西南交通大学java课程设计
jav课程设计内容
jav课程设计内容一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,学会使用Java编写简单的控制台应用程序。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:(1)了解Java语言的基本语法和数据类型。
(2)掌握Java程序的结构和编写方法。
(3)理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
2.技能目标:(1)能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
(2)学会使用Java编写面向对象的程序,具备初步的编程能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程语言的兴趣,激发学生主动学习和探索编程的欲望,培养学生的团队协作精神和自主学习能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法和数据类型。
2.Java程序的结构和编写方法。
3.面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
4.编写简单的控制台应用程序,巩固所学知识。
三、教学方法为了更好地实现教学目标,本节课采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法、数据类型和程序结构。
2.案例分析法:通过分析实例,使学生掌握面向对象编程的基本概念。
3.实验法:让学生动手编写控制台应用程序,巩固所学知识。
4.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,培养学生的团队协作精神。
四、教学资源为了保证教学效果,本节课准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:PPT课件、教学视频4.实验设备:计算机、网络环境5.在线编程平台:例如LeetCode、牛客网,供学生课后练习和提高编程能力。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课采用以下几种评估方式:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和基本素养。
2.作业:布置适量作业,要求学生在规定时间内完成,通过作业质量评估学生的掌握程度。
3.考试:安排一次课堂小测,测试学生对Java基本语法和编程思想的掌握情况。
大二java课程设计
大二java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解并掌握Java语言面向对象编程的基本概念,包括类、对象、继承、封装和多态。
2. 学会运用Java异常处理机制,提高程序的稳定性和可靠性。
3. 熟悉Java集合框架,能够根据实际需求选择合适的集合类型进行数据存储和处理。
4. 掌握Java多线程编程的基本原理,了解线程的生命周期、同步与通信。
技能目标:1. 能够运用面向对象思想设计并实现小型Java应用程序。
2. 能够运用Java异常处理机制,编写具有良好错误处理能力的程序。
3. 能够运用Java集合框架,实现数据的存储、检索和排序等操作。
4. 能够编写简单的多线程程序,实现并发操作。
情感态度价值观目标:1. 培养学生的编程兴趣,激发他们学习Java的热情。
2. 培养学生的团队合作精神,提高沟通与协作能力。
3. 培养学生勇于面对困难、积极解决问题的态度。
4. 增强学生的责任感和自信心,使他们能够在项目中承担相应的工作。
本课程针对大二学生,课程性质为专业核心课。
结合学生特点,课程目标注重理论与实践相结合,以项目驱动的方式进行教学。
在教学过程中,要求学生积极参与,主动思考,提高实际编程能力。
通过课程学习,使学生能够达到以上所述的具体学习成果,为后续课程和实际工作打下坚实基础。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 封装与抽象- 接口与实现2. Java异常处理:- 异常的概念与分类- 异常处理机制- 自定义异常- 异常链3. Java集合框架:- 集合框架概述- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的迭代与操作- 集合排序与查找4. Java多线程编程:- 线程的创建与启动- 线程的生命周期- 线程同步与通信- 线程池与线程安全教学内容依据教材章节进行安排,具体进度如下:1. 面向对象编程基础(第1-4章)2. Java异常处理(第5章)3. Java集合框架(第6章)4. Java多线程编程(第7章)教学内容注重科学性和系统性,结合课程目标,以实际案例为主线,使学生能够循序渐进地掌握Java编程的核心知识,提高实际编程能力。
java开发技术课课程设计
java开发技术课课程设计一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,培养学生编写简单的Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:了解Java语言的历史和特点;掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构;理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
技能目标要求学生能够使用Java语言编写简单的程序,解决实际问题。
情感态度价值观目标则是培养学生对计算机科学的兴趣,提高他们主动学习和探索问题的意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本概念、基本语法和面向对象编程。
具体安排如下:首先,介绍Java语言的历史、特点和应用领域;其次,讲解Java的基本数据类型、运算符和控制结构;然后,介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态;最后,通过实例演示和练习,使学生掌握Java编程的基本方法。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法。
首先,通过讲授法向学生介绍Java语言的基本概念和语法;其次,通过案例分析法讲解面向对象编程的原理和应用;最后,通过实验法让学生动手实践,培养他们的编程能力。
在教学过程中,我们将注意调动学生的积极性,鼓励他们提问和讨论,以提高他们的学习兴趣和主动性。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》,供学生学习和参考;多媒体教学课件,用于辅助讲解和展示;在线编程平台,供学生进行实验和练习;实验设备,如计算机、网络等,用于支持实验教学。
这些教学资源将有助于丰富学生的学习体验,提高他们的编程能力。
五、教学评估本节课的教学评估将综合考虑学生的平时表现、作业和考试三个方面的因素。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和讨论的积极性;作业则主要评估学生的编程能力和对知识的掌握程度;考试则是对学生综合运用知识解决问题的能力的评估。
jave课程设计
jave课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法和编程结构,掌握变量、数据类型、运算符、控制流程等基本概念。
2. 学会使用面向对象编程思想,理解类与对象的关系,掌握封装、继承、多态等核心概念。
3. 了解Java常用的集合框架,熟练运用数组、列表、映射等数据结构解决问题。
4. 掌握Java异常处理机制,提高程序的健壮性。
技能目标:1. 能够运用所学知识编写简单的Java程序,解决实际问题。
2. 学会使用调试工具,分析并解决程序中的错误。
3. 掌握Java编程规范,编写具有良好可读性的代码。
4. 提高团队协作能力,学会与他人共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情。
2. 培养学生的逻辑思维能力,提高分析问题和解决问题的能力。
3. 培养学生良好的编程习惯,注重代码质量。
4. 培养学生的创新意识,鼓励尝试新方法解决问题。
课程性质:本课程为Java编程入门课程,旨在让学生掌握Java基本语法和编程技巧,培养编程兴趣和逻辑思维能力。
学生特点:学生处于初级阶段,对编程有一定兴趣,但基础薄弱,需要从基础开始逐步引导。
教学要求:注重理论与实践相结合,通过案例分析和实际操作,帮助学生掌握Java编程技能。
同时,关注学生的学习进度和个体差异,提供有针对性的指导。
在教学过程中,强调编程规范和团队协作,培养学生的职业素养。
二、教学内容1. Java基本概念与语法- 程序基本结构- 变量、数据类型与运算符- 控制流程(条件语句、循环语句)2. 面向对象编程- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口3. 常用集合框架- 数组- 列表、映射- 集合操作与遍历4. 异常处理- 异常类型- 异常捕获与处理- 自定义异常5. Java编程规范与调试- 代码规范- 调试方法与技巧- 优化程序性能6. 实践项目- 设计小型程序,解决实际问题- 团队协作完成项目- 代码审查与优化教学内容安排与进度:1. 第1-2周:Java基本概念与语法2. 第3-4周:面向对象编程3. 第5-6周:常用集合框架4. 第7-8周:异常处理5. 第9-10周:Java编程规范与调试6. 第11-12周:实践项目教材章节关联:1. 第一章:Java入门2. 第二章:Java基本语法3. 第三章:面向对象基础4. 第四章:高级面向对象5. 第五章:集合框架6. 第六章:异常处理7. 第七章:Java编程规范与实践教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节进行有序安排,以适应学生的认知水平和学习进度。
大学与java有关的课程设计
大学与java有关的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言的基本语法和程序结构,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java标准库和常用开发工具,实现简单的程序功能;3. 了解Java在大学课程中的应用场景,如数据结构、算法、网络编程等。
技能目标:1. 能够运用Java编写简单的程序,解决实际问题;2. 掌握基本的调试和排错方法,提高程序的正确性和稳定性;3. 培养良好的编程习惯,编写规范、可读性强的代码。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对Java编程的兴趣和热情,激发自主学习动力;2. 增强团队合作意识,学会与他人共同解决问题;3. 了解Java在现代社会中的广泛应用,认识到编程对个人和社会的价值。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在帮助学生掌握Java编程基础,培养实际编程能力。
学生特点:大学阶段的学生具备一定的逻辑思维和自主学习能力,对新鲜事物充满好奇。
教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,以项目驱动教学,提高学生的实际操作能力和解决问题的能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念和用法。
参考教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态等核心概念及应用。
参考教材章节:第四章至第六章。
3. Java标准库和常用开发工具:String类、集合框架、输入输出流、异常处理、常用开发工具(如Eclipse、IntelliJ IDEA)的使用。
参考教材章节:第七章至第九章。
4. Java应用实例:数据结构(如链表、树、图)、算法(如排序、查找)、网络编程(如Socket编程)等领域的Java实现。
参考教材章节:第十章至第十二章。
5. 编程实践:结合课程项目,进行实战演练,培养学生实际编程能力和解决问题的能力。
大一java程序设计课程设计
大一java程序设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java程序设计的基本语法、数据类型、运算符和控制结构;2. 掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、多态和封装;3. 学会使用Java标准库和常用开发工具,如Eclipse或IntelliJ IDEA;4. 熟悉Java异常处理、文件操作和简单图形用户界面设计。
技能目标:1. 能运用Java语言编写解决实际问题的程序,如计算器、学生管理系统等;2. 培养良好的编程习惯,如编写规范、注释清晰、代码重构;3. 学会分析问题、设计算法、编写程序、调试和优化代码;4. 提高团队协作能力,通过与同学合作完成项目,锻炼沟通和协作技巧。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发创新意识;2. 树立正确的编程观念,认识到编程对个人和社会的重要性;3. 培养学生的耐心、细心和毅力,面对编程难题时不轻言放弃;4. 鼓励学生分享知识、互相帮助,形成良好的学习氛围。
本课程针对大一学生,结合Java程序设计课程性质,以培养学生实际编程能力为核心,注重理论与实践相结合。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与、主动探究,提高学生的编程素养和综合素质。
通过本课程的学习,期望学生能够掌握Java编程的基本知识和技能,为后续专业课程和实际工作打下坚实基础。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态;3. Java标准库:常用类(String、Math、System等)、集合框架(List、Set、Map等);4. 异常处理:try-catch-finally结构、自定义异常;5. 文件操作:文件读写、文件遍历、文件属性操作;6. 图形用户界面设计:Swing组件、事件处理、布局管理器;7. Java编程规范:命名规则、注释规范、代码组织;8. 调试与优化:调试技巧、性能优化、代码重构;9. 实践项目:计算器、学生管理系统、简易游戏等。
java课程设计.
java 课程设计 .一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程语言的基本语法和程序设计的基本思想,培养学生编写简单Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java语言的基本语法和数据类型。
2.掌握基本的控制结构和函数。
3.了解面向对象编程的基本概念。
技能目标包括:1.能够使用Java语言编写简单的程序。
2.能够利用面向对象编程思想解决实际问题。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程语言的兴趣和好奇心。
2.培养学生解决问题的能力和团队合作精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据类型、控制结构和函数。
具体安排如下:1.介绍Java语言的基本语法和编程环境。
2.讲解Java的数据类型,包括整数类型、浮点类型、布尔类型等。
3.介绍控制结构,包括条件语句和循环语句。
4.讲解Java的函数,包括函数的定义和调用。
5.引入面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法。
具体包括:1.讲授法:教师讲解Java语言的基本语法和编程环境。
2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生理解数据类型、控制结构和函数的使用。
3.实验法:学生动手编写Java程序,巩固所学知识。
4.讨论法:学生分组讨论面向对象编程的概念,分享学习心得。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将准备以下教学资源:1.教材:选用《Java编程思想》作为主要教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供《Java核心技术》等参考书籍,供学生深入学习。
3.多媒体资料:制作PPT课件,生动展示Java编程的相关概念。
4.实验设备:为学生提供计算机和网络环境,进行Java编程实践。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本节课将采用多种评估方式。
具体包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解程度。
java课程设计doc
java课程设计doc一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,使学生掌握Java的基本语法、数据结构、控制流程、面向对象编程等核心知识,培养学生具备编程思维和解决问题的能力。
1.理解Java编程语言的基本语法和规则。
2.掌握Java中的基本数据类型和数据结构。
3.熟悉Java的控制流程,包括条件语句、循环语句等。
4.理解面向对象编程的基本概念和原则,掌握类、对象、继承、多态等核心概念。
5.能够使用Java编写简单的程序,解决实际问题。
6.能够阅读和理解Java代码,进行代码的审查和修改。
7.能够使用Java开发工具,如集成开发环境(IDE)进行程序的编写、调试和运行。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,激发学生对计算机科学的热爱。
2.培养学生的自主学习能力,提高学生的问题解决能力。
3.培养学生团队合作精神,提高学生的沟通协作能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、数据结构、控制流程和面向对象编程等。
1.Java基本语法:介绍Java编程语言的基本规则和语法,包括变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.数据结构:讲解Java中的基本数据结构,包括字符串、数组、列表、集合等,并介绍如何使用这些数据结构进行编程。
3.控制流程:学习Java中的条件语句、循环语句等控制流程,掌握如何根据条件进行分支和循环操作。
4.面向对象编程:理解面向对象编程的基本概念,学习如何定义类、创建对象、实现接口、继承和多态等。
为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式。
1.讲授法:教师通过讲解和示范,向学生传授Java编程语言的基本概念和语法。
2.讨论法:鼓励学生参与课堂讨论,通过小组合作、问题解答等形式,培养学生的思考和沟通能力。
3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解Java编程在实际应用中的方法和技巧。
4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手编写代码,培养学生的实践能力和问题解决能力。
面向对象程序设计Java教学大纲资料
《面向对象程序设计( Java )》教学大纲Object-Oriented Programming with Java一、课程教学目标1、任务和地位:通过本课程的教学,帮助学生了解国际上最新的计算机编程设计思想,并能初步运用Java 技术和基本开发工具进行计算机软件代码设计。
培养学生用面向对象程序设计思想和逻辑思维方式进行计算机编程研究,启发学生的创新意识,提高学生在软件设计过程中分析问题和解决问题的实际动手能力,使学生的理论知识和实践技能得到共同发展。
2、知识要求:要求先修《C 语言程序设计》,掌握程序设计的基本思想。
3、能力要求:培养学生用面向对象有程序设计思想和逻辑思维方式进行计算机编程研究,启发学生的创新意识,提高学生在软件设计过程中分析问题和解决问题的实际动手能力,使学生的理论知识和实践技能得到共同发展。
并能正确运用这些理论和技能进行一般计算机项目的分析和判断,完成编程设计,解决应用中的实际问题。
二、教学内容的基本要求和学时分配1、课程的基本要求:(1) 熟练掌握Java 语言的基本数据类型,运算符及表达式,控制结构,字符串的应用。
(2) 学会运用面向对象编程特点,使用抽象、封装、继承、多态编写简单的类和使用类对象编程。
(3) 掌握Java 语言基础类、字符串类的应用。
(4) 掌握异常的应用方法,进行异常处理设计。
(5) 掌握线程的使用方法。
(6) 掌握Java 语言的I/O 编程及应用方法。
(7) 掌握Java 图形用户界面设计方法及其编程。
(8) 掌握Applet 小应用程序的设计方法,设计小型网络应用程序。
(9) 掌握Application 应用程序的设计方法,设计小型网络应用程序。
2、学时分配表3、具体要求:第1章Java语言概述[目的要求]1、了解Java语言的历史、应用前景和特点。
2、掌握Java语言和C语言的不同点。
3、掌握Java 的运行环境JDK和Java Applet 程序、Java Application 程序的编辑、编译和运行过程。
java课程设计pdf
java课程设计pdf一、教学目标本节课的目标是让学生掌握Java基本语法、数据类型、控制结构和面向对象编程思想。
知识目标包括:1. 理解Java程序的基本结构;2. 掌握Java的数据类型、变量和运算符;3. 学会使用条件语句和循环语句进行程序控制;4. 理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
技能目标包括:1. 能够编写简单的Java程序;2. 能够使用Java编写解决实际问题的程序;3. 能够运用面向对象编程思想进行程序设计。
情感态度价值观目标包括:1. 培养学生的编程兴趣和自信心;2. 培养学生团队合作和解决问题的能力;3. 培养学生对编程事业的热爱和责任感。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java基本语法、数据类型、控制结构和面向对象编程。
具体安排如下:1. Java程序的基本结构,包括主函数、类和对象;2. Java的数据类型,包括整型、浮点型、字符型和布尔型;3. 变量和运算符,包括变量的声明、赋值和使用,以及算术运算符、关系运算符和逻辑运算符;4. 控制结构,包括条件语句和循环语句;5. 面向对象编程,包括类的定义、对象的创建、封装、继承和多态。
三、教学方法本节课采用讲授法、案例分析法和实验法进行教学。
首先,通过讲授法向学生讲解Java的基本语法、数据类型、控制结构和面向对象编程思想;其次,通过案例分析法让学生结合实际问题,运用所学知识进行程序设计;最后,通过实验法让学生动手实践,巩固所学知识,培养编程能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括教材、多媒体资料和实验设备。
教材为《Java编程入门》,多媒体资料包括PPT课件和编程实例视频,实验设备包括计算机和网络。
这些资源将有助于学生更好地理解Java编程知识,提高编程技能。
五、教学评估本节课的评估方式包括平时表现、作业和考试。
平时表现占30%,主要评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和团队协作情况;作业占30%,主要评估学生的编程能力和对知识的理解运用;考试占40%,主要评估学生对Java基本语法、数据类型、控制结构和面向对象编程的整体掌握程度。
java大学生课程设计
java大学生课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想以及常用的数据结构和算法,培养学生具备基本的编程能力和软件开发思维。
1.掌握Java编程语言的基本语法和编程规范。
2.理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3.熟悉常用的数据结构,如数组、链表、栈和队列。
4.掌握常用的算法,如排序、查找、递归等。
5.能够使用Java编程语言编写简单的应用程序。
6.能够使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
7.具备基本的软件开发能力,如代码阅读、调试和优化。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程语言和软件开发的兴趣和热情。
2.培养学生具备良好的编程习惯和团队协作精神。
3.培养学生具备创新意识和问题解决能力。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程、数据结构和算法。
1.Java编程语言的基本语法:–变量、数据类型和运算符–控制结构:条件语句、循环语句–函数:方法、构造函数–输入输出:文件操作、标准输入输出2.面向对象编程:–类和对象的概念–封装:访问控制、成员变量、方法–继承:继承关系、方法重写、接口–多态:方法重载、类型转换、泛型3.数据结构:–数组:概念、操作、排序–链表:概念、操作、排序–栈和队列:概念、操作、应用场景–排序算法:冒泡排序、选择排序、插入排序–查找算法:顺序查找、二分查找–递归算法:概念、应用、示例三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过教师的讲解,使学生掌握基本概念和理论知识。
2.讨论法:引导学生进行思考和交流,培养学生的编程思维和问题解决能力。
3.案例分析法:通过分析实际案例,使学生了解Java编程语言的应用场景和开发实践。
4.实验法:通过动手实践,使学生掌握编程语言的基本语法和编程技巧。
基于java的课课程设计
基于java的课课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:通过本课程的学习,学生将掌握Java编程语言的基本语法、数据结构、控制流程、面向对象编程等核心知识。
2.技能目标:学生能够运用Java语言独立完成简单的程序设计任务,具备基本的编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和好奇心,提高学生主动学习和探索未知的精神。
在制定教学目标时,充分考虑了课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法和编程规范。
2.数据类型、运算符和表达式。
3.控制流程:条件语句、循环语句。
4.面向对象编程:类、对象、继承、多态、封装。
5.常用数据结构:数组、链表、树、图。
6.异常处理和文件操作。
7.Java语言的标准库和常用API。
8.简单的Java程序设计实例。
教学内容的选择和遵循科学性和系统性原则,确保学生能够扎实掌握Java编程的基础知识。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法:1.讲授法:讲解Java编程的基本概念和知识点,为学生提供系统的知识结构。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java语言解决具体问题。
3.实验法:安排实验室实践环节,让学生动手编写代码,提高编程能力。
4.讨论法:学生进行小组讨论,促进学生之间的交流与合作,培养团队精神。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》。
2.参考书:提供一些Java编程相关的参考书籍,方便学生深入学习。
3.多媒体资料:制作课件、视频教程等,帮助学生更好地理解教学内容。
4.实验设备:计算机、网络设施等,为学生提供实验室实践的条件。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评估学生的学习态度和积极性。
java课程设计第3版
java课程设计第3版一、课程目标知识目标:1. 理解Java面向对象编程的基本概念,掌握类和对象的定义、属性和方法的运用;2. 学会使用Java编写简单的程序,运用条件语句和循环语句进行逻辑判断和重复操作;3. 熟悉Java异常处理机制,了解常用的异常类型及其处理方法;4. 掌握Java集合框架的基本使用,了解常用集合类的特点和用途。
技能目标:1. 能够运用面向对象的思想,独立设计和编写简单的Java程序;2. 能够运用条件语句和循环语句实现逻辑判断和重复操作;3. 能够处理常见的Java异常,提高程序的健壮性;4. 能够根据需求选择合适的集合类进行数据存储和操作。
情感态度价值观目标:1. 培养学生积极主动的学习态度,激发对编程的兴趣和热情;2. 培养学生的团队协作意识,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,敢于面对挑战,勇于克服困难;4. 培养学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为Java语言编程基础课程,旨在让学生掌握Java编程的基本知识和技能,培养编程兴趣和素养。
学生特点:学生具备一定的计算机基础和逻辑思维能力,对编程有一定了解,但实践经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,通过案例分析和实际操作,使学生掌握Java编程的基本方法和技巧。
同时,关注学生的个体差异,提供个性化指导,提高学生的编程能力。
在教学过程中,注重培养学生的团队协作、创新思维和问题解决能力。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念及其关系;- 属性和方法的定义与使用;- 构造方法与实例化对象;- 封装、继承和多态性的基本概念。
2. Java基本语法:- 数据类型、变量和常量;- 运算符和表达式;- 流程控制语句:条件语句、循环语句;- 数组的使用。
3. Java异常处理:- 异常的概念和分类;- try-catch-finally结构;- 异常的抛出和自定义异常;- 异常处理原则。
java课程设计(代码清单)
java课程设计(代码清单)一、教学目标本节课的目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,能够编写简单的Java程序。
具体来说,知识目标包括理解Java的基本数据类型、控制结构、循环结构以及函数的定义和调用;技能目标包括能够使用Java编写简单的程序,解决实际问题;情感态度价值观目标包括培养学生对编程语言的兴趣,增强学生的自信心和解决问题的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和结构。
具体来说,包括Java的基本数据类型(整型、浮点型、字符型、布尔型)、控制结构(条件语句、循环语句)、函数的定义和调用等。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,将采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法等。
通过讲解Java的基本语法和结构,让学生理解并掌握相关概念;通过案例分析,让学生将理论知识应用到实际编程中;通过实验操作,让学生亲手编写Java程序,提高编程能力。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,将准备教材、参考书、多媒体资料和实验设备等教学资源。
教材和参考书将提供Java编程的基础知识,多媒体资料将帮助学生更好地理解Java编程的概念,实验设备将让学生亲手实践编程操作。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
评估方式包括平时表现、作业、考试等。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、提问回答等情况进行评估;作业将包括编程练习和理论题目,以检验学生对Java编程的理解和掌握程度;考试将包括选择题、填空题和编程题,以全面测试学生的知识水平和编程能力。
六、教学安排本节课的教学安排将在每周的固定时间进行,确保在有限的时间内完成教学任务。
教学地点将选择一间配备计算机的教室,以便学生进行编程实践。
同时,教学安排还将考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等,尽量为学生创造一个舒适、高效的学习环境。
七、差异化教学为了满足不同学生的学习需求,将根据学生的不同学习风格、兴趣和能力水平,设计差异化的教学活动和评估方式。
java课程设计大二
java课程设计大二一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想以及常用的数据结构和算法。
通过本课程的学习,学生将能够独立编写简单的Java 应用程序,具备进一步学习Java Web和Java EE技术的基础。
具体来说,知识目标包括:1.掌握Java编程语言的基本语法和编程规范。
2.理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3.熟悉常用的Java类库和API,如String、ArrayList、HashMap等。
4.掌握常用的数据结构,如数组、链表、树和图。
5.掌握常用的算法,如排序、查找、递归等。
技能目标包括:1.能够使用Java编程语言编写简单的控制台应用程序。
2.能够使用Java编程语言编写简单的GUI应用程序。
3.能够使用Java编程语言实现常用的数据结构和算法。
4.能够阅读和理解Java代码,进行代码调试和优化。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习和解决问题的能力。
2.培养学生团队协作和沟通交流的能力。
3.培养学生严谨、细致的编程习惯和职业道德。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程、数据结构和算法。
1.Java编程语言的基本语法:介绍Java编程语言的基本数据类型、运算符、控制结构、异常处理等。
2.面向对象编程:讲解类和对象的概念、构造方法、封装、继承和多态等面向对象的基本特性。
3.数据结构:介绍数组、链表、栈、队列、树和图等常用的数据结构,并讲解其在Java中的应用。
4.算法:讲解排序、查找、递归等常用的算法,并分析其在实际编程中的应用。
5.实战项目:通过实战项目,让学生综合运用所学知识,提高编程能力。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。
1.讲授法:用于讲解基本概念、语法和算法。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解面向对象编程思想和数据结构的应用。
java程序设计》课程设计
java程序设计》课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java程序设计的学习,让学生掌握Java编程的基本语法、概念和编程思想,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体的教学目标如下:1.知识目标:(1)理解Java语言的基本语法和数据结构;(2)掌握Java程序设计的基本流程,包括编码、编译、运行和调试;(3)熟悉Java语言的面向对象编程思想,了解类、对象、封装、继承和多态等概念;(4)学习常用的Java类库和API,能够运用它们解决实际问题。
2.技能目标:(1)能够使用Java语言编写简单的程序,如计算器、文本编辑器等;(2)具备阅读和理解Java程序的能力,能够对现有程序进行修改和优化;(3)掌握Java程序的调试技巧,能够快速定位和解决问题;(4)能够运用Java语言独立解决实际问题,具备一定的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生对计算机科学的兴趣,激发学生主动学习和探究的精神;(2)培养学生团队合作意识,学会在团队中相互协作、共同进步;(3)培养学生良好的编程习惯,注重代码的可读性和可维护性;(4)培养学生面对挑战、勇于创新的精神,鼓励学生不断尝试和突破自己。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、面向对象编程思想和常用类库。
具体的教学大纲如下:1.第1-2周:Java语言的基本语法和数据结构,包括变量、数据类型、运算符、控制语句、数组、字符串等;2.第3-4周:面向对象编程思想,包括类、对象、封装、继承和多态等概念,以及常用的类库和API;3.第5-6周:Java程序设计的基本流程,包括编码、编译、运行和调试,以及常用的开发工具和环境;4.第7-8周:常用类库和API的学习,包括输入输出、网络编程、集合框架、多线程等;5.第9-10周:综合练习和实战项目,运用所学知识解决实际问题,提高编程实践能力。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
java课程设计(第二版)
java课程设计(第二版)一、课程目标知识目标:1. 理解Java面向对象编程的基本概念,掌握类与对象的关系、封装、继承和多态等核心知识;2. 学会使用Java异常处理机制,提高程序的健壮性;3. 掌握Java集合框架的基本用法,提高数据处理的灵活性;4. 熟悉Java多线程编程的基本概念,了解线程的创建、同步和通信方法;5. 了解Java网络编程的基本原理,掌握Socket编程的基本方法。
技能目标:1. 能够运用面向对象的思想,设计并实现具有一定复杂度的Java程序;2. 能够运用异常处理机制,解决程序运行中可能出现的错误;3. 能够灵活运用Java集合框架,进行高效的数据存储和处理;4. 能够编写简单的多线程程序,解决并发问题;5. 能够实现基本的网络通信功能,了解网络编程的应用场景。
情感态度价值观目标:1. 培养学生的编程兴趣,激发学习动力,使其乐于探索Java编程的奥秘;2. 培养学生的团队协作意识,提高沟通与表达能力,为未来的职业生涯打下基础;3. 培养学生严谨、细致、负责的学习态度,养成良好的编程习惯;4. 增强学生的自信心,使其在面对编程挑战时,勇于尝试、不断进步。
本课程针对高年级学生,结合Java课程设计(第二版)的内容,注重理论与实践相结合,旨在提高学生的编程能力、逻辑思维能力和实际应用能力。
课程目标具体、可衡量,为教学设计和评估提供明确方向。
在教学过程中,关注学生个体差异,因材施教,使学生在掌握知识技能的同时,培养良好的情感态度价值观。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象- 封装、继承和多态- 抽象类和接口- Java包和访问权限2. 异常处理:- 异常的概念和分类- try-catch-finally结构- 自定义异常- 异常链3. Java集合框架:- 集合的概念和分类- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的遍历方法- 集合排序和搜索4. 多线程编程:- 线程的概念和创建方法- 线程的生命周期- 线程同步和通信- 线程池和线程安全集合5. 网络编程:- 网络编程基础- Socket编程- UDP协议编程- 网络应用案例教学内容依据Java课程设计(第二版)的章节安排,结合课程目标进行选择和组织。
java大学生课程设计
java大学生课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言的核心概念,包括面向对象编程思想、基本语法和数据类型。
2. 掌握Java编程的基本技巧,如条件语句、循环结构、数组、字符串和文件操作。
3. 学会使用Java标准库和常用类,解决实际问题。
技能目标:1. 能够编写简单的Java程序,设计并实现小型项目。
2. 培养良好的编程习惯,编写规范、可读性强的代码。
3. 学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,提高编程效率。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,提高自主学习和解决问题的能力。
2. 培养团队协作精神,学会与他人共同完成项目,分享编程经验和成果。
3. 了解Java技术在现实生活中的应用,认识到编程对个人和社会的价值。
本课程针对大学生,注重理论与实践相结合,充分考虑学生的认知水平和实际需求。
通过本课程的学习,使学生能够掌握Java编程的基本技能,培养编程思维,提高解决实际问题的能力,为后续专业课程和未来职业发展打下坚实基础。
同时,注重情感态度价值观的培养,引导学生形成积极向上的学习态度,激发创新精神,培养团队协作能力。
课程目标的设定,旨在使学生能够达到具体、可衡量的学习成果,为教学设计和评估提供明确方向。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、表达式、语句。
2. 控制结构:条件语句(if-else、switch)、循环语句(for、while、do-while)。
3. 数组与字符串:数组的声明与使用、字符串的连接、截取和操作。
4. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。
5. Java标准库:常用类(如Math、String、ArrayList)、输入输出流。
6. 异常处理:异常的概念、try-catch-finally结构、自定义异常。
7. Java图形用户界面:Swing组件、事件处理、布局管理器。
8. 文件操作:文件的创建、读写、删除。
java课程设计大一
java课程设计大一一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言基础,包括数据类型、运算符、控制流程等基本概念;2. 学会使用Java编写简单的程序,掌握基本的输入输出操作;3. 掌握面向对象编程的基本原则,理解类与对象的关系,并能够运用到实际编程中;4. 了解Java常用的集合框架,并能运用其解决实际问题。
技能目标:1. 能够独立编写、调试简单的Java程序;2. 学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发;3. 培养良好的编程习惯,编写规范、可读性强的代码;4. 能够运用面向对象的思想分析问题、解决问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱编程,积极探究问题的兴趣;2. 培养学生的团队协作意识,学会与他人共同解决问题;3. 增强学生的自主学习能力,树立终身学习的观念;4. 培养学生的创新精神,敢于尝试新方法、新技术。
课程性质:本课程为大一计算机专业学生的专业基础课,旨在使学生掌握Java 编程基础,为后续专业课程学习打下坚实基础。
学生特点:大一学生刚刚接触计算机专业,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际编程经验。
教学要求:结合学生特点,课程注重实践操作,通过案例教学,使学生在实践中掌握Java编程技能。
同时,注重培养学生的自主学习能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的情感态度价值观培养,激发学生的学习兴趣和创新能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java概述与开发环境配置- Java发展史、特点与应用领域- JDK下载与安装- 集成开发环境(IDE)的介绍与使用2. Java基本语法- 数据类型、变量与常量- 运算符与表达式- 控制流程(分支、循环)3. 面向对象编程基础- 类与对象- 构造方法与成员方法- 封装、继承与多态4. Java核心类库- 字符串处理- 集合框架(List、Set、Map)- 异常处理5. 输入输出操作- Scanner类使用- File类与IO流操作6. Java图形用户界面(GUI)- Swing简介- 常用组件的使用- 事件处理机制7. Java多线程- 线程的概念与创建- 线程同步与互斥- 线程的生命周期8. Java网络编程- 网络协议基础- URL与URLConnection- Socket编程教学内容根据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。
java方法课程设计
java方法课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java中方法的概念和作用;2. 掌握方法的定义、调用和返回值;3. 学会使用参数传递数据;4. 了解方法重载及其应用。
技能目标:1. 能够独立编写简单和复杂的方法;2. 能够正确调用方法并处理返回值;3. 能够利用方法优化代码,提高编程效率;4. 能够运用方法解决实际问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生良好的编程习惯,注重代码规范;2. 培养学生面对问题积极思考、解决问题的能力;3. 激发学生对编程的兴趣,提高学习积极性;4. 培养学生团队协作精神,提高沟通表达能力。
课程性质:本课程为Java语言程序设计的基础课程,旨在让学生掌握方法的使用,为后续学习打下基础。
学生特点:学生已具备一定的编程基础,了解Java基本语法,但对于方法的掌握还不够熟练。
教学要求:通过本课程的学习,使学生在理解方法概念的基础上,能够灵活运用方法解决实际问题,提高编程能力。
教学过程中注重实践,以案例驱动,让学生在动手实践中掌握知识。
同时,关注学生的情感态度,培养其良好的编程习惯和团队协作精神。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 方法的基本概念:- 方法的定义与作用;- 方法的分类:有返回值和无返回值方法;- 方法的调用与执行过程。
2. 方法的定义与调用:- 方法定义的基本格式;- 方法的参数传递机制;- 方法的返回值及其处理;- 方法的调用方式。
3. 方法的重载:- 方法重载的概念;- 方法重载的条件;- 方法重载的应用场景。
4. 方法实践案例:- 利用方法实现数据交换;- 利用方法实现排序算法;- 利用方法解决实际问题。
5. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:方法的基本概念,定义与调用;- 第二课时:方法的重载,实践案例1;- 第三课时:方法实践案例2,讨论与总结。
教学内容参考教材章节:第X章 Java方法。
三、教学方法本课程采用以下教学方法,以激发学生学习兴趣,提高教学效果:1. 讲授法:- 对于方法的基本概念、定义与调用等理论知识,采用讲授法进行教学,使学生在短时间内掌握方法的基本原理;- 讲授过程中注重举例,以加深学生对知识点的理解。
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JAVA综合实验:滑板反射小球游戏专业:电子科学与技术(微电子方向)学号:20132116姓名:李瑞婷2014-2015第二学期源代码:ball.javapackageorg.crazyit.ball;importjava.awt.Image;importjava.io.File;importjavax.imageio.ImageIO;importjava.io.IOException;public class Ball extends BallComponent { // 定义球的竖向速度privateintspeedY = 10;// 定义弹球的横向速度privateintspeedX = 8;// 定义是否在运动privateboolean started = false;// 定义是否结束运动privateboolean stop = false;/*** m 有参数构造器** @parampanelWidth* int 画板宽度* @parampanelHeight* int 画板高度* @param offset* int 位移* @param path* String 图片路径*/public Ball(intpanelWidth, intpanelHeight, int offset, String path)throwsIOException {// 调用父构造器super(panelWidth, panelHeight, path);// 设置y坐标this.setY(panelHeight - super.getImage().getHeight(null) - offset);}/*** 设置横向速度** @param speed* int 速度* @return void*/public void setSpeedX(int speed) {this.speedX = speed;}/*** 设置竖向速度** @param speed* int 速度* @return void*/public void setSpeedY(int speed) { this.speedY = speed;}/*** 设置是否在运动** @param b* boolean* @return void*/public void setStarted(boolean b) { this.started = b;}/*** 设置是否结束运动** @param b* boolean* @return void*/public void setStop(boolean b) { this.stop = b;}/*** 返回横向速度** @return int 速度*/publicintgetSpeedX() {returnthis.speedX;}/*** 返回竖向速度** @return int 速度*/publicintgetSpeedY() {returnthis.speedY;}/*** 是否在运动** @return boolean 是否在运动*/publicbooleanisStarted() {returnthis.started;}/*** 是否已经结束运动** @return boolean 是否已经结束运动*/publicbooleanisStop() {returnthis.stop;}}BallComponentpackage org.crazyit.ball;import java.awt.Image;import java.io.File;import javax.imageio.ImageIO;import java.io.IOException;publicclass BallComponent {// 设置x坐标privateint x = -1;// 设置y坐标privateint y = -1;// 设置图片private Image image = null;// 设置图片速度privateint speed = 5;public BallComponent(String path) throws IOException {super();this.image = ImageIO.read(new File(path));}/*** 构造器** @param panelWidth* int画板宽度* @param panelHeight* int画板高度* @param path* String 图片路径*/public BallComponent(int panelWidth, int panelHeight, String path) throws IOException {super();// 读取图片this.image = ImageIO.read(new File(path));// 设置x坐标this.x = (int) ((panelWidth - image.getWidth(null)) / 2);}/*** 构造器** @param x* int图像的x坐标* @param y* int图像的y坐标* @param path* String 图片路径*/public BallComponent(String path, int x, int y) throws IOException { super();// 读取图片this.image = ImageIO.read(new File(path));this.x = x;this.y = y;}/*** 获取x坐标** @return int x坐标*/publicint getX() {returnthis.x;}/*** 获取y坐标** @return int y坐标*/publicint getY() {returnthis.y;}/*** 获取图片速度** @return int图片速度*/publicint getSpeed() {returnthis.speed;}/*** 设置x坐标** @param x* int x坐标* @return void*/publicvoid setX(int x) {this.x = x;}/*** 设置y坐标** @param y* int y坐标* @return void*/publicvoid setY(int y) {this.y = y;}/*** 返回图片** @return Image 图片*/public Image getImage() {returnthis.image;}}package org.crazyit.ball;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;import javax.swing.Timer;import java.awt.Dimension;import java.awt.Image;import java.awt.Graphics;import java.awt.Color;import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.ActionEvent; import java.io.IOException;publicclass BallFrame extends JFrame { // 定义JPanel的宽度privatefinalint BALLPANEL_WIDTH = 307;// 定义JPanel的高度privatefinalint BALLPANEL_HEIGHT = 400;// 定义画板private BallPanel ballPanel = null;// 定义档板// private Image stick = null;// 设置档板x坐标privateint stickX = -1;// 创建一个BallService实例private BallService service = null;// 定义一个timerTimer timer = null;/*** 默认构造器*/public BallFrame() throws IOException {super();// 初始化initialize();}/*** 初始化界面** @return void*/publicvoid initialize() throws IOException {// 设置窗口的标题this.setTitle("弹球");// 设置为不可改变大小this.setResizable(false);// 设置背景为黑色this.setBackground(Color.BLACK);// 获取画板ballPanel = getBallPanel();// 创建BallService实例service = new BallService(this, BALLPANEL_WIDTH, BALLPANEL_HEIGHT);// 定义每0.1秒执行一次监听器ActionListener task = new ActionListener() {publicvoid actionPerformed(ActionEvent e) {// 开始改变位置service.run();// 刷新画板ballPanel.repaint();}};// 如果timer不为空if (timer != null) {// 重新开始timertimer.restart();} else {// 新建一个timertimer = new Timer(100, task);// 开始timertimer.start();}this.add(ballPanel);// 增加事件监听器KeyListener[] klarr = this.getKeyListeners();if (klarr.length == 0) {// 定义键盘监听适配器KeyListenerkeyAdapter = new KeyAdapter() {publicvoid keyPressed(KeyEventke) {// 改变档板的坐标service.setStickPos(ke);}};this.addKeyListener(keyAdapter);}}/*** 获取画板** @return BallPanel返回BallPanle*/public BallPanelgetBallPanel() {if (ballPanel == null) {// 新建一个画板ballPanel = new BallPanel();// 设置画板的大小ballPanel.setPreferredSize(new Dimension(BALLPANEL_WIDTH,BALLPANEL_HEIGHT));}return ballPanel;}// 定义一个JPanel内部类来完成画图功能publicclass BallPanel extends JPanel {/*** 重写void paint( Graphics g )方法** @param g* Graphics* @return void*/publicvoid paint(Graphics g) {// 画图service.draw(g);}}BallGamepackage org.crazyit.ball;import java.io.IOException;import javax.swing.JFrame;publicclass BallGame {/*** 开始游戏** @return void*/publicstaticvoid main(String[] args) throws IOException { BallFrameballFrame = new BallFrame();ballFrame.pack();ballFrame.setVisible(true);ballFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);}}BallServicepackage org.crazyit.ball;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.Image;import java.awt.Graphics;import java.io.IOException;publicclass BallService {// 定义一个Stick(档板)private Stick stick = null;// 定义一个弹球private Ball ball = null;// 定义一个游戏结束图片private BallComponent gameOver = null;// 定义一个赢了游戏的图片private BallComponent won = null;// 定义一个砖块图片数组private Brick[][] bricks = null;privateint width;privateint height;BallFrame ballFrame = null;/*** 私有空构造器*/private BallService() {super();}/**** @param frame* JFrameJFrame实例* @param width* int宽* @param height* int高* @return BallService*/public BallService(BallFrame frame, int width, int height) throws IOException {// 初始化变量this.width = width;this.height = height;this.ballFrame = frame;// 创建一个Stick(档板)实例stick = new Stick(width, height, "img/stick.jpg");// 创建一个弹球的实例ball= new Ball(width, height, stick.getImage().getHeight(null), "img/ball.gif");// 游戏结束图片gameOver = new BallComponent("img/over.gif");// 赢图片won = new BallComponent("img/win.gif");// 砖块图片数组bricks = createBrickArr("img/brick.gif", 11, 6);}/*** run** @return void*/publicvoid run() {// 弹球坐标改变setBallPos();// 道具坐标改改变setMagicPos();}/*** 设置档板图片的位置** @param ke* KeyEvent键盘事件* @return void*/publicvoid setStickPos(KeyEventke) {// 把弹球的运动状态设为trueball.setStarted(true);// 如果是左方向键if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {if (stick.getX() - stick.SPEED> 0) {// x坐标向左移动stick.setX(stick.getX() - stick.SPEED);}}// 如果是右方向键if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {if (stick.getX() + stick.SPEED<width - stick.getPreWidth()) {// x坐标向右移动stick.setX(stick.getX() + stick.SPEED);// ballFrame.getBallGame().reStart( ballFrame );}}// 如果是F2键if (ke.getKeyCode() == KeyEvent.VK_F2) {// 初始化ballFrametry {ballFrame.initialize();} catch (IOException e) {System.out.println(e.getMessage());}}}/*** 设置小球图片的位置** @return void*/publicvoid setBallPos() {// 正数的数度int absSpeedX = Math.abs(ball.getSpeedX());int absSpeedY = Math.abs(ball.getSpeedY());// 如果游戏已经开始而且没有结束if (ball.isStarted()) {// 如果小球碰到左边界if (ball.getX() - absSpeedX< 0) {// 重新设置x坐标ball.setX(ball.getImage().getWidth(null));// 把x方向的速度设为反方向ball.setSpeedX(-ball.getSpeedX());}// 如果小球碰到右边界if (ball.getX() + absSpeedX>width- ball.getImage().getWidth(null)) {// 重新设置x坐标ball.setX(width - ball.getImage().getWidth(null) * 2);// 把x方向的速度设为反方向ball.setSpeedX(-ball.getSpeedX());}// 如果小球碰到上边界if (ball.getY() - absSpeedY< 0) {// 重新设置y坐标ball.setY(ball.getImage().getWidth(null));// 把y方向的速度设为反方向ball.setSpeedY(-ball.getSpeedY());}// 如果小球碰到下边界if (ball.getY() + absSpeedY>height- stick.getImage().getHeight(null)) {// 如果小球与档板有碰撞if (isHitStick(ball)) {// 重新设置y坐标ball.setY(height- ball.getImage().getHeight(null) * 2);// 把y方向的速度设为反方向ball.setSpeedY(-ball.getSpeedY());}}// 与砖块碰撞后的运动for (int i = bricks.length - 1; i> -1; i--) {for (int j = bricks[i].length - 1; j > -1; j--) {// 如果小球与砖块有碰撞if (isHitBrick(bricks[i][j])) {if (ball.getSpeedY() > 0) {ball.setSpeedY(-ball.getSpeedY());}}}}// 结束游戏if (ball.getY() >height) {ball.setStop(true);}// 设置x坐标ball.setX(ball.getX() - (int) (Math.random() * 2)- ball.getSpeedX());// 设置y坐标ball.setY(ball.getY() - (int) (Math.random() * 2)- ball.getSpeedY());}}/*** 小球与砖块是否有碰撞** @return boolean*/publicboolean isHitBrick(Brick brick) {if (brick.isDisable()) {returnfalse;}// ball的圆心x坐标double ballX = ball.getX() + ball.getImage().getWidth(null) / 2;// ball的圆心y坐标double ballY = ball.getY() + ball.getImage().getHeight(null) / 2;// brick的中心x坐标double brickX = brick.getX() + brick.getImage().getWidth(null) / 2;// brick的中心y坐标double brickY = brick.getY() + brick.getImage().getHeight(null) / 2;// 两个坐标点的距离double distance = Math.sqrt(Math.pow(ballX - brickX, 2)+ Math.pow(ballY - brickY, 2));// 如果两个图形重叠,返回true;if (distance < (ball.getImage().getWidth(null) +brick.getImage().getWidth(null)) / 2) {// 使brick无效brick.setDisable(true);returntrue;}returnfalse;}/*** BallComponent是否与档板有碰撞** @param image* BallComponent图像* @return boolean*/publicboolean isHitStick(BallComponentbc) {// 获取图片对象Image tempImage = bc.getImage();// 如果与档板有碰撞if (bc.getX() + tempImage.getWidth(null) >stick.getX()&&bc.getX() <stick.getX() + stick.getPreWidth()&&bc.getY() + tempImage.getHeight(null) >stick.getY()) { returntrue;}returnfalse;}/*** 设置道具的位置** @return void*/publicvoid setMagicPos() {for (int i = 0; i<bricks.length; i++) {for (int j = 0; j <bricks[i].length; j++) {// 获取magicMagic magic = bricks[i][j].getMagic();if (magic != null) {// 如果这个brick的状态是无效的if(bricks[i][j].isDisable() &&magic.getY() <height) {// 设置magic的y坐标向下增加magic.setY(magic.getY() + magic.getSpeed());// 设置档板的宽度setStickWidth(magic);}}}}}/*** 设置档板的长度** @param magic* Magic 道具* @return void*/publicvoid setStickWidth(Magic magic) {if (isHitStick(magic)) {// 道具的作用magic.magicDo(stick);}}/*** 判断是否赢了** @return boolean*/publicboolean isWon() {// 如果消了全部砖块,则为赢for (int i = 0; i<bricks.length; i++) {for (int j = 0; j <bricks[i].length; j++) {if (!bricks[i][j].isDisable()) {returnfalse;}}}returntrue;}/*** 创建一个类型为Brick的数组** @param path* String 图像路径* @param xSize* int* @param ySize* int* @return Brick[][]*/public Brick[][] createBrickArr(String path, int xSize, int ySize) throws IOException {// 创建一个Brick[][]Brick[][] bricks = new Brick[xSize][ySize];int x = 0;int y = 0;int random = 0;int imageSize = 28;boolean isDisable = false;// 迭代初始化数组for (int i = 0; i<xSize; i++) {for (int j = 0; j <ySize; j++) {// 创建一个新的砖块random = (int) (Math.random() * 3);x = i * imageSize;y = j * imageSize;// 一定机率没有砖块isDisable = Math.random() > 0.8 ? true :false;if (isDisable) {random = 0;}Brick brick = new Brick(path, random, x, y);brick.setDisable(isDisable);// 设置x坐标brick.setX(x);// 设置y坐标brick.setY(y);bricks[i][j] = brick;}}return bricks;}/*** 画图** @param g* Graphics 用来画图的对象* @return void*/publicvoid draw(Graphics g) {// 如果赢了if (isWon()) {// 绘制赢的图片g.drawImage(won.getImage(), won.getX(), won.getY(), width,height - 10, null);} elseif (ball.isStop()) {// 绘制游戏结束图像g.drawImage(gameOver.getImage(), gameOver.getX(), gameOver.getY(),width, height - 10, null);} else {// 清除原来的图像g.clearRect(0, 0, width, height);// 绘制档板图像g.drawImage(stick.getImage(), stick.getX(), stick.getY(), stick.getPreWidth(), stick.getImage().getHeight(null), null);// 绘制弹球图像g.drawImage(ball.getImage(), ball.getX(), ball.getY(), null);// 迭代绘制砖块图像for (int i = 0; i<bricks.length; i++) {for (int j = 0; j <bricks[i].length; j++) {BallComponent magic = bricks[i][j].getMagic();// 如果这个砖块图像对像是有效的if (!bricks[i][j].isDisable()) {// 里面的数字1为砖块图像间的间隙g.drawImage(bricks[i][j].getImage(),bricks[i][j].getX(), bricks[i][j].getY(),bricks[i][j].getImage().getWidth(null) - 1,bricks[i][j].getImage().getHeight(null) - 1, null);} elseif (magic != null&&magic.getY() <height) {g.drawImage(magic.getImage(), magic.getX(), magic.getY(), null);}}}}}Magicpackage org.crazyit.ball;import java.io.IOException;publicabstractclass Magic extends BallComponent {/*** 提供给子类调用的构造器** @param path* String 文件路径* @param x* int x坐标* @param y* int y坐标*/public Magic(String path, int x, int y) throws IOException { super(path, x, y);}/*** 道具的功能** @param stitck* Stick* @return void*/publicabstractvoid magicDo(Stick stick);}Stickpackage org.crazyit.ball;import java.io.IOException;publicclass Stick extends BallComponent {// 定义档板移动的速度publicstaticfinalint SPEED = 20;// 定义档板初始的长度privateint preWidth = 0;/*** 有参数构造器** @param panelWidth* int画板宽度* @param panelHeight* int画板高度* @param path* String 图片路径*/public Stick(int panelWidth, int panelHeight, String path) throws IOException {// 调用父构造器super(panelWidth, panelHeight, path);// 设置y坐标this.setY(panelHeight - super.getImage().getHeight(null));// 设置原本的长度this.preWidth = super.getImage().getWidth(null);}/*** 获取初始长度** @return int初始长度*/publicint getPreWidth() {returnthis.preWidth;}/*** 设置初始长度** @return void*/publicvoid setPreWidth(int preWidth) {this.preWidth = preWidth;}}运行结果。