大学生手机游戏使用情况调查报告【Word版 可编辑】19p
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]
关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。
其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。
大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。
2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。
互联网图书馆2、进行文献检索。
在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。
利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。
3、实施文献收集。
查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。
4、展开文献鉴别。
对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。
大学生手机使用情况调查报告(精选14篇)
大学生手机使用情况调查报告(精选14篇)高校生手机使用状况调查报告(精选14篇)随着社会不断地进步,报告非常的重要,写报告的时候要留意内容的完整。
那么一般报告是怎么写的呢?以下是我帮大家整理的高校生手机使用状况调查报告,仅供参考,大家一起来看看吧。
高校生手机使用状况调查报告篇121世纪的今日,却不同了,在高校里,手机几乎是人手一部的通讯工具,接着是中同学,学校生,父母为了跟儿女得到第一时间的联络,纷纷给儿女们买起手机来,有的同学身上还有两部手机呢,那更不用说手机电话卡了。
从以前的“水壶”到现在的只有手掌大的手机,无论从功能到外表都是一个大飞跃,但是,价格却成反比,这对消费者来说无疑是一个买机好时期,所以不少同学赶上了这好时期,拥有了属于自己的手机,而且越来约年轻化。
因此,不少的手机商纷纷推出新款产品来吸引着这潮流一族,那究竟哪个手机商勇占上峰呢?而新新人类们所期盼的手机功能又是什么呢?抱着这些疑问,我们设立了一高校生手机使用状况有奖调查。
在这次调查中,一共有100人参与了此次调查,此次调查分六部分,分别是:现在使用哪个牌子的手机?在什么时候拥有自己的手机?获得手机的途径?选择手机着重哪方面?最常用的输入法?心目中最抱负的手机应当有哪些功能?我们就这六部分提出了一系列的问题,下面就看看高校生们的调查结果。
现在使用哪个牌子的手机?这是手机商们最想知道的问题,究竟哪个手机商拥有的顾客最多呢?立刻揭出我们的谜底,最多人使用的手机牌子是----诺基亚,在调查中,一共有36%的人使用这款手机,耐用是它的一个最大卖点,而不断扩张的功能也使不少人选择它;而排名其次位的是索尼爱立信,虽然使用者人数却是诺基亚的一半,即总人数的18%,但它的市场份额有不断扩大的趋势,亮丽的形状与有用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,占13%,三星虽然拥有高技术,但价钱却令不少同学消费者望而却步;接着是摩托罗拉和西门子均占6%;阿尔卡特占3%;飞利浦占2%;与飞利浦占人数比相等的是索尼;接着是NEC和国产牌子,均是占总人数的1%。
大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)
大学生手机使用情况分析调查报告大学生手机使用情况分析调查报告(通用12篇)随着生活水平的改善和手机的价格下调,使不少大学生拥有了自己的手机。
下面小编为大家搜索整理了大学生手机使用情况分析调查报告,希望对大家有所帮助。
大学生手机使用情况分析调查报告篇1一、调查目的为了了解当下大学生使用的手机的价位、选取手机的着重点、手机的品牌、等情况进行了本次的问卷调查,以便分析当下大学生在手机消费方面的消费倾向和消费行为,从而了解大学生消费群体的手机市场发展情况。
二、调查背景随着科技的发展和经济的飞越成长,全国的经济面貌焕然一新,人民生活水平迅速提高。
社会信息化进程加快,高新科技产品成为了消费热点,手机作为一种方便快捷通讯工具已经逐步走进了现代生活的各个领域。
对于二十一世纪的大学生来说,在这个信息飞跃的时代,手机几乎人手一部,走在校园中,随处可见大学生一边走路一边拿着款式不同的手机打电话或者发信息,这已然成为了一种生活方式,手机成为了生活中不可或缺的物品。
面对越来越离不开手机的大学生群体而言,大学生手机的使用已经成为一种值得研究的现象。
三、调查内容本次问卷调查的主要内容包括大学生手机使用的品牌、手机使用的时间、用处、价格以及每月的话费等情况。
四、调查概况调查对象:本次的调查对象选取为所有在校大学生调查时间:20xx年11月5日——20xx年11月10日调查方式:本次问卷采取网络问卷的调查方法,将问卷通过QQ 等社交平台发放进行随机抽样。
采用网络问卷,更能提高效率,减少调查工作量。
电子版调查问卷使用电子邮箱发给大家,无需分配问卷,数据统计便捷。
五、问卷的设计本次问卷调查采用的是网络问卷的调查方式,所以选取了腾讯问卷平台制作平台,这样可以方便的将问卷的链接分享到平时使用的腾讯社交软件上面,而问卷的问题主要是围绕大学生使用的手机的品牌、价格等方面设计的。
六、问卷回收情况本次问卷填写数量52份,有效填写37份七、调查结果分析1、使用手机品牌和选取手机的注重点分析调查结果显示当代大学生中使用苹果手机、小米、oppo的手机比较多,大部分购买苹果手机的用户是因为苹果的功能,而选择小米和oppo的则更加看重手机的性价比,除此之外,大学生选择手机有35.1%的人表示很在意网速,也就是说大学生使用手机其实还是更加偏向于娱乐上网,但是总体上来说大学生买手机更加注重性价比,也就是说虽然当下大学生在手机方面的消费能力比较强但是也显得比较的理性化。
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇
大学生使用手机的情况调查报告范文3篇调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。
【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。
不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。
作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。
调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。
部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。
在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。
调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。
对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。
各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。
大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。
手机短信被戏称为“拇指文化”[2],在学生群体中备受欢迎,每月发送短信数量在100条以下的学生占15.3%,100-300条之间的占20.1%,300-500条之间占21.6%,500-1000条之间的占32.1%,1000-2000条之间的占9.4%,2000条以上的占1.5%。
关于大学生手机app使用情况调查报告.doc
关于大学生手机app使用情况调查报告篇一:关于大学生app使用情况调查报告广东体育学院社会实践调查报告报告题目: 大学生手机APP使用情况调查系: 财经传媒系年级专业:13级汉语言文学学号:131603215姓名:林许提交日期:2014年12月15 日学生姓名林远成绩评语:评阅教师(签名)年月日目录一、调查信息 (4)二、问卷结果分析及探讨 (5)(一)大学生使用APP类型的调查 (5)(二)如果有一款为您推荐学校基本信息、校内及周边购物、餐饮、租房及娱乐场所信息的手机应用,您愿意下载吗.. 6 (三)大学生通常使用手机的时间段 (7)(四)大学生关于手机使用时间情况调查 (7)(五)大学生对软件付费情况调查 (8)(六)手机携带情况 (9)(七)手机APP对与人实际交流影响 (9)(八)对手机APP发布信息的信任程度 (9)(九)手机APP对于他们交流的影响 (10)(十)手机APP对财产安全的影响 (10)(十一)手机APP对外出活动的影响 (10)三、大学生在使用手机应用方面存在的问题 (10)四、对于大学生使用手机存在的问题提出几点建议 (11)大学生手机APP使用情况调查报告内容摘要:社会发展着进步着,实践证明了手机这一科技产品为人们开发利用,APP在大学生生活中越来越重要。
鉴于此,我们以大学学生为研究对象进行研究,研究内容主要包括经常使用的手机软件类型,如果有一款为您推荐学校基本信息、校内及周边购物、餐饮、租房及娱乐场所信息的手机应用是否愿意下载,希望通过自己学校的手机应用看到什么功能,一天中,使用常用软件所占据的时间,是够愿意为应用软件付费,付费可以接受的价格区间,在校大学生认为手机APP体验哪些是非常重要的,一般通过何种渠道获得手机软件,使用哪些应用商店提供的手机软件,使用手机APP的主要目的等。
关键字:大学生手机APP 正确处理科技不断向前发展,为适应社会主流,手机的使用不再单单是打电话,在移动互联网市场积极发展的情况下,各种手机应用(APP)相继推出。
大学生玩网络游戏的调查报告
大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。
男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。
关于大学生使用手机情况的调查报告(5篇)
关于大学生使用手机情况的调查报告(5篇)关于大学生使用手机情况的调查报告(精选5篇)关于大学生使用手机情况的调查报告篇1一、调查时间:__年__月__日二、调查对象:在校大学生三、调查方式:网络问卷四、调查方法:自己制作调查问卷,通过e-mail发送给认识的朋友,并请他们转发给熟识的同学进行调查。
通过回复统计数据进行分析。
五、调研统计人:结果与讨论:调查数据统计分析:本次调查共有167人参加并且完成了问卷,有效回复率为90%,并且参加调查的朋友具有很高的随机性,保证了本次大学生手机调研具有一定普遍意义。
我们主要针对大学生手机拥有和需求状况、学生手机的使用要求分析、学生手机族的消费动力分析、学生手机族的消费动机分析、学生手机族的目标确立分析5个方面进行数据统计和分析并最后给出结论。
在接受调查的167名大学生中,涵盖了从大一到大三的样本,性别构成上基本持平,其中女性占53.3%,男性比例是46.6%。
1、大学生手机拥有和需求状况:你现在是否拥有手机?调查数据显示,在被访者中有89%的学生拥有手机。
同时45%的学生将会在近期更换手机。
在没有手机的学生中,71%学生将会在近期购买手机。
从这些数据可看出:随着人们生活水平的提高,手机在大学里已不再是新鲜事物了,已开始普及化了。
大学生已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群体。
现在使用哪个牌子的手机?可见诺基亚这一世界手机销售商果然不负众望,霸占了头位,而其他牌子也不甘示弱,拥有一定的支持者。
可见需求成上升趋势。
你获得手机的途径是?家人购买的占总调查人数的45%;自己购买占51%;朋友赠送占3%;来历不明占1%。
以上调查表明,现在越来越多的大学生的消费水平提高,部分学生有稳定的收入以满足他们的消费。
2、学生手机的使用要求分析:①最重质量另外,部分消费者对外观款式要求也较高,手机厂商不断推出新款很大程度上是迎合他们的口味,由于大学生都是年轻人。
随着人们生活水平的提高,以及持手机者年龄的下降,消费者对价格的敏感度会降低,而对外观款式的要求会更高。
大学生课堂玩手机情况调查报告(★)
大学生课堂玩手机情况调查报告(★)第一篇:大学生课堂玩手机情况调查报告大学生课堂玩手机情况调查报告学院:专业:班级:年月日【摘要】:随着科技的不断进步,经济的不断发展,人们的消费水平不断提高,期中手机消费也日益变大,大学生已悄悄成为新的消费人群。
越来越多的商家也开始把大学生作为手机购买群中最重要的消费群体之一,现在的大学生基本上是人手一部智能手机,方便和家里联系。
手机作为信息传播新媒介,在大学生生活的各个方面得到应用。
手机自身的功能作用是不用质疑的,但是大学生课堂上使用手机成为一种普遍现象,这对正常的教学秩序产生了冲击,而且对大学生的理想信念、价值取向、思维方式与个性心理等方面也都产生着一定的影响。
关键词:大学生;上课玩手机;调查与分析一、调查目的针对大学生课堂使用手机的现象普遍,所以要查找大学生课堂上使用手机频繁的原因,针对原因提出合理可行的解决方案。
二、调查时间2014年4月8日——2014年4月15日三、调查地点东华理工大学广兰校区四、调查对象对象:东华理工大学的大一、大二的学生,其中男生占42%,女生占58%五、调查方法纸介质问卷调查六、调查人数 100人七、调查内容学生上课玩手机的原因,上课玩手机对自己和他人听课产生影响以及老师对课堂内学生玩手机的态度和学生是否采取了相应的措施来管理课堂上使用手机等等。
八、调查方式在学校校园里和第三教学楼随机发放问卷,共发出问卷100份,收回100份,其中有效份100份,然后用相应的统计方法对其进行了数据整理和分析。
九、调查图表及分析男女比例1、针对大学生在课堂上的玩手机情况与表现进行分析在现在每个大学生的手里都有一部手机,甚至一人多机,手机功能越来越多,作用越来越强大的情况下,在课堂上学生不听课,在做最多的“埋头苦干的一件事”就是玩手机,我们先来看我们对100位在校大学生的调查的一些数据:拥有自己的手机人数课堂上玩手机频率如果你在上课玩手机一般会玩多长时间?从数据中可以得知,在100位随机调查的调查者中,仅有3%的人上课没玩过手机,有12%的学生近乎整节课都在玩手机,这个数据不禁让我们感到震惊。
大学生手机使用情况调查报告
大学生手机使用情况调查报告在当今社会,手机已经成为人们生活中不可或缺的一部分。
尤其是在大学生群体中,手机使用更是随处可见。
为了深入了解大学生手机使用情况,我们进行了一项调查,以下是调查报告的内容。
首先,我们对大学生的手机拥有情况进行了调查。
结果显示,绝大多数大学生拥有一部或多部智能手机,其中超过80%的大学生拥有两部及以上的手机。
这表明大学生对手机的依赖程度较高,手机在他们的日常生活中扮演着重要的角色。
其次,我们调查了大学生的手机使用频率。
调查结果显示,大学生每天平均使用手机的时间超过6个小时,其中包括上课、课间、晚上休息时间等。
而且,超过70%的大学生表示他们在没有手机的情况下会感到焦虑和不安。
这说明大学生对手机的依赖已经到了一种不可或缺的程度。
此外,我们还调查了大学生手机使用的主要内容。
结果显示,大学生主要使用手机进行社交媒体、浏览网页、玩游戏、听音乐等娱乐活动。
而对于学习和工作,手机的使用频率相对较低。
这表明大学生对手机的使用存在一定的倾向性,更多地将手机用于娱乐而非学习和工作。
最后,我们调查了大学生对手机使用的态度和看法。
调查结果显示,大部分大学生认为手机是他们生活中的必需品,手机的发展和智能化对他们的生活产生了积极的影响。
但也有一部分大学生表示,过度依赖手机会影响他们的学习和生活,希望能够有一定的控制和规范。
综上所述,大学生手机使用情况调查显示,大学生对手机的依赖程度较高,使用频率较大,主要用于娱乐活动。
同时,大学生对手机的态度存在积极和消极的两面,需要引起足够的重视和关注。
希望通过这项调查能够引起社会对大学生手机使用情况的重视,引导大学生健康合理地使用手机,使手机成为他们学习和生活的助力而非负担。
大学生手机使用情况调查报告
大学生手机使用情况调查报告大学生手机使用情况调查报告(精选15篇)随着社会一步步向前发展,越来越多的事务都会使用到报告,我们在写报告的时候要避免篇幅过长。
一听到写报告马上头昏脑涨?下面是小编整理的大学生手机使用情况调查报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
大学生手机使用情况调查报告篇1一、调查背景由于经济迅速发展,人们收入不断提高,逐渐开始追求高品质生活。
此时手机技术也正在不断成熟,生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件。
大学生远离家系乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便,这就成为大学生的首选电子产品。
手机作为现代信息科技的一个产物,在人们的生活中越来越重要。
大学生使用手机已经成了一种新的消费热点,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。
因此了解大学生对手机的各种不同偏好以及他们的消费倾向和这种需求是很有必要的。
我们决定以大学生手机市场调查的基本情况,进行一次深入的手机市场调研。
这样,既可以开发一片手机市场,又可以增加对大学生现在的消费情况的了解。
二、调查目的1、明确手机在大学生心中的品牌认知与竞争程度。
2、了解大学生对手机产品的心理需求,获取有关消费者对手机产品的重要信息。
3、了解东营职业学院学生所使用的手机品牌、款式、价位等。
了解他们的心理需求,以及对手机的消费观念和消费行为。
4、了解手机在大学时群体中的结构及其潜在的市场需求5、了解手机市场的行情,为手机销售商制定营销策略,提供客观依据三、调查内容1、大学生对手机使用功能的要求及颜色的选择。
2、学生购买手机时主要的考虑因素3、大学生购买手机可以承受的价格4、大学生手机拥有和需求情况5、大学生对手机品牌的认知度6、大学生对手机款式、款式、外型、画面质量的要求。
7、大学生对各类手机价格的态度。
8、大学生购买手机的主要用途四、调查对象和调查地点调查对象:东营职业学院在校学生调查地点:东营职业学院餐厅、图书馆、教学楼、宿舍门口等。
大学生手机使用情况调研报告五篇
大学生手机使用情况调研报告五篇最新高校生手机使用状况调研报告【篇1】从性别来看,分别有45.2%的男生,37.3%的女生认为兼职可以赚到一笔完全属于自己的钱,作为生活费,以减轻家里经济负担,颇有成就感;随着生活水平的改善,手机的普及率开头上升,且使用者范围也开头扩张,似乎在前几年,拥有一部属于自己的手机,是一件很了不起的事,也是一件很值得炫耀的事,不过这都是大人们的事而已,高校生、中同学......想也别想!但是在社会日新月异的今日,在高校里,手机几乎是人手一部的通讯工具,高校生拥有自己的喜爱的一部手机不再是很遥远的事。
越来约年轻化的手机,无论从功能到外表都发生了质的变化,但是,价格却成反比,这对消费者来说无疑是一个买机好时期,所以不少同学赶上了这好时期,拥有了属于自己的手机。
特此,我特地进行了这项调查活动。
其调查结果详细分析如下:一、高校生手机拥有和需求状况:在我的打工生活中,我也明白了很多:在日常的工作中上级欺压、责怪下级是不行避开的。
虽然事实如此,但这也给我上了珍贵的一课。
它让我明白到别人批判你或是你听取他人的看法时,肯定要心平气和,只有这样才能表示你在诚意听他说话。
虽然被批判是很难过的,而且要明确表示你是真心在接受他们的批判。
由于这样才能在失败中吸取教训,为以后的胜利铺路。
我们要学会从那里跌倒就从哪里爬起来,这才是我所应当做的。
调查数据显示,在被访者中80%的同学拥有手机。
在没有手机的同学中10%同学将会在近期购买手机。
从这些数据可看出:随着高科技的进展和人们生活水平的进步,手机在高校里已不再是新奇的玩意儿了,已经普及化了。
高校生的消费已经成为手机市场中一个不容忽视的消费者群。
二、使用哪个牌子的手机在调查中发觉,高校生最宠爱的品牌是诺基亚,40%的人使用的是这款手机。
很明显,诺基亚占据了肯定领先的位置,与其他品牌拉开了不小的距离。
而排名其次位的是索尼爱立,亮丽的形状与有用的功能是不少人选择的重点;第三位是三星,三星虽然拥有高技,接着是摩托罗拉、西门子等品牌,波导是唯一进军一线阵容的国内品牌,tcl紧随其后。
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇2020-10-28关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
有关大学生手机使用情况调研报告五篇
有关大学生手机使用情况调研报告有关大学生手机使用情况调研报告五篇手机在生活应用的非常广泛,手机有各种软件,几乎应有尽有。
有一个新闻,一个人不出门,在家待了十七天,全靠手机,简直是万能的。
这里给大家分享一些有关大学生手机使用情况调研报告,供大家参考。
有关大学生手机使用情况调研报告【篇1】为进一步掌握我校学生智能手机使用情况,深入了解智能手机对大学生的影响,以点代面的收集大学生使用智能手机情况的第一手资料,为研究大学生智能手机消费的市场现状、市场潜力、流行趋势和手机选购等方面的状况,我以问卷形式对江苏理工学院的全体学生开展了智能手机使用情况的抽样调查报告。
一、问卷调查基本情况1、智能手机的使用覆盖率很高,同时选择购买智能手机的原因各有不同在回答“您是否拥有智能手机”时,有94%的同学回答有,只有6%的同学没有,说明智能手机在大学生这个市场中的覆盖率已经很高。
在问“为什么选择智能手机时”,同学们的选择个有不同,其中选择娱乐性强的原因高达88.29%,其次是功能强大和朋友都在使用,他们分别是82.97%和65.95%,再有是43.62%受广告影响和27%因为外观漂亮,最少的是工作学习需要,它只有5.32%,从而可以看出大学生选择手机的原因各有不同。
2、就购买智能手机时而言,被调查的同学大多注重品牌意识,并愿选择高价位的手机调查的同学在回答“您选择智能手机时更关注哪一点”,37.23%的同学选择品牌,其次是价格和系统配置,但是它们与品牌先比,所选比例还是相差很多,价格只占17.02%,外观只有8.51%,其他例如价格和售后服务都有,但只占相当少的比例。
其原因:一是品牌机一般都包含了其他方面的要求,比如品牌机的像素、播放功能一般都比较好;二是品牌机的价格较高,能够满足他们对价格的要求。
3、多种智能手机品牌混杂,以三星和苹果占大学生手机市场最多在回答“您购买智能手机时最青睐哪个品牌”时,三星无疑成为同学们最青睐的品牌,它的比例是30.92%,其次是苹果,它占29.78%,也有13.83%的同学选择步步高智能机,其他的比例都相对较少,这表明同学们使用的智能机品牌较多,三星和苹果的市场占有率最多。
大学生手机游戏使用情况调查【调查报告模板】
大学生手机游戏使用情况调查【调查报告模板】1.您的性别是?男女2.您所在的年级是?大一大二大三大四3.在日常生活中,你喜欢玩游戏吗?非常喜欢喜欢偶尔玩玩基本不玩4.你一天玩手游的时间?一小时以内一到两小时两到三小时三小时以上5.你一般在哪些时间段玩手机?上课时间课间休息时间放学休息时间放假期间6.你觉得玩手游会影响生活和学习吗?会有一点,但影响不大没有影响7.你最近玩过的游戏类型?MOBA类,如英雄联盟手游,王者荣耀,决战平安京射击类游戏,如刺激战场,荒野行动卡牌养成类游戏,如阴阳师,云梦四时歌动作冒险类游戏,如原神,崩坏3扮妆养成类游戏,如奇迹暖暖,恋与制作人防塔类游戏,如部落冲突休闲类游戏,如开心消消乐其他8.您从哪里了解到手机游戏的信息?身边流行手机应用商店推荐微博,微信,QQ等社交网络推荐朋友分享其他渠道9.您认为手机游戏最吸引你的地方在于虚拟世界的感觉很好发泄情绪,排解郁闷和朋友一起玩,增进感情消磨时间,纯粹娱乐通关增强自信心摆脱无聊其他10.您平均每个月的生活费1000元以下1000-2500元2500-4000元4000元以上11.你在手游中的月平均消费金额0-200元200-500元500-1000元1000元以上12.您对游戏消费所持的态度?消极抵抗,不接受为手游买单行为紧张态度,不到万不得已不会为手机付费缓和态度,适度为游戏消费是可以接受的认同态度,日常开销中有一笔游戏消费支出积极态度,十分愿意为游戏付费,甚至承担一定经济压力13.游戏中影响您充值的因素使用环境好,服务器流畅100游戏中可以更好地与他人交流,有更多朋友100游戏质量高(画风,剧情,难易度等满意程度)100游戏在现实社交圈中的火爆程度100游戏宣传力度大,有很强的存在感100游戏有定期促销,限时打折活动100通过消费获得游戏成就感高10014.你对手机游戏有什么看法?(此题开放题,也可不用填写)。
大学生手机游戏使用情况调查报告可编辑
29
11.79%
其他
28
11.38%
不知道
13
5.28%
总计
246
100.00%
表1-1
由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了45.53%,接近一半的人使用;其次是java(非智能)的系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏
(四)、调查范围以及调查对象
1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。
2、调查对象的选择:
年级
性别
大一
大二
大三
大四
合计(人)
男(人)
19
20
21
19
79
女(人)
45
44
43
35
167
总计(人)
64
64
64
54
246
(五)调查内容
大学生的个人基本信息
性别
年级
学历
专业类别
每月的生活费
使用的手机系统
(八)、调查的进度和组织计划
进度编号
具体调查内容
估计天数
主要负责人
备注
1
调查方案的确定与撰写
2天
梁彩霞
其他组员协助
2
调查前的实地勘测2天源自黄锦妃其他组员协助3
运用文献调查法进行数据的收集
1星期
梁韦果
其他组员协助
4
问卷设计与修改
3天
陈蕾
其他组员协助
5
预调查与问卷的修改
大学生玩游戏调查报告
大学生玩游戏调查报告大学生玩游戏调查报告在不断进步的时代,越来越多人会去使用报告,我们在写报告的时候要注意逻辑的合理性。
我敢肯定,大部分人都对写报告很是头疼的,以下是小编为大家整理的大学生玩游戏调查报告,仅供参考,希望能够帮助到大家。
大学生玩游戏调查报告1随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。
随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。
因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。
一、调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况二、调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿三、调查内容:1. 您的性别() A.男 B.女2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四3. 您的专业_________4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上5.您玩网络游戏的频率为()A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()A、下棋类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他8.您了解并接触网络游戏的渠道是()A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道9.您对上网玩游戏的时间控制()A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念10.您玩完网络游戏后的感觉是() A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过13.您认为网络游戏对大学生的影响是()A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他14.您对网络游戏的看法()A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。
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(二)、调查目的
1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。
2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。
3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。
4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。
(三)、调查时间
2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。
2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。
从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
(八)、调查的进度和组织计划
进度编号
具体调查内容
估计天数
主要负责人
备注
1
调查方案的确定与撰写
2天
梁彩霞
其他组员协助
2
调查前的实地勘测
2天
黄锦妃
其他组员协助
3
运用文献调查法进行数据的收集
1星期
梁韦果
其他组员协助
4
问卷设计与修改
3天
陈蕾
其他组员协助
5
预调查与问卷的修改
3天
练丽媚
其他组员协助
5
运用问卷调查法进行数据的收集
--
--
40
调查报告打印费用
--
--
40
预调查费用
--
--
50
总共
--
--
204
(十)、调查的实施
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
4
图1-2
由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
(二)、手机游戏使用情况分析
方差分析
差异源
SS
df
MS
F
P-value
F crit
组间
162.63
3
54.2083
0.40979
2.946685
组内
1526.3
28
54.5089
总计
1688.9
31
表2-1
(
从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
symbiam
29
11.79%
其他
28
11.38%
不知道
13
5.28%
总计
246
100.00%
表1-1
由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了45.53%,接近一半的人使用;其次是java(非智能)的系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏
大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。
(
平均每天玩手机游戏的时间
频数
比重
0-1小时
132
61.11%
1-3小时
59
27.31%
3-4小时
11
5.09%
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。
大学生对手机游戏的潜在需求
是否愿意为了玩手机游戏而付费
目前手机游戏有哪些地方需要改进
(六)、调查的方法和方式
针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。
一、调查方案
(一)、调查背景
手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。
(十二)、调查结果提交形式
本次调查本项目完成后将提交以下研究分析报告及资料:
本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:
1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。
2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。
3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解
二、数据分析
2星期
马秋环
其他组员协助
6
问卷汇总、整理与数据录入
2天
问卷整理:张娅玲
数据录入:梁韦果
其他组员协助
7
数据处理与结果分析
4天
数据处理:练丽媚
结果分析:黄锦妃
其他组员协助
8
撰写调查报告
3天
梁彩霞
其他组员协助
(九)、经费预算
调研经费
项目
单价(元)
数量
总金额(元)
调查问卷复印
0.2
320
64
笔
1
10
10
交通费用
4小时以上
14
6.48%
总计
216
100.00%
表2-3图2-5
由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中。
开发商应着力于短时的游戏类型,
相关性
年级
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
(十一)、现场调查的质量控制
1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。
2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。
3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。
4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。
甄别项
是否使用手机游戏
大学生使用手机游戏的基本情况
喜欢的手机游戏类型
每天玩手机游戏的时间
接触手机游戏的渠道
下载手机游戏的主要渠道
大学生使用手机游戏的影响因素
喜欢手机游戏的主要原因
最看重手机游戏的哪一方面
最喜欢手机游戏带来哪种体验
大学生对手机游戏的认识和看法
手机游戏对大学生学习的影响程度
手机游戏对大学生学习的影响是怎样的
图2-3
由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。