[vip专享]java设计模式实验报告
java课程设计实验报告

java课程设计实验报告一一实验目的加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。
在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。
在对Java程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误与排除这些错误的能力。
通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。
二、实验要求(1)问题描述准确、规范;(2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性;(3)界面布局整齐,人机交互方便;(4)输出结果正确;(5)正确撰写实验报告。
三、设计内容11、计算器计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算与混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。
允许正负数间的运算。
要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。
22、文本编辑器可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。
其她功能参照windows的文本编辑器。
四四.实验步骤(1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。
对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。
(2)按照实验目的与实验内容进行上机操作。
录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。
(3)根据实验结果,写出实验报告。
五、、源代码及运行结果1.计算器源代码importjava、awt、*;importjava、awt、event、*;importjava、lang、*;importjavax、swing、*;publicclassjisuanqiextendsWindowAdapter{//创建三个面板Panelp1=newPanel();Panelp2=newPanel();Panelp3=newPanel();TextFieldtxt;privateButton[]b=newButton[21];privateStringss[]={"7","8","9","/","清空","4","5","6","*","1/x","1","2","3","-","平方","0","、","=","+","n!","关闭"};staticdoublea,sum=1;staticStrings,str;//定义变量创建对像//创建文本框publicstaticvoidmain(Stringargs[]){(newjisuanqi())、frame();}publicvoidframe(){//设置文本框的名称Framefm=newFrame("简单计算器");for(inti=0;i<=20;i++){b[i]=newButton(ss[i]);}for(inti=0;i<=19;i++){p2、add(b[i]);//创建按钮并添加到P2}//按钮20背景色黄色b[20]、setBackground(Color、yellow);txt=newTextField("");txt、setEditable(false);//不能编辑文本框里面的内容txt、setBackground(Color、white);for(inti=0;i<=20;i++){b[i]、addActionListener(newbuttonlistener());//添加监听器}//设置关闭按钮b[20]、addActionListener(newclose());fm、addWindowListener(this);p1、setLayout(newBorderLayout());//设置布局管理器p1、add(txt,"North");//p1面板放到区域南部p2、setLayout(newGridLayout(4,5,2,2));//布局:四行五列,间隔为二p2、setBackground(Color、red);p3、setLayout(newBorderLayout());p3、add(b[20]);将三个面板分别放到不同位置fm、add(p1,"North");fm、add(p2,"Center");fm、add(p3,"South");fm、pack();fm、setVisible(true);//都就是些窗中设置添加相关组件与监听器}publicvoidwindowClosing(WindowEvente){System、exit(0);//退出系统}classbuttonlistenerimplementsActionListener{//编写监听器事件通过按键得出给果publicvoidactionPerformed(ActionEvente){Buttonbtn=(Button)e、getSource();if(btn、getLabel()=="="){jisuan();str=String、valueOf(a);txt、setText(str);//显示当前数字s="";//清零}elseif(btn、getLabel()=="+"){//设置一个方法jisuan();txt、setText("");s="+";}elseif(btn、getLabel()=="-"){jisuan();txt、setText("");s="-";}elseif(btn、getLabel()=="/"){jisuan();txt、setText("");s="/";}elseif(btn、getLabel()=="*"){jisuan();txt、setText("");s="*";}elseif(btn、getLabel()=="平方"){a=Double、parseDouble(txt、getText()); a*=a;txt、setText(""+String、valueOf(a)); }elseif(btn、getLabel()=="n!"){a=Double、parseDouble(txt、getText());sum=1;for(inti=1;i<=a;i++)sum=sum*i;txt、setText(""+String、valueOf(sum));}elseifbtn、getLabel()=="1/x"){a=Double、parseDouble(txt、getText());txt、setText(""+String、valueOf(1/a));}else{txt、setText(txt、getText()+btn、getLabel()); if(btn、getLabel()=="清空")txt、setText("");}}publicvoidjisuan(){//编写具体计算方法if(s=="+")a+=Double、parseDouble(txt、getText()); elseif(s=="-")a-=Double、parseDouble(txt、getText()); elseif(s=="*")a*=Double、parseDouble(txt、getText()); elseif(s=="/")a/=Double、parseDouble(txt、getText()); elsea=Double、parseDouble(txt、getText()); }}}classcloseimplementsActionListener {//退出publicvoidactionPerformed(ActionEvente) {System、exit(0);}}、2、计算器运行界面(11)计算器主界面(22)面板的实现11、创建三个面板分别就是显示数字的面板、按钮的面板与“关闭”的面板Panelp1=newPanel();Panelp2=newPanel();Panelp3=newPanel();22、创建一个文本框参数TextFieldtxt;33、创建一群按钮参数并给按钮赋值privateButton[]b=newButton[21];privateStringss[]={"7","8","9","/","清空","4","5","6","*","1/x","1","2","3","-","平方","0","、","=","+","n!","关闭"};44、创建文本框publicstaticvoidmain(Stringargs[]){(newjisuanqi())、frame();}55、设置文本框方法publicvoidframe(){//设置文本框的名称Framefm=newFrame("简单计算器");66、设置按钮for(inti=0;i<=20;i++){b[i]=newButton(ss[i]);}77、设将按钮添加到面板for(inti=0;i<=19;i++){p2、add(b[i]);//创建按钮并添加到P2}88、设置按钮020背景色黄色b[20]、setBackground(Color、yellow);99、创建文本框,,并规定不能编辑内容与背景为白色txt=newTextField("");txt、setEditable(false);txt、setBackground(Color、white);10、为按钮添加监听器for(inti=0;i<=20;i++){b[i]、addActionListener(newbuttonlistener());//添加监听器}11、设置“关闭”按钮可以关闭界面并设置监听器b[20]、addActionListener(newclose());fm、addWindowListener(this);12、设置布局p1、setLayout(newBorderLayout());//设置布局管理器p1、add(txt,"North");//p1面板放到区域南部p2、setLayout(newGridLayout(4,5,2,2));//布局:四行五列,间隔为二p2、setBackground(Color、red);p3、setLayout(newBorderLayout());p3、add(b[20]);13、将三个面板分别放到不同位置fm、add(p1,"North");fm、add(p2,"Center");fm、add(p3,"South");fm、pack();fm、setVisible(true);//都就是些窗中设置添加相关组件与监听器}14、退出系统publicvoidwindowClosing(WindowEvente){System、exit(0);}(33)将按钮添加到计算这个事件中11、编写监听器事件通过按键得出给果publicvoidactionPerformed(ActionEvente){//将按钮赋予这个事件中Buttonbtn=(Button)e、getSource();22、如果点击“==”这个按钮,,将出现当前数字if(btn、getLabel()=="="){jisuan();str=String、valueOf(a);txt、setText(str);//显示当前数字s="";//清零}33、如果点击“++”“--”“**”“//”分别完成一个方法并将结果显示到文本框elseif(btn、getLabel()=="+"){//设置一个方法jisuan();txt、setText("");s="+";}elseif(btn、getLabel()=="-") {jisuan();txt、setText("");s="-";}elseif(btn、getLabel()=="/") {jisuan();txt、setText("");s="/";}elseif(btn、getLabel()=="*"){jisuan();txt、setText("");s="*";}44、如果点击“平方”则当前数字与原数字形成即完成相关方法结果显示最终的数字elseif(btn、getLabel()=="平方"){a=Double、parseDouble(txt、getText());a*=a;txt、setText(""+String、valueOf(a));//显示a}55、当输入“nn!”,,就用rfor循环完成阶乘,,此方法属于cc语言基础方法,,不做相关解释elseif(btn、getLabel()=="n!"){a=Double、parseDouble(txt、getText());sum=1;//归一for(inti=1;i<=a;i++)sum=sum*i;txt、setText(""+String、valueOf(sum));//文本框中显示“sum”的数值}66、当输入“1/x”时,,显示1/a。
设计模式实验报告总结(3篇)

第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
JAVA程序设计实验报告

JAVA程序设计实验报告实验报告一、实验目的本次实验的主要目的是熟悉并掌握JAVA程序设计的基本知识和技能,通过实验来加深对JAVA的理解和应用。
二、实验内容本次实验主要是设计一个简单的学生信息管理系统,实现学生信息的添加、查找、修改和删除功能。
三、实验步骤1. 首先,创建一个名为Student的类,用于存储学生的信息。
该类需要包含学生的姓名、年龄和学号等信息的私有变量,并提供对应的get和set方法。
2. 接下来,创建一个名为StudentManager的类,用于实现学生信息的管理功能。
该类需要包含一个存储学生信息的List,并提供添加、查找、修改和删除学生信息的方法。
3. 在StudentManager类中,实现添加学生信息的方法。
该方法需要先实例化一个Student对象,然后通过调用Student对象的set方法设置学生信息,并将该学生信息添加到List中。
4. 实现查找学生信息的方法。
该方法需要输入一个学生的学号,并在List中查找对应的学生信息,然后返回该学生的相关信息。
5. 实现修改学生信息的方法。
该方法需要输入一个学生的学号和需要修改的信息,并在List中找到对应的学生信息,然后调用Student对象的set方法修改学生信息。
6. 实现删除学生信息的方法。
该方法需要输入一个学生的学号,并在List中找到对应的学生信息,然后将该学生信息从List中删除。
7. 在主函数中,创建一个StudentManager对象,然后可以通过调用StudentManager对象的方法来实现学生信息的管理。
四、实验结果通过运行程序,可以实现对学生信息的添加、查找、修改和删除等功能,可以有效地管理学生的信息。
五、实验总结通过本次实验,我进一步加深了对JAVA程序设计的理解和应用。
学会了如何创建类、定义变量、编写方法以及使用集合等技能。
同时,我也体会到了实验的重要性,通过实验加深了对理论知识的掌握,提高了解决问题的能力。
java实训报告(通用9篇)

java实训报告java实训报告(通用9篇)在当下社会,大家逐渐认识到报告的重要性,写报告的时候要注意内容的完整。
那么一般报告是怎么写的呢?下面是小编精心整理的java实训报告,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
java实训报告篇1一、实训目的1.熟练掌握Java面向对象程序设计的基础知识。
2.熟练掌握Java中常用的Swing组件的使用方法。
3.熟练掌握Java程序中图形用户界面设计的方法。
4.熟练掌握使用JDBC操作数据库的方法。
5.通过实训,培养学生分析和解决实际问题的能力,提高调试和分析应用程序的能力,并为后续Java高级编程等专业课程的学习奠定良好的基础。
二、课程设计报告内容2.1 实训内容本课程设计的题目是设计一个简化的仓库管理系统。
该系统从仓库管理人员的角度出发,实现对货物信息、生产商信息的浏览、添加、删除和查询,同时还可以对货物出货、入货进行操作和控制。
设计内容主要包括系统分析、数据库、数据表的创建、系统各个窗体的布局及其编码实现。
系统功能分析是在系统开发的总体任务的基础上完成的。
该管理系统需要完成的基本功能主要有:用户管理:主要包括用户的添加、修改和删除。
供应商管理:主要包括供应商的添加、删除和修改。
产品管理:主要包括产品的添加、删除和进货、出货。
产品视图管理:主要包括产品查询、数据文件的导入、查询结果集的导出。
2.2 实训设备或软、硬件硬件:PⅣ及以上性能的PC机;软件:Windows 20xx或Windows XP系统;JDK工具;JCreator4.0环境2.3 功能设计及思想本次实训设计采用选择结构化开发方法,即用系统工程的思想和工程化的方法,按照用户至上的原则,自顶向下整体分析与设计和自底向上逐步实施的系统开发过程。
是组织、管理和控制信息系统开发过程的一种基本框架。
其基本思想:在系统分析时,采用自顶向下、逐层分解,由抽象到具体的逐步认识问题的过程;在系统设计的时候,先考虑系统整体的优化,再考虑局部的优化问题;在系统实施的时候,则坚持自底向上,先局部后整体,通过标准化模块的连接形成完整的系统。
java课程设计实验报告动物换位

实验主题:动物换位1. 实验目的1.1 掌握Java面向对象程序设计的基本思想和方法;1.2 学习使用Java语言编写程序并进行调试;1.3 加深对继承、多态等概念的理解。
2. 实验内容2.1 设计一个动物类Animal,包括属性:尊称、芳龄、性莂等,并包括方法:eat()、run()等;2.2 在Animal类的基础上,设计其他动物类,例如猫类Cat、狗类Dog,并且实现相关的方法;2.3 设计一个动物换位的场景类,对不同种类的动物进行换位操作,观察调用不同对象的同一方法时的效果。
3. 实验原理3.1 面向对象程序设计:将问题进行对象抽象,建立对象与对象之间的关系;3.2 继承关系:利用继承关系实现不同类之间的共性和特性;3.3 多态性:通过调用父类的引用指向子类对象,实现方法的动态绑定和多态的效果。
4. 实验步骤4.1 设计动物类Animal,包括属性和方法的声明;4.2 设计猫类Cat和狗类Dog,继承Animal类,并重写eat()和run()方法;4.3 设计动物换位的场景类AnimalSwap,创建不同种类的动物对象,并进行方法的调用。
5. 实验代码Animal类:```javaclass Animal {String name;int age;char sex;public Animal(String name, int age, char sex) { = name;this.age = age;this.sex = sex;}public void eat() {System.out.println(name + " is eating.");}public void run() {System.out.println(name + " is running."); }}```Cat类:```javaclass Cat extends Animal {public Cat(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating fish."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is jumping."); }}```Dog类:```javaclass Dog extends Animal {public Dog(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating bone."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is barking.");}}```AnimalSwap类:```javapublic class AnimalSwap {public static void m本人n(String[] args) { Animal cat = new Cat("Tom", 3, 'M'); Animal dog = new Dog("Mike", 5, 'F');cat.eat();dog.eat();cat.run();dog.run();}}```6. 实验结果运行AnimalSwap类,输出结果:```Tom is eating fish.Mike is eating bone.Tom is jumping.Mike is barking.```7. 实验分析通过实验可知,通过调用不同对象的eat()和run()方法时,虽然调用的是同一个方法,但实际执行的是不同类中重写的方法,表现出多态的效果。
java程序设计实验报告

java程序设计实验报告
实验一:实现个人信息管理系统
实验目的:学习如何使用Java语言来完成一个简单的面向对象程序设计。
实验内容:
本次实验的任务是开发一个个人信息管理系统,可以完成一些基本的信息管理功能,如增加、删除、查询和修改个人信息等。
实验步骤:
1. 定义Person类并实现其属性和方法。
2. 在主类中实现简单的用户交互界面。
3. 实现文件持久化,将程序中的信息储存在文件中。
4. 实现增加、删除、查询和修改个人信息的功能。
实验结论:
通过本次实验,我学会了如何使用Java语言来实现一个简单的面向对象程序设计。
在开发过程中,我学会了如何定义类、实现属性和方法,如何进行用户交互界面的设计,以及如何将程序中的信息储存在文件中。
java课程设计实验报告

java课程设计实验报告Java课程设计实验报告。
一、实验目的。
本次实验旨在通过设计一个简单的Java程序,加深对Java语言的理解和应用,同时锻炼学生的编程能力和解决问题的能力。
二、实验内容。
本次实验要求设计一个简单的学生成绩管理系统,实现对学生成绩的录入、查询、修改和删除等功能。
具体要求如下:1. 设计一个学生类,包括学生的基本信息(学号、姓名、性别等)和成绩信息(语文、数学、英语等科目成绩)。
2. 实现学生成绩的录入功能,可以一次性录入多个学生的成绩信息。
3. 实现学生成绩的查询功能,可以根据学号或姓名查询学生的成绩信息。
4. 实现学生成绩的修改功能,可以修改指定学生的成绩信息。
5. 实现学生成绩的删除功能,可以删除指定学生的成绩信息。
三、实验设计。
在本次实验中,我首先设计了一个学生类,包括学号、姓名、性别和成绩等属性,并提供了相应的构造方法和get、set方法。
然后,我设计了一个学生成绩管理系统的主类,其中包括录入、查询、修改和删除等功能的实现。
在录入功能中,我使用Scanner类实现了从控制台输入学生信息的功能,并将学生信息保存到一个ArrayList中。
在查询功能中,我通过学号或姓名遍历ArrayList,找到相应的学生信息并输出。
在修改功能中,我同样通过遍历ArrayList找到指定学生信息,并提供修改选项,用户可以选择要修改的成绩信息进行修改。
在删除功能中,我也是通过遍历ArrayList找到指定学生信息,并进行删除操作。
四、实验结果。
经过一系列的调试和测试,我成功实现了学生成绩管理系统的设计要求。
用户可以通过简单的命令行界面,实现学生成绩的录入、查询、修改和删除等功能。
系统运行稳定,操作简单,符合设计要求。
五、实验总结。
通过本次实验,我对Java语言的面向对象编程有了更深入的理解,掌握了ArrayList的使用方法,提高了编程能力和问题解决能力。
同时,通过设计一个实用的学生成绩管理系统,我也加深了对Java语言的应用和实践,为以后的学习和工作打下了坚实的基础。
Java程序设计实验报告

Java程序设计实验报告—. 实验要求1. 实验一:Java程序的编辑、编译和运行(1)了解java语言特点,掌握JDK环境中编译、运行程序的操作。
(2)熟悉EditPlus编辑器的使用。
(3)掌握Java Application的程序结构和开发过程。
(4)了解Java程序文件需和类名的说明方法。
2. 实验二:Java程序设计基础(1)了解Java的数据类型:(2)掌握各种变疑的声明方式:(3)理解运算符的优先级;(4)掌握Java基本数据类型、运算符与表达式、数组的使用方法;(5)理解Java程序语法结构,掌握顺序结构、选择结构和循环结构语法的程序设il•方法:(6)熟练掌握数组的使用(7)通过以上内容,掌握Java语言的编程规则。
3. 实验三:类的封装性设计(1)掌握从实体中抽象类与对象的方法(2)掌握泄义类、创建对象、使用类与对象(3)掌握类及其成员的修饰符的使用(4)掌握构造函数的使用。
4. 实验四:类的继承性与多态设汁(1)掌握类的继承机制(2)熟悉类中成员的访问控制(3)掌握方法的多态性5. 实验五:Applet小程序图形用户界而设计(1)掌握Java的GUI设计技术,(2)掌握AWT和Swing的应用技巧。
(3)掌握布局管理器(4)掌握事件处理的方法。
(5)掌握Java小程序的特点和编写方法。
二. 实验内容1.实验一:java程序的编辑、编译和运行。
(1)使用EditPlus编写源程序(V)吏奚⑸如(D)工侵(P) IM(T)浏览詢BJ窗口(W) ^EtJ(H)Z3E4*1inport javax・swing・JCpnioDFane:2public C13L S3Hello Java□ Ipublic static void itain(String[] args)(JOptionlanc・nhnvMcnncgrDidog(null. Jiva r,-Display message0, JQpxicnFane ・ INFOR}1AIION_ME55AGI); £ F 9 )(2) 编写两个Java Application程序(A)输岀一行文字"Hello, JAVA!"用消息对话框显示文本信息。
java类的设计与实现实验报告

java类的设计与实现实验报告“java类的设计与实现实验报告”设计一个学生信息管理系统的类1. 引言学生信息管理是计算机应用与开发中常见的一个领域。
为了更好地管理学生的基本信息和成绩信息,需要设计一个学生信息管理系统的类。
本实验报告将详细介绍该类的设计与实现。
2. 目标设计一个学生信息管理系统的类,该类应能够实现以下功能:- 学生信息的录入- 学生信息的查询- 学生信息的修改- 学生信息的删除3. 设计思路为了实现以上功能,需要定义一个Student类。
该类应包含以下成员变量:- 学号- 姓名- 性别- 年龄- 成绩除此之外,还需要定义以下方法:- 构造方法:用于初始化学生对象的属性值- get/set方法:用于获取和设置学生对象的各个属性值- 录入信息方法:用于向系统中录入学生信息- 查询信息方法:用于根据学号查询学生信息- 修改信息方法:用于根据学号修改学生信息- 删除信息方法:用于根据学号删除学生信息4. 实现步骤1) 定义Student类,并声明各个成员变量javapublic class Student {private int id;private String name;private String gender;private int age;private double score;}2) 实现构造方法javapublic Student(int id, String name, String gender, int age, double score) {this.id = id; = name;this.gender = gender;this.age = age;this.score = score;}3) 实现get/set方法javapublic int getId() {return id;}public void setId(int id) {this.id = id;}同理实现其他成员变量的get/set方法4) 实现录入信息方法javapublic void inputInformation() {Scanner scanner = new Scanner(System.in);System.out.print("请输入学号:");int id = scanner.nextInt();System.out.print("请输入姓名:");String name = scanner.next();System.out.print("请输入性别:");String gender = scanner.next();System.out.print("请输入年龄:");int age = scanner.nextInt();System.out.print("请输入成绩:");double score = scanner.nextDouble();Student student = new Student(id, name, gender, age, score);}5) 实现查询信息方法javapublic void queryInformation(int id, List<Student> students) {for (Student student : students) {if (student.getId() == id) {System.out.println(student.toString());return;}}System.out.println("未找到该学生信息。
java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序专业: 计算机科学与技术系班级: 1202班成员:Java 课程设计打字游戏小程序一、课程设计目的经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥;在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识;二、课程设计内容1.课程设计简介设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分;2.设计说明因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听;字母是随机产生的,又要用Math.random;注册了线程;还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子;并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义;主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制;3.设计流程图4.实现功能随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少;5.详细设计源代码1)CharEntity.javapackage DownCharGame;/下落的字母实体类author shenbf/public class CharEntity {//定义字母的x、yprivate int x;private int y;//字母的值private char ch;//字母下落的"速度"private int speed;//颜色private Color color;//字体private Font font;public void drawGraphics g{//设置字体g.setFontfont;//设置画笔颜色g.setColorColor.white;g.fillOvalgetX-9, getY-24, 30, 30;g.setColorcolor;g.drawStringch+"", x, y;}//下落的方法public void down{y=y+speed;}//快速生成getters和setters方法:alt+shift+s---->r---->select all---->ok public void setXint x{this.x=x;}public int getX{return this.x;}public int getY{return y;}public void setYint y{this.y=y;}public char getCh {return ch;}public void setChchar ch {this.ch = ch;}public int getSpeed {return speed;}public void setSpeedint speed {this.speed = speed;}public Color getColor {return color;}public void setColorColor color {this.color = color;}public Font getFont {return font;}public void setFontFont font {this.font = font;}}2)DownCharFrame.javapackage DownCharGame;public class DownCharFrame {public static void mainString args{JFrame frame=new JFrame;frame.setTitle"打字母游戏V1.2";frame.setBounds200,100,640,480;frame.setResizablefalse;frame.setDefaultCloseOperationJFrame.EXIT_ON_CLOSE;DownCharPanel panel=new DownCharPanel;frame.addpanel;frame.addKeyListenerpanel;panel.addKeyListenerpanel;panel.startDown;frame.setVisibletrue;}}3DownCharPanel.javapackage DownCharGame;public class DownCharPanel extends JPanel implements KeyListener{C harEntity chs=new CharEntity10;//消除字母4,定义统计的变量//正确率i nt accuracy = 0;//正确数i nt rightNum = 0;//打错的个数i nt errorNum = 0;//遗漏的个数i nt loseNum = 0;//初始总分i nt sum = 1000;p ublic DownCharPanel{//为数组中的每一个子科目实例化forint i=0;i<chs.length;i++{CharEntity ce = new CharEntity;int fontSize=intMath.random10+20;ce.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,fontSize;ce.setXintMath.random580+30;ce.setY0;ce.setSpeedintMath.random3+1;ce.setColornew ColorintMath.random256, //0,255intMath.random256,intMath.random256;ce.setChchar65+intMath.random26;chsi=ce;}}p ublic void paintGraphics g{super.paintg;//设置背景图Image bgimg;try {bgimg = ImageIO.readnew File"Picture/238.jpg";g.drawImagebgimg, 0, 0, null;} catch IOException e {e.printStackTrace;}//消除字母5,绘制统计数字g.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,20;g.setColorColor.yellow;g.drawString"正确数:"+rightNum, 10, 40;g.setColorColor.red;g.drawString"错误数:"+errorNum, 10, 60;g.setColorColor.green;g.drawString"遗漏数:"+loseNum, 10, 80;//绘制下落的字母forint i=0;i<chs.length;i++{chsi.drawg;}//显示成绩g.setColorColor.white;g.drawString"您当前的成绩是:"+sum, 165, 23;//Game OveriferrorNum>50||loseNum>100{g.setColorColor.red;g.setFontnew Font"宋体",Font.BOLD,100;g.drawString"Game Over", 50, 250;}}p ublic void startDown{new Thread{public void run{whileloseNum>100||errorNum>50{try {Thread.sleep40;} catch InterruptedException e {e.printStackTrace;}forint i=0;i<chs.length;i++{ifchsi.getY>=480{//消除字母6,遗漏数++loseNum++;sum -= 100;chsi.setXintMath.random580+30;chsi.setY0;chsi.setColornew ColorintMath.random256,intMath.random256,intMath.random256;chsi.setChchar65+intMath.random26;}chsi.down;}repaint;//}}}.start;}p ublic void keyTypedKeyEvent e {}p ublic void keyPressedKeyEvent e {}p ublic void keyReleasedKeyEvent e {//消除字母7,实现具体的方法//7.1获取到键盘按下的字母char key = e.getKeyChar;//和当前按下字母key相同字母y值最大对应的下标int maxYindex = -1;//7.2使用按下的字母和chs数组中所有的字母去比较forint i=0; i<chs.length; i++{ifkey==chsi.getCh||key==chsi.getCh+32{//按下的字母key和下标对应的字母“相同”ifmaxYindex==-1{//说明第一次找到maxYindex = i;}else{//说明不是第一次找到ifchsmaxYindex.getY<chsi.getY{maxYindex = i;}}}}//判断正确还是错误ifmaxYindex==-1{//一个相同的字母都没有找到errorNum++;sum -= 100;}else{//至少找到一个相同的字母rightNum++;sum += 10;chsmaxYindex.setXintMath.random580+30;chsmaxYindex.setY0;chsmaxYindex.setChchar65+intMath.random26;}}}三、运行结果截图:四、实验总结:此程序运用了一维数组,且随机性;并且把键盘事件与电脑随机的功能相联系;有它的可取之处,值得我们学习;但也有不足之处,该程序不能自动结束;这点还有待完善;该程序比较基础;可以让自己先打好深刻了解理论基础;通过这次的课程设计,给自己增加了很多有用的经验,希望在以后的基础上可以接触些更有深度和技巧型的程序;让自己能更好的运用java的功能;。
(完整版)Java程序设计实验报告

Java 程序设计实验报告实验一实验题目:从键盘上读入10 个字符串存入数组 a 中,而后输出这10个字符串中最大字符串和最小字符串。
实验代码:public class StrPro {public static void main(String[] args) {String str[] =new String[5];System. out .println("Please input 10 strings :" );int i;String max,min;for (i=0;i<5;i++){System. out .print( "Please input the " +(i+1)+ " string:" );Scanner sc = new Scanner(System. in );str[i] = sc.nextLine();}max = str[0];min = str[0];for (i=0;i<str.length ;i++){if (pareTo(str[i])<0){max = str[i];}if (pareTo(str[i])>0){min = str[i];}}System. out .println( System. out .println( " 最大的字符串为: " +max); " 最小的字符串为: " +min);}}实验结果:实验心得领会:掌握了 java 的基本语法,数组的定义与使用,做这个实验要了解字符串数组的定义及字符串数组的输入方法,还有比较字符串数组的大小的调用方法等。
实验二实验题目:自定义一个矩形类( Rectangle ),包括的属性有:长( length ),宽(width ),包括的方法有:对于属性的 setter 和 getter 方法,即 setLength ,getLength ,setWidth ,getWidth ,计算矩形面积的方法(g etArea )。
java课程设计实验报告

java课程设计实验报告一实验目的加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。
在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。
在对Java 程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误和排除这些错误的能力。
通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。
二、实验要求(1)问题描述准确、规范;(2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性;(3)界面布局整齐,人机交互方便;(4)输出结果正确;(5)正确撰写实验报告。
三、设计内容1、计算器计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算和混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。
允许正负数间的运算。
要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。
2、文本编辑器可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。
其他功能参照windows 的文本编辑器。
四.实验步骤(1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。
对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。
(2)按照实验目的和实验内容进行上机操作。
录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。
(3)根据实验结果,写出实验报告。
五. 源代码及运行结果1.计算器源代码import .*;import .*;import .*;public class jisuanqi extends WindowAdapter{, "=", "+","n!" ,"关闭" };static double a, sum=1;static String s, str ;rame();}public void frame(){etBackground;txt = new TextField("");(false);ddActionListener(newbuttonlistener());ddActionListener(new close());(this);(new BorderLayout());.计算器运行界面(1)计算器主界面(2)面板的实现1.创建三个面板分别是显示数字的面板、按钮的面板和“关闭”的面板Panel p1 = new Panel();Panel p2 = new Panel();Panel p3 = new Panel();2.创建一个文本框参数TextField txt;3.创建一群按钮参数并给按钮赋值private Button[] b = new Button[21];private String ss[] = { "7", "8", "9", "/","清空" ,"4", "5", "6", "*","1/x", "1", "2","3", "-","平方", "0", ".", "=", "+","n!" ,"关闭" };4.创建文本框public static void main(String args[]){(new jisuanqi()).frame();}5.设置文本框方法public void frame(){置按钮for (int i = 0; i <= 20; i++){b[i] = new Button(ss[i]);}7.设将按钮添加到面板for (int i = 0; i <= 19; i++)(b[i]); 置按钮20背景色黄色b[20].setBackground;9.创建文本框,并规定不能编辑内容和背景为白色txt = new TextField("");(false);;10.为按钮添加监听器for (int i = 0; i <= 20; i++){b[i].addActionListener(new buttonlistener());置“关闭”按钮可以关闭界面并设置监听器b[20].addActionListener(new close());(this);12.设置布局(new BorderLayout());三个面板分别放到不同位置(p1, "North");(p2, "Center");(p3, "South");();(true);出系统public void windowClosing(WindowEvent e){(0);}(3)将按钮添加到计算这个事件中1.编写监听器事件通过按键得出给果public void actionPerformed(ActionEvent e){果点击“=”这个按钮,将出现当前数字if () == "="){jisuan();str = (a);(str);果点击“+”“-”“*”“/”分别完成一个方法并将结果显示到文本框else if() == "+")果点击“平方”则当前数字与原数字形成即完成相关方法结果显示最终的数字else if()=="平方"){a=());a*=a;(""+(a)); 输入“n!”,就用for循环完成阶乘,此方法属于c语言基础方法,不做相关解释else if()=="n!"){a=());sum=1;输入“1/x”时,显示1/a。
设计模式实验报告

设计模式实验报告一、实验目的通过本次实验,旨在让学生了解并掌握常见的设计模式,在实际场景中使用设计模式来解决软件设计中的复杂问题。
二、实验内容1.理论研究:学生需要深入研究常见的设计模式,包括创建型、结构型和行为型设计模式,并了解每种设计模式的适用场景和解决方案。
2.实践应用:学生需要选择3种不同类型的设计模式进行实践应用,并编写代码来演示每种设计模式的应用。
三、实验过程1.理论研究在理论研究阶段,我选择了单例模式、适配器模式和策略模式进行深入研究。
1.1单例模式单例模式是一种常用的创建型设计模式。
它保证其中一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来访问这个实例。
单例模式适用于需要频繁创建和销毁对象的场合。
1.2适配器模式适配器模式是一种常用的结构型设计模式。
它将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
适配器模式可以让不兼容的类能够合作,提供一个统一的接口。
1.3策略模式策略模式是一种常用的行为型设计模式。
它定义一系列算法,将它们封装起来,并且使它们可以相互替换,让算法的变化独立于使用算法的客户。
2.实践应用在实践应用阶段,我选择了Java编写代码来演示每种设计模式的应用。
2.1单例模式应用首先,我创建了一个Singleton类,保证该类只有一个实例。
在该类中声明一个私有静态变量instance,并将构造方法设置为私有,防止在外部创建新的实例。
然后,通过一个公有的静态方法来获取该类的实例。
2.2适配器模式应用接下来,我创建了一个MediaPlayer接口,包含了播放音频和视频的两个方法。
然后,我创建了一个AdvancedMusicPlayer类,实现了播放音频的方法。
接着,我创建了一个MediaPlayerAdapter类,实现了MediaPlayer接口,将AdvancedMusicPlayer适配成MediaPlayer的形式。
使用适配器模式可以让调用方可以统一调用MediaPlayer的接口,无需知道具体使用的是AdvancedMusicPlayer。
java课程设计设计实验报告

java课程设计设计实验报告一、教学目标本课程旨在通过Java编程语言的学习,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制、数据结构、面向对象编程等基本知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
具体目标如下:1.知识目标:(1)理解Java编程语言的基本语法和编程规范;(2)掌握Java中的基本数据类型、运算符、表达式;(3)了解Java的流程控制语句,如if、for、while等;(4)熟悉Java数组、字符串、集合等数据结构的使用;(5)理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承、多态等;(6)掌握Java异常处理机制和文件操作。
2.技能目标:(1)能够使用Java编写简单的程序,实现基本的功能;(2)能够运用面向对象编程思想,设计并实现具有一定复杂度的程序;(3)具备阅读Java代码的能力,能够理解并修改他人编写的程序;(4)掌握使用Java开发工具,如Eclipse、IntelliJ IDEA等;(5)了解Java程序的调试和性能优化方法。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生对编程语言的兴趣,激发学生主动学习的动力;(2)培养学生团队合作精神,提高学生沟通协作能力;(3)培养学生面对挑战、解决问题的信心和勇气;(4)培养学生具有良好的代码规范和编程习惯。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、流程控制、数据结构、面向对象编程等。
具体安排如下:1.第一章:Java入门,介绍Java编程语言的基本概念、环境搭建和基本语法;2.第二章:基本数据类型和运算符,学习Java中的整数、浮点数、字符、布尔等数据类型以及运算符;3.第三章:流程控制语句,学习if、for、while等流程控制语句的使用;4.第四章:数组和字符串,学习数组的声明、初始化和使用,字符串的创建、操作和转换;5.第五章:集合框架,学习List、Set、Map等集合接口及其实现类的使用;6.第六章:面向对象编程,学习类、对象、封装、继承、多态等概念及应用;7.第七章:异常处理和文件操作,学习Java异常处理机制和文件读写方法;8.第八章:Java编程实践,通过案例分析法和实验法,巩固所学知识,提高实际编程能力。
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实验二 设计模式上机实验二一、实验目的使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常用的设计模式,加深对这些模式的理解,包括装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式。
二、实验内容使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式,包括根据实例绘制相应的模式结构图、编写模式实现代码,运行并测试模式实例代码。
三、实验要求1. 正确无误绘制装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式的模式结构图;2. 使用任意一种面向对象编程语言实现装饰模式、外观模式、代理模式、职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式和模板方法模式,代码运行正确无误。
四、实验步骤1. 使用PowerDesigner绘制装饰模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;2. 使用PowerDesigner绘制外观模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;3. 使用PowerDesigner绘制代理模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;4. 使用PowerDesigner绘制职责链模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;5. 使用PowerDesigner绘制命令模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;6. 使用PowerDesigner绘制迭代器模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;7. 使用PowerDesigner绘制观察者模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;8. 使用PowerDesigner绘制状态模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;9. 使用PowerDesigner绘制策略模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式;10. 使用PowerDesigner绘制模板方法模式结构图并用面向对象编程语言实现该模式。
五、实验报告要求1. 提供装饰模式结构图及实现代码;2. 提供外观模式结构图及实现代码;3. 提供代理模式结构图及实现代码;4. 提供职责链模式结构图及实现代码;5. 提供命令模式结构图及实现代码;6. 提供迭代器模式结构图及实现代码;7. 提供观察者模式结构图及实现代码;8. 提供状态模式结构图及实现代码;9. 提供策略模式结构图及实现代码;10. 提供模板方法模式结构图及实现代码。
六、实验结果(1) 装饰模式某图书管理系统中,书籍类(Book)具有借书方法borrowBook()和还书方法returnBook() 。现需要动态给书籍对象添加冻结方法freeze()和遗失方法lose()。使用装饰模式设计该系统,绘制类图并编程实现。
0..10..*Book
++borrowBook ()returnBook (): void: void
BookDirector{abstract}
-book: Book+++<><><>BookDirector (Book book)borrowBook ()returnBook (): void: void
MyBook++<><>borrowBook ()returnBook (): void: void
NewBook+++<>NewBook (Book book)freeze ()lose (): void: void
package DirectorPattern;interface Book{void borrowBook();void returnBook();}
final class MyBook implements Book{public void borrowBook(){System.out.println("MyBook borrowing!");}public void returnBook(){System.out.println("MyBook returning!");} }
abstract class BookDirector implements Book{private Book book;
public BookDirector(Book book){System.out.println("Book directoring!");this.book=book;}
public void borrowBook(){book.borrowBook();}
public void returnBook(){book.returnBook();}}
class NewBook extends BookDirector{public NewBook(Book book){super(book);System.out.println("Book changed to NewBook!");}
public void freeze(){System.out.println("Book freezing!");}public void lose(){System.out.println("Book lost!");}}public class BookDirectorClient {public static void main(String a[]){//半透明Book book=new MyBook(); NewBook newBook=new NewBook(book);newBook.borrowBook();newBook.returnBook(); newBook.freeze();newBook.lose();}}运行结果:
(2) 外观模式在电脑主机(Mainframe)中,只需要按下主机的开机按钮(on()),即可调用其他硬件设备和软件的启动方法,如内存(Memory)的自检(check()),CPU的运行(run()),硬盘(HardDisk)的读取(read()),操作系统(OS)的载入(load())等,如果某一过程发生错误则电脑启动失败。使用外观模式模拟该过程,绘制类图并编程实现。
0..10..*0..1
0..*0..1
0..*0..10..*
MainFrame----memorycpudiskos: Memory: CPU: HardDisk: OS
++on ()off (): void: void
Memory++check ()off (): void: voidCPU++run ()off (): void: voidHardDisk++read ()off (): void: void
OS++load ()off (): void: void
package FacadePattern; class Mainframe { private Memory memory; private CPU cpu;private HardDisk disk;private OS os;
public Mainframe(){ memory=new Memory() ; cpu=new CPU() ; disk=new HardDisk() ; os=new OS() ;}
public void on(){ memory.check(); cpu.run(); disk.read(); os.load();}
public void off(){ memory.off(); cpu.off(); disk.off(); os.off();} }
class Memory{ public void check(){System.out.println( "Memory checking!");}
public void off(){System.out.println("Memory off!");}}
class CPU{public void run(){System.out.println("CPU running!");}
public void off(){System.out.println("CPU off!");}
}class HardDisk{public void read(){System.out.println("HardDisk reading!");}
public void off(){System.out.println("HardDisk off!");}}
class OS{public void load(){System.out.println("OS loading!");}
public void off(){System.out.println("OS off!");}}
public class ComputerFacadeClient{public static void main(String args[]){Mainframe mainframe=new Mainframe();