EventSystem事件系统
unity event system 原理
unity event system 原理
Unity的事件系统是一种以发布者-订阅者模式为基础的事件传递机制。
它允许游戏对象之间发送和接收事件,从而实现游戏对象之间的通信和交互。
事件系统的原理如下:
1. Publisher(发布者):在事件系统中,任何要发送事件的游戏对象都可以作为发布者。
发布者在发送事件之前需要创建一个特定类型的事件对象,然后通过调用EventSystem类的方法将该事件发送出去。
2. Event Listener(事件监听器):事件监听器是订阅者,它可以注册自己对特定类型的事件感兴趣。
当事件发送时,事件监听器将会接收到该事件并触发相关响应。
事件监听器可以通过实现特定的接口或继承特定的类来定义自己响应事件的逻辑。
3. Event System(事件系统):事件系统是事件的管理者,它负责将事件从发布者传递到订阅者。
Unity中的事件系统通过EventSystem类来实现。
事件系统维护了一个事件订阅表,保存了每个事件类型对应的订阅者列表。
当事件被发送时,事件系统会查找相应事件类型的订阅者列表,并将事件传递给订阅者。
4. Event(事件):事件是由发布者创建的对象,包含了一些数据和标识符。
事件可以是预定义的或者自定义的,用于在游戏对象之间传递信息和触发特定的行为。
通过使用Unity的事件系统,游戏开发者可以方便地实现游戏对象之间的通信和交互,减少对象间的耦合性,提高代码的可重用性和维护性。
unity常用表达式
在Unity中,有一些常用的表达式和语法,用于实现游戏开发中的各种功能。
以下是一些常见的Unity表达式和语法:1.GameObject查找:–GameObject.Find("ObjectName"): 通过对象名称查找游戏对象。
–GameObject.FindWithTag("TagName"): 通过标签查找游戏对象。
2.组件获取:–GetComponent<Type>(): 获取游戏对象上的指定类型的组件。
3.Transform属性:–transform.position: 游戏对象的位置。
–transform.rotation: 游戏对象的旋转。
–transform.localScale: 游戏对象的缩放。
4.Input系统:–Input.GetKey(KeyCode.Space): 检测是否按下空格键。
–Input.GetMouseButtonDown(0): 检测是否按下鼠标左键。
5.时间相关:–Time.deltaTime: 上一帧到当前帧的时间间隔,用于平滑处理运动。
6.协程(Coroutine):–StartCoroutine(MyCoroutine()): 启动协程。
–yield return null;: 在协程中等待一帧。
7.动画系统:–Animator: Unity中的动画控制器组件。
–animator.SetBool("IsRunning", true);: 设置动画参数。
8.物理系统:–Rigidbody: 刚体组件,用于处理物体的物理运动。
–Physics.Raycast(): 发射射线,用于检测碰撞。
9.场景管理:–SceneManager.LoadScene("SceneName"): 加载指定场景。
–SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1): 加载下一个场景。
unity4.6 中文教程之EventSystem交互详解
unity4.6 Ugui中文教程之EventSystem交互详解EventSystemEventSystem是一种将基于输入的事件发送到应用程序中的对象,无论是键盘、鼠标、触摸或自定义输入。
EventSystem由发送事件的几个组件共同组成,更多信息请关注狗刨网!为您每日创新!Overview当您将EventSystem组件添加到一个游戏对象上,你会发现它并没有多少暴露的功能时,这是因为EventSystem本身被设计为一个manager and facilitator(管理和主持)EventSystem模块之间的通信。
EventSystem的主要作用是,如下所示:•Manage which GameObject is consideredselected•Manage which InputModule is in use•Manage Raycasting (if required)•Updating all InputModules as required•管理被选中游戏对象•管理正在使用的InputModule•管理Raycasting(如果需要)•更新所需的所有InputModulesInput Modules输入的模块是EventSystem表现的主要逻辑怎样的,它们用于:•Handling Input•Managing event state•Sending events to scene objects.•处理输入•管理事件的状态•将事件发送到场景物体。
在同一时间只有一个InputModule可以在EventSystem 中处于活动状态,并且他们必须作为EventSystem组件的同一游戏物体上的组件。
RaycastersRaycasters用于发送确定pointer指针位于什么上方,对于InputModules使用Raycasters 这是常见的,场景配置中用于计算pointing设备是over。
系统功能服务详解
建议:基于安全性考虑,停止。
22.TaskScheduler
Schedule(计划任务服务)。使用户能在此计算机上配置和制定自动任务的日程。该服务进程名为Svchost.exe。
依存关系:Remote Procedure Call(RPC)
依存关系:无
建议:启动。
3.Automatic Updates
Wuauserv(自动更新服务)。从Windows Update启用Windows更新的下载和安装。该服务进程名为Svchost.exe。
依存关系:无
建议:启动。
4.ClipBook
ClipSrv(剪贴簿)。启用“剪贴簿查看器”储存信息并实现与远程计算机共享。该服务进程名为Clipsrv.exe
建议:该服务可以让你加快搜查速度,不过应该很少人进行
远程计算机搜寻,停止。
15.Internet Connection Firewall(ICF)/Internet Connection
Sharing(ICS)
SharedAccess(Intemet连接共享和防火墙服务)。为家庭或小型办公网络提供网络地址转换,定址以及名称解析和/或防止入侵服务。该服务进程名为Svchost.exe。
依存关系:Remote Procedure Call(RPC)和Workstation
建议:该服务的应用即是实现支持Windows自动更新时的断点续传,根据Automatic Updates服务的具体情况,启动。
puter Browser
Browser(计算机浏览器服务)。维护网络上计算机的更新列表,并将列表提供给计算机指定浏览。该服务进程名为Svchest.exe
introduction to discrete event systems 2021 -回复
introduction to discrete event systems 2021 -回复什么是离散事件系统(Discrete Event Systems)?离散事件系统是一种用于建模、分析和控制具有离散状态和离散事件的系统的方法。
在离散事件系统中,系统的状态只能在事件发生时发生变化,而事件则是系统中的基本操作。
这些事件可以是实际系统中发生的任何类型的事件,如消息的到达、任务的完成或资源的请求。
离散事件系统通常用于模拟和分析复杂的实时系统,如交通控制系统、生产线或计算机网络。
离散事件系统的建模方法主要基于有限状态自动机(Finite State Machine,简称FSM)的概念。
FSM是一种数学模型,它描述了系统的状态和状态之间的转移规则。
在离散事件系统中,系统的状态可以是有限的集合,而状态之间的转移则是由事件触发的。
通过定义合适的状态和事件,我们可以利用FSM建立起对实际系统的准确和简洁的描述。
离散事件系统的建模不仅可以帮助我们理解系统的行为,还可以进行系统性能分析和优化。
通过模拟离散事件系统的运行,我们可以收集关于系统行为和性能的数据,从而评估系统的可靠性、效率和资源利用率。
基于这些评估结果,我们可以采取相应的措施来改进系统的设计和运行。
离散事件系统的建模也可以用于系统控制和决策。
通过在FSM中引入控制策略,我们可以实现对系统的自动化控制。
这些控制策略可以是简单的启发式规则,也可以是更复杂的优化算法。
通过对系统的建模和分析,我们可以确定最佳的控制策略,并根据实际需要对其进行调整和优化。
离散事件系统的建模和分析可以使用多种技术和工具。
常用的建模语言包括Petri网、时序逻辑和通信序列进程。
这些语言提供了丰富的表达能力,可以描述复杂的系统行为和交互。
此外,还有一些专门的离散事件系统仿真和优化工具,如MATLAB Simulink、AnyLogic和DESDEVS等,可以帮助我们进行系统模拟、性能分析和控制设计。
离散事件系统仿真与优化研究
离散事件系统仿真与优化研究离散事件系统(Discrete Event System,DES)是研究对象在特定时间发生变化的系统。
离散事件系统的应用非常广泛,比如制造业,交通运输,金融业等等。
随着科技的不断进步,离散事件系统的仿真与优化研究也得到了很大的进展。
一、离散事件系统仿真研究离散事件系统仿真用于模拟系统的运行过程。
仿真可以帮助我们更好的理解系统结构和行为。
仿真器(Simulation Software)是离散事件系统仿真的主要工具,包括各种商用及自主开发的仿真软件。
例如,还有用于仿真离散连续系统(Dynamic Hybrid System),平台Agent-based Simulation及FORCES PRO等。
仿真器可以生成各种不同的输入参数,例如,产品生产速率,设备可用率,故障频率等。
通过模拟各种可能的输入参数,仿真器能够帮助决策者评估系统的潜在性能。
二、离散事件系统优化研究离散事件系统优化可以通过仿真得到系统性能多样性,然后根据系统性能的优化目标,对系统进行建模和可行性分析。
优化的主要目标包括系统效率,生产效率,成本效益,可靠性等。
离散事件系统优化常见的方法包括MATLAB,EZY,Arena和Simulink等等。
优化工具需要制定合适的策略,决策制定,规划和评估。
三、案例分析离散事件系统仿真和优化在实际应用中效果非常好。
比如某一拥堵交通路段,通过仿真和优化建立了合适的车流模型,可以有效地避免路段拥堵和车辆堵塞现象的发生。
另一个例子是在生产领域中,通过仿真和优化模型建立了更科学合理的生产计划方案。
这些例子展现了仿真与优化在离散事件系统中的重要性和效果。
四、结论离散事件系统的仿真和优化是一个非常复杂的问题,因为它涉及到了许多不同的因素。
然而,随着现代技术的发展,仿真和优化工具逐步完善,已经能够解决很多复杂的问题。
要想更好地运用仿真与优化,需要不断地学习和积累相关的理论和实践经验。
只有通过不断地努力和实践,才可以更好地应对未来的挑战和机遇。
Windows操作系统正常系统服务services参数详解
操作系统正常系统服务services参数详解操作系统启动项命令参数详解有很多朋友感觉自己的电脑运行速度比较慢,那就让我们来了解一下电脑的启动组的构成,首先在运行中输入(services.msc)回车,会看到本地服务的框线,tab一次就是列表:01.显示名称:alerter◎进程名称:svchost.exe-kLocalService◎微软描述:通知所选用户和计算机有关系统管理级警报。
如果服务停止,使用管理警报的程序将不会受到它们。
如果此服务被禁用,任何直接依赖它的服务都将不能启动。
◎补充描述:警报器。
该服务进程名为Services.exe,一般家用计算机根本不需要传送或接收计算机系统管理来的警示(Administrativealerts),除非你的计算机用在局域网络上。
◎默认:禁用建议:禁用02.显示名称:ApplicationLayerGatewayService◎进程名称:alg.exe◎微软描述:为Internet连接共享和Windows防火墙提供第三方协议插件的支持。
◎补充描述:XPSP2自带的防火墙,如果不用可以关掉。
◎默认:手动(已启动)建议:禁用03.显示名称:ApplicationManagement◎进程名称:svchost.exe-knetsvcs◎微软描述:提供软件安装服务,诸如分派,发行以及删除。
◎补充描述:应用程序管理。
从Windows2000开始引入的一种基于msi文件格式的全新有效软件管理方案:程序管理组件服务。
该服务不仅可以管理软件的安装、删除,还可以使用此服务修改、修复现有应用程序,监视文件复原并通过复原排除基本故障等,软件安装变更的服务。
◎默认:手动建议:手动04.显示名称:AutomaticUpdates◎进程名称:svchost.exe-knetsvcs◎微软描述:允许下载并安装Windows更新。
如果此服务被禁用,计算机将不能使用WindowsUpdate网站的自动更新功能。
智慧职教Unity3D交互制作考试网课答案
1.(1分) 单选题1虚拟现实行业被引爆的标志性事件是什么?A 任天堂推出第一款VR设备B 众多科技公司布局C 谷歌发布虚拟现实眼镜D 唐伯虎参考答案:C解析:无2.(1分) 单选题下面说法正确的是:A Input.KeyDown()—检测是否按键,持续检测。
B Input.KeyDown()—检测是否按键,只检测一次。
C Input.GetKey()—检测是否按键,持续检测。
参考答案:C解析:无3.(1分) 单选题1下面哪一项不是unity的特性?A 跨平台性好B 国内外资源丰富C 上手简单D 对AR的支持最完善E 所见即所得参考答案:B解析:无4.(1分) 单选题1创建预设体有几种办法:A 1B 3C 2D 4参考答案:C解析:无5.(1分) 单选题1Unity支持多种语言作为脚本语言,其中哪种语言的应用最广泛?A PythonB JavaC CD C#参考答案:D解析:无6.(1分) 单选题1Unity通过哪种方式来扩展多种功能?A 模块化B 脚本化C 组件化D 预设化参考答案:C解析:Unity通过组件化的方式来扩展多种功能,当我们将创建的脚本文件挂载到游戏物体上,脚本组件就会出现在检视窗口,和内置组件完全一样。
7.(1分) 单选题1如果想要得到两点之间的距离,可以使用()方法?A LongB DistanceC Measure参考答案:B解析:无8.(1分) 单选题1在Unity中,附加到游戏对象上的组件可以通过哪种方法来获取?A SetComponentB getComponentC GetComponent参考答案:C解析:无9.(1分) 单选题1执行打印语句后,打印的内容将会出现在:A 场景窗口B 资源窗口C 控制台窗口参考答案:C解析:无10.(1分) 单选题1碰撞检测有三种模式,一般默认为:A 连续模式B 离散模式C 动态连续模式参考答案:B解析:无11.(2分) 多选题2下面对应错误的有:A Vector3.forward表示Vector(0,0,1)B Vector3.up表示Vector(0,0,1)C Vector3.one表示Vector(1,0,0)D Vector3.right表示Vector(1,0,0)参考答案:B C解析:Vector3.forward表示Vector(0,0,1),Vector3.up表示Vector(0,1,0),Vector3.one表示Vector(1,1,1),Vector3.right表示Vector(1,0,0)12.(2分) 多选题2如果想在脚本中实现打印出“hello”,可以如何实现?A print("hello");B print("hello")C console.writeline("hello");D Debug.Log("hello");参考答案:A D解析:无13.(2分) 多选题2下面控件属于可响应组件的有:A UGUI控件B Button控件C Slider控件D InputField控件参考答案:B C D解析:无14.(2分) 多选题2VR全景漫游的开发优势是什么?A 节省开发时间B 交互内容丰富C 完美重现场景D 不需要代码编写参考答案:A C解析:无15.(2分) 多选题2下面说法错误的有:A Screen Space-Overlay模式主要用在二维模式B Screen Space-Overlay模式主要用在三维模式C Screen Space-Camera模式用于实现一些3D的效果D World Space模式不能实现一些游戏对象的伴随模式参考答案:B D解析:World Space模式可以实现一些游戏对象的伴随模式16.(2分) 多选题2下列说法正确的有:A Update函数可以用来实现初始化B Update函数可以用来实现用户输入C Start函数可以用来实现初始化D Start函数可以用来实现用户输入参考答案:B C解析:无17.(2分) 多选题下面说法错误的有:A 车轮碰撞器可以独立存在。
Unity3D事件系统和EventSystem详细解读
Unity3D事件系统和EventSystem详细解读Unity的事件系统提供了多种使⽤⽅式,⼜和物理碰撞结合在⼀起,所以同样使⽤Unity事件处理,就能写出各种各样的风格。
很多项⽬还会⾃⼰对事件在进⾏⼀次封装,有的还会使⽤第三⽅插件。
⽆论是⼿势插件还是UI插件,都是要建⽴在事件系统之上的,这些插件都会各⾃针对事件进⾏封装。
所以,混乱,未知,冲突在所难免。
本⽂针对Unity2017的版本,对事件系统进⾏梳理和解读,然后对EventSystem的使⽤和最佳实践给出⼀套⽅案。
Unity事件处理的种类1. 系统回调OnMouse事件⾸当其冲的就是MonoBehavior上的事件回调,可以参看MonoBehaviour⽂档。
这是⼀系列的OnMouse开头的回调函数。
OnMouseDownOnMouseDragOnMouseEnterOnMouseExitOnMouseOverOnMouseUp这个处理⽅式有以下⼏个特点:MonoBehavior所在的GameObject需要有Collider碰撞组件,并且Physics.queriesHitTriggers设置为True,这个在Edit -> Physics Settings -> Physics or Physics2D中设置。
或者MonoBehavior所在的GameObject存在GUIElement。
OnMouse处理函数可以是协程。
GameObject所有MonoBehavior实现OnMouse的函数都会调⽤。
Collider或GUIElement的层级顺序,会遮挡事件的传递。
按照官⽅的解释,这是GUI事件的⼀部分,参看EventFunctions。
设计的初衷也是为了GUI服务的。
参看ExecutionOrder最后的unity执⾏流程图,会发现OnMouse事件是⼀个独⽴的Input Event。
可以看到,OnMouse事件在,Physics事件之后,Update之前,记住这个顺序,后⾯会⽤到。
离散事件系统仿真方法简介
离散事件系统仿真方法简介摘要:本文介绍了离散事件系统仿真研究的方法,并结合编组站到达场作业仿真系统,阐述了仿真研究的过程。
在离散事件系统仿真研究中,介绍了实体、事件和仿真时钟等概念,并对仿真时钟的推进方法等时间步长法和事件步长法进行了详细说明。
在仿真研究的过程中,结合编组站到达场作业仿真系统,介绍了利用计算机对作业过程进行仿真的方法。
关键词:离散事件;系统仿真;Abstract: This paper introduces thesimulation method ofdiscrete eventsystem,combined with themarshalling stationarrived at the stationoperation simulation system,thesimulationresearch.In the simulationof discrete eventsystem,introduces the entity,event and thesimulation clockconcept,and the simulationclock pushingmethod oftime stepmethod andstep methodis described in detail.Inthe simulation,with thestation at thefieldoperation simulationsystem of marshalling,introduced the method ofusing computerto simulate theworking process.Keywords:discrete eventsystem simulation;运用模型研究客观事物,是人类自古以来一直沿用的研究方法。
这种方法是利用相似原理,运用物理模型模仿被研究的系统。
对于一个系统来说,它与外部环境之间或其组成部分之间,存在一定的数学和逻辑关系。
事件系统功能描述
事件系统功能描述
事件系统是一种广泛应用于各种软件和应用程序中的功能,它允许开发者定义、触发和处理特定的事件。
事件系统通常用于实现异步编程、响应式编程和事件驱动编程等编程模型,以提高软件的灵活性、可扩展性和可维护性。
在事件系统中,事件是由某个对象或组件发出的一种信号或消息,表示发生了某种特定的状态变化或行为。
例如,在一个图形用户界面(GUI)应用程序中,用户的点击、输入或拖拽等操作都可以被视为事件。
当这些事件发生时,事件系统会将它们分发给相应的处理程序(也称为事件监听器或事件处理器),以便进行进一步的处理和响应。
事件系统通常包含以下几个关键组件:
事件源:发出事件的对象或组件,如按钮、文本框等。
事件类型:表示事件种类或类别的标识符,如“单击”、“输入”等。
事件数据:包含事件相关信息的对象,如鼠标位置、按键码等。
事件监听器:注册到事件源上,用于处理事件的程序或函数。
事件分发器:负责将事件分发给相应的事件监听器进行处理。
当事件发生时,事件源会生成一个包含事件类型和相关数据的事件对象,并将其传递给事件分发器。
事件分发器会根据事件类型查找注册在该事件源上的所有事件监听器,并将事件对象传递给它们进行处理。
事件监听器会根据事件类型和数据执行相应的逻辑,以响应该事件。
事件系统的优点在于它允许开发者将程序的不同部分解耦,提高代码的可重用性和可维护性。
同时,事件系统还支持动态添加或删除事件监听器,从而实现更加灵活的事件处理机制。
在实际应用中,事件系统被广泛应用于各种领域,如Web应用程序、桌面应用程序、游戏开发等。
离散事件系统建模与仿真
离散事件系统建模与仿真离散事件系统(Discrete Event System,DES)是由若干个离散事件组成的动态系统,其状态在离散时间点上发生改变。
通常情况下,离散事件系统包含若干个事件交互的组件,这些组件在某些时刻可以发出事件和接收事件,从而引起系统状态的改变。
离散事件系统的建模和仿真是一项重要的技术,可以帮助我们理解和优化离散事件系统的行为。
离散事件系统的建模是指将离散事件系统抽象成为数学模型,以便于进行分析和仿真。
离散事件系统的建模可以采用多种形式,例如时序图(Sequence Diagram)、Petri网(Petri Net)、有限状态自动机(Finite State Automaton)、队列网络(Queueing Network)等。
不同的建模形式在描述离散事件系统行为时有不同的优缺点,需要根据具体问题的需求进行选择。
时序图是描述离散事件系统动态行为的一种图形化语言。
时序图中,系统的状态用矩形时间段表示,两个状态之间的转换用箭头表示,箭头的标签表示事件类型。
时序图的优点是简单易懂、易于绘制,适合描述事件序列。
但时序图的缺点是描述状态之间的关系比较困难,不易于表示并发事件。
Petri网是一种独特的模型,由传统有向图和各类有限状态自动机组合而成。
Petri网的节点表示状态,变迁则表示事件。
有向边称之为弧,其分为两类:前向弧和后向弧。
前向弧将变迁连接到状态,后向弧则将状态连接到变迁。
使用Petri网进行离散事件系统的建模可以描述事件之间的因果关系,能够直观地反映各事件之间的并发关系和互斥关系。
但是,Petri网模型通常较复杂,不利于模型的分析和优化。
有限状态自动机是一类重要的离散事件系统建模形式,通常使用状态转移图或状态转移表来描述系统行为。
有限状态自动机的节点表示状态,边表示状态之间的转移关系,标签表示事件的类型。
有限状态自动机可以用于描述不同类型的系统行为,例如决策过程、控制逻辑、协议规范等。
事件系统理论研究的应用
事件系统理论研究的应用摘要:事件系统理论在2015年被提出,该理论将事件的研究纳入了管理学范畴。
事件系统理论有成熟且被认可的量表,可定量测量。
文章通过相关文献资料进行总结,包括事件系统理论的提出、定义解释、维度分析、该理论的发展和应用,为进一步应用事件系统理论提供方向和参考。
关键词:事件系统理论;组织层面;个人层面一、事件系统理论的提出事件系统理论的提出在组织科学中的两类理论范式中(Mohr,1982)。
其中变异导向理论(variance orientedtheoretical paradigm)主要针对实体对象内部与特征之间的关系,将特征转变为变量进行统计并计算相关性,这种形式主要受对象内部特征的影响,但现实中,每一个事件的发展是存在其动态影响的(Rescher,1962),过程导向理论范式(process oriented theoretical paradigm)反映了关于谁、怎样和为什么发生的问题以及产生了什么样的结果(Langley,1999),这一过程是动态发展的。
事件系统理论综合并发展了两种理论范式,研究事件中事件时间、空间和强度方面本身的属性以及三者结合后发展过程及结果。
二、事件系统理论的定义事件系统理论(Event System Theory,EST)是在2015年提出的,它是美国佐治亚理工大学的Morgeson、Mitchell 与Liu Dong 教授发表在Academy of Management Review 学术期刊中,该篇事件系统理论的论文也在2016 年获得了AMR 期刊的最佳论文评比亚军,事件系统理论用来解释事件对相关实体(个人、组织等)的动态影响,同时也提出在管理学中对事件系统理论的应用(Morgeson,2015)。
2017 年,刘东和刘军教授在《管理学季刊》中发表了事件系统理论原理及其在管理科研与实践中的应用分析,将事件系统理论在管理学中的应用及事件测量和量表的应用进行了详细的阐述,事件系统理论在管理领域得到了推广和应用。
unity eventtrigger 用法
unity eventtrigger 用法Unity的EventTrigger是一个组件,可以用于在指定的事件发生时触发相应的事件。
首先,在Unity编辑器中选择你想要添加EventTrigger的GameObject,然后点击Add Component按钮,在搜索栏中输入EventTrigger,然后选择EventTrigger来添加该组件。
EventTrigger组件具有一个EventSystem字段,它是用来检测和分派事件的系统。
确保在你的场景中有一个EventSystem对象。
在EventTrigger组件中,你可以通过添加不同类型的事件来触发不同的动作。
可以在事件列表中点击"+"按钮来添加事件。
每个事件都有一个事件类型(Event Type)属性,你可以选择适合你的事件类型,例如PointerEnter,PointerExit,PointerDown,PointerUp等等。
每个事件类型都可以关联一个或多个触发器(Triggers)。
每个触发器包含一个触发的条件,以及一个触发时要执行的动作。
常见的触发条件包括PointerEnter事件,当鼠标指针进入一个物体的时候触发;PointerExit事件,当鼠标指针离开一个物体的时候触发;PointerClick事件,当鼠标点击一个物体的时候触发;PointerDown事件,当鼠标按下一个物体的时候触发等等。
触发器可以是Unity事件(Unity Actions),可以是C#函数,也可以是通过UI事件系统发送到Unity事件系统的自定义全局事件。
例如,你可以在PointerEnter事件中添加一个触发器,当鼠标指针进入物体时,触发一个动画或者改变物体的颜色。
你可以在事件列表中探索各种事件和触发器的组合,根据你的要求来建立互动和反应。
unity ipointerclickhandler 原理
Unity中的`IPointerClickHandler`接口用于处理点击事件。
在Unity中,当需要让游戏对象响应鼠标点击事件时,可以让该游戏对象实现`IPointerClickHandler`接口。
这个接口需要实现一个名为`OnPointerClick`的方法,该方法会在鼠标点击到游戏对象时被调用。
具体来说,以下是`IPointerClickHandler`工作原理的关键点:
1. 接口实现:要让一个Unity游戏对象响应点击事件,需要使该对象的脚本实现`IPointerClickHandler`接口,并重写`OnPointerClick`方法。
2. 事件系统:场景中必须存在一个事件系统(`EventSystem`),它负责管理和派发所有的输入事件。
3. 物理射线投射器:对于非UI游戏对象的点击检测,需要将`PhysicsRaycaster`组件附加到摄像机上,以便能够进行射线投射检测。
4. 点击检测:`IPointerClickHandler`的`OnPointerClick`方法会在用户按下并释放鼠标(或触摸屏)时被调用,只要这个过程中鼠标没有离开游戏对象的碰撞体范围。
5. 事件优先级:如果一个游戏对象同时实现了多个输入接口,如`IPointerDownHandler`、`IPointerUpHandler`等,那么它们之间的优先级关系会影响到事件的处理。
例如,如果一个对象只实现了`IPointerClickHandler`而没有实现`IPointerDownHandler`,可能会导致点击事件无法被正确处理。
initialising eventregistry data model
initialising eventregistry data modelEventRegistry是一款基于开放数据的事件分析平台,用于对全球新闻、事件和话题进行跟踪,分析和可视化。
Event Registry的数据模型是该平台的核心组件之一,它是针对不同类型的事件和话题设计的,以便用户可以使用最少的努力获取最准确和最相关的信息。
在本文中,我们将介绍Event Registry数据模型的初始化过程。
1. 数据模型的概念数据模型是指用于描述系统实体、属性和关系的概念模型。
Event Registry的数据模型是一个用于组织、存储和访问事件和话题相关数据的框架。
该模型包括概念、实体、属性和关系,这些都是为了帮助用户更好地理解和使用数据而设计的。
2. 初始化过程在Event Registry中,数据模型的初始化是由一系列的步骤组成的。
以下是该过程的概述:第一步:定义概念该步骤是根据业务需求定义概念,例如:事件、话题、实体、来源、地点和时间等。
第二步:建立实体模型该步骤是根据定义的概念,建立实体模型。
实体模型是指每个概念所对应的实体,例如:事件实体包括事件ID、事件标题、事件描述等。
第三步:定义属性在该步骤中,为每个实体定义属性。
例如,在事件实体中,属性包括事件ID、事件标题、事件描述等。
第四步:建立关系模型在该步骤中,建立实体之间的关系模型。
例如,在事件实体与来源实体之间建立了一个“事件来源”的关系。
第五步:建立数据存储在该步骤中,将定义好的实体、属性和关系存储到数据库中,以供后续使用。
3. 结论在Event Registry中,数据模型初始化是一个复杂的过程,需要经过多个步骤的设计和开发。
这个过程需要不断地与业务需求和系统的发展进行调整和改进,以确保数据模型的准确性和可靠性。
通过这些步骤的定义和实现,Event Registry能够提供一个强大的事件分析平台,帮助用户更好地理解和利用全球新闻、事件和话题相关数据。
wepy events用法
wepy events用法在wepy中,事件是组件之间通信的重要方式,通过事件可以实现组件之间的数据传递和交互。
在wepy中,可以通过两种方式来处理事件:自定义事件和系统事件。
1. 自定义事件的使用:自定义事件是在组件内部定义并触发的事件,可以通过$emit方法触发自定义事件,并通过$on方法监听自定义事件。
在组件中定义自定义事件的语法如下:this.$emit('事件名称', 参数);在另一个组件中监听并处理事件的语法如下:this.$on('事件名称', function(参数){// 处理事件的逻辑});通过自定义事件,可以实现组件之间的数据传递和通信。
2. 系统事件的使用:系统事件是在wepy框架中定义的一些事件,可以通过wepy.$emit方法触发系统事件,并通过wepy.$on方法监听系统事件。
系统事件可以监听全局的事件,例如页面生命周期事件等。
系统事件的使用方法如下:wepy.$emit('事件名称', 参数);wepy.$on('事件名称', function(参数){// 处理事件的逻辑});通过系统事件,可以实现组件与框架之间的通信和事件处理。
3. 事件修饰符的使用:在wepy中,事件修饰符可以用来对事件进行修饰和处理,常用的事件修饰符包括:.stop、.prevent、.self、.capture、.once等。
事件修饰符可以通过在事件绑定时添加修饰符的方式来使用,例如:@click.stop="handleClick"通过事件修饰符,可以对事件的默认行为进行阻止或修改,实现更加灵活的事件处理逻辑。
总结:在wepy中,事件是组件之间通信的重要方式,通过自定义事件和系统事件可以实现组件之间的数据传递和事件处理。
事件修饰符可以对事件进行修饰和处理,实现更加灵活的事件处理逻辑。
通过事件的使用,可以实现组件的交互和功能的实现,提高组件的复用性和扩展性。
EventSystem事件系统
• 然后进行Raycast,返回了与之碰撞的n个物体,存在一个 List中,这里我们只需要第一个碰撞的物体 pointerData.pointerCurrentRaycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache) • 第四步HandleDrag(); HandleTrigger(); HandlePendingClick(); 就是处理点击事件了,只是对PointerEventData数据赋值, 然后进行Raycast,其过程并不复杂。
• 除了StandaloneInputModule和TouchInputModule两个组件, 还有一个很重要的组件通过EventSystem对象我们看不到, 它是BaseRaycaster组件。BaseRaycaster也是一个基类,前 面说的输入模块要检测到鼠标事件必须有射线投射组件才 能确定目标对象。系统实现的射线投射类组件有 PhysicsRaycaster, Physics2DRaycaster, GraphicRaycaster。这 个模块也是可以自己继承BaseRaycaster实现个性化定制。 • 总的来说,EventSystem负责管理,BaseInputModule负责 输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接 收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有了。
二、一些变量和接口的介绍
• PointerEventData这个类存储着每一次点击事件的信息,它存储着一系 列变量,譬如变量button(每一次点击button时触发),click count在 触发时点击的次数,click time两次点击的时间间隔,position存储点击 位置等...具体就不介绍了,我们只需要知道PointerEventData这个类支 持InputModel,它给每一个Input提供数据。 • Raycast射线将我们在屏幕上的touch对应到3D场景中的GameObject, 所以只要涉及到了物体触发事件,就必然有Raycast的过程。 • firstSelectedGameObject:这个值可以在面板设置,如果你需要游戏在 启动的时候自动选中某个对象,需要鼠标的那一下点击。 • currentSelectedGameObject:当前选中的对象,你可以通过这个值判 断当前是否鼠标点击在对象上。 • IsPointerOverGameObject:当前鼠标是否在事件系统可以检测的对象 上。 • SetSelectedGameObject:点击场景对象的时候,如果不调用这个接口, 你的对象是收不到OnSelect事件的,currentSelectedGameObject的值也 不会被设置的,必须在点击事件里调用这个接口设置选中对象。
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• 然后进行Raycast,返回了与之碰撞的n个物体,存在一个 List中,这里我们只需要第一个碰撞的物体 pointerData.pointerCurrentRaycast = FindFirstRaycast(m_RaycastResultCache) • 第四步HandleDrag(); HandleTrigger(); HandlePendingClick(); 就是处理点击事件了,只是对PointerEventData数据赋值, 然后进行Raycast,其过程并不复杂。
• BaseInputModule是一个基类模块,负责发送输入事件(点 击、拖拽、选中等)到具体对象。EventSystem下的所有输 入模块都必须继承自BaseInputModule组件。 StandaloneInputModule和TouchInputModule组件是系统提 供的标准输入模块和触摸输入模块。 • 我们通过继承BaseInputModule实现自己的输入模块: ImxPointerInputModule : BaseInputModule
• StandaloneInputModule和TouchInputModule两个组件会检 测一些输入操作,以事件的方式(message系统)通知目 标对象,那么本实现了以上接口,那么输入模 块会将检测到的事件通过这些接口通知给目标对象。 • 如果你自定义了自己的输入模块,那么以上这些事件肯定 是不能用的了。
二、一些变量和接口的介绍
• PointerEventData这个类存储着每一次点击事件的信息,它存储着一系 列变量,譬如变量button(每一次点击button时触发),click count在 触发时点击的次数,click time两次点击的时间间隔,position存储点击 位置等...具体就不介绍了,我们只需要知道PointerEventData这个类支 持InputModel,它给每一个Input提供数据。 • Raycast射线将我们在屏幕上的touch对应到3D场景中的GameObject, 所以只要涉及到了物体触发事件,就必然有Raycast的过程。 • firstSelectedGameObject:这个值可以在面板设置,如果你需要游戏在 启动的时候自动选中某个对象,需要鼠标的那一下点击。 • currentSelectedGameObject:当前选中的对象,你可以通过这个值判 断当前是否鼠标点击在对象上。 • IsPointerOverGameObject:当前鼠标是否在事件系统可以检测的对象 上。 • SetSelectedGameObject:点击场景对象的时候,如果不调用这个接口, 你的对象是收不到OnSelect事件的,currentSelectedGameObject的值也 不会被设置的,必须在点击事件里调用这个接口设置选中对象。
EventSystem事件系统
一、EventSystem对象的说明
• 当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可 以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象 下有三个组件: 1、EventSystem 2、StandaloneInputModule 3、TouchInputModule 后面两个组件都继承自BaseInputModule。
• EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事 件。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要 BaseInputModule类型组件的协助才能工作。EventSystem 在一开始的时候会把自己所属对象下的BaseInputModule类 型组件加到一个内部列表,并且在每个Update周期通过接 口UpdateModules接口调用这些基本输入模块的 UpdateModule接口,然后BaseInputModule会在 UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后 BaseInputModule的Process接口才会被调用。
• 接下来是函数ShouldActivateModule()的重写,此函数用于 判断该输入模块是否被激活,我们需要引入变量 vrModeOnly用以判断是否模块应该激活 • 函数DeactivateModule()的重写,此模块被关闭时调用,之 所以要重写,是因为我们要在关闭Gaze的时候依然需要能 触发点击事件(目前我们项目中没有做进一步的处理) • 函数IsPointerOverGameObject(int pointerId)的重写,用来 判断point的位置是否在含有eventsystem组件的物体上 • 函数Process()的重写,此函数是核心函数,它每一帧都会 被执行。接下来我们重点分析一下这个函数。
一、输入处理 • 继承关系: BaseInputModule<---PointerInputModule<----TouchInputModule BaseInputModule<---PointerInputModule<----StandaloneInputModule • 函数调用关系: EventSystem.Update()---子类.Process()---子类.ProcessMouseEvent()或 子 类.ProcessMouseEvents()---子类.GetMousePointerEventData() 二、射线检测 • 继承关系: BaseRaycaster<---PhysicsRaycaster<---Physics2DRaycaster BaseRaycaster<---GraphicRaycaster • 函数调用关系: EventSystem.RaycastAll()---子类.Raycast()---EventSystem.RaycastComparer() EventSystem.cs中的射线处理,是把所有的装到链表里.然后排序. 三、事件分发 • 函数调用关系: BaseInputModule.FindFirstRaycast (...)取出射线碰撞到的第一个物体,进行事件处理. ExecuteEvents.ExecuteHierarchy (...)从筛选出的第一个物体自身开始,一级一级往上 获取父物体.直到有组件(实现了该事件接口的组件)接受事件为止.
• 除了StandaloneInputModule和TouchInputModule两个组件, 还有一个很重要的组件通过EventSystem对象我们看不到, 它是BaseRaycaster组件。BaseRaycaster也是一个基类,前 面说的输入模块要检测到鼠标事件必须有射线投射组件才 能确定目标对象。系统实现的射线投射类组件有 PhysicsRaycaster, Physics2DRaycaster, GraphicRaycaster。这 个模块也是可以自己继承BaseRaycaster实现个性化定制。 • 总的来说,EventSystem负责管理,BaseInputModule负责 输入,BaseRaycaster负责确定目标对象,目标对象负责接 收事件并处理,然后一个完整的事件系统就有了。
四、 ImxPointerInputModule
• BaseInputModule当中有不少的方法需要去重写,我们重写 的函数大概有这些:
1、ShouldActivateModule() 2、DeactivateModule() 3、IsPointerOverGameObject(int pointerId) 4、Process()
三、 Gaze的实现
• Gaze英译是凝视,它代表了一个不需要其他输入设备的一 个输入,我们一般将Gaze点取在屏幕的中央,当Gaze点位 于某控件上方一定时间时,会触发事件(比如说Gaze位于 Button上方超过了0.1s,触发了按下按钮的事件),这样 的Gaze,实际上是代替了眼球运动和手势运动的一种简化 版输入,当我们在使用手机VR的时候,不能通过一个 touch来操作屏幕,也没有很多高端的技术提供外部的输 入,那怎么去和虚拟世界发生交互呢?显然,只能通过一 个Gaze。
Thank you!
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public override void Process() { CastRayFromGaze(); UpdateCurrentObject(); bool handlePendingClickRequired = false; handlePendingClickRequired = !Input.GetMouseButton(0); if (!Input.GetMouseButtonDown(0) && Input.GetMouseButton(0)) { HandleDrag();//INPUT_POINTER_MOVE } else if (!pointerData.eligibleForClick && Input.GetMouseButtonDown(0)) { HandleTrigger();//INPUT_POINTER_DOWN } else if (handlePendingClickRequired) { HandlePendingClick();//INPUT_POINTER_UP } } 第一步CastRayFromGaze();所做的操作是实例化了一个PointerEventData型的对 象,然后我们将position属性赋值,在当前情形下,点击的position就是屏幕的 中心点 pointerData.position = new Vector2(hotspot.x * Screen.width, hotspot.y * Screen.height)