管理学课堂游戏详解-共15页

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管理学课堂游戏详解

管理学课堂游戏详解

北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

管理培训小游戏

管理培训小游戏

管理游戏目录一,团队游戏红与黑二,团队游戏三,瞎子背瘸子四,衔纸杯传水五,相互认识一下(一)六,相互认识一下(二)七,勇于承担责任八,摇动游戏九,寻猎游戏十,圆球游戏十一,责任十二,寻宝游戏十三,进化论十四,九点游戏十五,寻人游戏十六,怪兽十七,踩轮胎十八,他的授权方式十九,建绳房二十,呼啦圈二十一,信任进步行二十二,核弹头二十三,全体离地二十四,蜘蛛网二十五,迷失丛林二十六,记忆力二十七,啤酒游戏二十八,拼图二十九,苹果与梨三十,他是谁?三十一,我是谁?三十二,交换名字三十三,代号接龙三十四,大树与松鼠三十五,七巧板三十六,情绪三十七,团队建设三十八,操作程序三十九,听说训练四十,时钟四十一,传递四十二,创造力四十三,沟通能力四十四,授权四十五,运水接力四十六,踢足球四十七,天龙八部四十八,挑水接力(共16 人)四十九,听与说五十,众志成城五十一,找变化五十二, "杀人游戏"之攻略一,团队游戏红与黑游戏规则1、目的:你队与另一队分别为队A、队B,各自争取取得高分;2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择;3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一分钟。

两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通;4,得分计算:1)队A、队B 均选红,各得1分;队A、队B均选黑,各减1分;2)一队选红,一队选黑,选红者减3 分,选黑者加 3 分;3)第9 与第10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。

点评:1、要取得长期利益,必须采取合作的态度.;2、团体合作的基础是相互信任;3、信任来自于畅顺的沟通;4、信任一旦逝去,难以补救。

二,团队游戏咨询师让大家讨论工作中存在哪些不符合团队精神的案例, 所有人都蜻蜓点水, 因为怕伤害同事关系. 最后人力资源部的经理起来说: "我们公司比较强调团队精神,总的来说还是好的,但各部门在执行公司任务时,还是存在一定的推诿现象,害怕承担责任,也不能很好地配合其他部门的工作. " 会场上有的人低下头,若有所思,也有人无奈地笑了笑. (为什么企业里的很多会议越开越长, 却总也解决不了问题?主要原因就在于成员之间缺乏理解和信任,不能开诚布公,会议要么成为"辩论会" ,要么成为"一言堂" ,根本无法集思广益,发挥团队的力量. ) 在讲了相关的团队建设的知识和案例后, 咨询师热情邀请所有到场的人一起做一个精彩的团队建设游戏,共同感悟团队精神的精要所在. 有人表现出热情,有人不置可否,更有人投来了怀疑的目光. 咨询师请所有的人起来,站到场地中间,分成 2 组,每组大概有10 人,再分成 2 排, 面对面站好. 咨询师开始宣布规则: "请所有的人都伸出你的食指,并放在你胸前的位置. " 咨询师请助理人员拿出一根铝制的单杠,所有人都面面相觑,不知道咨询师要做什么. 咨询师把单杠轻轻放在所有人的食指上,说道: "所有人的食指都必须轻轻托着单杠, 不许用手勾,每个人的食指都不能离开单杠,然后把这根单杠放到膝盖的位置,如果有人手指离开单杠了,就算违规,必须重新开始.规则介绍完毕,现在你们这两个小组假设是两个企业,你们在竞争,谁最快完成这项目标谁就是优胜者. " 这下好像炸了锅,会场一下子热闹起来,大家议论纷纷. (单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度.拿破仑说过: "困难只是在检验一个人的伟大程度! "试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的销售目标,财务目标,管理目标哪一个不是很有难度呢?) 所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根"瘦弱" 的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难.看似简单的游戏,却让这些企业的管理者们一时束手无策. 经历了几次尝试,2 个小组都已失败告终.大家开始热烈讨论. 有人很聪明,问咨询师: "可以只用 2 个人做吗,这样很容易?"咨询师回答: "不行, 是所有人都必须参加! " (企业提倡创新,但创新并不等于破坏市场规则,如果企业想靠破坏规则来赢得竞争, 迟早要自食恶果.安然,世通和安达信的结局就是最好的证明. ) 所有的人都议论纷纷,好像都有方法,但谁都没有站出来,一时间场面有些混乱. 其中的一个小组突然有人站出来,大声说: "大家保持安静,听我说,咱们要保持一致, 听我口令,我喊1,2,3,所有的人就开始慢慢往下放,好吗?" 大家精神一震,都说: "行!快点吧. " (团队开始出现领导,勇于承担责任,强领导力的团队才能有高的工作效率.企业中有的部门或者班组由于领导者能力和素质较低,导致整个团队的运作效率低下. ) 但是这根难以驯服的单杠并没有下来,虽然所有的人都全神贯注,但是总是一头高,一头低,这边的人已经放下了,而另一边的人还在原地,单杠倾斜的厉害.于是有的人食指离开了单杠. "停!有人食指离开了单杠了,重新开始! "咨询师毫不客气,一次次把单杠重新归位. (团队的运作方法同样重要,当市场打不开,成本居高不下,回款不利,作为企业的管理者,您是否认真思考解决的办法是否正确?) 有的人开始怀疑,抱怨道: "这种游戏是不可能玩成的,单杠太轻了! " 有的人开始指责别人: "都是××的错, 我每次都发现他那里下不去, 你以后要注意点! " 那位学员也毫不客气地回敬了他几句, 所有的人都把焦点集中在别人身上, 好像都是别人犯的错. 于是他们又尝试了一次, 这次咨询师依然毫不客气地把犯规的学员给找了出来, 令大家诧异的是这次最先犯错的竟然是刚才那位指责别人声音最大的仁兄, 大家都笑了笑, 咨询师宣布游戏重新开始. (当企业出了问题,销售状况不好,人员流动大,考核流于形式,你是否感觉都是别人的错?你自己有错吗?) 争论不休,怨气四起,场面有些失控. 咨询师站出来,大声说: "安静!安静!首先告诉大家,这个游戏是一定能够完成的, 但是你必须想办法,时间还剩下15 分钟. " 场面马上安静了不少,大家开始冷静下来. (当企业遇到困难,谣言四起,人心惶惶,企业领导是否及时站出来澄清真相,坚定信心?) 其中一组有人说: "问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要总去指责别人! " 有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说: "好吧,大家试验一下,大家都先不要急着往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着它,就一定能把它放下三,瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女, 男生背女生,男生当"瞎子" ,用纱巾蒙住眼睛,女生扮"瘸子" ,为"瞎子"指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢.其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破; 鲜花,须拾起,递给女生.四,衔纸杯传水目的:增进亲近感,考验成员配合,协作能力.要求:人员选八名一组, 男女交替配合.共选十六名员工,分二组同时进行比赛.另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内, 再一个个传递至下一个人的纸杯内, 最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜.五,相互认识一下(一)目的:使与会人员相互认识一下,创造一种轻松友好的气氛. 所需的材料:空白的可粘贴式姓名标签. 步骤: 给每人发一个空白姓名标签, 请他们把自己的名字或者绰号写在上面. 然后请他们简短地列举出两个与自己的情况有关的,可以当话题的单词或短语,比如来自哪个州,爱好,子女情况等等,见下例: 伊丽莎白 1. 居住在亚利桑那州 2. 喜欢慢跑 3. 给与会人员足够的时间(约 1 分钟)来写下自己的两项情况,然后请他们随意组合成两人或至多不超过三人的小组.每过几分钟,就请他们"交换伙伴" ,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。

管理学游戏精选

管理学游戏精选
其中一组有人说:“问题的关键是我们都不要看别人怎么样,要注意自己的手指,不要总去指责别人!”
有人赞同,也有人怀疑,这时有人出来说:“好吧,大家试验一下,大家都先不要急着往下放,而是先轻轻托着这个杠子,找准每个人的感觉,看着自己的手指,只要我们能托着它,就一定能把它放下
三、瞎子背瘸子
瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,
这个游戏说明什么问题?
面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”
(单杠很轻,十个人的食指如果都要托着它,还要放下来,的确比较有难度。拿破仑说过:“困难只是在检验一个人的伟大程度!”试想一下在目前竞争日益激烈的市场上,企业的销售目标、财务目标、管理目标哪一个不是很有难度呢?)
所有的人都跃跃欲试,但很快发现如果所有人的食指都不能离开单杠,那这根“瘦弱”的单杠很容易就被抬起来,要把它放下来还真的非常困难。看似简单的游戏,却让这些企业的管理者们一时束手无策。

管理学的游戏

管理学的游戏
管理学的游戏
• 全班同学闭眼安静,不能和其他人交流。 听主持人指令,主持人要求把纸对折再对 折,然后撕掉左上角,旋转180°再撕掉右 上角,打开。会发现全班同学的纸会出现 不同的样式。运用管理学的沟通的原理分 析这个游戏的意义。
• 从人力资源管理学上来讲,这是对人的定 义和定位作为基础的沟通理念。对同一件 事情人的行为或者不同事情同一个人不同 时刻的行为是不一样的,所以体现沟通的 多样性和时间性。有效沟通往往是针对某 个人某个时间某个背景下做出的有结果的 沟通,沟通的难处就在这里。

自我创新的“头脑风暴”
场地:不限 应用:1. 决策技巧 2. 领导艺术
目的 :使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来
程序
1 游戏介绍 头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之 门的例子,集思广益的讨论的基本原则是: 1)不允许有批评性意见。 2)欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好) 3)要求的是数量而不是质量。 4)寻求各种观点的结合和提高 • 60 秒钟内他们的任务是想到尽可能多的提出一些改进标准铅笔的方法。 每组派一个人专门记录想法的数量,但不一定要记录这些想法的内容。 一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说 明一些看似“疯狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢” 的想法很有可能变成行之有效的想法。

管理培训互动游戏游戏——角色期待

管理培训互动游戏游戏——角色期待

管理培训互动游戏游戏——角色期待一、游戏目的:经历角色期待的压力;分辨团体中,受角色期待的个人行为反应;探索整个团体表现角色期待的结果。

二、游戏程序:1、培训师从学员中征求十至十五位成员示范角色期待的结果;所有成员围成一圈而坐。

2、替每位在中央的成员带上头盔或帽子,并将写有期待角色和行为反应指示语的卡片贴上。

虽成员不能看到自己的标签,但须让其他成员看得清楚(贴卡时,可请他们闭上眼睛,以免彼此泄漏角色)。

3、培训师提供讨论话题,要求每个人自然地与别人互动。

特别强调每个人作他自己,而不是角色扮演,只是对说话者作反应时,要遵从说话者头上的指示语作反应。

再次强调,不准告诉别人彼此头上的标签,但又须按指示语作互动反应(约二十分钟)。

4、领导者喊停,并请每位成员猜自己头上的角色和指示语,然后再将标签取下,并大声念出来。

5、领导者跟整个团体进行讨论(包括其他观察活动者在内)。

在团体角色压力下,作真正的自己容易吗?会存在什么问题呢;当你正经时,却受到别人嘲笑,感觉如何呢?或当你想表露时,却忽视别人,又有何感受;当成员如此对你时,自己的反应行为会改变吗?例如,当他们忽视你,会不会变得畏缩;尊重你时,会不会表现出信心。

三、游戏准备:每位成员有个用厚纸板作成的头盔(或改用现成帽子亦可);每个头盔或帽子上贴上一张5公分×7公分的卡片,但卡片两端以10公分长的纸条贴着。

形状如下:10公分5公分卡片上写出所期的角色,并说明其他成员反应此角色地的指示语。

如:滑稽者:取笑我;专家:询求我的劝告;重要人物:依顺我;笨蛋:嘲弄我;小人物:忽视我;落魄者:可怜我;老板:惟命是从;无助者:支持我;(左列的角色中按需求自行假设,右列的行为反应指示语是供其他成员参考的,每张卡片只需一个角色)。

四、注意事项:依成员的情况,决定需求的角色。

例如黑道人物、老师、护士、警察、父母等一些现成或社会常有的角色;卡片上可只写角色,而行为反应的指示语可让其他成员投射或自行决定,可空白;活动停止时,可安排「角色理论」、「典型互动」或「按别人期待而活」等的小演说;)值得团体讨论的期待角色可事先搜集,并加入讨论。

MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用

MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用

北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

管理学课堂游戏

管理学课堂游戏

管理学课堂游戏内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

管理培训互动游戏游戏—巧移圣水

管理培训互动游戏游戏—巧移圣水

管理培训互动游戏游戏—巧移圣水一、游戏目的:通过游戏加强合作精神和创新精神。

二、游戏规则:1、本游戏每次参与者六名,分成三组,每组两人,其中一人用布将眼睛蒙上。

2、参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线。

3、没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示。

4、蒙眼者才可拿工具取水杯。

5、将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分。

三、活动准备:一次性杯子、绳子、橡皮筋等。

四、注意事项:小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪一个小组最有创新。

五、我的体会:曾经,我。

第一幕,我在第一个书架上找,上下到处找。

第二幕,于是,我在第二个书架上找,同样上下翻动着书。

第三幕,我又回到第一个书架上寻找;接着我还是到第二个书架上找。

我叹了口气……向家门外走去。

依照以上三幕,你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书。

这是我的主导透视。

我的主要想法是:我的书“应该在第一个书架”。

我越重复这种搜寻,我就越发地陷入固执的圈子。

我转向另一种行为,说明我有一个新的打算。

也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作。

也许我改变了初衷,这本书用不着找。

一个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模式,我作了变动,然后就依此而行。

这种简单的解决方法却是所有个人和小组行为的一个隐喻。

当一个小组碰到困难时,它首先倾向于搞清情况,渐渐地,一个主导的信仰或者展望就出现了。

我们把绘图的过程看作是对于基本信念和假设的展示。

如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动。

在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到一致之后,就产生了提议者想法。

这些都是受观点一致或者理解平台支配的。

想法接近旧的想法,行动则接近旧的行动。

游戏开始,可能学员一直在这样试那样试,在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法。

如果我们了解了MPIA制造系统(制定——展望——理论——行动),我们将会更容易创新。

《管理学课堂游戏》的演示与运用(doc 13页)

《管理学课堂游戏》的演示与运用(doc 13页)

MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

3、不同手型(粗细手)的点钞时间。

关于管理学团队沟通的课堂小游戏,拷贝不走样规则

关于管理学团队沟通的课堂小游戏,拷贝不走样规则

活动6:向前传递目的:对组织结构信息失真有一定的认识道具:无。

时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人,所有学生一字纵队排列。

2、先给排列最后一个人(消息传递第一人)一个信息(成语、物体名称),学生根据老师说给信息比划动作传递给第二人。

3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人,传递过程中不能说话。

4、最后一人将接收到的的消息还原为最原始的信息。

5、判断最后一人所给的信息是否正确规则:1、每次传递动作比划时允许将动作比划几次,但不能有声音。

2、轻轻地将自己理解的消息比划给你你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以转身看。

3、听到消息后,必须完全按照自己的理解比划给下一名成员。

教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。

2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。

3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。

4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。

考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。

时间依人数的多少自定。

附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。

我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。

消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。

此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。

请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。

一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。

管理学课程相关游戏—— 神秘嘉宾

管理学课程相关游戏—— 神秘嘉宾

游戏十三神秘嘉宾
沟通必然会面临着新成员与老相识之间的认识,而由于人天生的排外感,外来者往往不容易被旧团体接受,本游戏就提供了这样一个打破薄冰的方法。

游戏规则和程序
1.在大型的聚会和会议当中,新加入的成员往往会被晾在一边,较难与其他人熟识起来,难以打入他们已经形成的社交圈子,但这一点对于整个团队的利益来说是极不经济的。


2.为了鼓励所有参与者都友好地对待新加入的成员,培训师可事先在学员中事先指定一个神秘嘉宾。

3.在课程开始之初,培训师就要宣布今天将要进行一个活动,如果你和神秘嘉宾握了手,你就会在本节课结束的时候得到一块巧克力以作奖励。

4.由于这个游戏既有趣,又有回报,每个人都会积极参加,尽量的跟其他人握手,这个游戏对于打破冰层,创造热情友好气氛很有帮助。

相关讨论
1.你用什么样的开场白与他人进行沟通?
2.这个游戏对于下面的培训课程的进行有什么好处?
总结
1.怎样才能与素不相识的人迅速熟识起来是一个巨大的学问,它不仅涉及到个人魅力的问题,还在人们的商务交往中发挥着重大的作用,每一次的相遇都是我们推销自己并向对方学习的机会,应当珍惜和把握住每一个这样的机会。

2.你的交谈伙伴或许就是你未来的生意上的合作伙伴,所以为什么不使用一些妙趣横生的方法让对方对你有一个更深刻良好的印象,记住,机遇总是会眷顾那些有准备的人。

3.这个游戏可以帮助我们在培训一开始的时候,大家相互认识使用,这样对于以后课程的进展是有着很大的好处。

小贴士
参与人数:集体参与
时间:10分钟
场地:不限
道具:巧克力或其它任何奖品
应用:(1)会议或其他群体活动刚开始时的相互熟悉的过程(2)团队合作秘沟通精神的培训。

《管理学课堂游戏》的演示与运用

《管理学课堂游戏》的演示与运用

MBA实战课堂《治理学课堂游戏》的演示与运用第一章治理系统活动1:飞船竞赛目的:理解治理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时刻:90分钟程序:1、依照提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造打算。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定预备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时刻。

4、操纵整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现治理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素养。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时刻:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师预备道具,扑克牌可让各小组协助预备。

2、操纵整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章治理思想活动3:点钞目的:领悟科学治理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时刻:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时刻。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时刻。

3、不同手型(粗细手)的点钞时刻。

管理培训互动游戏游戏—系绳情境

管理培训互动游戏游戏—系绳情境

管理培训互动游戏游戏—系绳情境
一、游戏目的:
提高学员的问题解决能力。

二、游戏说明:
问题解决能力的实验方法。

在一间空房子里,有几件物品(如钳子、笔等)和两根相隔一定距离并下垂的细绳。

要求被试者把两根绳子系杂一起,但如果直接用手去抓两根绳子的一端是够不着的,必须通过间接条件,即在绳子的一头系上钳子或笔,然后摆动绳子,再在另一头用手抓住。

实验结果表明,许多被试者开始总是用手去抓绳子,但不成功,然后四处搜寻,找到解决问题的隐含条件(钳子或笔)。

由于经验的作用,认为钳子是用来夹东西的,因而没有变通一下。

管理学游戏精选

管理学游戏精选

管理学游戏精选管理游戏精选囊中失物形式:11-16个人为一组比较合适材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩适用对象:所有人员时间:30分钟活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。

全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。

全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。

2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。

拼图游戏目的:沟通类、团队训练人数:适合4人~16人道具:硬纸若干说明:1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。

2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。

规则:1、全过程不许交流2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。

任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。

陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了。

(不能自己完成就算了)。

点评:状况共有。

目标:5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。

交换纸片即是交换资源。

在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有”狗仔队游戏规则:1、将所有人进行分组,每组两人2、培训师提问:在小组里谁愿意做为A?3、剩下的人为B4、培训师说:选A的人代表八卦杂志的记者,俗称“狗仔队”,代表B的是被采访的明星,A可以问B任何问题,B必须说真话,可以不回答,时间三分钟,不可以用笔记。

5、三分钟后角色互换游戏讨论:1、该游戏可用于沟通游戏当中,主要说明的认识与陌生人进行交往的一些知识:例如,我们将谈话的内容分为几个层次,最外层的谈话是对客观环境的交谈,比如谈天气,谈股市,因此比较容易交谈;第二层就是一些谈话者自身的一些话题,比如交谈社会角色的话题,例如你的家庭状况如何呀?你是哪里人呀等等问题;第三层就更深一层,会到个人隐私部分等比较敏感的话题,比如性、金钱的态度、个人能力的判断等等,最后一层则是个人内心的真实世界,比如道德观、价值观等。

关于管理学团队沟通的课堂小游戏

关于管理学团队沟通的课堂小游戏

画图。

道具:黑板、粉笔、两条丝巾。

时间:30分钟。

程序:
1、请三位男生和三位女生上台。

2、两位男生和两位女生各面对黑板左右两侧;另1女生和另1男生分别站在2男生和2女生的后面。

3、请学生用丝巾蒙上看图的男生和女生的眼睛,然后背对着黑板。

4、蒙上眼睛的同学陈述所看到的图片。

5、面对黑板的同学根据后面同学所说的画出图形。

6、陈述同学摘下丝巾,背对画图者,对画图者的提问,可以用语言回答。

7、陈述同学面对黑板,回答画图者的提问。

规则:
1、在程序的第4-5步中,画图的同学可以提问,但陈述的同学只能用“点头”或“摇头”作答。

2、在程序的第6步中,禁止陈述的同学回头看黑板。

3、在程序的第7步中,禁止陈述的同学到黑板前指着图形讲解应如何修改。

教师任务:
1、准备两条丝巾。

2、把三位男生和三位女生编成2男1女和2女1男两组。

3、给1女生和1男生看一副图。

4、在程序的第4-5步中,监控陈述同学是否用“点头”
或“摇头”作答。

5、在程序的第6步中,监控陈述的同学是否背对黑板回答问题。

6、在程序的第7步中,监控陈述的同学到黑板前指点画图。

7、请六位同学回到座位上,给同学们展示要画的图片。

8、组织同学讨论,请部分同学谈谈感想。

9、总结活动:沟通的障碍是什么?如何进行有效的沟通?
考核标准:
与所示图片相同者获胜(没有获胜者的几率很高)。

管理学教学游戏

管理学教学游戏

管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材决策与创新1.特尔斐决策法2.自我创新的“头脑风暴”3.创意之“星”的性格特征4.培养创新精神的五R法5.能够定义创造力吗6.点亮他人的创意之光7.创造胜利大逃亡8.我们的观察力有多敏锐9.年轻的老夫人10.左/右脑思维切换11.我的创意环境12.相识有创造力的我13.给自己选个老板/助手14.躲起来的正方形15.狗鱼/热炉的故事16.激励创新精神的拇指印17.直觉告诉我18.我的创造性观点19.你知道吗……20.出一个点子21.购屋记22.成功之路23.创新“终结者”用语24.BEAUTY 4U的困境25.灵感激发器26.儿童游戏27.激发灵感的阅读法28.森林里的小屋组织与团队29.写给团队的一封信30.尽你们的所能去赢31.加强团队间关系32.检视你们团队的氛围33.加强团队联系34.建立反馈协定35.推销团队36.制定指导性价值观37.眼睛的搜寻38.用照片说话39.大师这么说40.团队改善41.感觉良好42.两人胜过一人43.机构的琐事44.扔掉“旧包袱”45.我打赌,你不知道46.事实,还是假想47.换帽子48.建一座教堂49.开拓影响力量50.协调一致51.手势字谜游戏52.新环境中的协调一致53.创造对话54.检查你的对话55.记住他人的观点56.阐明期望57.看图识记58.让我想起……59.沙漠中的死亡60.团队协同效应之一61.团队协同效应之二62.团体铁人三项 A63.团体铁人三项 B64.团体铁人三项 C65.团体铁人三项 D66.团体铁人三项 E领导与沟通67.心有灵犀一点通68.善于提问的艺术69.避免沟通失误70.朝自我定向方向迈进71.真诚的沟通72.对别人的肯定73.克服教员的恐惧74.在地震中逃生75.登山冒险76.影响的颜色77.团队中的领导权共享78.深思熟虑79.强调自我肯定80.肯定自我81.十指相扣82.你失去了什么?83.培训师的角色84.浪涌器的作用控制与流程85.以主人翁姿态处理冲突86.会议效率指示计87.7级灰度梯度88.会议会变得更好还是更差?员工与激励89.改变适应性90.避免“当局者迷”91.天才的猎取92.个人现场检查93.高高飞翔94.谁是听众95.小组成员的变动96.学习平衡的方法97.我们和我98.网上“名人录”顾客与营销99.失败乃成功之母100.给你点“颜色”看看101.当你只能说不的时候102.你吃汉堡时还想要薯条吗?103.按“打”计算更合算104.这不只是水果105.成功的情节串联图板106.分享作战故事107.搭配产品伙伴108.服务在这里提出109.那么你的意思是...... 110.听力小测试111.促销竞赛112.成功的钥匙113.问题百宝箱114.销售大辩论115.这个到那个116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听118.通常的问题119.为成功而穿衣120.我的意思是……121.平衡你的天平122.顺便说一句123.要花多少钱?124.消除异议1.特尔斐决策法目的◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

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北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

3、不同手型(粗细手)的点钞时间。

规则:1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。

2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。

在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。

教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、确定每组的记录人。

5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。

考核标准:在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。

第三章计划活动4:跨绳目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用道具:一条长绳、一根棍子时间:45分钟程序:1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。

2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。

3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。

规则:1、绳子的高度控制在0.9-1.4米之间。

2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。

3、小组最后一位同学要把棍子也带走。

教师任务:1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内。

2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。

3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。

4、注意活动过程中学生的安全问题。

5、总结活动的意义。

考核标准:不违反规则,且用时最少的小组获胜。

活动5:创造性服务竞赛目的:明白决策中市场调查和预测的重要性。

道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注1”)时间:70分钟程序:1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户。

2、小组代表陈述本组“点子”及理由。

3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因。

规则:1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务。

2、“点子”必须不能使公司亏本。

教师任务:1、把全班同学分成6-8分一组。

2、宣布活动的名称、程序、规则及时间。

3、发放道具。

4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一张表格(见“附注2)。

5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法。

并在相应的位置打“√”。

6、总结本次活动考核标准:“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜。

附注1:公司名称及所属行业附注2:第四章组织活动6:向前传递目的:通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真。

道具:每组一张小纸片,上面写着一条“消息”(见附注)。

时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人。

2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师。

3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人。

4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师。

如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息。

5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本。

规则:1、每次传递时只允许将消息说一遍。

2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以听。

3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员。

教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。

2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。

3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。

4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。

考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。

时间依人数的多少自定。

附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。

我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。

消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。

此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。

请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。

一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。

玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐。

活动7:授权目的:体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法。

道具:12个眼罩、3条20米的绳子时间:30分钟程序:1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人。

8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员(4人)。

2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。

3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理。

4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令。

5、小组讨论。

规则:1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理。

2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书。

3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。

教师任务:1、准备12个眼罩(可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备)、3条20米的绳子(可用捆绑啤酒的玻璃绳代替)。

2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。

3、总结:作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻。

考核标准:不违反规则且速度最快的小组获胜。

第五章领导活动8:船长的决断目的:研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣。

道具:学生统计用纸、教师统计用纸(见“附件1”)。

时间:90分钟程序:1、说明本次活动的目的、时间、内容等。

2、分组,选出小组长。

3、每组发放一张学生统计用纸。

4、讲解活动发生的背景。

假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官。

“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了。

一路风平浪静,船行驶的极为顺利。

突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了。

”你是船长,就必须采取措施。

在表格中列有15个项目(项目的解释见“附件2”),你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15。

5、询问同学是否有疑问。

6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上。

7、小组讨论,时间是40分钟。

8、小组代表发言。

9、教师解释船长的决定。

A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;N-7;O-5。

10、计算误差:个人差(|个人顺序-船长顺序|)、小组差(|小组顺序-船长顺序|)、小组个人差(小组个人差之和/小组人数)、全班个人差(全班个人差之和/全班人数)、全班小组差(小组差之和/小组数)。

1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现。

2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策。

教师任务:1、仔细研读程序及规则,设计整个活动。

2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳。

3、回答学生的提问。

4、组织学生发言,并填写教师统计用表。

5、记录“误差”6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言。

考核标准:小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜。

附件1:统计用表“船长的决断”组之统计表(学生用)组长:年月日“船长的决断”组之统计表(教师用)年月日小组平均差= 班级个人平均差=附件2:15个项目的说明A-音乐:为避免船上人员兴奋紧张,放点音乐。

B-救生艇:命令乘员放下救生艇。

C-发电机:命令检查发电机是否运转中。

D-地形图:检查附近海域图。

E-钓具:分配各救生艇准备钓具。

F-医药品:请船医准备医疗品。

G-绳索:同舟共济,准备捆绑身体的绳索。

H-确认状况:于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况。

I-紧急事故通知:通知船上人员紧急事故戒备中。

J-手放信号:让各救生艇准备手放讯号。

K-神佛:准备神佛护符。

L-水闸:封锁船体破损区的闸门。

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