 异常类型与捕获处理(教材第7章)- 自定义异常(教材第7章)3. Java集合框架:- List接口及其实现类ArrayList的使用(教材第8章)- 集合的常用方法(添加、删除、遍历等)4. 扑克牌类的设计与实现:- 定义扑克牌类及其属性(牌面值、花色)- 实现扑克牌类的构造方法、访问器和修改器5. 扑克游戏功能实现:- 洗牌算法(教材第6章,排序与查找)- 发牌逻辑- 比较牌面大小的方法6. 程序调试与测试:- 使用JUnit进行单元测试(教材第11章)- 程序调试技巧(教材第12章)7. 团队合作与项目实践:- 小组分工与协作- 项目进度安排与验收教学内容安排与进度:第1-2课时:面向对象编程基础第3-4课时:异常处理机制第5-6课时:Java集合框架第7-8课时:扑克牌类的设计与实现第9-10课时:扑克游戏功能实现第11-12课时:程序调试与测试,团队合作与项目实践教学内容根据课程目标和教材章节顺序进行组织,确保学生在掌握基础知识的同时,能够逐步实现扑克小游戏的功能。

java猜数小游戏课程设计

java猜数小游戏课程设计

java猜数小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。

2. 学生能够运用循环、条件判断等基本控制结构编写简单的Java程序。

3. 学生了解并能使用Random类生成随机数,实现游戏中的随机数生成。

技能目标:1. 学生通过编写和调试Java猜数游戏,培养问题分析和程序设计能力。

2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简单的Java程序,提高编程实践能力。

3. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,掌握基本的调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 学生在合作开发猜数游戏过程中,培养团队协作能力和沟通能力。

2. 学生通过解决编程中的问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。

3. 学生认识到编程学习的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。

4. 学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯,培养责任感和敬业精神。

本课程针对初中年级学生设计,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,以趣味性的猜数游戏为载体,引导学生掌握Java编程基础知识。

在教学过程中,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力,使学生在实践中提高编程技能,同时关注学生的情感态度培养,激发学生的学习兴趣和内在动力。

通过本课程的学习,为学生进一步学习计算机编程打下坚实基础。

二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 变量、数据类型及运算符- 程序控制结构:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 随机数生成- Random类的基本使用方法- 生成指定范围的随机数3. 猜数游戏逻辑设计- 游戏规则与流程设计- 用户输入与输出处理- 循环结构与条件判断的运用4. 编程实践- 使用IDE(如Eclipse或IntelliJ IDEA)创建和运行Java项目- 调试与优化程序- 编写符合编程规范的代码5. 团队协作与沟通- 分组讨论与分工合作- 成果分享与评价教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保学生能够系统地学习和掌握Java 编程基础知识。

java迷宫小游戏的课程设计

java迷宫小游戏的课程设计

java迷宫小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用数组管理迷宫地图数据;3. 掌握使用条件语句和循环结构控制程序流程;4. 了解二维数组在图形界面表示中的应用。

技能目标:1. 能够设计并实现一个简单的迷宫小游戏;2. 能够运用所学知识解决迷宫路径查找问题;3. 能够编写清晰、简洁、高效的代码,具有良好的编程习惯;4. 能够在团队协作中发挥自己的作用,与他人共同完成项目。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;3. 培养学生团队协作精神,学会共同解决问题;4. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高对信息技术的认识。

本课程针对高年级学生,已具备一定的编程基础,通过设计Java迷宫小游戏,将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程实践能力。

课程注重培养学生的逻辑思维、团队协作和创新能力,使学生在完成项目的过程中,掌握Java编程技巧,提升解决实际问题的能力。

课程目标分解为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 迷宫游戏基本概念与设计思路- 迷宫地图的数据结构设计- 迷宫路径查找算法简介2. Java编程基础- 面向对象编程基本概念- 类与对象的关系- 数组的使用3. 迷宫游戏的实现- 创建迷宫地图的二维数组表示- 实现玩家移动与迷宫路径查找- 游戏界面与用户交互设计4. 编程实践与团队协作- 代码编写规范与调试技巧- 团队协作分工与项目进度管理- 项目展示与评价教学内容依据课程目标,结合课本章节,系统地组织与安排。

教学大纲包括以下部分:1. 导入与基础知识回顾(1课时)- 复习面向对象编程基本概念- 引入迷宫游戏,激发学生兴趣2. 迷宫游戏设计与实现(3课时)- 讲解迷宫地图数据结构设计- 指导学生编写代码实现迷宫游戏3. 编程实践与团队协作(3课时)- 学生分组进行编程实践- 教师辅导,解答学生疑问4. 项目展示与评价(1课时)- 学生展示迷宫游戏项目- 教师与学生共同评价,总结经验教训教学内容科学系统,注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java 编程技巧,提高解决实际问题的能力。

java小游戏课程设计

java小游戏课程设计
3.游戏设计基础:游戏循环、事件处理、图形用户界面设计;
4.实践项目:设计并实现一个简单的Java小游戏,如“猜数字”、“贪吃蛇”等。
2、教学内容
围绕Java小游戏设计,本节课程具体内容包括:
1.分析游戏需求,明确游戏规则掌握窗口、标签、按钮等组件的使用;
5、教学内容
在本课程的最终阶段,将重点实施以下教学内容:
1.游戏项目总结与评价:组织学生对自己的游戏项目进行总结,分享开发过程中的经验与收获,开展同学间互评,提高批判性思维能力。
2.游戏优化与升级:引导学生对现有游戏进行优化,提升游戏性能,增加新功能,改善用户体验。
3.游戏发布与推广:教授学生如何准备游戏发布,包括游戏说明书的编写、宣传海报的设计,以及如何利用社交媒体和网络平台进行推广。
4.游戏音效与背景音乐:教授如何为游戏添加音效和背景音乐,提升游戏氛围和用户体验。
5.游戏中的数据存储:学习如何保存和读取游戏进度,如使用文件读写、数据库等技术。
6.游戏安全性与异常处理:讨论如何编写健壮的代码,处理游戏中可能出现的异常情况,确保游戏的稳定运行。
7.创新与实践:鼓励学生发挥创意,设计独特的游戏元素和玩法,将所学的技术应用到实际的游戏项目中,进行实践和探索。
在巩固以上教学内容的基础上,本节课程将重点涵盖以下方面:
1.游戏得分与排行榜:设计游戏得分系统,实现分数的计算与展示,并引导学生完成一个简单的排行榜功能。
2.多玩家游戏设计:探讨如何在游戏中加入多玩家支持,包括网络同步、玩家状态管理等。
3.人工智能基础:引入简单的人工智能概念,如追逐算法、路径寻找等,增强游戏中非玩家角色的智能行为。
本节课程将深入以下教学内容:
1.游戏对象建模:引导学生如何将游戏中的元素抽象为类,设计属性和方法,实现对象的创建和管理。

java迷宫小游戏课程设计

java迷宫小游戏课程设计

java迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的原理,掌握使用Java编程实现迷宫游戏的基本方法。

2. 学生能运用二维数组表示迷宫结构,并实现角色在迷宫中的移动。

3. 学生了解并掌握面向对象编程思想,能够运用类和对象的概念设计迷宫游戏。

技能目标:1. 学生能运用Java语法编写程序,实现迷宫的生成、角色移动、碰撞检测等功能。

2. 学生能运用调试工具对程序进行调试,找出并修复错误,提高程序的稳定性。

3. 学生能通过小组合作,共同分析问题、解决问题,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养主动探索、积极实践的学习态度。

2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心、勇于克服困难的品质。

3. 学生通过合作完成项目,学会尊重他人意见,提高沟通表达能力,增强团队意识。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过迷宫游戏的实践,使学生在掌握Java编程基础知识的同时,提高编程能力和团队协作能力,培养良好的学习态度和价值观。

课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,以Java编程基础知识为主线,结合迷宫游戏的实践,确保学生掌握以下内容:1. 迷宫游戏原理及设计思路:介绍迷宫游戏的背景、基本原理,引导学生理解迷宫结构及其表示方法。

2. Java基本语法:回顾Java基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构等,为学生编写迷宫游戏打下基础。

3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化、访问等方法,用于表示迷宫地图。

4. 面向对象编程:引入面向对象编程思想,讲解类和对象的概念,引导学生运用面向对象设计迷宫游戏。

5. 教学大纲:a. 第一周:Java基本语法复习,迷宫游戏原理及设计思路介绍。

b. 第二周:二维数组的使用,迷宫地图的表示方法。

c. 第三周:面向对象编程,设计迷宫游戏角色类、地图类等。

d. 第四周:编写程序实现迷宫游戏,进行调试优化。

java课程设计赛跑小游戏

java课程设计赛跑小游戏

java课程设计赛跑小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Java语言的基本语法和程序结构。

2. 学生能理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等。

3. 学生能运用所学知识设计和实现一个简单的赛跑小游戏。

技能目标:1. 学生能运用Java编程解决实际问题,提高编程实践能力。

2. 学生能通过编写代码,培养逻辑思维和问题分析能力。

3. 学生能运用调试工具进行程序调试,提高程序调试能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习Java的热情。

2. 学生通过团队合作完成项目,培养团队协作和沟通能力。

3. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和审美观念。

课程性质:本课程为实践性课程,旨在让学生通过实际操作,掌握Java编程的基本知识和技能。

学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但实际编程经验不足。

教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动思考、动手实践,培养编程兴趣和实际操作能力。

将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基本语法:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。

相关教材章节:第一章至第三章。

2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。

相关教材章节:第四章至第六章。

3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理。

相关教材章节:第七章。

4. 游戏设计:赛跑小游戏的需求分析、设计、实现。

相关教材章节:第八章。

教学进度安排:1. 第一周:回顾Java基本语法,讲解面向对象编程基础。

2. 第二周:学习Java图形用户界面,进行游戏设计初步探讨。

3. 第三周:分组讨论,明确赛跑小游戏的需求和设计思路。

4. 第四周:编写代码,实现赛跑小游戏,并进行调试和优化。

5. 第五周:展示作品,进行评价和总结。

教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节和课程目标,注重理论与实践相结合,以培养学生的编程能力和实际操作技能。

java2048小游戏课程设计

java2048小游戏课程设计

java2048小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。

2. 学生能够理解数组的定义和使用方法,包括二维数组。

3. 学生能够了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、方法和属性。

技能目标:1. 学生能够运用Java编写2048小游戏的核心逻辑,实现数字的合并和移动。

2. 学生能够使用Java图形用户界面(GUI)库,如Swing,进行界面设计和用户交互。

3. 学生能够运用调试工具解决编程过程中遇到的问题,提高代码质量。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,增强逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生在合作开发过程中,培养团队协作精神,提高沟通能力。

3. 学生通过编程实践,树立创新意识,激发探索未知领域的欲望。

课程性质:本课程为实践性课程,侧重于培养学生的编程能力和实际操作能力。

学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,希望挑战有趣的实际项目。

教学要求:教师需结合实际案例,引导学生自主探究和解决问题,注重培养学生的学习兴趣和动手能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(条件语句、循环语句)。

教材章节:第一章至第三章。

2. 数组的使用:一维数组、二维数组的概念和应用。

教材章节:第四章。

3. 面向对象编程基础:类的定义、构造方法、方法重载、属性封装。

教材章节:第五章。

4. Java图形用户界面(GUI):Swing组件的使用,如JFrame、JButton、JPanel。

教材章节:第八章。

5. 2048小游戏核心逻辑编写:a. 游戏规则和算法实现。

b. 数字合并和移动功能。

c. 随机生成数字和游戏结束判断。

教材章节:第六章、第七章。

6. 调试与优化:使用调试工具,如Eclipse或IDEA,进行代码调试和优化。

迷宫小游戏java课程设计

迷宫小游戏java课程设计

《运算机文化基础》考试卷----文字处置部份题号 1 2 3 合计成绩****全考卷3大题,共30分****1、在表格中输入相关内容 (共3分)。

姓名用户号学生证号学院名称班级名称二、在“考生的录入结果”下面的空白处,录入如下文字内容 (共7分)。

考生的录入结果:3、在原文中完成以下的操作后存盘 (共20分,每题5分)1)设置页眉为“张家界风光”,居左;页脚为“***”(***为考生姓名),居中。

2)将第三自然段一分为二:“闻名景点:……九天洞”成为新的第四段;将“俯观天子山,……一览无余。

”与“要紧景点有……南天门攀登。

”两段归并成一个自然段。

3)将“张家界国家丛林公园”、“索溪峪自然爱惜区”、“天子山自然爱惜区”、“茅岩河漂流”、“亚洲第一洞——九天洞”等五个小题目设置成统一格式:宋体、四号、加粗、红色、无缩进、居中对齐;4)将介绍黄石寨那一段的样式应用到最后两个自然段中。

原文:水墨山水——张家界张家界位于中国湖南省的西北部,全市总人口153万,其中69%为土家族、白族、苗族等少数民族。

张家界市拥有丰硕的旅行资源。

由张家界国家丛林公园、索溪峪自然区、天子山自然爱惜区三大景区组成的核心景区,面积达到264平方千米,景区内三千座石峰拔地而起,八百条溪流蜿蜒曲折,可谓峰、林、洞、湖、瀑于一身,集奇、秀、幽、野、险于一体,“五步一个景,十步一重天”,被中外游人誉为“扩大了的盆景,缩小了的天境”,“中国山水画的本来”,因此被评为全国重点风光名胜区。

1982年,国务院批准成立张家界国家丛林公园,从而填补了中国无国家公园的空白。

1992年,联合国教科文组织将张家界市下司的武陵源列入了《世界遗产名录》。

以后,该市境内的天门又被命名为国家丛林公园。

1986年,中国第一条漂流旅行在线在境内的茅岩河开发推出。

至今,全市又新增省级风光名胜区三个(茅岩河、九天洞、天门山)。

本地古朴的少数民族风情和那惊世骇俗的张家界民间硬气功,更是令中外旅行者所津津乐道。

java编程小游戏课程设计

java编程小游戏课程设计

java编程小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Java编程基础,包括数据类型、变量、运算符和简单控制流程。

2. 学生能运用面向对象编程思想,设计并实现游戏中的角色和物品类。

3. 学生能运用Java异常处理机制处理游戏中可能出现的错误。

技能目标:1. 学生能够独立设计并编写简单的Java小游戏,展示故事情节和互动性。

2. 学生通过项目实践,掌握使用集成开发环境(IDE)进行代码编写、调试和运行的能力。

3. 学生能够运用所学的Java知识解决实际编程问题,具备初步的编程调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程激发对计算机编程的兴趣,培养自主学习能力和创新思维。

2. 学生在团队协作中培养沟通能力和集体荣誉感,学会共同解决问题。

3. 学生通过编程实践,认识到编程对生活的影响,增强社会责任感。

课程性质:本课程为实践性强的Java编程课程,通过设计小游戏的方式,使学生在实践中掌握编程知识。

学生特点:学生具备一定的Java编程基础,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手实践。

教学要求:课程注重理论与实践相结合,鼓励学生主动探索,培养解决问题的能力。

教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导。

通过课程学习,学生能够达到以上设定的知识、技能和情感态度价值观目标,为后续学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,确保学生能够系统地学习和掌握Java编程小游戏的设计与开发。

1. Java基础复习:回顾课本中数据类型、变量、运算符、控制流程等内容,为游戏编程打下基础。

- 教材章节:第1章 Java语言概述,第2章 基本数据类型与表达式,第3章 流程控制。

2. 面向对象编程:学习类与对象的概念,掌握封装、继承、多态等特性,应用于游戏角色和物品的设计。

- 教材章节:第4章 类与对象,第5章 继承与多态。

3. 异常处理:学习Java异常处理机制,编写健壮的游戏代码。

- 教材章节:第6章 异常处理。

ava课课程设计猜拳小游戏

ava课课程设计猜拳小游戏

ava课课程设计猜拳小游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和逻辑结构,通过编写猜拳小游戏,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

具体目标如下:1.知识目标:–了解Java编程语言的基本语法和关键词。

–掌握条件语句和循环语句的使用。

–理解面向对象编程的基本概念。

2.技能目标:–能够使用Java编程语言编写简单的程序。

–能够运用条件语句和循环语句实现游戏逻辑。

–能够运用面向对象编程思想设计游戏角色和游戏规则。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的团队合作意识和沟通能力。

–培养学生的创新思维和解决问题的能力。

–培养学生对编程学科的兴趣和热情。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言基本语法和关键词。

2.条件语句和循环语句的使用。

3.面向对象编程的基本概念和应用。

4.猜拳小游戏的设计和实现。

具体的教学内容和进度安排如下:第1-2课时:Java编程语言基本语法和关键词。

第3-4课时:条件语句和循环语句的使用。

第5-6课时:面向对象编程的基本概念和应用。

第7-8课时:猜拳小游戏的设计和实现。

三、教学方法本节课采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法和关键词,条件语句和循环语句的使用,以及面向对象编程的基本概念。

2.案例分析法:分析猜拳小游戏的案例,引导学生运用所学知识解决实际问题。

3.实验法:让学生动手编写猜拳小游戏,巩固所学知识。

4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

四、教学资源本节课所需的教学资源包括:1.教材:《Java编程语言》。

2.参考书:《Java核心技术》。

3.多媒体资料:PPT课件。

4.实验设备:计算机。

以上教学资源将用于支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

五、教学评估本节课的教学评估将采用多种方式相结合,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

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2016—2017学年第二学期《面向对象程序设计》课程设计报告题目:21点小游戏专业:班级:姓名:指导教师:成绩:计算机学院2017年5月16日1.设计目的面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。

其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。

通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。

常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),、中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。

游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。

2.设计思路本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。

在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。

假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。

假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。

一样的点数则庄家赢。

图 1 结构3.设计结果与分析当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图所示图2 主界面图3 玩家点数大于21点图4 玩家点数大于庄家点数图5 庄家点数大于玩家点数图6 继续要牌图7 玩家点数等于庄家点数4.设计体会该课程设计,除了全面系统的理解了JAVA面向对象编程原理的一般原理和基本实现方法。

还把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。

把学过的编程原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。

以前对面向对象认识和概念是有点模糊的,现在通过自己动手做课程设计,从实践上认识了面向对象编程是如何通过对象来简化面向过程中的操作。

课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细,在程序调试时,注意尽力寻找程序中存在的不足之处,进而使功能更加完善。

在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。

加深了理解21点游戏的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。

当然在做课程设计要有很大的耐心,做的过程就是不断的调试—修改—调试过程,只有静下心来才能把问题解决。

5.参考文献[1] 耿祥义,张跃平. Java2实用教程(第三版)[M]. 北京:清华大学出版社,:37-103.[2] [美]Herbert Schildt .Java参考大全[M]. 北京:清华大学出版社,:145-168.[3] 陈家兴.JAVA图形用户界面设计与实例[M] . 北京:冶金工业出版社,:75-89.[4] 张伟.Java程序设计实战训练[M]. 北京:人民邮电出版社,:97-105.[5] 孙卫琴.Java面向对象编程[M] . 北京:电子工业出版社,:123-156.[6] [美].大学基础教程(第六版)[M]. 北京:电子工业出版社,:34-78.6.附录package sdf;import .*;importpublic class Game extends Frame implements WindowListener, ActionListener { Button st = new Button("开始游戏");Button yao = new Button("继续发牌");Button kai = new Button("开牌");Panel p = new Panel();Random r = new Random();Font = new Font("楷体", , 24);Image I[] = new Image[13];int k[] = new int[14];boolean bool = false, bol = false;int i, n, sum, w;public void paint(Graphics g) {int x = 20;if (bool) {for (i = 0; i < n; i++) {(I[k[i]], x, 50, this);x = x + 80;}String s;s = (sum);("你现在的点数是:", 20, 300);;();(s, 110, 300);}if (sum > 21) {("Sorry!你爆了~", 300, 380);}if (bol) {if (sum > w) {("恭喜你~YOU WIN!", 200, 380);} else if (sum == w)("庄家和你一样大,所以庄家赢!", 200, 380);else("庄家比你大,YOU LOST!", 200, 380);bol = false;String str;("庄家的牌面点数是:", 250, 420);str = (w);(str, 455, 420);}}public Game() {super("21点小游戏");setSize(600, 500);setLocation(300, 100); setLayout(new BorderLayout()); addWindowListener(this); setBackground;;(st);(this);(yao);(this);(kai);(this);add("South", p);I[0] = ().getImage("");I[1] = ().getImage("");I[2] = ().getImage("");I[3] = ().getImage("");I[4] = ().getImage("");I[5] = ().getImage("");I[6] = ().getImage("");I[7] = ().getImage("");I[8] = ().getImage("");I[9] = ().getImage("");I[10] = ().getImage("");I[11] = ().getImage("");I[12] = ().getImage("");setVisible(true);}public static void main(String[] args) {Game g = new Game();}public void windowActivated(WindowEvent e) { }public void windowClosed(WindowEvent e) {}public void windowClosing(WindowEvent e) {().dispose();(0);}public void windowDeactivated(WindowEvent e) { }public void windowDeiconified(WindowEvent e) { }public void windowIconified(WindowEvent e) { }public void windowOpened(WindowEvent e) {}public void actionPerformed(ActionEvent e) { if () == st) {(true);(true);w = () % 22);if (w < 10) {w = w + 10;}bool = true;n = 2;for (i = 0; i < 2; i++) {k[i] = () % 13);}}if () == yao) {k[n] = () % 13);n++;}jifen();repaint();if () == kai) {bol = true;}if (sum > 21) {(false);(false);}if (bol) {(false);(false);}}public void jifen() {sum = 0;for (i = 0; i < n; i++) {sum = sum + k[i] + 1;}}}。

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