次世代场景的制作流程

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用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺347摘要:次世代,源自日语,即未来时代。

这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。

游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。

随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。

因此,学习次世代技术就显得很热门。

本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。

关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程一、准备工作首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。

分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。

二、制作基础模型基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。

基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。

这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。

三、高模的制作对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。

这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。

将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!

学前必读!次世代建模制作全流程图文详解!最近盛绘艺点收到很多零基础同学问次世代建模的流程是怎么样的啊?想学次世代建模,应该学习哪些方面的知识、技能和软件?在盛绘艺点第一期学员毕业之际,我让学生们帮忙给我整理了一下他们的项目实战训练制作的次世代作品完整的过程,以便零基础的同学们可以参考一下,做到学前心中有数。

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见,是喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格,老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们选择了一个韩风的小姐姐。

他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前,也是小白零基础,经过了6个月的学习,最后看到自己毕业作品出来的时候,感慨万千。

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准,量身定制了同学们的项目制作时间规划:游戏次世代制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模第五步:UV拆分:刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

次世代制作流程

次世代制作流程

次世代制作流程首先,次世代制作流程在制造业中的应用已经成为了不可逆转的趋势。

随着智能制造、工业互联网的发展,传统的生产流程已经无法满足市场对个性化、定制化产品的需求。

因此,制造业需要借助先进的技术手段,优化生产流程,提高生产效率和产品质量。

例如,采用3D打印技术可以实现快速原型制作,减少产品开发周期;智能制造系统可以实现生产过程的自动化和智能化管理,提高生产效率和灵活性。

次世代制作流程的应用,将为制造业带来更大的发展空间和竞争优势。

其次,次世代制作流程在文化创意产业中也具有重要意义。

随着数字技术的不断进步,传统的文化创意制作流程已经无法满足人们对多样化、个性化文化产品的需求。

因此,文化创意产业需要借助虚拟现实、增强现实等新技术,优化制作流程,创作出更具创意和趣味性的作品。

例如,利用虚拟现实技术可以实现沉浸式的文化体验;利用人工智能技术可以实现个性化的内容推荐和创作。

次世代制作流程的应用,将为文化创意产业带来更多的创新和惊喜。

最后,次世代制作流程在科技研发领域也发挥着重要作用。

随着科技的不断进步,科研人员需要借助先进的制作流程,加快科研成果的转化和应用。

例如,利用大数据分析和机器学习技术可以加速科研数据的处理和分析;利用云计算和高性能计算技术可以加快科研模拟和实验的速度。

次世代制作流程的应用,将为科技研发领域带来更多的突破和创新。

综上所述,次世代制作流程已经成为了各行业发展的必然趋势。

无论是制造业、文化创意产业还是科技研发领域,都需要不断优化和更新制作流程,以适应市场的需求和变化。

只有不断创新,才能赢得未来的竞争优势。

希望本文的讨论能够为各行业的发展提供一些启发和思路。

让我们共同努力,推动次世代制作流程的发展,为社会的进步和发展贡献力量。

次世代写实场景制作全流程图文教材

次世代写实场景制作全流程图文教材

次世代写实场景制作全流程图文教材下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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1. 概念设计阶段。

次世代游戏场景物件制作

次世代游戏场景物件制作

次时代游戏场景物件的制作
=
第一.简单物件制作
通过本周的课程,学员可以了解到一般场景中的小物件制作的步骤与思路。

如何领会场景原画的设计意图并加以体现。

同时,开始进入一个简单模型的制作。

分析原画,寻找素材,手绘辅助。

结构。

1. 原画及参考素材的分析.
2 低模建立,细微调整(用原画做背景对比),uv(棋盘格),检查模型(布线和点,光滑组)第二:高模制作
中模的制作(分析制作高摸的快捷方法),形状做变化,微调,zb做雕刻(需要的部分)高模优化强化相关制作技术与要点。

第三:渲染(normal lightmap diffuse)
通过具体步骤的演示,向学生说明渲染贴图的要领与技巧。

修正贴图。

第四:贴图的制作
通过本周的讲解,学生将会掌握到贴图的制作步骤与技巧。

贴图psd
uv line
diffuse_map
基本颜色
材质
occ(lightmap)
明暗强化层(3层或更多)
污迹
磨损层(物理环境分析)
色彩变化层
零件层
第五:高光贴图的绘制和normal map的完善
normal_map
基本渲染(修整)
通过插件的修补完善
单独制作高模,加强质感表现
叠加纹理层(d_map)
specular_map
明暗的调整
特殊的强化部分
通过本周的学习,学生将对高光贴图制作有更深入的了解。

更好的表现作品的质感。

1. 场景整体制作与调整
2. 气氛与光影的表达
3. 提高与修改最终产品质量。

次世代建模流程

次世代建模流程

次世代建模流程
一、前瞻(建模)
1.弄清项目的目标。

明确项目的目标,以及实现此目标所需要的资源,以便指导项目
方向。

2.研究技术趋势。

研究当前最新的技术趋势,以确定未来的发展方向,为未来的建模
和设计奠定基础。

3.确定需求。

与用户等各方协商,了解其期望和要求,以便确定未来项目的功能需求
和性能要求,以便进行后续的设计。

1.定义需求。

根据需求,分析项目要实现的功能,以及所需要的资源,形成需求文档,以便指导后续的建模。

2.构建模型。

根据需求,通过文本和测试设计语言,结合建模工具构建项目的模型,
以便研究项目的结构特征和行为特征。

3.测试和集成模型。

通过测试模型,检查其功能、性能和可靠性,以确保与需求相符,并将所测试的模型集成到设计中,以使其成为一个整体系统。

三、实现(实现)
1.实现技术。

为了实现模型,选择合适的技术,包括硬件和软件,并结合实际应用进
行实现。

2.开发和调试。

根据实现技术进行开发和调试,完成系统的电路设计,以及优化软件
的运行性能。

3.总结和持续改进。

分析实现的项目,总结其性能,并据此进行持续的改进,使其达
到设定的目标。

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项目录次世代游戏场景制作的注意事项 (1)一、建模 (3)二、贴图 (4)三、光滑组 (5)四、Normal Map 的制作的注意事项: (7)五、场景中的nomalmap 制作 (7)六、AO贴图制作 (11)七、贴图制作 (13)一、建模模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

不需要所有的部件都在一个模型建立出来。

可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。

模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。

这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。

二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。

应该使用CHECK图来进行检查。

避免物件之间分辨率有过大的差异。

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。

从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。

高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。

并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。

同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。

●光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。

光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程

次世代场景的制作流程需求分析是场景制作的第一步。

在次世代场景制作之前,我们需要明确场景的整体要求和目标。

这包括场景的主题、风格、时间和地点等方面的设定。

通过与客户或团队的沟通,明确需求,为后续的制作工作奠定基础。

模型建立是次世代场景制作的核心环节之一。

在模型建立过程中,我们将根据需求分析的结果,运用三维建模软件(如Maya、3ds Max等)创建场景中的各种物体和环境。

这些物体可以是建筑、道路、植物、家具等,通过精确的建模和布局,使得场景更加真实。

接着,对模型进行贴图材质处理。

贴图材质是为了增加模型的细节和真实感。

在贴图材质过程中,我们使用专业的纹理软件(如Substance Painter、Photoshop等)为模型添加颜色、纹理和材质。

通过合理的贴图和材质的调整,使得模型看起来更加真实、细腻。

然后,灯光布置是为了给场景增加逼真的光影效果。

在灯光布置过程中,我们需要根据场景的设定和要求,合理地设置光源的位置、强度和颜色等参数。

通过灯光的调整,使得场景在渲染过程中能够呈现出真实的光影效果,增强观赏性和沉浸感。

渲染是将场景制作成图像或动画的过程。

在渲染过程中,我们利用渲染器(如V-Ray、Arnold等)将模型、贴图、材质和灯光等元素综合起来,生成最终的图像或动画。

通过合理的渲染设置和参数调整,使得场景的细节和效果得以最大程度地展现。

次世代场景制作的流程主要包括需求分析、模型建立、贴图材质、灯光布置和渲染等环节。

通过每个环节的精确处理和合理调整,才能最终创造出逼真、令人惊叹的次世代场景。

而这一过程需要借助先进的技术手段和工具,以及专业的知识和经验。

希望本文对于了解次世代场景制作流程有所帮助。

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程

次世代场景模型制作流程英文回答:Next-Generation Scene Modeling Workflow.The next generation of scene modeling is characterized by several key advances that are transforming the way we create and interact with virtual worlds. These advances include:Photorealistic rendering: The use of high-resolution textures, advanced lighting techniques, and physically based materials is resulting in scenes that are indistinguishable from reality.Real-time interaction: The development of powerful graphics processors and game engines has made it possible to interact with scenes in real time, enabling a more immersive and engaging experience.Procedural generation: The use of algorithms and techniques to automatically generate scenes is becoming increasingly common, reducing the time and effort required to create large and complex worlds.Artificial intelligence: AI is being used to automate many tasks in the scene modeling process, such as object recognition, scene segmentation, and material assignment.As a result of these advances, the next generation of scene modeling is expected to have a significant impact on a wide range of industries, including gaming, film, and architecture.Workflow.The workflow for next-generation scene modeling typically involves the following steps:1. Gathering reference materials: Collect high-resolution images, videos, and other materials that can be used as references for the scene.2. Creating a base model: Create a basic model of the scene using a 3D modeling software. This model will serve as the foundation for the rest of the process.3. Adding details: Add details to the model, such as textures, materials, and objects. This can be done manually or using procedural generation techniques.4. Lighting the scene: Set up the lighting for the scene, including the position, color, and intensity of the lights.5. Rendering the scene: Render the scene to create realistic images or videos.6. Optimizing the scene: Optimize the scene for real-time interaction or other specific requirements.中文回答:次世代场景模型制作流程。

文字次世代流程

文字次世代流程

【流程1——分析原画查找素材】
• 首先你要知道你将要做什么模型,一定要找 到参考图片和模型素材,如果你有足够的想 象力又有空间意识以及足够的时间的话你可 以直接下手了。
【流程2——用3ds Max或Maya制作低模或者 中模】
• 这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预 备工作,有些可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如 果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一 个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在 布线过于纠结,做好中模,这 个中模本质上跟低模没有太本质上的区别, 只是更接近高模,中模除了肌肉、头发、布 褶和破损完成度低于30%外,其他装备武器的完 成度已经接近70%。
次世代游戏制作工作流程
【导语】我想大多数接触游戏开发引擎的朋 友们对于“次时代建模”这个词汇一定不会 陌生,或许您是第一次接触到这个词汇,认 为这是一门很复杂很深奥的技术,其实她没 有你想象中的复杂,只要用对了方法,走对 了路,她便会向你展示她那妖娆的美。
【工具的选择】
• 工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常 接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件: 3ds Max、Maya、ZBrush 4R6、TopoGun 、UV Layerout、xNormal、Crazybump、Photoshop CS4。
【流程3——用ZBrush 4R6雕刻高模】
• 将低模导入到ZBrush 4R6中,增加细节后就 可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的 经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度 观察模型,细节一级一级做,先做大型再做 细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
• 刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他 的面数可能高达数百万面、甚至更高,这样 的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必 须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引 擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使 用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以 ZBrush减面导出obj,在MAX或者MAYA进行减 面。

次世代制作流程

次世代制作流程

次世代制作流程随着科技的不断发展,次世代制作流程已经成为许多行业的主流趋势。

无论是制造业、娱乐业还是科研领域,都在不断探索和应用次世代制作流程,以提高效率、降低成本、提升产品质量。

本文将介绍次世代制作流程的基本概念、优势和应用情况。

首先,次世代制作流程是指利用先进的技术和工艺,对传统的制作流程进行优化和升级。

这包括但不限于数字化设计、智能制造、自动化流水线等方面的创新。

通过引入人工智能、大数据分析、物联网等新技术,可以实现生产过程的智能化、自动化和定制化,从而提高生产效率和产品质量。

其次,次世代制作流程具有诸多优势。

首先,它可以大幅提高生产效率。

传统的制作流程可能需要大量的人力和时间,而次世代制作流程可以通过自动化和智能化技术,实现生产过程的高效运转。

其次,它可以降低生产成本。

自动化流水线和智能制造设备可以减少人工成本和能源消耗,从而降低产品的生产成本。

最后,它可以提升产品质量。

数字化设计和智能制造可以提高产品的精度和一致性,减少人为因素对产品质量的影响。

在实际应用中,次世代制作流程已经得到了广泛的应用。

在制造业中,许多企业引入了智能制造设备和自动化流水线,以提高生产效率和产品质量。

在娱乐业中,虚拟现实技术和3D打印技术的应用,也为影视制作和游戏开发带来了全新的体验和可能性。

在科研领域,高通量实验技术和智能实验室的建设,也为科学研究带来了更高的效率和可靠性。

综上所述,次世代制作流程是一个不断发展和创新的领域,它的应用将为各行各业带来革命性的变革。

我们应该不断关注和学习新的技术和工艺,以应对未来的挑战和机遇。

只有不断创新和进步,才能在激烈的竞争中立于不败之地。

希望本文能为您对次世代制作流程有所启发和帮助。

次世代流程

次世代流程

次世代流程次世代流程指的是采用先进技术和创新方法改进现有流程,以提高效率和质量。

在信息化和智能化的浪潮下,次世代流程成为企业转型的主要手段。

以下是一个关于次世代流程的例子。

以一个电商公司的订单流程为例,传统的订单处理流程需要人工处理客户的订单信息、库存信息、物流信息等,会耗费大量的时间和人力资源。

而采用次世代流程,可以利用先进的技术和算法,实现快速、准确地处理订单。

首先,客户可以通过电商网站或手机App提交订单,并选择相应的商品和服务。

这些订单信息会经过自动化的处理系统进行分类和验证,确保订单的准确性和完整性。

这个自动化的过程可以大大减少人工错误和漏洞。

然后,订单会与库存系统进行实时对接,系统会自动查询商品的库存和分布情况,并根据订单的数量和地理位置进行合理的分配。

如果某个商品库存不足,系统会提示客户重新选择或等待补货。

这样可以避免订单拥堵和客户不满的情况。

接下来,订单会与物流系统进行实时对接,系统会自动选择最优的配送方案和运输方式,并计算出最短的配送时间。

这些信息会自动传达给物流部门和配送员,他们可以直接按照系统指引进行操作,节省了大量的人工调度和沟通的时间。

最后,订单的付款和结算会自动完成,客户可以选择多种付款方式,并且可以随时查询订单的付款情况和发票的开具情况。

这些信息会与财务系统进行实时对接,确保账目的准确性和及时性。

通过以上的次世代流程,电商公司可以实现订单处理的快速、准确和高效,大大提高了客户的满意度和公司的竞争力。

同时,减少了人工处理的时间和成本,提高了工作效率和利润率。

除了对于订单流程的改进,次世代流程还可以应用于其他方面,例如供应链管理、客服服务、生产制造等。

无论是传统企业还是新兴行业,采用次世代流程都可以帮助企业更好地适应市场的需求和变化,提高竞争力,并推动企业的可持续发展。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

次世代游戏解决方案之场景物件制作实例

次世代游戏解决方案之场景物件制作实例

作者:张文斌,曾就职于xpec苏州,gameloft北京,现就职于北京格美时空。

参与多款xbox360游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。

qq:53422775前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。

次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。

绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。

总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。

人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。

用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。

借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。

在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。

低模,高模理论。

二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。

第一步呢,概念设计。

这就像是给咱要建的模型画个蓝图。

你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。

比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。

第二步就是创建基础模型啦。

这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。

把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。

比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。

这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。

第三步是雕刻细节。

这可就到了让模型变得超精致的时候喽。

用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。

把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。

超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。

这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。

第四步是UV拆分。

这一步可能有点抽象哈。

简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。

这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。

要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。

第五步就是绘制纹理啦。

这时候就可以发挥你的美术功底啦。

给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。

超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。

这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。

最后一步就是导入到引擎里啦。

把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。

要是有哪里不对,还得再调整调整。

这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。

次时代模型制作

次时代模型制作

代表作
单机游戏代表作 战地3 使命召唤:现代战争系列 孤岛危机系列 战争机器 质量效应 网络游戏代表作 战争前线 TERA C9(第九大陆) AIKA 永恒之塔 全球使命 EVEonline 风暴战区
次时代制作流程
1.原画设定 2.建立基础模
3.细节雕刻
4.拓扑 5.展uv 6.烘焙 7.颜色贴图绘制
8.将所有的贴图制作好后,回到3ds max或者maya里,把所有的贴图 用于低模上,就ok了。
次时代模型制作(ZB)
简述
Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流 程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代 数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能 组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受, 在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模 型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计 工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放 了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作 的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
次时代简介
次世代这个名词一直伴随游戏机产业。从字面上来看,次世代游戏就 是“下一代游戏”的日文字面内容。如今众多的游戏都被冠以“次世 代”,但是“次世代”究竟是什么呢? 现阶段我们可以这样理解,次 时代游戏就是以PS3,Wii,XBOX360等游戏机为代表的,相对于上 一代 FC、SFC、MD家用游戏机而言的新一代游戏形式。
应用领域 1.影视
2.次时代游戏
3.工艺雕刻、3D打印技术
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ时代简介

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程

次世代建模项目流程
次世代建模项目流程一般可以分为以下几个步骤:
1. 项目准备阶段:确定项目目标、范围和需求,并进行初步调研,制定项目计划和预算。

2. 数据采集阶段:收集与建模相关的数据,如地形、气候、土地利用等,可以通过遥感影像、测量等方式获取。

3. 数据预处理阶段:对采集到的数据进行初步处理和清洗,如矢量化、分块、筛选等,以便后续建模程序的处理。

4. 建模阶段:根据项目目标和需求,选择合适的建模工具和算法,进行建模。

常用的建模工具包括可视化建模软件、3D建模软件、计算机辅助设计(CAD)软件等。

5. 模型验证和调整阶段:对建好的模型进行检验和验证,对模型进行调整,以提高模型的准确性和可靠性。

可以进行模拟、温度场分析、流场分析等作为验证手段。

6. 模型优化和改进阶段:根据模型验证结果和项目要求,对模型进行优化和改进,包括调整参数、改变算法等。

7. 结果分析和应用阶段:对优化后的模型进行结果分析,并对项目做出启示和建议,以便应用于实际工程中。

以上是一般的次世代建模项目流程,具体的流程可以根据项目不同的需求和要求进行调整和改进。

次世代场景建模研究主要内容(一)

次世代场景建模研究主要内容(一)

次世代场景建模研究主要内容(一)次世代场景建模研究主要内容1. 研究对象的选择•对于次世代场景建模的研究,首先需要明确研究的对象是什么。

这可以包括城市、建筑、交通系统等多种场景。

2. 数据采集与处理•为了进行场景建模的研究,需要收集大量的数据。

这些数据可以通过传感器、调查问卷、人工采集等方式获取。

在获得数据后,还需要对数据进行处理和清洗,以确保数据的准确性和可用性。

3. 场景需求分析•在进行场景建模研究之前,需要进行场景需求分析。

这包括了解场景的特点、功能需求和用户需求等。

通过深入分析,可以为场景建模提供清晰的目标和方向。

4. 场景建模方法研究•场景建模的方法非常丰富多样。

可以使用虚拟现实、增强现实、三维建模等技术手段进行场景建模。

研究者需要对不同的方法进行研究和比较,以找到最适合的方法来实现场景建模的目标。

5. 建模算法和模型设计•在场景建模的过程中,需要设计和开发相应的建模算法和模型。

这些算法和模型可以用于模拟和呈现真实场景的各种特征和功能。

研究者需要深入研究建模算法和模型的原理和应用,以提高场景建模的质量和效果。

6. 场景模拟和评估•在进行场景建模的过程中,需要进行场景模拟和评估。

通过模拟,可以验证建模算法和模型的准确性和有效性。

评估可以帮助研究者了解场景建模的效果,并进行改进和优化。

7. 场景建模应用研究•场景建模不仅仅是一种研究方法,也是一种实际应用。

研究者还需要进行场景建模应用的研究,探索各种场景建模在实际中的应用价值和效果。

8. 次世代场景建模的争议和挑战•次世代场景建模也面临着一些争议和挑战。

例如,数据隐私和安全的问题、建模算法和模型的可靠性和有效性等。

研究者需要关注这些问题,以便更好地解决和应对。

以上是次世代场景建模研究的主要内容,通过对这些内容的深入研究和实践,可以推动场景建模技术的发展和应用。

次世代游戏场景烘焙,贴图制作

次世代游戏场景烘焙,贴图制作

strong>使用软件:3ds Max、Photoshop作品名称:《世界之桥》制作者:孙德效果图一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择了这张喜欢的原画。

这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放(决定玩家是否通过)。

(图01)图01为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。

(图02)图02这是我在网上找到的威尼斯圣马可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水车就能够看到我们的原画影子了。

掌握作品的大体感觉后,就要考虑个别重要物件的设计逻辑。

在图片中,玩家会看到的就是木头材质的水车和桥面,但是桥柱挡住了我们看到水车全部面貌的视线,这时候我们可以找到现实生活中的水车作为参考,加上自己的再设计就会有比较理想的效果。

二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,每做一个东西,老师都要让我们把原画仔细分析一下,这是一个很好的过程,一方面进一步了解题材,一方面又会生成很多有用的想法。

在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。

(图03)图03①控制水车启动和关闭的开关。

②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。

③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。

④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。

下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头就代表着水轮的运作逻辑,图片制作稍微简单点,希望大家可以看明白。

(图04)图04当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。

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次世代场景的制作流程
一、场景规划
场景规划是次世代场景制作的第一步,它包括确定场景的整体风格、主题、格局等要素。

在场景规划中,需要明确场景的时间背景、地理环境、气候条件等细节,以便为后续的建模和设计工作提供指导。

二、建模
建模是次世代场景制作的核心环节,它通过三维建模软件将场景中的各种物体、建筑、道路等元素进行建立和构造。

在建模过程中,需要根据场景规划的要求,精确地还原出真实世界中的物体形状、大小、比例等特征。

三、纹理贴图
纹理贴图是为建模对象增加细节和真实感的关键步骤。

通过纹理贴图的添加,可以为建模对象赋予各种材质和纹理效果,使其看起来更加真实。

纹理贴图可以通过专业的纹理绘制软件进行制作,也可以利用摄影或绘画等手段获取真实的纹理素材。

四、灯光布局
灯光布局是次世代场景制作中不可忽视的一环,它可以为场景增添独特的氛围和视觉效果。

通过灯光的设置,可以调整场景的明暗、色彩和阴影等参数,使其更加逼真和生动。

在灯光布局中,需要根据场景的整体风格和要表达的情感,合理地设置各种灯光源。

五、特效添加
特效添加是次世代场景制作的最后一步,它可以为场景增加各种动态和特殊效果。

特效可以包括雨水、火焰、烟雾、爆炸等各种自然和人工效果。

通过特效的添加,可以使场景更加生动、引人注目,提升用户的体验和观赏价值。

总结
通过以上的步骤,我们可以看出次世代场景制作的整体流程。

从场景规划到建模、纹理贴图、灯光布局再到特效添加,每个环节都需要细心和耐心地进行,以确保最终呈现出的场景效果符合预期。

当然,次世代场景制作是一个复杂且需要不断学习和探索的过程,只有不断提升自己的技术和审美水平,才能创造出更加逼真、精美的次世代场景。

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