暗黑2技能
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引子
对暗黑2的7个职业进行所有技能的拆解,一周后终于走到这一步了。
在前面不断拆解得到筹码,再在每一个职业的分析里把筹码累加、演变和修改,在这篇文章里我想把这些已经总结出来的筹码再系统性地归纳一下,并进一步详细剖析。
以此来作为前面7篇拆解的一次全面的系统性总结。
2 暗黑2技能体系的“筹码”
μ 何为“筹码”
在深入总结暗黑2的各大筹码前,不得不重提“筹码”这个概念。
——什么是我所说的“筹码”呢?
每个游戏的技能体系都是由很多元素组成的:技能类别、操作方式、基础消耗、作用对象、产生效果、特殊效果等等。这些这是大类的划分,单一作用对象来说会简单分为自身、敌人、同伴、NPC、单体、群体、作用范围等等。
正是这些细分到小类的所有元素构成了一个游戏的技能体系,而把这些元素作为棋子在手上调动、搭配、组合,就可以塑造出丰富的技能了。
这些元素,正是我所称的可调度的“筹码”。
用烹饪做个类比,筹码就像是厨师手中的食材那样。
如果厨师手里只有鸡蛋和小米,那可能能做出蛋炒饭、鸡蛋小米粥、白米饭+荷包蛋、白米饭+水煮蛋……总之能做的是很有限的。
但如果筹码多加了鸡肉、荷叶和香菇,那可能能做出来的搭配组合就多了几倍乃至几十倍了——厨师马上感觉能自由地发挥创意和能力,食客也能一饱口福,满意地搓搓肚皮。
事不宜迟,接下来让我深入总结一下暗黑2的筹码吧。
筹码清单
总结前面所做的所有拆解,暗黑2的技能体系有着以下八大类筹码:
操作方式
指施放技能所需要玩家执行的操作方式,这会很大程度上影响施放技能的感觉,也就是战斗上的手感;
作用范围
技能在施放后能产生的作用范围;
作用对象
技能所有效作用的对象类型;
碰撞检测
暗黑2在技能判定和处理上一种特殊的碰撞检测机制;
光环/灵气
一类特殊的随角色移动而移动的持续AOE;
NPC&AI
暗黑2的技能体系上大量运用的NPC对象及其AI行为;
陷阱
一种安置在地面上,且具有自身影响范围的对象;
状态
技能施展过程中以及作用后对玩家施加的状态;
以下对这八类筹码进行详细分析和解说。
#1 操作方式
目前大多数网游都是“点选-按键”式操作,意即鼠标或者Tab键选中一个目标,再按下键盘上技能相应的快捷键来对该目标施放技能。所以对这类网游来说,操作方式上的分类方法往往是分为有目标和无目标两种。
这里所指的目标是指狭义的目标,也就是服务器上有管理的对象,例如
怪物、NPC、玩家、
尸体、地面物品等等
而无目标指的是对非以上的目标进行技能施放,例如对着地面空放技能。
μ 暗黑2的操作方式
暗黑2在操作方式上做到了两点:
省去了先点选后施放的方式。把这两个步骤缩减成一个步骤——任何时候玩家只需要用鼠标进行一次操作就可以完成技能的施放到产生效果的全过程;
增加了以地面作为施法目标的方式——也就是把目标从狭义扩展为广义了。
暗黑2在操作上施放技能的操作目标有着以下四类:
特定对象
狭义的目标,例如怪物、玩家、地面物品等等。
特定位置
例如野蛮人的跳跃和女巫的传送,玩家指定地面任意位置跳跃或传送到该点;例如德鲁伊的召唤系技能,玩家指定地面任意位置,在该位置召唤出特定对象(NPC);例如德鲁伊的陨石,玩家指定地面任意位置,在该位置施放一次远程的AOE法术。
特定方向
其实在操作上也是指定一个位置,但不需要特定。程序判定角色与该方向的连线所在的方向,往该方向施放技能。
例如亚马逊的弓箭系技能,玩家向特定方向发射箭枝,完全可以射出空箭;又例如德鲁伊的小型龙卷风,往特定方向发射三个小龙卷,它们完全可以一点都没击中敌人。
任意位置
某些技能只需位置在任意位置点击鼠标就可以启动技能,这些技能往往是以角色自身为施法对象的。
例如一些Buff类技能,对角色自身施加Buff;又例如一些以自身为中心的AOE技能(比如女巫的新星或者冰锥)。
#2 作用范围
作用范围也就是一个技能会影响到的对象的范围。
网游里一般就分为点和AOE。点是指单点目标,而AOE(Area of Effect,影响范围)是指以某个点为中心的一个圆(或近圆范围)。
暗黑2的技能体系中,作用范围分为以下四类:
点
自身
单点目标(队友、敌人、地面一切可交互物)
鼠标所指向的地面位置
介于点与线之间
飞行物所行轨迹所碰撞到的每一个点
线
射线:角色与鼠标指向方向所形成的射线
线段:例如火墙,长度参数随等级提升而延伸的线段
轨迹:例如炽烈之径,跑过的地方都会留下轨迹
面
自身AOE
远程AOE
自身所朝向的一定角度的扇形区域
这里特别一提“线”类作用范围中的轨迹。
暗黑2里不少技能都用到了轨迹型的作用范围(这是连同后面所说的碰撞检测一起结合才能生效的),这些轨迹在我看来分为三者:
相对于对象自身固定
例如德鲁伊的龙卷风或者圣骑士的祝福之锤,这两个技能中龙卷风走过的路径或者每个祝福之锤绕动的轨迹都是相对于自身的初始点固定的,是一个内定且固定的轨迹。
模式固定但细
节不固定
如刺客的刀刃守卫技能,会在指定位置生成一个旋转且产生伤害的刀刃(NPC),该刀刃会在该位置与角色施放技能时的位置之间来回移动。这个轨迹的模式是固定的,但其轨迹是在施放时才定下细节的。
完全实时生成
女巫的炽烈之径是一个很有趣的技能,它能让你操控的女巫在地面“画出火焰线条的图案”,也就是当角色移动过程中在角色走过的路径上生成火焰轨迹,这个轨迹会在持续时间内存活着,而后以“先进先出”的原则逐渐消亡。
从这个技能来看,无论是轨迹的路线还是轨迹的生成次序,在程序里都是有记录的。
#3 作用对象
一般网游里技能的作用对象只有三种:敌方(怪物或与你PK的玩家)、中立方(通常是NPC)和友方(自身或与你同盟的玩家)。
暗黑2里技能的作用对象能带给我们眼界上更进一步的开拓,它的对象用到了
μ 地面上一切可交互的对象,包括
怪物
NPC
玩家(自身/队友)
随从(召唤对象、复活对象、雇佣兵)
尸体
地面物品(金属物品、卷轴、金钱、血瓶蓝瓶等)
传送门、传送阵、水井、祭坛、牢门等
让我再在这个基础上无责任YY扩展一下。
倘若把技能的作用对象延伸到服务器在场景里有管理的一切对象,那或许会变得更有意思,例如以下两种情况:
正在施放的魔法对象
正在施放的魔法有很多都是利用NPC对象作下文的(后面谈NPC筹码时会进一步提到),例如德鲁伊的小型龙卷风或者熔浆巨岩。
如果技能的作用对象还能是正在施放的魔法对象,那可以让女巫在德鲁伊放了小型龙卷风后对小龙卷施放冰冻寒气,让龙卷风夹带着冰霜攻击,产生冰冻效果。
又或者是女巫在德鲁伊施放熔浆巨岩后对岩浆球施放冰封弹,让冰火两个球对撞,相互抵消或者冷却了岩浆球,让其失去火焰伤害的效果。
只要能对施放中的魔法对象施加技能,那无论是叠加还是抵消都会塑造出很多种有趣的组合,让玩家乐此不疲地去探索。
陷阱
后文也会提到,陷阱也是暗黑2技能体系中运用很广的一种筹码——很多技能能在地面指定位置放置一个持续时间生效的陷阱区域。
如果玩家能对这些陷阱施加技能,那可以塑造出一些加强陷阱效果或者拆除陷阱的技能(有点像DnD中的盗贼了),这能让职业多了功能上的维度,也让职业搭配和技能增加了多样性。
#4 碰撞检测
对于MMORPG来说,暗黑2的技能体系里最难搬来的或许就是它的碰撞检测机制了。暗黑2有着三类碰撞物,大部分技能都不是在一开始就判定伤害和执行后续效果的,而是当检测到这些碰撞物接触/碰撞到目标时才
对被碰撞的目标执行伤害计算和后续效果。
这三类碰撞物是:
飞行物
例如亚马逊弓箭系技能射出的箭枝、刺客投出的飞镖、女巫发射的火球、圣骑士投掷的祝福之锤等等。
这类飞行物会在空中飞行。
NPC
NPC其实和飞行物是一样原理的,后者其实也可以看作是一种NPC。
例如德鲁伊的小型龙卷风和熔浆巨岩都在小龙卷和岩浆球撞到目标后才计算伤害和产生效果。
近身武器
例如亚马逊的戳刺技能和刺客的龙爪技能都是多段/多次攻击,每一次攻击都是以武器/角色动画做碰撞检测的,在碰撞检测后单独为每次执行命中判定和伤害/后续效果计算。
当然,网游里也可以通过造假来做到这点——也就是服务器预先计算总体伤害,客户端对伤害进行数字拆分,再在判定碰撞后显现部分的拆分数字,这样能伪造出类似的效果。
但这种伪造还是达不到暗黑2的碰撞检测的高度,因为它是一次性计算伤害和后续效果的,由客户端对这一次计算结果进行分拆伪造,所以它还是无法根据每一次的命中和伤害情况来生成后续效果(例如Debuff、技能迭代等),这在表现力和筹码上都明显弱了。
#5 光环/灵气
在我看来,圣骑士的两大灵气系技能带出了暗黑2的一类独特的筹码——
μ 光环/灵气,它有着以下特征:
始终为角色自身AOE范围;
该范围随角色移动而即时移动;
在固定周期内对范围内(指定类别,如敌方或友方)对象施加特定影响(如防御减弱或伤害加成);
这种光环的机制本质上也是一种AOE,但它和我们常说的传统意义上的AOE有着明显的不同。我们常说的AOE一般都是瞬时产生、瞬时/持续一段时间生效、瞬时消亡的。
例如扔手雷,手雷在撞击到目标或者地面后爆炸(瞬时产生),爆炸一刻对范围内对象造成瞬间伤害(瞬时生效)然后马上消失(瞬时消亡);又或者是丢燃烧弹,它与手雷的区别在于爆炸后产生一片火海,在一段时间内都会对火海中的对象持续伤害(持续一段时间生效),而后熄灭(瞬时消亡)。
光环/灵气更像是一种开关,一旦开启后它就一直存在了,一旦关闭后就不复存在。这或许是抽取成一种独特的机制更为合适。
#6 NPC&AI
一些技能体系简单的网游里是没有在技能筹码中用到NPC的,而技能体系更完整一点的网游会把NPC用到某些召唤技能上——产生一个召唤的使魔或者宠物随同着玩家作战。
暗黑2的技能体系一个特别之处在于它在技能中大量运用到NPC对象,这些对象总的来说分为三类:
召唤NPC
无论是亚马逊的女武神、刺客的影子大师、德鲁伊的狂狼和灰熊,还是死灵法师的骷髅
和石魔。这些NPC对象都是在技能施放后召唤出来的智能体。
它们有着自己的战斗能力、生存能力和智能行为,能在一段时间里协同玩家作战。
用于在魔法效果中产生碰撞检测的运动对象
前面我们谈到了碰撞检测机制,这一类NPC是用来在部分技能中检测命中和伤害而设的运动对象。
例如亚马逊的弓箭系技能,只有当箭枝(NPC)碰撞到对象时才产生伤害;例如死灵法师和女巫的魔法技能,只在魔法球碰撞到对象时才产生伤害;又比如德鲁伊的熔浆巨岩,在岩浆球碰撞到障碍物或者敌人时会爆炸。
当然,或许游戏里用了另一套机制去实现这方面的碰撞检测对象(例如碰撞体),但其实也可以把它抽取成一类NPC。
固定的用于产生某种目的的对象
这类NPC也是一种召唤的NPC,但它们多数没有自己的战斗能力和智能行为,只是为了实现技能的某种功能而存在。
例如死灵法师的骨墙和骨牢,只用来产生一个有生命值的碰撞物隔挡和包围对手;又例如野蛮人的残酷吓阻能产生一个恐怖图腾,对范围内的怪物有驱散作用。
不过以上的划分方法还是基于它们功用上的划分,无论这三种中的哪一种,它们都是同一类的NPC对象,只不过对NPC所具有的各种筹码配置了不同的参数而已。
μ NPC对象的筹码
暗黑2中的NPC对象都具有以下可调度的筹码:
基础属性
例如等级、生命值、存活时间等。
战斗属性
例如各系伤害、防御、各系抗性、躲闪、格挡等。
移动行为
例如固守原点、巡逻、追击、跟随等。
战斗行为
例如攻击、施放技能、与场景环境交互(吃尸体)等。
技能
NPC都有着自己的技能,实际上也就是能做到NPC层面的技能迭代(在下一篇里会进一步谈到技能迭代)。
这里特别一提的是NPC召唤所利用的媒介。
μ NPC召唤的利用媒介
暗黑2里的召唤分为需要材料(场景中的可交互对象)和不需要材料(凭空)两种。
前者在游戏里往往通过尸体或者材料(例如地上物品)原有的属性来做文章,做出即使是同一种召唤对象都具有属性差别的效果。
例如复活怪物能让使魔具有和原来怪物一样的所有能力,同时能力还得到其他技能的进一步强化;召唤钢铁石魔会根据地上的金属物品来生成石魔的能力。
最后,在凭空召唤时加入一些随机因素会让召唤更有趣味和策略。
例如召唤的骷髅兵有一定几率带有盾牌,召唤的骷髅法师会在四种元素远程攻击中随机——而偏偏冰冻系的远程攻击有可能会促使敌人在死后尸体粉碎,这就成为一个博弈点了。
#7 陷阱
陷阱也是暗黑2的技能体系中一种很特殊的筹码
。
陷阱有着以下的特征:
具有一定的区域范围乃至自己的形状轮廓;
固定不动;
对范围内的对象固定周期持续影响;
陷阱这种筹码在暗黑2的技能里用得很广,主要是用在两种情况里:
在施放时就产生
例如德鲁伊的火山爆,会在指定位置放置一片火山岩浆裂缝区域,这个陷阱会对范围内的对象持续伤害;
又比如说女巫的火墙和炽烈之径,会在前方留下线形的火焰陷阱或者在女巫走过的路径上留下线性的火焰陷阱,触碰到陷阱的对象都受到伤害。
在生效后作为后续效果产生
不少技能是在撞击/伤害对象后有着进一步的持续效果的,此时陷阱往往成为这种后续效果的可用筹码之一。
例如死灵法师的毒爆,在尸体引起的毒素爆炸产生的瞬时AOE伤害后,又留下一片毒雾陷阱,对区域内的敌人持续伤害;
又比如德鲁伊的熔浆巨岩,岩浆球在撞到碰撞物或者目标后会炸开成为一片火海,此时在产生单点的撞击伤害后转为一片陷阱的持续性范围伤害。
当然,进一步YY扩展,其实光环/灵气和陷阱也能看作是一种NPC。
对光环来说,它是一种与玩家角色固定在一体,开启后不会消亡的NPC对象;而陷阱是固定位置的NPC对象。这两者都会在自身一定范围内周期性地施放AOE的影响效果。
无责任YY,或许暗黑2在底层机制上真有做这么一个通用化也说不准。
#8 状态
最后一提,且在暗黑2的技能体系中用得最广的是状态。
我在这里说的状态包括了属性类状态、条件触发式状态和纯状态标记这三种。状态从时效性上来看分为永久性、开关性和计时性三种。
如此相互搭配至少能搭配出九大类(从细分来说远远超过这个数字)的状态。
从时效上来看,这三种分类是这样一个关系:
永久性
一旦具备这个状态就永久生效,不会被摘下来了。
例如被动作用的技能,只要技能学会,该技能产生的属性和能力加成就会一直作用在角色身上了。
开关性
就像有着开关控制那样,开则有,关则无。
例如圣骑士的光环技能,它的开关判断在于右键技能上。如果玩家把某一光环的技能挂在右键技能上,则会开启该技能的光环(也就是光环所附带的一系列状态),否则一经摘下来就关闭光环。
计时性
在附加上状态后启用一个倒数计时器,倒计时完毕后状态消失。
大部分Buff/Debuff类状态都有着这样的计时效果,例如死灵法师淬毒匕首的中毒效果,或者是女巫冰风暴的冻结效果,又或者是刺客加速技能对自身的各项加速效果。这些状态都有着一定持续时间,持续时间作用完了状态随即消失。
μ 属性类状态
这里说的属
性是广义上的属性,在我看来广义上的属性分为三种:数值类属性、状态类属性和行为类属性。
数值类属性
以数值的形式表现的属性,这些都是绑定在人物身上的数据。
例如角色的生命值/魔法值/体力值,红蓝黄的回复速度,攻击吸收比率(比如吸血、吸蓝),攻防命中,四系伤害/抗性,攻击/行走/跑步速度,躲闪/格挡率,特定一系武器的伤害/特定一系物品的效果,视野,GoldFind/MagicFind……等等。
状态类属性
这是网游里常称的Buff和Debuff。
在暗黑2里例如冻缓(移动速度变慢,被杀时有一定几率碎成冰块,不留下尸体)、冻结(固定原地不能移动,被杀时必定碎成冰块,不留尸体)、中毒、狂犬(会快速互相传染的中毒状态)、晕眩……等等。
行为类属性
这主要是对非玩家角色起效,控制和决定对象的行为。
一些技能会让怪物的AI行为发生改变,例如让怪物逃跑、让它们不靠近某一特定范围,让它们暂时改变阵营,无差别攻击,或者是吸引仇恨等等。
μ 条件触发类状态
条件触发类状态是指该状态附加在角色身上后,角色一旦满足某些条件,则调用该状态附属的一系列效果(例如角色在攻击时附带吸血或者转换对方阵营的效果)。
条件触发类状态在暗黑2里目前只看到以下三种:
攻击时触发
此类状态会在对象执行攻击行为并成功击中目标后触发后续效果。
如死灵法师的铁处女技能,受诅咒(附加上该状态)的对象在攻击其他对象时都会受到反噬伤害。
受击时触发
此类状态会在对象受到攻击并真正受到伤害后触发后续效果。
如圣骑士的刺针光环,它会让带有光环的角色在受到攻击时产生伤害反弹,把所受伤害的一定百分比反弹给攻击对象;又例如死灵法师的偷取生命技能,受到该诅咒的对象在受到攻击时,受伤血值会有一定百分比转换成攻击方的生命回复值。
被靠近时触发
此类状态会在对象被别的对象靠近时触发后续效果。
(当然,这类状态也可以通过光环的机制实现。)
如刺客的刀刃之盾,当刺客附加这个状态时,任何靠近它身旁的对象都会受到伤害。
μ 纯状态标记
纯状态标记类是指这类状态只是纯粹作为一个标记,以此标记来作为后续技能和后续效果的判定依准。
这里有两个典型的例子:
刺客的聚气技能和最后一击
刺客的聚气技能都可以在每次成功命中后聚下一层气,当使用最后一击类技能时会根据聚气到达的层数来施加相应的后续效果(例如不同程度的伤害或者调用不同的后续技能)。
这在我看来就是一种状态标记的运用:
当刺客使用某类聚
气技能时,对角色附加上聚气标记——一层的标记顶替零层,二层顶替一层,三层顶替二层,到达三层后不再顶替。这种状态标记就好像Buff那样,有着自己的持续时间,持续时间过了就自动消失。当使用最后一击的技能时,根据角色身上此时挂着的状态标记来调用相应的后续效果或后续技能。
德鲁伊的变形
德鲁伊的变形系技能能让德鲁伊变成狼或者熊的状态,此时一方面角色会转变外形,各项属性进行一定的加成改变,同时也对其增加了状态标记。在有着某种变形状态标记下(例如熊),角色就只能用该系的技能了,而无法使用另一系(狼系)的技能。
2 筹码总结
借着这八大类的筹码(操作方式、作用范围、作用对象、碰撞检测、光环/灵气、NPC&AI、陷阱、状态),以及这八大类中众多的细分类,只是简单的抽取一些来自由搭配就能塑造出无穷变化的技能了。
可以说暗黑2的技能体系中已有的技能都逃不过这八类筹码的排列组合,在我看来这些筹码即使放在当今来看也是颇具特色的,甚至能说大多数网游直到现今也没在技能里把很多筹码用上。
总结这些筹码,目的在于两点:
借暗黑2去重新思考,看看一个技能体系里到底能运用哪些筹码。
对这点目的来说,最终获得的收获也是让我意外的。
无论是在技能中大量运用智能NPC对象、在作用对象中大胆地把所有可交互对象纳入其中、活用各种陷阱,还是把三大类状态都尽数运用,这些拆解下来的筹码都让我开拓了眼界,让思路不仅仅停留在现有多数网游的基础上。
通过拆解和总结这些筹码,让今后网游在技能体系上有着更精彩的表现。
这次的分析能对这点带来多大帮助我只能先打上一个问号了。这个问号还需要同行从业者一起去解答。
2 后记
如果说本次历时一周多的分析只限于把暗黑2的整个技能体系拆解一遍,把得到的所有筹码都归纳总结出来,那本篇文章应该大致达成了。
但有着很多地方还留下问号:
这八大类筹码在一个技能里是如何组合起来呢?
在一次技能判定中这些筹码又是如何调度和怎样一个流程呢?
暗黑2的技能判定流程和现在常见的网游又有着哪些不同?
暗黑2在技能体系上有着哪些特色?
这样一个技能体系,在暗黑2里会是如何实现呢?
如果说这些筹码在排列组合后是很强大的,能有一些例子来证明这点吗?
这些筹码塑造出暗黑2的各个职业有什么样的技能感觉呢?
简单一想就冒出了这么多还没解答的问题。
如果说历时一周多的拆解就到此打住,那总有点意犹未尽或半途而废,总觉得还差那么一步就迈出
更远了,但如果因为这次分析研究的Scope就立足不前,那以后可能就丧失这次机会了
——所以最终这一篇称之为“上篇”。
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引子
在暗黑2体系总结的上篇里,我对之前积累的筹码都作了一次总结。接下来希望从技能判定流程开始,看看所有这些筹码在一个技能的生命周期里是如何调度起来的,再进一步总结一下我感悟到的暗黑2技能体系中的其他方面。
2 技能判定流程
谈暗黑2的技能判定流程前,我们可以先看看常见网游里最简单的技能判定流程,以此作一个类比,尝试套用到暗黑2里,再进一步分析。
传统网游的简单技能判定流程
我们假设以一个远程火球术为例,常见的技能过程是选中一个怪物,按下火球术绑定的快捷键,而后火球射向对象,服务器进行命中判定和伤害判定,可能最后还留下一定灼烧效果。如下图所示:
如果我们对上面的流程在命中判定和伤害判定之间划一条线,那其实可以把前面三步都看作是最终确定一个或多个对象的阶段,而后两步是对确定的对象施加效果的阶段。
所以一个技能的判定流程概括到最高层面只有两个阶段:
确定对象 和 施加效果。
暗黑2的技能判定流程
暗黑2的技能判定流程也可以套到这两个阶段里:
确定对象阶段
暗黑2的技能在确定对象阶段调用到5个筹码:操作方式、作用范围、作用对象、光环/灵气和碰撞检测。整个阶段的流程如下图所示:
这里对“圈定一定范围”这步进一步解释一下。
μ 关于圈定一定范围
暗黑2里的一个技能不单单通过技能本身定义的“操作方式”和“作用范围”来圈定一定范围,还通过“光环/灵气”和“碰撞检测”进行。
在技能判定中有三种圈定范围的方式:
一次性圈定
这分为两类:对单体目标的技能和AOE技能。
单体目标的技能比方说近身攻击或者指定对象的尸爆,又或者对自身施展的技能。
另一类一次性圈定范围的技能是大部分的AOE技能,无论是自身AOE还是远程AOE,其圈定的范围都是在施法瞬间所包揽的范围内,不会再有后续的变化。
持续时间内固定周期圈定一次
圣骑士的光环系技能、德鲁伊的暴风技能和野蛮人的旋风技能是这种圈定方式的典型例子。
这些技能的作用范围都是固定的,但由于作用范围绑定在角色身上,且具有一定持续时间的效果,所以每隔固定周期都会对范围内的对象圈定一次,并施加一次效果。
根据NPC碰撞体的碰撞检测而定
这种严格来说不叫“圈定”,而叫“选定”。当技能产生出来的NPC碰撞
体接触到对象时把该对象归入到作用范围内。
典型的例子有亚马逊的弓箭系技能,每一枝箭就是一个碰撞体,又比如圣骑士的祝福之锤、女巫的冰锥,以及德鲁伊的龙卷风都属于这种圈定范围的方式。
下面举几个例子进一步解释“确定对象”这个阶段的流程
μ 确定对象阶段的实例
我们以亚马逊的多重箭、野蛮人的跳跃、女巫的暴风雪,以及圣骑士的救赎灵气来看看“确定对象”阶段的流程。
亚马逊的多重箭
透过消耗您的角色的法力,多重箭可以神奇地将一支箭变成数支箭。当您分配给此技能的点数越多,则射出每支箭所产生的箭的数目也越多。箭矢将由您的位置,以120度的扇形向外射出。如同您所预料的,在面对大批的敌人时,尤其是开阔的区域中,这是一种非常有效的武器。若您将多重箭搭配致命攻击使用,并拥有很高的敏捷属性,以及一把魔法弓/十字弓,这种技能可以帮您轻松应付蜂拥而至的敌群(这是在《暗黑破坏神2》中常见的场面)。
操作方式 向指定方向施放技能
作用范围 该方向为中轴的120度扇形区域
圈定范围过程 该技能会向角色指定方向的120度扇形范围内施放多支角度平均分布的箭枝,这每一枝箭就是一个碰撞体,碰撞到对象以后把该对象圈定到作用范围内。
作用(筛选)对象 只对敌人有效
最终确定对象 射出的每支箭碰撞到的敌人
野蛮人的跳跃
跳跃可能是野蛮人用途最广也最重要的技能,跳跃技能让野蛮人可以跳过障碍物。跳跃不只能够让您轻松的在地图上四处移动,同时还可以让您做一些其他玩者无法做的事情。举例来说,您可以跳过河流,或是轻松越过其他队员或是怪物必须绕行的区域。运用跳跃技能,您可以前往其他人无法抵达的区域,例如在神秘的圣堂(Arcane Sanctuary)中,或是使用此技能逃离平常无法逃脱的可怕状况。当然,为了能够让您的野蛮人跳得更远,您至少需要分配六或七点的点数给此技能。这个技能有个附加能力,当您跳跃落地后,将有机会将落地区域附近的敌人撞开;虽然无法对敌人造成伤害,但却可以提供您着地时的缓冲空间。
操作方式 向指定位置施放技能
作用范围 地面上单个点
圈定范围过程 一次性圈定单个目标点(地面位置)
作用(筛选)对象 地面
最终确定对象 指定的地面位置
女巫的暴风雪
暴风雪可以创造巨大的冰雹风暴,连续不断的冰雹攻击将使身陷风暴内的敌人受到伤害。分配给此法术的技能点数越多,其作用时间及由空中落下的冰雹所造成的杀伤力也会增加。无庸置疑地,当您面对一大群密集的敌人时,是使用
此法术的最佳时机。暴风雪在室内也同样有效,当您经过充满敌人的封闭区域或房间时,也是使用此法术的良机。您将无法连续施展暴风雪,必须间隔一段时间才能再度施展。
操作方式 向指定位置施放技能
作用范围 远程AOE
圈定范围过程 向指定位置施放AOE后,该技能是一个持续时间的技能。它会对持续时间内进入该范围的敌人周期性地圈定和伤害,所以是一种“持续时间内固定周期圈定一次”的过程,但AOE的范围是始终不变的,变的只是里面活动的对象/目标。
作用(筛选)对象 敌人
最终确定对象 持续时间内每次周期圈定到的敌人
圣骑士的救赎灵气
救赎是游戏中最具威力的技能之一。当您施展此技能时,将可将敌人的尸体转化成法力供您的圣骑士使用!这不只是一种奇特的恢复法力方式,同时还可以拥有的清除怪物的尸体,如此一来某些特定的怪物便无法使死尸复活。救赎是一种强大的灵气,可以在您法力不足或是您需要清除战场上的敌人尸体时使用。
操作方式 无需操作,只要在右键技能中开启了这个光环就行了
作用范围 随自身移动而移动的AOE范围
圈定范围过程 这也是一种“持续时间内固定周期圈定一次”的过程。系统会周期性地判断角色自身AOE范围内的对象,圈定出这些对象,然后施加以效果。但其中一点很大的不同是光环是开关式(见上篇的“状态”部分)的状态,所以不存在“持续时间”一说。
作用(筛选)对象 尸体
最终确定对象 开启后每次周期内角色自身AOE范围内的尸体对象
接下来我们看看施加效果阶段。
施加效果阶段
暗黑2的施加效果阶段可以执行以下动作,每个技能的施加效果阶段都是由以下一个或多个动作组成的:
修改属性
交互
生成NPC
生成陷阱
附加状态
删除对象
迭代技能
以下大概解释一下每种动作。
μ 修改属性
修改属性是指对角色身上的各项属性进行修改的动作。通常修改的是血值、魔法值和位置等动态变化的属性。例如对单体目标施法往往会修改施法者的魔法值(耗蓝),同时修改受术对象的血值(造成伤害扣血)。
暗黑2的技能体系中,修改属性有两种修改法:
修改定值
如火球技能是扣除固定的血值,治疗是增加固定的血值,传送是传送到指定的位置——这些修改值都是一个具体的定值。
修改百分值
典型的如女巫的静态力场,它会对所有受术对象扣除当前生命值的1/3(33.3%),这不是一个具体的数值,而且每次扣除的数值也不同(对一个敌人来说,当前生命值的固定比例肯定是越扣越少的)。这种修改是对属性的百分值进
行修改。
μ 交互
交互是让暗黑2的很多技能做出特色的点。
交互的动作对不同对象来说是不同的,例如:
与地面物件交互是拾起物件
与宝箱交互是打开宝箱
与水井交互是喝井水
与传送门传送阵交互是使用它们
……
运用交互动作最典型的例子是女巫的心灵传动,可以远距离地和众多物件交互。
μ 生成NPC
生成NPC对象。如上篇所说的,这些NPC对象会用作召唤NPC、产生效果的碰撞检测,或者仅服务于特定目的这三种用途。
具体请参看总结的上篇。
μ 生成陷阱
生成一个固定位置的区域陷阱,对范围内的对象在持续时间里固定周期地产生效果。
具体请参看总结的上篇。
μ 附加状态
附加状态也就是在上篇里谈到的“状态”筹码,在施加效果时对确定的对象附加上各种状态。
具体请参看总结的上篇。
μ 删除对象
顾名思义,删除对象就是把目标对象从场景里删除,不复再用。
典型的例子是野蛮人利用尸体来寻找药剂和物品、圣骑士的救赎光环利用周围的尸体、死灵法师通过尸体和地面金属物品来召唤使魔,这些技能都会把目标对象消耗掉,也就是从场景里删除。
μ 迭代技能
迭代技能是暗黑2的技能体系里最强大的一环——也就是在一个技能里再迭代上另一个技能。
这里有几个例子:
刺客的聚气技能和最后一击
正如总结的上篇所说,刺客的聚气技能会在角色身上挂上状态标记,其实每一个状态都对应着另一个技能,在用到最后一击时会把相应的技能引发出来。
典型的如刺客的凤凰攻击的聚气技能:它第一次聚气绑定的是陨石技能,第二次聚气绑定的是连环闪电技能,第三次聚气绑定的是冰锥技能。
圣骑士的天堂之锤
圣骑士的天堂之锤会在击中并伤害敌人后,以受击对象为中心发散出一圈圣光弹。圣光弹本身是圣骑士的一个技能,天堂之锤把这个技能内嵌在里面了。
女巫的寒冰装甲
女巫通过寒冰装甲附加上这么一个状态后,任何攻击她的敌人都会受到冰弹的伤害。冰弹也是女巫本身的一个技能,这是通过条件触发式状态来迭代技能了。
刺客的影子大师
刺客通过影子大师能召唤出一个影子武士,该武士装备有刺客当前一样的技能,并且它能运用这两个技能来攻击敌人。这是另一种技能的嵌套——把技能嵌在了召唤NPC上。
在总结的上篇里提到的筹码中的NPC、陷阱、状态,以及光环/灵气都可以迭代进其他技能,从而产生很精彩有趣的技能效果。
暗黑2的技能判定流程
详细解释完这两个阶段,我们重新再看一下暗黑2的技能判定流程。
整个判定流
程可以用下图归纳:
2 暗黑2技能体系特色
在拆解和分析暗黑2的技能体系的一周里,一直围绕在我心头的是四个主要的特色:两技能三系别的博弈、技能的相互加成、大量结合NPC,以及玩的就是尸体。
两技能三系别的博弈
暗黑2有着不同于常见网游的技能操作方式——它是把技能直接绑定到鼠标左右键上的,而不是把它们都列在快捷键栏里,通过键盘数字键逐一调用。
也基于这点,暗黑2的操作布局里同一时间只会存在两个技能:左键和右键技能。
当然,游戏里也可以对各个技能设定F1~F8的快捷键来更快地把常用的技能切换到左右键上。但一来这些键位距离比较远,实际使用率有限,二来对于更习惯一鼠走天下的非Hardcore玩家来说,真正通过快捷键来快速切换的玩家不多。
于是游戏就利用这同一时间只挂两个技能的做法,设定了每个职业有着三个系别的技能发展,以此来让玩家产生了很多博弈。
最典型的是圣骑士的整套技能。
圣骑士的三系技能中有两系是光环类,一类光环主攻防守,一类主攻进攻,玩家同时只能通过右键技能激活其中一种光环。
但光环必须是挂在右键技能上才能长期激活的,而它的性价比对圣骑士乃至整个队伍来说又很高,于是这就使得玩家被迫削减到只有左键可放置主动技能了。
对这种博弈的利用从死灵法师的技能里也可见一斑。
死灵法师的技能分为召唤、诅咒和白骨系。召唤系主职召唤出使魔协同自己作战,诅咒系主职大范围AOE削弱敌人战斗力,白骨系主职强化自身战斗力辅助战斗。这三系两两搭配都有着特别的感受:
诅咒+召唤更适用于退居幕后调兵遣将的战法
诅咒+白骨更适用于单枪匹马奋勇杀敌的性格
召唤+白骨更适用于冲锋陷阵临兵作战的玩法
通过左右键挂两个技能的博弈,玩家就可以从任意两个系里挑选自己最喜欢的作战技能,感受到三种不同的搭配方式的玩法了。
其他职业的技能也有着类似的互补玩法感受。
例如亚马逊的标枪和弓箭两系能让亚马逊可远可近,野蛮人的战嚎和战斗就像生存和战斗能力的互补,德鲁伊的变形和召唤就像自己上和找人上的区别,女巫的三系法术让喜欢魔法的玩家各取所好,而刺客的聚气和陷阱就像主动出击和诱敌深入的感觉区别。
所以两技能三系别的设定能给玩家塑造出很不错的博弈感,这是暗黑2在技能体系里的第一大特色。
技能的相互加成
暗黑2和现有网游以及大部分单机RPG技能体系一个最大的不同是它的技能都是有着相互关联的——一个技能的等级提升有可能带来另一个相关技能的各项参数加成。
上图
是女巫的火焰系技能的技能图,箭头线表示必须学会前面的技能才能学箭头线指向的技能。技能旁边的字代表这几个技能的等级提升会对本技能带来相应的属性加成。
我们先不看为什么这几个技能有着相互的属性加成,不可否认的是即便我最喜欢用的技能是陨石,我也有冲动去把火弹、火球和地狱火的技能等级也提升上去——因为这三者的技能等级直接对陨石的伤害提升带来贡献。
技能相互加成的机制是很有用处的——它能让原本稀缺的资源(技能点)越发显得稀缺,能促使玩家尽可能把大部分技能的等级都提升上去。
这样一套机制用到网游里能解决很多问题:很多游戏的技能往往是更新换代式的——新的一代出来后就取代旧的一代了,过去的技能都废弃不用了,玩家也不会再在上面投入多少精力,乃至官方要推送洗点道具给玩家去抹去过去“错误的”选择。
但一旦技能间互相加成,那这种更新换代就被淡化了,玩家的选择也变得博弈或者说纠结起来——对于那些技能等级提升是靠耗费经验值、金钱值和时间,而不是依赖稀缺资源(比如说穷其一生有限的技能点)的游戏来说,这种机制能充分地消耗游戏希望消耗的东西,让所有技能有更大的使用率,也弱化了洗点的几率和负担。
所以在我个人来看,这套机制不单很有特色,还很适合用到网游上的。
大量结合NPC
从七个职业的拆解以及这两篇的总结里也能看出,暗黑2是穷其所能地发挥想象力,充分运用NPC对象的。
无论是把NPC在死灵法师和德鲁伊里作为召唤对象充分地运用,还是在女巫的法术和亚马逊的弓箭里作为碰撞检测的媒介,又或者是在野蛮人、圣骑士和刺客中扮演着各种特殊的用途,这种把NPC大量结合到技能效果里的做法都是很有启发性的。
那回观网游能不能像暗黑2那样大量运用NPC对象呢?
我觉得可以。
可以把它作为一种创新性用法,但可能不能滥用。
这基于两个原因:首先网游里NPC对象都需要在服务器里管理,MMORPG在地图上本来已有大量怪物、NPC和玩家的管理负担了,如果每个玩家施放的技能里也带有大量运动或不运动的NPC对象,且这些对象也没用在刀口上,那诚然是事倍功半的;其次网游中大量召唤体都通过宠物或者独创性的系统割离出一个独立的体系了,如果技能里也能利用环境召唤众多对象,或许会跟这些独创性系统冲突而导致后者被弱化。
因此NPC对象在技能中的大量使用,我个人觉得应该作为一种思路的扩展,而不能全搬到网游里。
玩的就是尸体
暗黑2的技能体系里很多技能都拿尸体开刷。
例如野蛮人用尸体来搜索
血瓶物品和制造恐怖图腾,死灵法师用尸体来召唤和尸爆毒爆,圣骑士对尸体救赎来恢复生命,德鲁伊召唤的食尸藤和太阳藤通过噬食尸体来为角色恢复生命。
可以说暗黑2的技能里无处不看到玩尸的痕迹。
这点深究其本质是很特别的。
玩家打怪往往都在追求利益——尤其对于暗黑这么一个从Farm的过程里追求装备和力量提升的游戏。每个怪物在玩家眼前就是一个利益体,一只怪=经验+钱+装备。而“玩尸”的设定把这一概念进一步深化了——怪物活着的时候是一个利益体,死了以后还能给你利用一回。
这种设定能进一步加强游戏里的怪物就是一个个会运动的利益体的感觉,进一步强化了玩家的杀戮心和爽快感。
当然,这种设定也要在机制上多做功夫。
要做到尸体能玩,首先就不能像传统网游那样在怪物死亡后就在服务器上删除对象了,而是得把怪物标记为死亡,把它相关数值都保留着,直到一段时间后才把其服务器对象和客户端表现一并删除。
只有这样才存在真正的“可利用的尸体”概念,才有可能让死灵法师根据尸体原有主人的强度来复活怪物。
以上是在剖析暗黑2技能体系时一直缠绕在我心头的四大特色(当然,除此之外还有很多小特色,例如元素抗性和伤害的运用、碰撞检测的机制、需要装备相应物品才能用的技能等等)。
接下来在总结的下篇里我再快速谈谈我推测的暗黑2技能体系的实现方法,尝试在这个体系里YY一些新技能,最后再谈谈我对暗黑2各职业的技能的感觉。
2 推测实现方法
技能体系常见的方法是通过配置表或通过技能脚本。
前者通过设定一张表,在各个字段里填写不同参数来配置出不同技能;后者通过为每一个技能编写脚本来度身定做地设定精彩的技能。
在我看来,前者的优点在于效率高,但缺点在于同质化或者说模式化严重——每个职业每个技能的条框痕迹很明显;后者是相反的,效率明显比表格低,但能做出很精彩甚至是每个技能都与众不同的技能体系。
我推测暗黑2或许是两种方法都用上。
如前面所说,每个技能有很多基础参数是共通的,例如等级、耗蓝、伤害值、操作方式、作用对象、作用范围等等。但每个技能在施加效果阶段又有着很多精彩的细节设定和细节处理,要为这些不同的细节设立出一张通用的表,在我看来要不是不可能,要不是对大多数技能都是冗余的。
所以我觉得暗黑2的技能体系通用的参数部分是用配置表实现的,而施加效果阶段的逻辑部分是通过技能脚本实现的。而脚本中可能会像这两篇总结所归纳的筹码和动作划分成一个个模块,便
于模块化和通用化。
一己YY,欢迎不同声音。
2 YY新技能
如果说这一周多做的事情都是“破”,那破的目的就是为了立——把暗黑2的技能体系的所有筹码都拆解出来,目的在于我们能理解并重组这些筹码,让它们塑造出更多更精彩的技能。
接下来我尝试基于这个体系去YY一些新的技能(可能会很强,但Anyway,我们先把平衡性一类的问题抛诸脑后吧)。
μ 烟火般的连环爆破
德鲁伊变身狼人后有一个狂犬病的技能,能让受术对象得到强大的中毒Debuff,并且这个Debuff会快速扩散到周围其他对象上。
延续这个思路,加入迭代技能的动作,我们不妨构思一个连环爆破技能:
以自身为中心放出一圈AOE爆炸,所有范围内被炸到的对象会进一步引发同样的AOE爆炸(迭代同一个技能),如此连环爆炸直到不再炸到其他怪物为止。
μ 植物大战僵尸的猫王
在玩植物大战僵尸时,猫王召出了四人众让我大吃一惊。
沿用这个思路我们也能弄一个猫王出来:
在召唤出骷髅复活者后,骷髅复活者会自动帮你把周围的尸体复活成骷髅兵,让你瞬间带着一大群骷髅大军冲锋作战。
μ 黑胡子的黑洞
最近看海贼王动画版的最新几集,黑胡子出场了——黑影的能力能把一切吞噬,再在另一处地方释放出来。
我们也能这么办:
释放技能后在地面设定一片陷阱,所有进入范围的敌人都被随机传送到远处的某个地方。
μ 鸣人的影分身
火影忍者中的鸣人能用影分身变出多个对象,刺客的影子大师的分身术有点太逊了,我们何不把它进化一下,让他也修行得如鸣人一般呢?
μ 德鲁伊的色诱术?
德鲁伊只能变狼和变熊,太过自然了,不如我们来恶搞一下吧?
鸣人在年轻时经常用色诱术来蒙混过关,那我们能不能让德鲁伊也有Loli、御姐、人妻、制服等女性变身,也有正太、大叔、美男、BL等男性变身,利用光环/灵气的筹码,当德鲁伊变身后就自动转换周围对上口味的敌人的阵营——例如女性的堕落罗格特别控男性变身,而Diablo就特别受不了小萝莉。
当然,或许此时每个敌人血条下面除了要挂着精英普怪的牌子外,还要挂上它比较“控”哪种口味的属性了。
μ 阿凡达式控尸体
暗黑2的玩尸是到达一种极致了,那我们不妨再进一步玩得过分一点——前阵子流行阿凡达,我们就把尸体玩到阿凡达的份上!
阿凡达都是通过进入设备里把灵魂转换到阿凡达的躯体里,控制这具躯体来展开电影的故事的。那死灵法师能不能指定某具怪物尸体,然后把灵魂装载进去,接下来用这副躯体战斗呢?我们只要把该怪物身
上的属性暂时性套在死灵法师身上就可以了。
当然,还要解决一个问题——阿凡达里人都是在设备里面保护着的,死灵法师移魂后总不能弃尸荒野的。嗯……这个问题的确要看看怎么解决。
呵呵,好了,玩笑开完了,YY够了。
想说明的是暗黑2的整套技能体系的众多筹码足够我们做出丰富的表现了,足以把现实生活中各种流行元素都加入在里面,让玩家会心一笑,让玩家形成话题。也能像连环爆炸那样成为很酷的技能表现。
——如何运用、如何搭配、如何衡量,一切只在于我们的想象力和能力水平。
2 各职业感受
暗黑2的7个职业在玩法上都很有特色,这很大程度上是通过各职业在技能上的玩法带来的。而之所以有这么多的玩法又归功于它强大的体系基础和丰富的筹码。
下面我浅谈一下我对暗黑2各职业的深层感受。
(虽然10年前玩暗黑的时光和记忆早已淡化了,但这一周多的解剖一方面让我回忆起一部分的记忆,另一方面也从游戏设计师的角度重新去看待了一遍。这里就浅谈一下感受吧。)
亚马逊-可远可近的典范
亚马逊的技能有三系:标枪、弓箭和被动系。
标枪多是强力的近身攻击,而弓箭系都是远程攻击,且有着好几个冻缓和冻结敌人的弓箭技能去保持敌我双方的距离,所以亚马逊在职业玩法上是一个可远可近的典范。
犹记得印象最深的是当年在奶牛关里窝在角落用多重箭来冷冻奶牛的情景。
死灵法师-诡异的玩尸人
死灵法师的技能都偏诡异路线,而这种诡异特别是以尸体来做文章。
召唤系技能多以尸体作媒,召唤出帮手,并有着强化帮手的技能,靠这些使魔来协同作战、生存和成长。
诅咒类技能多以自身大范围AOE来削弱对手战斗力,以此加强自身优势。
毒素和白骨系多是加强自身战斗力,强化自身体格,辅助战斗类技能。
一方面如前面所说,这三系配搭起来也有至少三种不同的玩法;其次无论是尸体、毒素、白骨、诅咒,这些都突显出一种诡异的气氛。从本质上来说,死灵也是一个多方面利用环境的玩尸人(运用尸体和金属物品召唤对象、利用白骨来阻挡对手、利用尸体来杀伤敌人)。
野蛮人-热血而强横
野蛮人给我的感觉更多是一个自给自足的生存型角色。
他可以通过被动技能有着很强的防御和杀伤能力,可以自己从尸体里找瓶子找物品(野外生存能力真强),还可以拿着两把刀穿梭于敌阵,也能潇洒地一个大跳就脱离战场,还能制造图腾来求一个安稳避难所,更具有队伍领袖气质,通过多个技能强化队友的战斗能力。
他的生存系技能都是耗蓝固定且消耗值很
低的,这是一种鼓励使用的倾向。而战斗系技能里有着越打越快的技能,有着旋风那样肆虐敌阵的技能,有着跳跃且退敌的技能,还能变身为狂战士——这种种让战斗系技能显得狂暴、粗放、直接和热血。
所以野蛮人是一个很适合热血粗暴玩法的职业。
女巫-元素操控者
在拆解女巫技能时有着两个很大的感觉:
其一是设计师在设计技能时都是基于三种元素的自然特征来发挥想象的——而不像是基于某个功能方向(比如电系以单体为主、火系以群攻为主、冰系以辅助为主)来发挥。
其二是女巫三系的技能都有着明显的更新换代感(这在其他职业的技能里是不显见的)。例如冰封装甲-碎冰甲-寒冰装甲,火弹-火球,又或者是冰弹-冰风暴-冰封球。
不过无论是更新换代还是不把功能方向和系别绑定在一起,这都让女巫在三系元素上大放异彩的特色更为明显。喜欢电系又喜欢群攻的玩家不会因为这种功能方向的绑定而纠结,同时前面谈到的技能的互相加成也让这种更新换代感远远削弱了。
德鲁伊-CT与自然的结合物
在德鲁伊的技能里看到了CT——很多元素系技能都有延迟时间,施放技能后延迟一段时间才正式生效。这种CT被德鲁伊的技能充分用来做文章,让玩家在施放这些技能时多了策略性和判断性——因为敌人是不断运动的。
在三系技能上:
元素系更多是利用自然的感觉,技能多是单次低伤害但持续伤害的,这就需要尽可能让敌人停留在一片区域里才能得到最大的伤害输出了。而CT的设定让玩家更多了一重思考和博弈。
变形系更多让德鲁伊有了两种方向的自给自足近身战的能力。虽然本体单薄,但通过变形能在速度或者力量上强化,从而尝试其他职业(刺客和野蛮人)的类似感觉。
召唤系以狼和熊为主,其他藤类和神灵类都是辅助手段,各自威力都不大,更多是以量取胜、吸引敌人,给德鲁伊在前两系的运用里多了更多的操控手段。
圣骑士-光环领袖
圣骑士有着大量的光环类技能,且多数光环都是可以叠加的。
对他个体作战来说,光环的性价比成为了常驻右键的不可或缺的存在;而换到群体(Battlenet)作战场合,大家也愿意队伍里多组一两个圣骑士来多叠几轮光环。
光环分两种:损人和利己。此消彼长之下就会让玩家乐此不疲了。
刺客-抑蓄放的过程
刺客的技能都带着抑蓄放的心理过程——抑制-积蓄-释放。
聚气技能就是不断抑制和积蓄着兴奋的过程。
在每次攻击的过程中内心默默计算和衡量着释放的时机,到了用最后一击技能时享受着那刹那的释放快感。而聚气等级会随时间流逝而
消失的设定,就像小孩子用漏水的木勺捧着一勺水,小心翼翼却又想快点到终点把水倒掉那样——让玩家带着聚气时急匆匆地要寻找一群怪释放出来,不然就浪费掉前面的聚气了。
陷阱也是一种典型的抑蓄放。
设下陷阱,然后把敌人聚拢和诱导过来,再得意忘形地观赏着敌人被陷阱肆虐的情景。前面压抑和积蓄的情感都能在那一刻得到最大的放纵,这也是在玩刺客职业过程中得意的心情。
纵观这七个职业,虽然不像现有很多网游那样有着明确的功能上的职业特色划分(例如战法牧、远程/近身、魔/物攻、偏攻/防/辅助),但各自通过技能的设计让职业玩法都有着明显的特色区别。
所有这些成功我觉得都是在底层有着一个强大丰富的筹码库,且放纵地发挥想象力和谨慎平衡而做到的。
筹码的准备和合理搭配,我想这正是暗黑2技能体系的艺术所在吧。
2 最后的后记
历时9天,终于把整个暗黑2的技能体系拆解、剖析,再总结完了。
暗黑2已经是一个历经近10年(差2个月就10年了)的游戏。
虽然这些年来玩家和设计师把这个游戏奉若经典,虽然它对ARPG乃至MMORPG带来了不可磨灭的贡献,虽然暗黑2的官方资料和民间资料多如牛毛,但我始终觉得一直以来没有人从设计师的层面去剖析到最底层,抽取出最有用的一些东西,再用到设计上。
又或者说其实有人已经这么做了,但却一直没分享出来吧。
Anyway,希望这9天的工作完成了这么一件事。
希望这个系列、这上下篇的总结,能对今后网游的技能系统,乃至战斗系统带来更进一步的突破——又或者是对业内的设计师带来更多的思考,那也不错。
由于我非暴雪设计师,分析里YY众多。
欢迎就此进一步讨论。
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