观察者模式,状态模式(例子)概论

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常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景

常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。

在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。

在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。

例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。

2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。

它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。

例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。

3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。

观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。

例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。

4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。

使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。

例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。

5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。

适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。

例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。

6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。

设计模式在游戏设计中的应用案例分析

设计模式在游戏设计中的应用案例分析

设计模式在游戏设计中的应用案例分析随着游戏行业的不断发展,游戏设计的要求也越来越高。

游戏的需求复杂,而且需要高度的可重用性和可扩展性。

因此,设计模式的应用在游戏设计中变得越来越重要。

它们为游戏设计师提供了一些可重用的解决方案来解决游戏设计中的常见问题。

然而,设计模式并非万能的,需要根据不同的场景选择不同的模式进行应用。

在本篇文章中,我们将会分析设计模式在游戏设计中的应用案例。

1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,它被用来保证一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

在游戏设计中,单例模式经常用来管理游戏中的全局资源,如关卡资源、音效资源等。

使用单例模式可以避免过多的资源加载导致的内存浪费,同时也可以提高游戏的性能表现。

下面是一个单例模式在游戏场景中的示例代码:```// ResourceManager 单例类public class ResourceManager {private static ResourceManager instance = null; private ResourceManager() {}public static ResourceManager getInstance() { if (instance == null) {instance = new ResourceManager();}return instance;}public void loadLevel(String levelName) {// 加载场景资源}public void loadSound(String soundName) { // 加载音效资源}}// 游戏场景public class GameScene {public void loadResources() {ResourceManager resMgr = ResourceManager.getInstance();resMgr.loadLevel("scene1");resMgr.loadSound("bg_music");}}```在上述代码中,通过ResourceManager.getInstance()方法获取单例对象,在GameScene场景中使用ResourceManager来加载资源,使得场景资源和音效资源的加载和管理变得简单和高效。

观察者模式的例子

观察者模式的例子

观察者模式的例子
观察者模式的例子
观察者模式是一个十分常见的设计模式,它可以帮助我们从被观察的
对象中获取信息,并在需要时自动通知我们。

本篇文章将通过几个具
体的例子来介绍观察者模式。

一、新闻订阅
假设我们有一个新闻网站,用户可以选择订阅自己感兴趣的新闻主题,如政治、体育、娱乐等。

当我们有新的相关新闻时,应该如何通知已
订阅该主题的用户呢?这时观察者模式就可以充分发挥作用。

我们可
以把网站的用户看作观察者,而每个订阅主题可以看作一个被观察者,当被观察者发生变化时(如新闻更新),通知所有观察者即可。

二、股票市场
另一个例子是股票市场,投资者需要及时了解股票的价格变化。

我们
可以把每只股票看作一个被观察者,而每个投资者可以看作观察者。

当股票价格发生变化时,被观察者可以通过观察者模式通知所有观察者,投资者们就可以第一时间了解到相关信息。

三、自定义通知
观察者模式还可以用于自定义通知,例如某个人可以设置自己的日程
安排,并让自己的亲属和朋友作为观察者,当日程安排发生变化时,
观察者将自动收到通知,以便及时作出应对。

总结
观察者模式可以用于任何需要监控变化的场景,它将被观察者和观察
者解耦,使得系统更加灵活和可扩展。

在实际应用中,我们需要关注
以下几点:
1. 确定被观察者和观察者之间的关系,并定义相应的接口;
2. 当被观察者状态发生变化时,通知所有观察者;
3. 观察者根据通知的内容作出相应的处理。

观察者模式虽然简单,但是在系统的设计和开发中发挥着重要的作用。

希望读者们能够多加关注和实践!。

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用

23种设计模式及应用设计模式是指在软件设计过程中,针对常见问题的解决方案的经验总结。

它们提供了解决特定或常见问题的可重用方案,使得软件设计更加灵活、可扩展和可维护。

1. 创建型模式:- 单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

- 简单工厂模式:通过一个共同的接口创建不同的对象实例。

- 工厂方法模式:定义一个创建对象的接口,由子类决定具体创建哪个对象。

- 抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口。

- 建造者模式:将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

2. 结构型模式:- 适配器模式:将一个类的接口转换为客户端所期待的另一种接口。

- 桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。

- 组合模式:将对象组合成树形结构以表示"整体-部分"的层次结构。

- 装饰器模式:动态地给对象添加额外的功能,避免继承带来的类膨胀问题。

- 外观模式:为子系统中一组接口提供一个一致的界面。

3. 行为型模式:- 策略模式:定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以相互替换。

- 观察者模式:定义对象之间的依赖关系,当对象状态改变时自动通知依赖方。

- 模板方法模式:定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

- 命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求参数化客户端对象。

- 状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变其行为。

4. J2EE模式:- MVC模式:将应用程序划分为三个核心组件:模型、视图和控制器。

- 业务代表模式:将对业务对象的访问和业务逻辑从表示层分离出来。

- 数据访问对象模式:用于将业务逻辑和数据访问逻辑分离。

- 前端控制器模式:通过一个单一的入口点来处理应用程序的所有请求。

- 传输对象模式:用于在客户端和服务器之间传输数据。

5. 并发模式:- 线程池模式:创建一组预先初始化的线程对象来处理任务。

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例

系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。

设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。

本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。

实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。

通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。

工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。

实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。

通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。

实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。

当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。

四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。

通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。

实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。

这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。

五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。

java 面向对象的常用设计模式

java 面向对象的常用设计模式

java 面向对象的常用设计模式java 面向对象的常用设计模式有:1、观察者模式观察者模式又称为发布-订阅模式,定义了对象之间一对多依赖关系,当目标对象(被观察者)的状态发生改变时,它的所有依赖者(观察者)都会收到通知。

2、抽象工厂模式抽象工厂模式主要用于创建相关对象的家族。

当一个产品族中需要被设计在一起工作时,通过抽象工厂模式,能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象;并且通过隔离具体类的生成,使得客户端不需要明确指定具体生成类;所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的公共接口,因此只需要改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。

3、单例设计模式单例设计模式可以确保系统中某个类只有一个实例,该类自行实例化并向整个系统提供这个实例的公共访问点,除了该公共访问点,不能通过其他途径访问该实例。

4、策略模式将类中经常改变或者可能改变的部分提取为作为一个抽象策略接口类,然后在类中包含这个对象的实例,这样类实例在运行时就可以随意调用实现了这个接口的类的行为。

比如定义一系列的算法,把每一个算法封装起来,并且使它们可相互替换,使得算法可独立于使用它的客户而变化,这就是策略模式。

5、适配器模式适配器模式主要用于将一个类或者接口转化成客户端希望的格式,使得原本不兼容的类可以在一起工作,将目标类和适配者类解耦;同时也符合“开闭原则”,可以在不修改原代码的基础上增加新的适配器类;将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性,但是缺点在于更换适配器的实现过程比较复杂。

6、命令模式命令模式的本质是将请求封装成对象,将发出命令与执行命令的责任分开,命令的发送者和接收者完全解耦,发送者只需知道如何发送命令,不需要关心命令是如何实现的,甚至是否执行成功都不需要理会。

命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例

24种设计模式及案例设计模式是软件工程中经过验证的解决其中一类常见问题的可复用设计的描述。

它们提供了一套经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员解决各种设计问题,并提高代码的可维护性、重用性和灵活性。

本文将介绍24种常见的设计模式,并为每种模式提供一个案例,以便更好地理解和应用这些设计模式。

1.创建型模式:- 简单工厂模式(Simple Factory Pattern):通过一个工厂类根据输入参数的不同来创建不同类的对象。

- 工厂方法模式(Factory Method Pattern):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。

- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点来获取该实例。

2.结构型模式:- 适配器模式(Adapter Pattern):将不兼容的接口转换为可兼容的接口,以便不同类之间可以协同工作。

- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要修改原始类的代码。

- 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对该对象的访问。

- 外观模式(Facade Pattern):提供了一个简化接口,用于使用一组复杂子系统的更高级别接口。

3.行为型模式:- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互相替换。

- 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,其所有依赖对象都会收到通知并自动更新。

- 模板方法模式(Template Method Pattern):定义了一个操作的算法框架,而将一些步骤的实现延迟到子类中。

常见23种模式概述

常见23种模式概述

常见23种模式概述:1)抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

2)适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

4)建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。

5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。

将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

6)命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

8)装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

就扩展功能而言,它能生成子类的方式更为灵活。

9)门面模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,门面模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

10)工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。

Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

11)享元模式(Flyweight):运用共享技术以有效地支持大量细粒度的对象。

12)解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的语法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示解释语言中的句子。

13)迭代子模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

23种设计模式范文

23种设计模式范文

23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。

设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。

在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。

应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。

2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。

工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。

应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。

抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。

应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。

4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。

应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。

5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。

应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。

设计模式——观察者模式

设计模式——观察者模式
}
2. 定义两个观察者,警察A 警察 B
public class PoliceA implements Observer { /**
* 产生反应 * * @param o 源、即被观察者 * @param arg event事件 */ @Override public void update(Observable o, Object arg) {
} } }
3. 测试
public static void main(String[] args) { BadMan badMan = new BadMan(); badMan.addObserver(new PoliceA()); badMan.addObserver(new PoliceB()); badMan.playAction(); badMan.runAction();
}
3. 定义枚举事件类型
public enum Event { //玩 PLAY(1), //逃跑 RUN(2);
Integer index; /** * 构造 * * @param index */ Event(Integer index) {
this.index = index; }
public Integer getIndex() { return this.index;
public interface Observable {
/** * 注册/添加观察者 * * @param observer 观察者 */ public void addObserver(Observer observer);
/** * 移动观察者 * * @param observer 观察者 */ public void removeObserver(Observer observer);

7种模式

7种模式

SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事) 单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。

这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。

这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。

”,:-(命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。

命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。

系统支持命令的撤消。

FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

23种常用的设计模式

23种常用的设计模式

23种常⽤的设计模式23种设计模式总体可以分为三类:⼀、创建型模式 ⼯⼚模式、抽象⼯⼚、单例模式、建造者模式、原型模式⼆、结构型模式 装饰器模式、适配器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式三、⾏为型模式 策略模式、观察者模式、模板⽅法模式、责任链模式、迭代⼦模式、备忘录模式、命令模式、访问者模式、中介者模式、状态模式、解释器模式下⾯主要介绍以上9种红⾊字体的设计模式。

(1)⼯⼚模式:定义⼀个创建对象的接⼝,让⼦类决定具体实例化哪⼀个对象。

public interface Sender{void sender();}public class SenderFactory{ //创建简单⼯⼚public Sender produce(String type){if(type.equals("mail")){return new MailSender();}else if(type.equals("msg")){return new MsgSender();}else{return null;}}}(2)抽象⼯⼚:为⼀组相关或相互依赖的对象提供⼀个接⼝,且⽆需指定他们的具体实现类。

//定义实现功能的接⼝public interface Sender{void sender();}//定义⽣产⼯⼚的接⼝,提供⼀个返回上⾯接⼝功能的⽅法,⽐如Senderpublic interface Provider{Sender produce();}//扩展发送邮件的实现类public class MailSenderFactory implements Provider{@OverrideSender produce(){return new MailSender();}}(3)单例模式:确保⼀个类只存在⼀个实例(介绍两种线程安全的单例模式)1.使⽤volatile关键字实现线程安全的单例模式public class SingletonInstance03 {private static volatile SingletonInstance03 singletonInstance03= null; //将这个变量定义为线程可见的private SingletonInstance03(){}public static SingletonInstance03 getInstance(){if(singletonInstance03 == null){//对这个实例加锁synchronized (singletonInstance03){if(singletonInstance03 == null){singletonInstance03 = new SingletonInstance03();}}}return singletonInstance03;}}2.使⽤内部类持有单例实例来实现线程安全的单例模式。

《观察者模式》课件

《观察者模式》课件
观察者通常具有更新状态的方法,该 方法在接收到主题的通知时被调用。
注册与注销
注册
观察者通过调用主题的注册方法将自己注册到主题中,以便在主题状态发生变 化时接收通知。
注销
观察者可以通过调用主题的注销方法将自己从主题中注销,以停止接收通知。
通知机制
当主题的状态发生变化时,主题会调用其通知方法,将当前 状态传递给所有注册的观察者。
02
观察者模式的核心概念
主题(Subject)
01
主题负责维护一个或多个观察者 对象的引用,当主题的状态发生 变化时,通知所有注册的观察者 。
02
主题通常具有注册和注销观察者 的方法,以及一个用于通知所有 注册观察者的方法。
观察者(Observer)
观察者负责实现更新操作,当主题的 状态发生变化时,观察者会收到通知 并执行相应的更新操作。
C#中的观察者模式实现
• void Update(int data);
C#中的观察者模式实现
01
}
02
public class Publisher {
03
private int _data;
C#中的观察者模式实现
private List<IObserver> _observers = new List<IObserver>();
在事件驱动架构中,观察者模式可以用于监听特定事件的发生,并触发相应的处 理流程。当事件发生时,系统会自动调用相关处理函数或执行相关操作,实现事 件处理和流程的自动化,提高系统的响应速度和灵活性。
06
总结与展望
观察者模式的总结
观察者模式的主要优点在于能够实现发布/订阅模型 ,使得多个观察者可以同时监听一个主题,提高了系 统的可扩展性和可维护性。

安卓中设计模式及应用场景

安卓中设计模式及应用场景

安卓中设计模式及应用场景设计模式是指在软件开发中可复用的解决问题的经验总结和最佳实践。

在安卓开发中,设计模式能帮助我们构建可维护、可扩展和可重用的应用程序。

下面将介绍几种常见的设计模式及其在安卓开发中的应用场景。

1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在安卓开发中,有些情况下我们只需要一个全局对象,例如数据库管理器、网络请求管理器等。

通过单例模式可以确保只有一个实例存在,方便在各处进行访问。

2. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖的对象们会收到通知并作出相应的更新。

在安卓中,我们可以利用观察者模式实现事件总线来进行组件之间的通信,例如使用EventBus库。

当某一组件的状态变化时,可以通过事件总线通知其他组件进行相应的操作。

3. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式定义了一个创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。

在安卓开发中,工厂模式经常用于创建各种不同类型的对象,能很好地实现解耦和复用。

例如在RecyclerView 的Adapter 中,在不同的情况下需要创建不同的ViewHolder,可以使用工厂模式根据需求创建不同的ViewHolder。

4. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使得原本不兼容的类能够一起工作。

在安卓中,ListView 和RecyclerView 常常需要使用适配器来将数据源与界面进行绑定,使得数据能够正确地显示在界面上。

5. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

在安卓开发中,用于构建复杂的对象可以使用建造者模式。

例如,在创建一个对话框时,可以通过使用建造者模式来设置对话框的标题、按钮、样式等属性,使得创建过程更加灵活和可扩展。

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用

23种设计模式的经典运用介绍设计模式是解决软件设计中常见问题的可重复使用的解决方案。

本文将介绍23种经典的设计模式,并给出它们在实际开发中的应用示例。

通过学习这些设计模式,您将增加对软件设计的理解,并能够更好地解决问题。

创建型设计模式1.工厂方法模式(F a c t o r y M e t h o d)工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化具体类。

这种方法可以延迟实例化过程,具有更高的灵活性和可扩展性。

应用场景:-在一个系统中,希望客户端与具体类的实例化解耦。

-希望通过增加具体类的扩展来增加系统的灵活性。

2.抽象工厂模式(A b s t r a c t F a c t o r y)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象组。

这种模式将对象的实例化推迟到子类中,从而实现了解耦。

应用场景:-当一个系统独立于其产品的创建、组合和表示时。

-当需要一个系列的相互依赖的对象而无需指定其具体类时。

3.单例模式(S i n gl e t o n)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式常用于控制对资源的访问,例如数据库连接或日志文件。

应用场景:-当需要一个类的唯一实例,并且该实例需要被多个客户端共享时。

-当需要限制系统中特定类的实例数量时。

4.原型模式(P r o to t y p e)原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

这种模式对于创建需要消耗大量资源的对象非常有用,可以通过克隆现有对象来提高性能。

应用场景:-当一个系统的某些对象的创建比较昂贵时。

-当需要避免构造函数调用,而直接通过复制现有对象来创建新对象时。

5.建造者模式(B ui l d e r)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表现分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表现。

应用场景:-当想要构建一些复杂对象时,如生成器。

-当需要创建对象的过程具有多个步骤,并且每个步骤都可以按需选择或省略时。

结构型设计模式6.适配器模式(A da p t e r)适配器模式将一个类的接口转换为客户端所期望的另一个接口。

设计模式的原理和应用实例

设计模式的原理和应用实例

设计模式的原理和应用实例1. 什么是设计模式设计模式是一套被广泛接受的面向对象软件设计经验的总结,它提供了解决在软件开发中常见问题的可复用方案。

这些设计模式通过使用封装、继承和多态等特性,帮助开发者编写出可重用、可扩展、易于维护的代码。

2. 设计模式的分类设计模式可以分为三种主要类型:2.1 创建型模式创建型模式处理对象的创建机制,它们通过隐藏实例化逻辑,使得代码更加灵活和可扩展。

常见的创建型模式包括: - 简单工厂模式 - 工厂方法模式 - 抽象工厂模式 - 单例模式 - 原型模式 - 建造者模式2.2 结构型模式结构型模式处理对象之间的关系,以及如何构建更大的结构。

常见的结构型模式包括: - 适配器模式 - 桥接模式 - 装饰器模式 - 组合模式 - 外观模式 - 享元模式 - 代理模式2.3 行为型模式行为型模式处理对象之间的通信和协作,以及如何在运行时分配职责。

常见的行为型模式包括: - 观察者模式 - 模板方法模式 - 策略模式 - 命令模式 - 职责链模式 - 状态模式 - 访问者模式 - 迭代器模式 - 中介者模式 - 备忘录模式 - 解释器模式3. 应用实例下面以两个常见的设计模式为例,介绍它们的原理和应用实例。

3.1 工厂方法模式工厂方法模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

这种模式将实例化的任务委托给子类,子类可以通过实现工厂方法来创建具体的对象。

应用场景:当需要创建多种相关对象时,将对象的创建逻辑封装在一个工厂类中,可以提供灵活的扩展和解耦。

举个例子,我们可以创建一个披萨店,可以制作多种口味的披萨。

披萨店可以是一个抽象类,将制作披萨的过程定义在抽象方法中,具体的披萨店则继承抽象类,并实现自己的制作披萨的方法。

3.2 观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。

当主题对象发生变化时,它会通知所有的观察者对象,从而实现松耦合的通信机制。

设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码示例

设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码示例

设计模式之观察者模式(Observer)详解及代码⽰例⼀、模式的定义与特点 观察者(Observer)模式的定义:观察者模式⼜被称为发布-订阅/模型-视图模式,属于⾏为型设计模式的⼀种,是⼀个在项⽬中经常使⽤的模式。

指多个对象间存在⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被⾃动更新。

⼆、观察者模式优缺点 观察者模式是⼀种对象⾏为型模式,其主要优点如下:降低了⽬标与观察者之间的耦合关系,两者之间是抽象耦合关系。

⽬标与观察者之间建⽴了⼀套触发机制。

它的主要缺点如下:⽬标与观察者之间的依赖关系并没有完全解除,⽽且有可能出现循环引⽤。

当观察者对象很多时,通知的发布会花费很多时间,影响程序的效率。

三、观察者模式的实现 实现观察者模式时要注意具体⽬标对象和具体观察者对象之间不能直接调⽤,否则将使两者之间紧密耦合起来,这违反了⾯向对象的设计原则。

观察者模式的主要⾓⾊如下。

抽象主题(Subject)⾓⾊:也叫抽象⽬标类,它提供了⼀个⽤于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的⽅法,以及通知所有观察者的抽象⽅法。

具体主题(Concrete Subject)⾓⾊:也叫具体⽬标类,它实现抽象⽬标中的通知⽅法,当具体主题的内部状态发⽣改变时,通知所有注册过的观察者对象。

抽象观察者(Observer)⾓⾊:它是⼀个抽象类或接⼝,它包含了⼀个更新⾃⼰的抽象⽅法,当接到具体主题的更改通知时被调⽤。

具体观察者(Concrete Observer)⾓⾊:实现抽象观察者中定义的抽象⽅法,以便在得到⽬标的更改通知时更新⾃⾝的状态。

观察者模式的结构图如图所⽰: 代码如下:public class ObserverPattern{public static void main(String[] args){Subject subject=new ConcreteSubject();Observer obs1=new ConcreteObserver1();Observer obs2=new ConcreteObserver2();subject.add(obs1);subject.add(obs2);subject.notifyObserver();}}//抽象⽬标abstract class Subject{protected List<Observer> observers=new ArrayList<Observer>();//增加观察者⽅法public void add(Observer observer){observers.add(observer);}//删除观察者⽅法public void remove(Observer observer){observers.remove(observer);}public abstract void notifyObserver(); //通知观察者⽅法}//具体⽬标class ConcreteSubject extends Subject{public void notifyObserver(){System.out.println("具体⽬标发⽣改变...");System.out.println("--------------");for(Object obs:observers){((Observer)obs).response();}}}//抽象观察者interface Observer{void response(); //反应}//具体观察者1class ConcreteObserver1 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者1作出反应!");}}//具体观察者1class ConcreteObserver2 implements Observer{public void response(){System.out.println("具体观察者2作出反应!");}} 测试结果为:具体⽬标发⽣改变...--------------具体观察者1作出反应!具体观察者2作出反应!四、观察者模式的应⽤实例 接下来再看⼀个关于上下课打铃,⽼师同学上下课的⽰例:public class BellEventTest{public static void main(String[] args){BellEventSource bell=new BellEventSource(); //铃(事件源)bell.addPersonListener(new TeachEventListener()); //注册监听器(⽼师) bell.addPersonListener(new StuEventListener()); //注册监听器(学⽣)bell.ring(true); //打上课铃声System.out.println("------------");bell.ring(false); //打下课铃声}}//铃声事件类:⽤于封装事件源及⼀些与事件相关的参数// EventObject: The root class from which all event state objects shall be derived. class RingEvent extends EventObject{private static final long serialVersionUID=1L;private boolean sound; //true表⽰上课铃声,false表⽰下课铃声public RingEvent(Object source,boolean sound){super(source);this.sound=sound;}public void setSound(boolean sound){this.sound=sound;}public boolean getSound(){return this.sound;}}//⽬标类:事件源,铃class BellEventSource{private List<BellEventListener> listener; //监听器容器public BellEventSource(){listener=new ArrayList<BellEventListener>();}//给事件源绑定监听器public void addPersonListener(BellEventListener ren){listener.add(ren);}//事件触发器:敲钟,当铃声sound的值发⽣变化时,触发事件。

java23种设计模式及其应用场景

java23种设计模式及其应用场景

创建型模式•单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例。

–应用场景:数据库连接池、日志记录、缓存系统。

•工厂方法模式(Factory Method):定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。

–应用场景:提供创建对象的灵活性,允许在不改变代码的情况下更换创建逻辑。

•抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

–应用场景:创建复杂的对象结构,需要保持多个对象之间的一致性。

•建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使其能够一步一步创建。

–应用场景:创建复杂的对象,需要自定义不同的配置或属性。

•原型模式(Prototype):通过复制一个现有的对象来创建新的对象。

–应用场景:创建大量相似对象时,避免重复创建的开销。

结构型模式•适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成另一个类所期望的接口。

–应用场景:将不兼容的类或系统集成在一起。

•桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分解耦,使它们可以独立变化。

–应用场景:当需要在抽象层和实现层之间引入灵活性时。

•组合模式(Composite):将对象组织成树形结构,以便以类似的方式处理单个对象和组合对象。

–应用场景:表示部分与整体之间的层次关系。

•装饰器模式(Decorator):在不改变对象自身的情况下,向对象添加新的功能。

–应用场景:向对象添加可选项功能,避免创建新的子类。

•外观模式(Facade):提供一个统一的界面来访问一个子系统,隐藏其内部复杂性。

–应用场景:简化对复杂系统的访问,降低客户端与子系统之间的耦合。

•享元模式(Flyweight):使用共享的对象来减少内存开销和对象数量。

–应用场景:需要创建大量相同或相似对象时。

•代理模式(Proxy):为另一个对象提供一个代理或替身,以便控制对该对象的访问。

–应用场景:为对象添加额外的功能,如访问控制、缓存、日志记录。

head first设计模式 (2)

head first设计模式 (2)

Head First 设计模式介绍Head First 设计模式是一本由埃里克·弗里曼等人合著的著名书籍,该书以学习设计模式为目的,以易读易懂的方式解释了各种设计模式的概念和应用。

本文将对该书进行综合概述,介绍其中的主要内容和学习方法。

内容概述本书共分为21章,涵盖了23种常见的设计模式。

每一种设计模式都以具体的场景和问题引出,并通过实际的代码示例和图表解释设计模式的原理和应用。

以下是本书主要内容的简要概述:1.设计模式概览:介绍了设计模式的基本概念、分类和学习的方法。

2.观察者模式:介绍了观察者模式的定义、结构和应用。

3.装饰者模式:通过咖啡店的例子,讲解了装饰者模式的原理和应用。

4.工厂模式:介绍了工厂模式的不同变种和使用场景。

5.单例模式:解释了单例模式的概念和实现方式。

6.命令模式:引出了命令模式的概念,并通过电视遥控器的例子演示了命令模式的实际应用。

7.适配器模式:讲解了适配器模式的定义、结构和使用方法。

8.外观模式:通过家庭影院的例子,介绍了外观模式的概念和应用。

9.模板方法模式:解释了模板方法模式的基本原理和使用方式。

10.迭代器与组合模式:分别介绍了迭代器模式和组合模式,并且讲解了它们的关系和实际应用。

11.状态模式:通过投票机的例子,讲解了状态模式的原理和用法。

12.代理模式:介绍了代理模式的定义和使用场景。

13.复合模式:通过MVCC框架的例子,演示了复合模式的实际应用。

14.包装模式:讲解了装饰者模式与适配器模式的共同点和区别。

15.桥接模式:介绍了桥接模式的概念和结构。

16.建造者模式:解释了建造者模式的原理和应用场景。

17.抽象工厂模式:通过披萨店的例子,演示了抽象工厂模式的实际应用。

18.原型模式:介绍了原型模式的原理和使用方式。

19.中介者模式:讲解了中介者模式的定义、结构和作用。

20.职责链模式:通过处理特殊请求的例子,解释了职责链模式的应用场景。

21.多线程模式:介绍了多线程模式的原理和使用方式。

观察者模式(浅谈监听器工作原理)

观察者模式(浅谈监听器工作原理)

观察者模式(浅谈监听器⼯作原理)简述从某种⾓度来说,我们总是处于两种⽣活状态:观察者与被观察者。

当处于观察者状态时,被观察的对象会向我们发出某种信息,使我们产⽣某种⼼理活动或⾏为状态的改变。

当我们处于被观察者状态时,我们的⾏为活动⼜可以以信息的⽅式影响观察者。

(⼤多数情况下是两种状态并存。

)作为⼀种⾯向对象的编程语⾔,java中的设计模式跟我们的⽣活模式⼗分相似,观察者模式也不例外。

⼀观察者模式定义与组成观察者模式定义了⼀种⼀对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某⼀个主题对象。

这个主题对象在状态上发⽣变化时,会通知所有观察者对象,让他们能够⾃动更新⾃⼰。

主要分为四部分:1.抽象主题⾓⾊ 2.抽象观察者⾓⾊ 3.具体主题⾓⾊ 4.具体观察者⾓⾊⼆⾃定义观察者模式java代码/**抽象主题⾓⾊:* 把所有对观察者对象的引⽤保存在⼀个集合中,* 每个抽象主题⾓⾊都可以有任意数量的观察者。

* 抽象主题提供⼀个接⼝,可以增加和删除观察者⾓⾊。

* ⼀般⽤⼀个抽象类或接⼝来实现*/public interface BeWatched {//增加⼀个观察者public void addWatcher(Watcher watcher);//删除⼀个观察者public void removeWatcher(Watcher watcher);//通知所有的观察者public void notifyWatchers(String str);}java代码/*** 抽象观察者⾓⾊:为所有观察者定义⼀个接⼝,在接到主题⾓⾊的通知时更新⾃⼰* @author Administrator**/public interface Watcher {//更新⾃⼰public void update(String str);}java代码/*** 具体主题⾓⾊:* 实现抽象主题⾓⾊* @author Administrator**/public class ConcreteWatched implements BeWatched{//创建⼀个队列来存储⼀个或多个观察者private List<Watcher> al= new LinkedList<Watcher>();@Overridepublic void addWatcher(Watcher watcher) {al.add(watcher);//添加观察者到指定队列中}@Overridepublic void removeWatcher(Watcher watcher) {al.remove(watcher);//从队列中删除观察者}@Overridepublic void notifyWatchers(String str) {//遍历队列for(int i=0;i<al.size();i++){Watcher watcher = al.get(i);//获取队列中的观察者对象watcher.update(str);//调⽤它的update()⽅法}}}java代码/*** 具体的观察者⾓⾊:* 实现抽象观察者⾓⾊* @author Administrator**/public class ConcreteWatcher implements Watcher{@Overridepublic void update(String str) {System.out.println("已经收到通知:"+str);}}java代码/*** 测试类* @author Administrator**/public class ClientTest {public static void main(String[] args){//创建被观察者对象ConcreteWatched watched = new ConcreteWatched(); //创建观察者ConcreteWatcher watcher1 = new ConcreteWatcher(); ConcreteWatcher watcher2 = new ConcreteWatcher(); ConcreteWatcher watcher3 = new ConcreteWatcher(); //添加多个观察者watched.addWatcher(watcher1);watched.addWatcher(watcher2);watched.addWatcher(watcher3);//通知观察者watched.notifyWatchers("你好!");//分割System.out.println("--------------------------------");//删除⼀个观察者watched.removeWatcher(watcher1);//再次通知观察者watched.notifyWatchers("很好!");}}程序运⾏结果已经收到通知:你好!已经收到通知:你好!已经收到通知:你好!--------------------------------已经收到通知:很好!已经收到通知:很好!原理图:对于java中的观察者模式java中的内置观察者模式有两个类:⼀个是observable被观察者类,⼀个是observer观察者接⼝。

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public class XiaoMing {
public static void main(String[] args) { IUser seven =new Seven(); News news=new News(); news.Add(seven); news.title="新标题"; news.contex="新内容"; news.Notify();
@Override public void Notify() {
for(IBoy b:boys){ b.Update(); }
}
public interface IBoy { void Update();
}
public class Qiang implements IBoy { @Override public void Update() { System.out.println("小强说状态已更改"); }
例子
• 有一个美丽的善良的姑娘 • 很多的追求者 • 追求者队伍会不断的变换 • 追求者最喜欢问的话“你在干嘛” • 善良的姑娘不断的回复 • 困惑 • 姑娘:不断回复给很多人 • 追求者:不断询问
解决
• 用关注的方式 • 如果boy关注了女孩,则可以通过数据绑定
方法获得女孩的状态列表。 • 女孩会更新自己的状态
}
}
状态模式
• P201 • State • 意图 • 允许一个对象在其内部改变时改变它的行
为,对象看起来似乎修改了它的类 • 若一个对象有多种状态,则将它的状态封
装成对象,需要的时候,在对象间进行变 换。
例子
• 打游戏的幸福状态
Normal
Mad

}
练习
• 订阅新闻
• 有个新闻自动发布系统,用户可以订阅或 取消订阅该系统,当该系统有新内容时,
会通知给订阅它的用户。 • 订阅用户可以通过update方法,获得新闻
更新。 • 画类图,写完整代码
public interface INews { void Add(IUser u); void Remove(IUser u); void Notify();
public class Cai implements IBoy {
@Override public void Update() {
System.out.println("状态已更改--Cai"); }
public class XiaoMing {
public static void main(String[] args) { IBoy qiang=new Qiang(); IBoy cai =new Cai(); SnowWhite sw=new SnowWhite(); sw.Add(qiang); sw.Add(cai); sw.state ="吃饭"; sw.Notify();
}
public class News implements INews { public String title,contex; ArrayList<IUser> myUsers=new ArrayList<IUser>(); @Override public void Add(IUser u) { myUsers.add(u); } @Override public void Remove(IUser u) { myUsers.remove(u); } @Override public void Notify() { for(IUser u:myUsers){ u.Update(); IUser { void Update();
}
public class Seven implements IUser {
@Override public void Update() {
System.out.println("我的新闻列表已更新---Seven"); }
public interface IPrincess { void Add(IBoy b); void Remove(IBoy b); void Notify();
public class SnowWhite implements IPrincess { String state; ArrayList<IBoy> boys=new ArrayList<IBoy>(); @Override public void Add(IBoy b) { boys.add(b); } @Override public void Remove(IBoy b) { boys.remove(b); }
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