回合制游戏开题

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基于java程序的五子棋游戏设计 开题报告

基于java程序的五子棋游戏设计 开题报告
课题的意义:
随着社会经济的迅速发展,人们生活水平有了很大的提高,生活观念也发生了巨大的改变。高品质的生活以及现代化得生活方式成为人们共同追求的目标;休闲、娱乐性的活动作为时尚生活中的一部分,而被大多数的人所追捧。棋类项目作为一种智力型娱乐项目,可以益智健心、修身养性,也可以满足人们对于娱乐和休闲的需求。而今,以网络技术为核心和计算机技术的现代网络科技已经在现实生活得到了十分广泛的使用。休闲类网络游戏集合了益智性、趣味性、互五子棋是当前非常流行的一种棋类游戏,它在我国的历史可谓是源远流长,它不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。以java为工具,以精美的界面,设计更为益智的单机版五子棋游戏,增强了趣味性和益智性。
陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告
课题的目的及意义
课题的目的:
java语言是当今最为流行的程序设计语言之一 作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。本文利用java语言的强大功能来实现五子棋游戏的编写,通过对java语言的应用,提高了程序编写的能力和分析解决问题的能力。
[9] 林飞.中国艺术经典全书之五子棋[M].吉林摄影出版社,2003,12.
[10] 彭建国,那威.连珠五子棋入门[M].金盾出版社.1997,6.
[11] 朱福喜.Java语言基础教程[M].清华大学出版社,2008,4.
[12] (美)卡拉诺(Carranu).数据抽象和问题求解Java [M].清华大学出版社,2007,5.

回合制游戏开题

回合制游戏开题
[19]IceMan. 欧美游戏风[J]. 新概念电脑, 000(012):98-101.
[20]钟韵江. 圣战群英传2:黑暗预言[J]. 电脑,2014,(8):84-84.
[21]肖刚. 回合制Flash游戏开发的通用框架[J]. 闽江学院学报2019(2):59-62.
[22]刘再明. 回合制游戏在坚持中重塑辉煌[J]. 互联网周刊, 2014(1):28-29.
(3)数据统计法:从实验得出来得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据,进行进一步的数据统计,运用统计学知识进行分析,进而得到结论。
3现有工作基础(毕业实习、资料收集情况及空间设备仪器条件等):
1、通过本校图书馆,查阅大量的文献资料,包括图书,期刊,杂志
2、利用学校图书馆远程访问端口进入图书馆数据库收集资料
2拟采用的研究思路(研究方法、技术路线、可行性论证):
(1)文献法:通过网络和图书馆等资源手段,查阅回合制策略游戏的AI算法设计研究的相关资料,了解回合制策略游戏的AI算法设计的背景知识,以及国内外研究现状。
(2)实验法:收集回合制策略游戏的AI算法设计度量资料,搭建了DQN在游戏中应用的模型架构,提出利用假玩家来模拟玩家操作;选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据。
预期成果:
(1)可以根据深度强化学习的基础理论,游戏设计领域的背景和意义以及国内外文献明白如何将深度强化学习应用于游戏设计领域。
(2)通过输入敌我双方的状态信息,自动生成行为策略。一方面通过不断采样可以提高智能性,另一方面,自 动生成行为策略也在一定程度上提升了效率。
(3)选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,通过实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标都达到了预期的效果,证明本算法的可行性。

单机游戏开发的开题报告

单机游戏开发的开题报告

单机游戏开发的开题报告单机游戏开发的开题报告一、引言随着科技的不断进步和人们对娱乐需求的增加,游戏产业正在迅速发展。

单机游戏作为一种经典的游戏形式,一直以来都备受玩家的喜爱。

本开题报告旨在探讨单机游戏开发的相关问题,包括市场需求、技术挑战和商业潜力等。

二、市场需求分析1. 单机游戏的历史与现状单机游戏起源于早期计算机时代,经历了多个发展阶段。

从最初的简单文字游戏到如今的高度逼真的3D游戏,单机游戏一直在不断演进。

尽管现在有许多在线游戏和手机游戏的竞争,但单机游戏仍然拥有自己的市场。

许多玩家喜欢单机游戏的独立性和自由度,他们可以在没有网络连接的情况下随时随地享受游戏的乐趣。

2. 目标用户群体单机游戏的用户群体非常广泛,包括各个年龄段和兴趣爱好的人群。

对于年轻人来说,他们喜欢冒险、动作和竞技类游戏;而年长的玩家则更倾向于解谜、策略和模拟类游戏。

此外,单机游戏还吸引了一些专业玩家和游戏爱好者,他们追求更高的游戏品质和挑战。

三、技术挑战与解决方案1. 游戏引擎选择在单机游戏开发过程中,选择合适的游戏引擎是至关重要的。

常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine和CryEngine等。

根据游戏的需求和开发团队的技术能力,选择适合的游戏引擎可以提高开发效率和游戏质量。

2. 美术设计与音效制作单机游戏的成功与否很大程度上取决于其视觉和音效效果。

因此,拥有一支专业的美术和音效团队是必不可少的。

他们可以为游戏创造出独特的艺术风格,并提供高质量的音效,增强玩家的沉浸感。

3. 游戏平衡性和游戏性设计游戏平衡性和游戏性设计是单机游戏开发中的重要因素。

开发团队需要在游戏中提供足够的挑战性,同时又不能让玩家感到过于困难。

通过设计合理的关卡和游戏机制,可以保持游戏的平衡性,增加玩家的游戏体验。

四、商业潜力与盈利模式1. 游戏销售与授权单机游戏的商业模式通常包括游戏销售和授权。

游戏开发团队可以选择将游戏发布到各个平台上,并通过销售游戏获得收入。

三国杀开题报告

三国杀开题报告
根据Newzoo发布的2010年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。
三、课题研究内容及拟采用的方法
采用的工具:Myeclipse和MySql
(4)会员管理模块
该模块主要用来显示客户的信息。包括客户注册和登录的个人信息。客户可以进行密码的更改、对个人信息的修改、以及对订单的更改(包括所选的接收人信息、付款的方式、邮递的方式、在还未付款前对购物车里的商品是否购买)
(5)订单管理模块
该模块主要由管理员和客户之间协调来完成整个操作。在客户选完要购买的商品和填写完隶属接受人的详细方式后以及付款的方式、邮递的方式后客户开始提交这笔订单并且要求由系统提出去银行支付中心付钱,在客户还没付钱之前,在客户的详情订单中该笔订单的产品的状态被标识为未付款,当客户付完钱后,状态将更改为等待发货。这时系统管理员需要进行审核该订单,看看是否将其发货。若发货成功,客户的状态再次变换为确认收货。而这时管理员的订单信息状态上将显示等待确认。当客户完成确认收货后,管理员的该项订单条目也随之被消除。完成了整个的交易过程。在这个过程中实现了增删改的功能。
参考文献:
[1]《3.5管理系统开发(C#)》罗斌中国水利水电出版社
[2]《C#网站开发案例详解——基于Ajax+CSS+JavaScript+XML技术》宫生文陶国荣解本巨编著;中国铁道出版社
[3]《典型模块与项目实践大全》高宏李俊民著,清华大学出版社
[4]《SQL Server 2005 Transact-SQL编程入门经典》特里著;清华大学出版社
福建工程学院

游戏分析系列——探寻回合制的设计

游戏分析系列——探寻回合制的设计

游戏分析系列——探寻回合制的设计笔者有⼀个桌游的设计企划,但是发觉⾃⼰还没有写过回合制游戏的⽂章,于是就花了点时间研究了⼀下回合制游戏,在这⾥和⼤家分享⼀下⾃⼰的想法。

回合制?可能提到回合制,很多⼈的第⼀印象就是你⼀下我⼀下有来有回这种⽅式,或者是玩家依次进⾏⾃⼰的回合。

⽤个精确⼀点的话来说:回合制是游戏按照显性的、明确的、独⽴的阶段运⾏,使得游戏是相对⽽⾔的单⼀线程处理,按照固定的部署进⾏结算,或者基于玩家的⾏为提供特定的反馈并中断其他结算。

乍⼀看这句话很绕,我们举个例⼦:《三国杀》。

三国杀中玩家的⼀个完整回合是由:准备阶段(回合开始阶段)->判定阶段->摸牌阶段->出牌阶段->弃牌阶段->回合结束阶段组成。

(游戏按照显性的、明确的、独⽴的阶段运⾏)在⼀名玩家结束回合后,下⼀名玩家开始回合。

(相对⽽⾔的单⼀线程处理)在⼀定条件下,⼀名玩家的回合内其他玩家也可以做出相应,例如出锦囊和响应⽆懈可击。

(基于玩家的⾏为提供特定的反馈并中断其他结算)回合制的游戏⼤都遵循了这个套路,不同点也是在回合阶段设计和玩家反馈设计上。

当然还有特殊的回合制,即双⽅或者多⽅共享回合阶段(同步⾏动),在结算⽅⾯按照⼀定规则结算,属于⼴义的回合制。

策略回合制游戏的⼀个特⾊就是其策略性较强,基于回合数设计的⼀系列机制让游戏的理解成本⼤幅降低,持续XX回合等描述想必浅显易懂。

⽽回合制游戏⾥的技能系统可能由数⼗个乃⾄上百个这样的技能交织在⼀起,这让游戏的策略性变的极⾼。

虽然策略空间很⼤,但是玩家可以⾃⼰控制游戏节奏,这就使得有很长的思考时间(⽹络回合制对战暂且不谈)。

在这个前提下,设计师可以将机制设计的⼗分复杂,使得玩家可以花费⼤量时间在思考如何⾏动能达到最⾼收益上⾯,⼀些游戏甚⾄还提供了便捷的快速存取挡操作给玩家使⽤。

当然,有些游戏为了驱动玩家做决策,经常会使⽤⼀些形如决策时间、动态收益等机制来限制玩家的思考时间,避免玩家⼀直思考下去。

五子棋开题报告

五子棋开题报告

本科毕业设计(论文)开题报告题目五子棋游戏的设计和开发学院(部) 信息科学与技术学院专业软件工程学生姓名青龙学号 200710413132 年级 07 指导教师黄爱明职称讲师2011 年 2 月23 日篇二:毕业五子棋开题报告- 唐山学院毕业设计(论文)开题报告设计(论文)题目:基于labview的五子棋游戏开发信息工程系系别:_________________________ 电气工程及其自动化专业:_________________________ 姓名:_________________________ 指导教师:_________________________ 2014年2月25日篇三:五子棋开题报告五子棋游戏的设计与实现开题报告班级(学号)姓名指导教师一、综述(本课题研究的意义、研究的现状及已有成果)毕业设计不仅是一个人大学四年以来学习的总结,同时也是我自己综合运用所学解决实际问题的一次锻炼。

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

发展于日本,流行于欧美。

它作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行。

它不仅能增强人的思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

正因为这样五子棋越来越受到大众的喜爱,在2001年,国家体育总局批准中国棋院试办全国性五子棋比赛。

2002年8月2-4日,中国棋院举办了首届全国五子棋个人邀请赛,此后每年举办一次。

2006年2月,国家体育总局对五子棋正式立项,作为围棋下的一个二级项目。

全国各地相继成立了新的五子棋俱乐部。

2009年11月,首届全国智力运动会将五子棋作为正式比赛项目。

更为可喜的是随着近几年来计算机和互联网技术的发展网络上也出现了不少五子棋游戏软件,更加地满足了人们对五子棋的喜爱和五子棋的传播。

二、研究内容(研究方向,研究内容、系统功能)本人这次所做的是一个五子棋游戏的设计与实现。

现在的五子棋游戏软件基本上可以分为两类:一类是网络五子棋游戏软件,另一类是单机版五子棋游戏软件。

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

【Visual C++】游戏开发笔记十六 讲解一个完整的回合制游戏demo

【Visual C++】游戏开发笔记十六讲解一个完整的回合制游戏demo本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。

文章链接/zhmxy555/article/det ails/74478624作者:毛星云邮箱: happylifemxy@这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。

如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:【Visual C++】游戏开发笔记十五游戏人工智能(一)运动型游戏AI首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。

游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。

但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。

通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。

下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:一、AI怪物攻击与思考方式设计例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:(1)利爪攻击(2)闪电链攻击(3)致命一击(4)使用梅肯斯姆回复生命值(5)逃跑那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:[cpp]vie w plaincopyprint?这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。

以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI设计的核心精神。

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告

MMORPG游戏的分析与设计的开题报告一、研究背景与意义随着技术的发展,各种类型的游戏不断涌现,其中最具有代表性的就是MMORPG游戏。

MMORPG游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game),中文简称为大型多人在线角色扮演游戏。

该类游戏不仅包括了角色扮演游戏(RPG)的所有要素,还包括了大量玩家的互动,即在虚拟世界中与其他玩家互动、交流、组队、竞技等。

随着网络和计算机技术的进一步发展,MMORPG游戏已经成为了游戏产业中重要的一部分。

尽管市场上已经有很多优秀的MMORPG游戏,但是这个领域仍然存在许多机会和挑战。

游戏开发公司需要不断创新、改善游戏体验,满足玩家的需求,提升游戏的品质。

本研究选择MMORPG游戏作为研究对象,目的在于通过对该类游戏的分析与设计,探讨如何提升游戏的品质,为游戏开发公司提供参考。

二、研究内容与方法本研究的主要内容包括以下几个方面:1. MMORPG游戏的发展现状和趋势分析。

通过对现有的MMORPG游戏进行调查和分析,了解游戏的特点和优缺点,总结游戏发展的趋势和方向。

2. MMORPG游戏的设计原则和方法。

通过对MMORPG游戏的设计原则和方法进行研究,探讨如何确保游戏的可玩性和可持续性,并且提升玩家的游戏体验。

3. MMORPG游戏的系统框架设计。

对于MMORPG游戏,其系统框架是非常重要的,因为游戏涉及到众多的玩家和复杂的系统。

本研究将研究如何设计一个完整的系统框架,确保游戏的正常运行和稳定性。

4. MMORPG游戏的游戏内容和功能设计。

为了提升游戏的可玩性和吸引力,游戏内容和功能的设计是至关重要的。

本研究将着重研究如何设计游戏内容和功能,从而确保游戏的趣味性和竞争力。

本研究主要采用文献调查和实证研究相结合的方法。

通过文献调查,收集和分析现有的相关文献、数据和口碑,了解MMORPG游戏的发展现状和趋势;通过实证研究,设计和测试不同的游戏内容和功能,分析其效果,并提出进一步的改进方案。

回合制游戏是智力游戏的终极型式

回合制游戏是智力游戏的终极型式

回合制游戏是智力游戏的终极型式前言:前几年,我在网游上耗了几年时间,即时制网游和回合制网游都有所接触,对这两种不同型态的游戏有一些基本看法.回合游戏是一种古老的游戏形态,如玄妙的围棋,平民化的象棋,西方的则是国际象棋,等等,都是回合制游戏,是流行了几千年而现在越来越普及越来越大众化的的游戏.因此判断,回合制游戏英雄无敌系列,特别是博大精深的英雄无敌3,虽难言普及,但在相当长的时间内肯定还会存在.下面的小文,是我一年前写下的,原题<<论回合指游戏的本质----PK篇>>,曾在某网游论坛发过,出于对回合游戏特别是H3的爱好,略作修改后拿出来和回合制游戏爱好者们分享交流,敬请指正.回合制游戏是智力游戏的终极型式(一), 从<<梦幻西游>>的成功说起时下,网络游戏风起云涌,你方唱罢我登场,竞争日趋激烈,一派热闹景象,仿如战火纷飞的战国时代.在这纷繁的现象之下,网游其实也就两个流派,回合制游戏与即时制游戏.所以但凡有新作出世,都打着类似的宣传口号:"即时制巅峰巨作""回合制极品大作".对这两个流派之间的分野,几年以前,无论是单机游戏,联机对战,还是玩家互动性较强的网游,就不时有人预言:即时制是游戏发展的潮流.而就在这"潮流"中,层出不穷的回合制网游还在不断的问世,而且有不少成功者,其势丝毫不逊于即时制游戏.<<梦幻西游>>更是节节上升,不久前,创下了232万同时在线的天文数字,而且还有攀高之势.似乎,"即时制"更暗合日新月异的科技发展,更暗合节奏越来越快的现代社会.那么,在这种背景下,看似很"卡哇依"的回合制游戏的成功就很让人费解了.要说明这个问题,我们还得从很久远很久远以前的回合制"游戏"说起了.(二),围棋是古代回合制游戏的代表和始祖据考,无大小之分,无等级之别,无文字刻记只有双色区别的棋子,在纵横交错的十几条线上就能对弈的围棋,应该诞生于无阶级等级之别的原始社会.这样算来,围棋就有四~五千年以上的历史了.何谓"回合","你出一招,我应一式","一来一往",谓之一回合,周而复始,直到分出胜负,就形成了"回合制".那么,围棋属回合制游戏定不会有错.熟悉围棋的人知道,围棋千古无同局,变化无穷无尽.有人说其变化是3的361次方,有说是361的阶乘的,其实还远远不止,因为有杀棋"提子"存在.而且,围棋是根据中国古代哲学思想所创造出来的,蕴涵着中国精深博大的哲学思维,其一招一式之间的变化,充满着哲学上的思辩意味.其玄其秒,根本无从用文字来描述,评论一着棋的好坏,我们只能看到"这棋味道好","这棋味道差"等不着边际的评语.所以才有西方人说"围棋是外星人送给地球的礼物".同源于中国的中国象棋,有"百万无同局"之说,其内涵,其思辩色彩和围棋不可同日而语.而西方国家所热衷的国际象棋,最多和中国象棋相仿.如此说来,回合制游戏本身就是高智力游戏.(三), 电脑游戏的发展轨迹初识PC游戏,早期的玩家无非都是二十世纪九十年代中期才有接触.94年下半年,我接触到了第一个PC游戏----台湾版<<三国1>>的,它带给我的新奇和震撼,至今还历历在目.受技术所限,当时的主流PC游戏,如<<仙剑奇侠传>>~光荣的<<三国>>系列~<<太阁立志传>>系列~<<信长之野望>>系列~<<三国英杰传>>~<<明星志愿>>~<<美少女梦工场>>等等,无论是策略类~RPG类~战棋类~甚至养成类或经营类,本质上都是回合制游戏.只不过,我们的对手是电脑.但就是这些游戏,十有八九的老玩家都怀念不已.在回合制PC游戏时代,也有即时制的影子,如<<模拟城市>>~<<卧龙传>>等,它们也会随时间流动而发展变化,但和现在我们所称的即时制主流游戏还是有很大的区别,这类游戏更重的是玩家的策略.随后,即时制游戏兴起,其鼻祖是<<沙丘>>二代,紧随其后,声势迅速浩大的<<命令与征服>><<帝国时代>><<魔兽争霸>><<星际争霸>>等等,我也喜好一时,联机对战给我的震撼也很强烈.但新鲜过后,也就慢慢淡忘.这类游戏缺乏内涵,玩的无非是动作操作的快捷,策略性不能说没有,但也就仅此而已.几岁的小朋友都能成其为高手就是证明.即时制游戏好比快餐,能吃饱,但无余味.在众多的游戏中,无论是单机还是联机对战,我最难忘的还是<<魔法门之英雄无敌3>>,其内涵~策略性~耐玩性~可玩程度都是一流的,甚至远胜于其续作4代和5代.该游戏联机对战的策略性,远超一般人的想象.就拿英雄来说,安排上就得职业化,主战英雄~探路英雄~资源英雄要各施其职,内政或军事建设的协调,大局的把握,甚至每移动一步都需细心规划;主战英雄的养成及其出击时机~运兵链的构建,更是胜负的关键,尤费心机.正是这个游戏,让我下意识的体会到回合制电脑游戏的无穷魅力.而即时制游戏呢, 虽说模拟场面的宏大~战场的纷乱~时间的紧迫感和行进的实时制等等而言,更具真实感,但总有玩街机的感觉.无非追求的就是鼠标的每分钟点击率而已,反应快捷的背后,智力上的PK因素出乎意料之外的少.让我联想到围棋~联想到战争,"用兵之道,玄而又玄"~"水无常形,兵无常势"等等这些兵家智慧,其实回合制游戏模拟得更彻底的,或者说回合制游戏更能模拟战争的本质.在我看来,回合制电脑游戏就是智力的比拼,或者说,回合制游戏的发展极致是趋向智力型的,不动脑的回合制游戏是不会成功的.(四), 初识网游随着网络游戏的兴起,首先进入我视野的是<<石器时代>>,由于网游仿如刚出世的新生儿,喜欢的背后却也稍嫌其丑.石器的PK系统设计得相当的简单和粗糙.无论如何也没把它和智力游戏作联想,所以好奇了几天,很快的就放下了.接着是红极一时的<<传奇>>,"快餐"的看法让我对它不以为然,昙花一现是意料中事.如果说非要去评价这个游戏的话,"韩国泡菜"就是其全部的诠释.似乎,网游红不过两年的"定论"就是始于这个游戏.真正开始吸引我深玩的第一个网游,是<<魔力宝贝>>,这已是2002年的4月了.其界面清新~音乐优美~宏大而古典的故事背景为我们搭建了一个很好的平台.我沉迷其间将近两年,见证了它的繁荣和兴衰.正是这是游戏,让我全面的体验了回合制网游的魅力.随着认识的加深,对它的PK系统有了较深的认识,很不幸,它的PK系统的设定是失败的.职业设定~技能设定~药品设定~属性设定很不平衡,没有形成相互牵制~相互补充~互为对立而又互为统一的完整链条.特别是4.0版舞者职业的推出,更把之前本就脆弱之极的PK系统完全推翻,PK的成败完全系于跳舞是否成功.古典竞技场的出台,等于策划完全承认了舞者作为一个职业设定的失败.加上经营上的诸多失误,一个胚子很好的游戏就这样轰然倒下.但不可否认,<<魔力>>也有其成功之处.很多设定开一代先河,古典的故事背景,符合人心对世外桃圆的朦胧追求,悠扬怀旧的诸多音乐,至今还流连于我的耳边.就场景和音乐的意韵而言,个人认为现在所有的游戏都无出其右.在我不玩之后的几年中,还偶尔上线,为的就是听听那音乐.我想,这就是很多曾经的魔力玩家还常常想起它的原因吧.2006年秋季,魔力免费版开服,以致首日挤爆服务器,一天之内10万玩家重返魔力,虽说事后的结果印证了这是回光返照,但却可看出魔力某些方面的成功.不过,在PK系统这个失败的框架面前,再丰满的血肉也就成为了一堆泥土.(五), <<梦幻西游>>成功的原因在网游初兴的几年中,满眼皆是泊来品,让我等玩家倍感困惑.我也慢慢的淡出网游,重新拾起了"英雄无敌".恰在此时,几个朋友把我带进了"梦幻"世界里,此时,也是2004年的6月,在我们的努力下,几个号一起成长.回合制游戏的长处之一就是练级的组队设定,大多数即时制网游也有组队打怪这个概念,但缺乏同呼吸共患难的亲蜜感,正是这种一起成长的亲蜜感,形成了网游游戏互动的最重要的支撑.随着级别的升高以至慢慢满级,随着参加帮战~比武次数的增加,对梦幻PK系统的认识也越来越深.应该说,梦幻的PK系统做得很成功,门派牵制~技能生克,战斗系和辅助系~物理系和法术系~干扰系和恢复系~宠物设定~药品设定~特技系统的牵制和反牵制,等等诸多因素,组成了完善的对立统一的PK系统.PK的攻与守,一来一往之间,真正让人体会到一种智力博弈的感觉,这种博弈,不只单单是属性(金钱)上的比拼,也是心理上的互相揣测,更体现在对PK 全局的把握上,如何更好的调度己方全部的人宠~药品以及特技资源,这无疑就是一场智力游戏了.这正是梦幻的迷人之处,让我们乐此不彼.要指挥好这样一场充满诸多变数,而其变化本身又富于逻辑性的PK战役,则需要指挥者具有很强的思辩能力~全局把握能力和随机应变能力.这种PK的胜利皇冠,那华山之巅的无上荣誉,仅仅只有金钱的投入是很难摘取的,更需要的是过人的智慧.而只有智慧的较量,才是我们人类才能体会到的乐趣,才是最高层次的PK.上面所说的诸多方面,梦幻的策划们恰恰都做到了,而且做得还比较好.冥冥之中,梦幻策划的这些成功之处,和围棋这个回合制游戏的深奥棋理暗合,充满了"玄而又玄"的思辩色彩.这些要素,在我看来,正是<<梦幻西游>>成功的关键所在.对回合制和即时制之间的比拼,回合制游戏还有着一种不太为人所注目的先天优势,那就是回合制这种"制度"本度,比较容易搭建一个游戏内,所有服务器的服战PK平台,就正如让<<梦幻>>节节攀升的每月一次的服战比武.而对于这一点,即时制游戏就显得有点先天不足.单人PK,两者都能做到,但单人PK由于缺乏协调和全局配合的乐趣,而显得了无趣味.而多人组队PK,对即时制而言,我还是认为很难把它做成一场富于智慧的博弈.综上所述,虽然我赞成"即时制是游戏的发展潮流"这种说法,但现在的即时制游戏还扛不起这面大旗(包括泊来品>,魔兽在中国的成功,应该主要归功于经营上的成功),最少在中国是这样.或许,在以后的发展中,回合制也回融入一些即时制的元素,最少我在一些单机游戏里发现了这样的影子.但无论做得再好再逼真的游戏,都只能模拟真实世界的一个方面或某几个方面.而只有回合制游戏,才能真正体现人类最高层次的较量----智慧领域的真正PK.。

基于Java语言的五子棋游戏设计开题报告

基于Java语言的五子棋游戏设计开题报告
在邵阳学院就读的四年间,从计算机的基础知识学起,到后来的C语言、C++、VB、汇编语言、数据库、Java,再到接触软件的开发和设计,日积月累,已据有丰富的理论知道,而在湖南长沙科创电脑集成有限工司实习的这半年时间,更是对以往所学知识进行了进一步的巩固和深化,同时,也积累了丰富的动手经验。
在文献和资料方面,有学校图书馆为后盾,自备电脑一台及各种相关软件,同时,《Java大全》、《Oracle91数据库原理及应用》、《邵阳学院教师工作量核算文件》等资料常备案头。
意义:选择基于JAVA语言的五子棋游戏的设计与实现系统作为毕业设计,以此来锻炼自己的软件设计能力,是因为Java语言在互联网信息服务中飞速发展,Java不再仅仅只是个编程语言,而是为人们提供了交流的平台,大大拉近了人与人之间的距离,游戏作为信息化平台上的一种特殊的休闲娱乐方式,在信息化发展的同时,游戏能够伴随着信息化的发展而发展。
由于游戏软件的发展空间空前巨大,在这发展空间的背后隐逸着重重的商机。五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。目前,五子棋在我国的很多大、中城市发展很快,尤其是首都北京,曾多次举办了五子棋的各种比赛,CCTV-5也长期播放着五子棋的讲座,还有一些大型企业和单位也曾举办过五子棋的比赛。
毕业设计(论文)开题报告书
课 题 名 称基于Java语言的五子棋游戏设计与实现
学 生 姓 名王 正 平
学 号1141302041
系、年级专业信息工程系、11级计算机科学与技术
指 导 教 师成 娅 辉
2014年12月15日
一、课题的来源、目的、意义(包括应用前景)、国内外现状及水平

毕业设计开题报告-Android五子棋游戏的设计与实现

毕业设计开题报告-Android五子棋游戏的设计与实现

南京理工大学泰州科技学院
毕业设计(论文)开题报告
学生姓名:学号:
专业:信息管理与信息系统
设计(论文)题目:Android五子棋游戏
的设计与实现
指导教师:
2014 年 1 月 19 日
开题报告填写要求
1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效;
2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见;
3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于15篇科技论文的信息量,一般一本参考书最多相当于三篇科技论文的信息量(不包括辞典、手册);
4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。

如“2010年3月15日”或“2010-03-15”。

毕业设计(论文)开题报告
月负责人:。

回合制战斗类游戏-推荐下载

回合制战斗类游戏-推荐下载
回合制战斗类游戏
一、 程序功能与设计思路 整体设计目标:含有游戏场景、游戏角色、动作控制、动画、交战(可选)、人
工智能、音效(可选)等各部分内容。 1.游戏实现功能说明: 本次游戏是关于回合制战斗游戏的设计,游戏含有背景音效,玩家通过点击攻击命令 图标对怪物发动攻击,程序响应后智能的选择攻击模式,计算对双方产生的伤害值, 并显示对战消息,当其中的任何一方生命值为 0 时,游戏结束。 游戏场景设计:贴天空、山峦、草地图,并实现其循环移动,对山峦进行透明处理。 游戏角色设计:贴怪兽、玩家图,并进行透明效果处理,设定生命值。 动作控制、交战:点击攻击命令图标玩家可以对怪物发动技能攻击,同时怪物也可以 选择相应的攻击方式。 动画:怪物和玩家采用透明动画制作的技巧,对图案进行连续显示及图案本身背景的 透明化处理。 人工智能:在游戏中设定怪物有 5 种行为即利爪攻击、闪电链攻击、致命一击、使用 梅肯斯姆回复生命值、逃跑,根据以上设计的怪物行为,利用“if-else”、 “switch”语句,使计算机对角色进行事件情况判断,用来模拟怪物对战时的思考与 行为的方式。 音效:游戏的背景音效贯穿于整个游戏的始终。 2.界面效果显示: 1)游戏开始界面效果显示:
3)游戏结束界面效果显示:
3.主界面设计思路(简单结构框图):
贴背景图
设置背景循环移动 (天空、山峦、草地)
贴攻击命令图标
贴击效果图画
显示对战消息和生命值
贴游戏结束图画
对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料电试力卷保相护互装作置用调与试相技互术关,系电通,力1根保过据护管生高线产中0不工资仅艺料可高试以中卷解资配决料置吊试技顶卷术层要是配求指置,机不对组规电在范气进高设行中备继资进电料行保试空护卷载高问与中题带资2负料2,荷试而下卷且高总可中体保资配障料置2试时32卷,3各调需类控要管试在路验最习;大题对限到设度位备内。进来在行确管调保路整机敷使组设其高过在中程正资1常料中工试,况卷要下安加与全强过,看度并25工且52作尽22下可护都能1关可地于以缩管正小路常故高工障中作高资;中料对资试于料卷继试连电卷接保破管护坏口进范处行围理整,高核或中对者资定对料值某试,些卷审异弯核常扁与高度校中固对资定图料盒纸试位,卷置编工.写况保复进护杂行层设自防备动腐与处跨装理接置,地高尤线中其弯资要曲料避半试免径卷错标调误高试高等方中,案资要,料求编试技5写、卷术重电保交要气护底设设装。备备置管4高调、动线中试电作敷资高气,设料中课并技3试资件且、术卷料中拒管试试调绝路包验卷试动敷含方技作设线案术,技槽以来术、及避管系免架统不等启必多动要项方高方案中式;资,对料为整试解套卷决启突高动然中过停语程机文中。电高因气中此课资,件料电中试力管卷高壁电中薄气资、设料接备试口进卷不行保严调护等试装问工置题作调,并试合且技理进术利行,用过要管关求线运电敷行力设高保技中护术资装。料置线试做缆卷到敷技准设术确原指灵则导活:。。在对对分于于线调差盒试动处过保,程护当中装不高置同中高电资中压料资回试料路卷试交技卷叉术调时问试,题技应,术采作是用为指金调发属试电隔人机板员一进,变行需压隔要器开在组处事在理前发;掌生同握内一图部线纸故槽资障内料时,、,强设需电备要回制进路造行须厂外同家部时出电切具源断高高习中中题资资电料料源试试,卷卷线试切缆验除敷报从设告而完与采毕相用,关高要技中进术资行资料检料试查,卷和并主检且要测了保处解护理现装。场置设。备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。

iOS环境下角色扮演类卡牌游戏《幻灵诀》的设计与实现开题报告

iOS环境下角色扮演类卡牌游戏《幻灵诀》的设计与实现开题报告

iOS环境下角色扮演类卡牌游戏《幻灵诀》的设计与实现开题报告一、选题背景随着移动互联网的发展,手机游戏市场日渐火热,卡牌游戏更是其中的佼佼者之一。

而角色扮演类卡牌游戏具有深厚的文化性、玩法多变、关卡挑战等特点,受到了广大游戏玩家的喜爱。

为此,本项目选定以角色扮演类卡牌游戏为研究对象,设计并开发一款创新的游戏产品 - 《幻灵诀》。

二、设计与实现目标该游戏主要围绕着人物角色、游戏场景、玩法规则、任务奖励、角色成长等方面进行设计与实现。

目标是打造一款高度还原、玩法丰富、引人入胜、互动性强且容易上手的卡牌游戏。

三、研究内容1.游戏需求分析:分析卡牌游戏的市场需求和用户类型,明确游戏类型、玩法及游戏规则。

2.游戏策划:制定游戏的核心玩法和不同等级角色的成长计划,确定游戏任务、剧情和场景,实现游戏流程规划。

3.游戏设计:进行游戏UI界面设计和游戏画面设计,包括人物角色、场景、特效扣除等元素。

并根据游戏机制和规则构建游戏的场景和角色属性设定。

4.游戏开发:根据游戏需求和设计方案,进行游戏编码及制作,实现各种游戏功能,包括属性设定、玩家登陆注册、人物战斗、界面操作、数据管理等。

5.测试和评估:针对游戏进行全面的测试及评估,以保证游戏各方面的功能和性能均达标。

四、实践意义该项目可以提升研究者的编程能力,掌握策划、设计、开发及测试各环节的能力,同时在具体实践中结合游戏行业的特殊要求和技术特点,进一步提高对游戏规则和市场需求的掌握,使团队成员同步学习工作,进一步提升团队整体素质。

五、预期成果研发完成一款能够供玩家娱乐的卡牌游戏,《幻灵诀》。

同时团队成员能够全面掌握卡牌游戏开发流程,提升卡牌游戏制作的相关技能及能力。

面向对象与uml 回合战棋游戏

面向对象与uml 回合战棋游戏

软件工程课程设计课题:回合战棋游戏学号:姓名:班级:一、产品介绍我设计了一款回合制战棋游戏,通过控制己方的角色来击败强大的对手,让玩家感受到运筹帷幄,决胜千里的感觉。

这这游戏里面玩家可以操控各种各样不同的角色来完成最终的目的,玩家可以感受到不同角色带来的完全不同的使用感觉,以及其互相的搭配组合,来完成最最适合玩家自己的操作方式。

二、需求分析现在人们的生活条件越来越高,人们对娱乐的需要也日日高涨,策略类游戏又受到了很多人的追捧。

回合类的游戏不会给人们带来过大紧张感,人们可以以自己的节奏来计算每一步的利弊。

有足够的时间来进行游玩。

三、用例图玩家可以玩游戏,也可以像开发者反馈游玩过程中的体会,和一些小建议,甚至是bug。

而开发者可以开发游戏,并且进行测试,也可以从玩家的反馈中得到一些有用的灵感或者得知一些隐藏着的bug。

开发者可以设计游戏的内容,增加新的剧情或者调整原来部分不合理的地方,并且做出修改和补擅。

也可以通过玩家的反馈信息得到一些灵感。

还要从玩家的反馈中得到修改bug的启示。

四、类图人物,是玩家操控的实体,这里面有各种各样的不同的属性。

人物的属性值是玩家依凭的重要参数。

玩家想要通关需要对与这些数值有准确的拿捏。

职业,每个人物都有自己不同的职业,每个职业都有不同的特色,从装备的武器和能力值的差异,再到游戏中不同的作用,以及打出的不同的效果。

光标,类似于我们的鼠标,在游戏中起到控制游戏人物的作用。

地形,不同的地形有不同的效果,玩家可以通过地形的优势来策划自己的策略。

地图,顾名思义,就是一张承载着各种各样数据的地图。

五、状态图我设计的这一款游戏是很常规的回合制游戏。

游戏双方一人一回合来进行游戏。

不过,这由此并不是一款PVP的游戏。

是由玩家和电脑进行对抗。

我方每个单位都拥有一次行动机会,当所有的单位行动结束后,己方的回合就会结束。

同样的,对方的单位行动完成,就再轮到我方行动。

每一局游戏都有自己的目标,如果目标失败,则为立即游戏结束。

设计和实现回合制战斗系统Combat

设计和实现回合制战斗系统Combat

设计和实现回合制战斗系统Combat 1.Soldier战士类1)Soldier的属性(protected作用域)最大生命maxHP 当前生命HP 最大体力maxSP 当前体力SP攻击力damage 经验exp 等级level 姓名name药瓶数量drugNum2)Soldier的动作(protected作用域)决策makeDecision 攻击attack 休息rest 吃药takingDrug3)Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1,drugNum为5;4)每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。

请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的50%该回合就吃药,体力低于最大值的30%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等;5)攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。

敌人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。

敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;6)经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、damage分别增加20;7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值的50%,但不要超过最大值。

(例如,当前生命值是30,最大生命值是100,则吃药后的当前生命值为30+100*50%=80。

)8)吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。

吃药一次,药瓶数量减少1,生命值(SP)增加最大值的50%,但不能超过maxSP。

2.Wizard巫师类,从Soldier类公有继承1)Wizard的属性(protected作用域)新增的属性:最大魔法值maxMp 当前魔法值HP2)Wizard的动作(protected作用域)决策makeDecision 攻击attack 休息rest 吃药takingDrug魔法攻击wizard_attack3)Wizard被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1;4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);5)魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使用该技能。

传统游戏开题报告模板范文

传统游戏开题报告模板范文

传统游戏开题报告模板范文1. 项目背景随着现代科技的高速发展,人们的生活方式逐渐发生了变化。

越来越多的年轻人选择通过电子游戏、虚拟世界来满足自己的娱乐需求。

传统游戏慢慢褪去了它们昔日的辉煌,曾经经典的游戏现在已经不再流行。

但是,很多的老玩家依旧希望能够通过传统游戏回忆过去的时光,重新体验一下曾经的游戏快乐。

因此,我们决定设计一款传统游戏,以满足人们的需求。

2. 项目概述我们的传统游戏是一款角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演一个被选中的勇士,踏上了拯救世界的旅程。

在这个旅途中,玩家需要与各种各样的敌人战斗,解开谜题,收集宝物和强化自己的技能,最终击败邪恶的魔王。

这款传统游戏的设计灵感来自于很多经典的游戏,如超级马里奥、塞尔达传说等等。

3. 项目目标我们的目标是让玩家在游戏中得到最高程度的满足感,同时也希望让玩家了解到传统游戏的历史与文化。

我们希望通过游戏,能够带给玩家们快乐和回忆,并让他们感受到传统游戏的魅力。

4. 项目进度目前,我们已经完成了游戏的初步设计和策划,并开始了开发的第一步。

在接下来的时间内,我们将继续完善游戏的各个内容,并进行测试,确保游戏质量。

最终我们希望能够在年底前完成游戏的制作。

5. 技术实现我们的游戏将采用Unity3D引擎进行开发,游戏操作将使用键鼠、手柄等多种方式进行实现,使得玩家可以选择自己最舒适的方式进行游戏。

同时,我们也将提高游戏画面和音乐效果的质量,为玩家提供更好的游戏体验。

我们将对游戏进行多次的测试和修改,以确保游戏的操作流畅,稳定,不易出现错误或者卡顿。

6. 风险控制在项目实施过程中,我们认为最大的风险是时间紧迫。

我们制定了一个严格的开发计划,并按时按量进行各项工作,以确保项目进度。

同时,我们也将进行多次的测试和修改,以确保游戏的质量和体验。

7. 项目预算我们的项目预算包括人力成本和服务器租用费,总共预算为15000元。

8. 结束语通过本次报告,我们向大家介绍了我们正在开发的一款传统游戏。

传统游戏课题研究开题报告

传统游戏课题研究开题报告

传统游戏课题研究开题报告传统游戏课题研究开题报告一、引言传统游戏是指在现代科技发展之前广泛流行的各种游戏形式,如中国的象棋、围棋、中国式扑克等,以及国际上的国际象棋、西洋跳棋等。

这些传统游戏不仅是人类智慧的结晶,更是文化传承的重要组成部分。

然而,在现代科技的冲击下,传统游戏逐渐被电子游戏所取代,其地位和影响力逐渐减弱。

因此,本研究旨在深入探讨传统游戏的现状、问题以及可能的解决方案,以期为传统游戏的保护和传承提供有益的参考。

二、传统游戏的现状1. 传统游戏的衰落随着电子游戏的兴起,传统游戏逐渐被冷落。

年轻一代对传统游戏的兴趣日益减弱,导致传统游戏的传承受到威胁。

同时,传统游戏在媒体和商业的推动下,也受到了一定程度的商业化和娱乐化,使得其原本的价值和意义逐渐模糊。

2. 传统游戏的文化价值传统游戏作为一种文化遗产,蕴含着丰富的历史和文化内涵。

它们是人类智慧的结晶,反映了不同文化背景下人们的思维方式和价值观念。

同时,传统游戏也承载着社会交流和互动的功能,促进了人际关系的发展和沟通。

三、传统游戏面临的问题1. 缺乏宣传和推广传统游戏的宣传和推广力度相对较弱,导致大众对传统游戏的了解和认知度不高。

很多人对传统游戏存在误解和陌生感,缺乏对其价值的认同和欣赏。

2. 缺乏创新和时尚元素传统游戏的设计和玩法相对保守,缺乏与时俱进的创新和时尚元素。

这使得年轻一代对传统游戏失去了兴趣,更倾向于追求刺激和新鲜感的电子游戏。

四、传统游戏的保护与传承1. 加强教育推广通过学校、社区和媒体等渠道,加强对传统游戏的宣传和推广。

组织传统游戏比赛、展览和讲座等活动,提高大众对传统游戏的认知度和兴趣。

2. 引入创新元素在传统游戏的基础上,引入创新元素,使其更符合现代人的审美和娱乐需求。

可以通过设计新的游戏规则、加入互动元素等方式,增加传统游戏的趣味性和可玩性。

3. 制定政策扶持政府可以出台相关政策,加大对传统游戏的扶持力度。

鼓励传统游戏的研究和开发,支持传统游戏产业的发展,提供相关的资金和资源支持。

游戏开题报告

游戏开题报告

游戏开题报告游戏开题报告一、引言游戏是人们生活中不可或缺的一部分,它不仅提供了娱乐和放松的机会,还能培养人们的思维能力和团队合作精神。

本文将介绍一个新的游戏开题,旨在为玩家带来全新的游戏体验。

二、游戏简介本游戏的名称为《幻境探险》,是一款冒险解谜类游戏。

玩家将扮演一位勇敢的探险家,踏上一段神秘的旅程。

在游戏中,玩家将面临各种挑战和难题,需要运用自己的智慧和技巧来解决问题,并找到隐藏在幻境中的宝藏。

三、游戏特色1. 独特的游戏场景《幻境探险》将提供多样化的游戏场景,包括古老的迷宫、神秘的森林和神话般的城堡等。

每个场景都有其独特的谜题和难度,玩家需要通过探索和观察来解决问题。

2. 创新的解谜机制本游戏将采用创新的解谜机制,不仅仅是简单的拼图和密码破解。

玩家需要通过触发机关、收集道具和解读线索等方式来解开谜题。

每个谜题都有多种解决方法,玩家可以根据自己的思维方式和喜好来选择。

3. 多人合作模式除了单人模式外,《幻境探险》还将提供多人合作模式。

玩家可以与好友一起组队探险,共同解决谜题和挑战。

团队合作将成为游戏中的关键,玩家需要相互配合和沟通,才能顺利通关。

四、游戏目标本游戏的目标是让玩家在解谜和探险的过程中获得乐趣和成就感。

通过挑战各种谜题和难题,玩家可以锻炼自己的逻辑思维和问题解决能力。

同时,游戏还将提供丰富的奖励和成就系统,激励玩家不断探索和挑战自我。

五、游戏开发计划1. 游戏设计在游戏设计阶段,我们将确定游戏的整体框架和玩法规则。

我们将设计不同的场景和谜题,以及相应的解谜机制和道具系统。

同时,我们还将考虑游戏的难度平衡和用户体验,力求给玩家带来最佳的游戏体验。

2. 游戏开发游戏开发阶段将涉及程序编写、美术设计和音效制作等工作。

我们将利用现代化的游戏引擎和开发工具来实现游戏的各项功能和特色。

同时,我们还将进行多次测试和优化,确保游戏的稳定性和流畅性。

3. 游戏发布游戏发布是游戏开发的最后一步,我们将选择合适的平台和渠道来发布游戏。

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3、结合在大三期间在课堂上获得的理论知识以及在实习过程中学到的实践知识
4、了解深度强化学习的基础理论,知晓游戏设计领域的背景和意义。
4主要参考文献目录及文献综述:
参考文献
[1]Elham S Khorasam. Arufimal Intelhgence Structures and strategms for complex problem solving[J]. Scalable Computing Practice and Experience. 2019(3):1-3.
主要研究内容:
(1)研究将深度强化学习应用于游戏设计领域的背景和意义,以及本文的研究方法、研究路线的总结、
(2)介绍深度强化学习应用于游戏设计领域的国内外研究现状。
(3)对回合制策略游戏的AI设计进行了大致讲解,同时对强化学习的研究现状做了总结和综述,介绍了深度强化学习的基础理论,讲解了DQN(Deep Q—Learning Network)算法;
[16]陈雄, 李德华, 臧兆祥. 计算机兵棋中兵力并行化机动的实现[J]. 计算机与数字工程, 041(3):353-356.
[17]无名指. 《黑暗预兆》之攻略指引——一款精彩的3D即时战略巨作[J]. 电脑(06):92-94.
[18]yago. 把世界放入手中《文明Ⅱ》游戏世界[J]. 大众软件(6):153-154.
[23]CPCFAN. 浅谈2D回合制游戏 《封神》创新元素[J]. 电脑迷, 2011(10):83-83.
[24]
⑤工作计划:
起止日期
主要任务
工作地点
检查方式
资料整理、撰写论文
实习单位
电话、通信检查等
完成初稿
实习单位
电话、通信检查等
修改、定稿
学校
现场检查等
答辩
学校
现场检查等
⑥指导教师或指导小组评价(题目、工作要点、方法、进度及准备情况):
[9]葬月飘零. 奇迹时代3 经典续作重装归来![J]. 家用电脑与游戏,2019,000(011):P.14-15.
[10]游侠. 《奇迹时代2:巫师王座》[J]. 电脑校园,2018(03):67-68.
[11]Danuta Witczynska. Pappus’configuration in the projective space P n[J]. Demonstratio Mathematica, 1979, 12(3):84-84.
[12]刘宝谦. 一款即时战略类游戏的关键技术研究与实现[D]. 电子科技大学, 2010.
[13]小林. 战神Ⅲ:乱世英雄篇[J]. 微电脑世界,2016,(48):60.
[14]张湘伟. 网络游戏《九剑OL》的设计与实现[D]. 电子科技大学.
[15]薛辉, 刘铁林, 乔治军, et al. 基于回合制的火力分配优化问题建模方法研究[J]. 兵工学报, v.39;No.257(8):202-211.
[4]Volodymyr Mnlh, Kol. ay Kavukcuoglu, David Silver, Andrm A Rusu, Joel Veness, Marc G Bellemare, Alex Graves, Martin Rledmfller,Andreas K Fidjeland, Georg Ostrovski, et a1. Human—level control through deep reinforcementlearnmg[J]Nature, 2015.518(7540):529-533.
开题报告内容基本完整,工作方法正确,进度及准备情况适中。(指导老师写)
或:
开题报告内容基本完整,论文题目符合会计专业毕业论文选题要求,工作要点齐全,工作方法正确,进度及准备情况适中。
指导教师(签名): 年 月 日
⑦对学生开题报告的评审意见(是否同意进入毕业论文或毕业设计撰写阶段):
教学系主任(签字): 年 月 日
[2]RichardS Sutton,Andrew G Barto.Reinforcement learning An introduction[J]. 1998.1(1):1-3.
[3]Volodymyr Mmh,Koray Kavukcuoglu, Davad Salver, Alex Graves, Ioanms Antonoglou, Daan Wmrstra, Martin Rmdmiller.Playing atarl with deep reinforcement learning[J]. arXiv preprInt arXlv1312, 5602, 2013.
(4)搭建了DQN在游戏中应用的模型架构,提出利用假玩家来模拟玩家操作;提出了分布式DQN算法,来解决样本需求大的问题,并且融合了BPDQN 来加速训练,采用DQFD模仿专家样本进行学习降低回报设计难度。
(5)选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,通过实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据来证明本算法的可行性。
预期成果:
(1)可以根据深度强化学习的基础理论,游戏设计领域的背景和意义以及国内外文献明白如何将深度强化学习应用于游戏设计领域。
(2)通过输入敌我双方的状态信息,自动生成行为策略。一方面通过不断采样可以提高智能性,另一方面,自 动生成行为策略也在一定程度上提升了效率。
(3)选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,通过实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标都达到了预期的效果,证明本算法的可行性。
[19]IceMan. 欧美游戏风[J]. 新概念电脑, 000(012):98-101.
[20]钟韵江. 圣战群英传2:黑暗预言[J]. 电脑,2014,(8):84-84.
[21]肖刚. 回合制Flash游戏开发的通用框架[J]. 闽江学院学报2019(2):59-62.
[22]刘再明. 回合制游戏在坚持中重塑辉煌[J]. 互联网周刊, 2014(1):28-29.
(3)数据统计法:从实验得出来得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据,进行进一步的数据统计,运用统计学知识进行分析,进而得到结论。
3现有工作基础(毕业实习、资料收集情况及空间设备仪器条件等):
1、通过本校图书馆,查阅大量的文献资料,包括图书,期刊,杂志
2、利用学校图书馆远程访问端口进入图书馆数据库收集资料
2拟采用的研究思路(研究方法、技术路线、可行性论证):
(1)文献法:通过网络和图书馆等资源手段,查阅回合制策略游戏的AI算法设计研究的相关资料,了解回合制策略游戏的AI算法设计的背景知识,以及国内外研究现状。
(2)实验法:收集回合制策略游戏的AI算法设计度量资料,搭建了DQN在游戏中应用的模型架构,提出利用假玩家来模拟玩家操作;选择一个具体的游戏,对于其进行仿真验证,得到实际的血量指标,距离指标,释放技能指标,成功指标等指标的数据。
[5]邓超.计算机围棋中的搜索算法研究[D].昆明理工大学, 2013.
[6]南海.单回合的回合制战棋博弈模型搜索算法研究[D].重庆大学, 2016.
[7]alan. 回合制战略游戏的希望《战神4:艾瑟里亚英雄》[J]. 电脑采购周刊, 000(042):P.26-26.
[8]十大恶劣天气. 包围网,添堵网?——谈谈策略游戏的“合纵连横”设计[J]. 大众软件, 000(005):P.114-118.
题目名称:回合制策略游戏的AI算法设计
(中·英文)AI algorithm design of turn strategy game
题目类型:应用研究
题目来源:教师拟定
学生姓名:
学生学号:
专业名研究内容、预期成果(鼓励有创新点):
人工智能是当前非常火热的研究领域,国家也将人工智能教育列入规划中,其中感知和决策是人工智能中非常重要的环节。得益于深度学习的迅速发展,深度强化学习(DRL) 逐渐成为了该环节中关键的方法。深度强化学习通过深度神经网络感知高维信息,提取关键特征,再利用强化学习对这些特征输入作出相应的决策动作,在与环境的不断交互中改善自己的动作策略,目前,深度强化学习逐渐在多个行业崭露头角。其中游戏行业由于样本获取成本低、速度快,已经成为检验强化学习算法的基准。本文目的在于利用DRL来协助生成游戏中非玩家角色(NPC)的智能行为策略(AI)。
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