houdini快速入门

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houdini快速入门

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一 模型部分

掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面
a.编辑模型 主要使用edit工具
直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按m键 切换成笔刷修改类似zb
b.简单练习4个常用命令
挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve
多边形建模搞定
c.uv编辑
空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片
使用工具 UVTexture和UVEdit

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二 材质部分

a.使用预设材质修改属性
b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样
c.仔细学习vop
步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加 Shader View窗口
-1,SHOP内创建material 并打开它
-2,创建VOP VEX Surface SHOP
-3,连接两个节点然后打开它
-5,这里面开始制作材质 工具和其他软件接近 shader view内有实时预览
作好3-5个常用的材质球 拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了

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三 动画部分

a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调
b 角色动画
创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成

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四 渲染

以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray
1 预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览
2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机
/out中 创建 mantra节点
打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新
3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render
渲染属性的详细设置

valid frame range 渲染区间
main中选择摄像机
properties中 output picture 中选择渲染保存位置

弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名
例如 name$F3.tga
注意
a.不能使用中文
b.序列文件 必须加$F
c.F要大写
d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...
e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式

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五 动力学部分

1.刚体动力学
选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体static object
活动物体rbd object
点播放开始模拟
2.粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子
3.流体
4.线物体(毛发)
5.布物体(布料) 选中物体使用

架子上工具都可以快速实现

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Houdini 节点解释

OP 解释
Ambient Light Generators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm Generators手臂装配
Bodypart Hand Generators手装配
Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配
Bodypart Leg Generators腿装配
Bodypart Spine Generators脊椎装配
Bone Generators一节骨
Camera Generators构建摄像机
Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口.
Fetch * Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并 把它作为在object层级的一个物体的父。
Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果
Geometry Generators模型的容器.建模的开始
Light Generators灯光
Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)
Muscle Generators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮
Null Generators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)
Rivet Generators在一个表面上粘一个点
Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)
Sticky * Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform
Subnet Generators子网. 物体容器
Switcher Filters 摄像机切换
Blend * Filters 允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果
Handle Filters IK手柄,用于操纵骨骼.

Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Attrib String Edit 用于编辑字符串属性
Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
Blast Edge 删除面,点,边,断点
Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相

同的形体之间的3D变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
Box primitive 创建方盒.
Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cap 用于闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用
Capture Correct CaptureCorrect readjusts the capture regions and capture weights.
Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b...
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay 变形表面,通过拉点
Clean 清理脏模型.
Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面
Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.
Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用
Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color 为几何体快速添加颜色
Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向
Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值
Control 创建简单的几何元素
Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh
Convert Meta 把metaball几何体转成多变形
Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线
Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.
Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP
Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线
Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Curvesect 找到多条曲线的相交部分
Deform character 变形, 蒙皮时用的
Deform Metaball 根据metaball变形,变形蒙皮点
Deform

Muscle 用肌肉去变形蒙皮点.
Delete 删除几何体.可用于精简场景
Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞
Divide 平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面
Dop Transform 有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体
Duplicate copy 输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copy op,速度更快)
Edge Collapse 把边和面塌陷到他们的中心
Edge Cusp 边锐化,合并点,重新计算法线
Edge Divide 边细分,在边插入点
Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.
Edit 编辑修改几何体的点,边,面.
Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude 沿法线方向挤出.
Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File 读入模型,从外部或内部的op
Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font 创建字体.
Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal 创建分形
Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid 网格表面
Group 生成点组或元面组
Group Copy 组copy ,copy元面或点组
Paint Group 修改组里的点的集合
Group Transfer 传递组
Hole 对一个合并后的模型做洞.
Inflate 膨胀变形.
Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面
Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面.
Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOP
Lattice character 晶格变形.
Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line 创建直线
LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem 创建分形几何体.
Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure 测量几何体的面积,周长,曲率
Merge 合并来自不同OP的几何体
Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面.
MetaGroups 定义metaball的分组.
Mirror 复制和镜像几何体.
Muscle 和muscle Objs一同被自动创建
Network 无该节点
Null 相当于maya的locator
Object Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒

子系统,请使用POPs
Partition 根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点
Platonic Solids 帕拉图实体
Point 手动添加和修改点属性.
Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜)
Poly Extrude 挤出多边形的面和边
Poly Knit 接合多边形面。如补洞
Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal patch
Poly Reduce 简化高精度多边形
Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线
Poly Stitch 缝合多边形
Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线.
POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POP Network 包含一个 POP 网络
Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等
Primitive Split 分离元面
Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样
Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curve
Rails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点
Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons重新采样成等长度小段的polygons
Rest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve 创建旋转表面
RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组
Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推
Scatter 在表面上生成点
Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.
Shader 给primitives 指定shaders
Skin 创建放样表面,几条线围成的表面
Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别)
Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其

他属性
Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减
Soft Transform 在"object space"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减
Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号.
Sphere 创建球.
Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧
Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分
Stitch 缝合边
Subdivide 细分
Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看
Super Quad 生成超二次曲面.
Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线
Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面
Switch 切换输入.
UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.
Torus 圆管.
Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线
Trail 创建点的轨迹(猜)
Triangulate 2D 平面三角化
Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.
Tri Divide 三角细分.
Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果
Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题
Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥
Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲
Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)
Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后
UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标
UV Edit 编辑几何体上的UV点
UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见
UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改
UV Transform 对UV坐标做几何变换
UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)
VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.
VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换
Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.
Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性
Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives .
Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格
Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.
W

ire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大
Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体.
Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.
Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.

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Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs)
转自:/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html

VEX operators (VOPs)
OP 解释
Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间
Absolute 绝对值
Add 求和
Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)
Add Constant 加一个常量
Align 输出向量旋转所对应的矩阵
And 逻辑and操作
Attenuated Falloff 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance)
Average 求平均值.
Average Vector Component 计算向量分量的平均值.
Blend Regions 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.
Box Clip p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段
Boxes 重复的过滤方.
Tiled Boxes 交错排列的方形. 象砖墙
Bricker 砖墙.
Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙.
Bump Map 贴图凹凸
Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸
Burlap 粗麻布
Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板.
Cavities 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波
Ceiling 返回>=输入值的整数.
Cellular Cracks 细胞置换
Cellular Noise 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.
Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术
Clamp 取最大最小值之间的值.
Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境.
Clouds 随时间变化的云
Color Map 根据UV取贴图上的一次采样.
Color Mix 混合两种颜色
Compare 比较两个值的大小,返回 true or false.
Complement output = 1 - 输入值
Concrete 混凝土置换
Constant 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.
Copy 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量
Cross Product 向量叉积
Degrees To Radians 角度转弧度.
Depth Map 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离
Determinant 计算矩阵的行列式
Import Displacement Variable 从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中.
Direction Space Change 向量的坐标空间转换.
Displace Along Normal 沿着法线方向置换.
Distance 返回两点间距离.
Divide Constant 和一个常量作除法.
Divide 对输入的序列依次作除法.
Dot Product 向量点积
Edge Falloff 几何体从中心到边缘的颜色衰减
Egg Shell 抗锯齿蛋壳材质
Environment Map 环境球贴图.
Euler To Quaternion 欧拉角转成四元数.
Exponential 求幂.
Extract Transform

提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量
Fast Shadow 用于OCC效果.
Filter Shadow 用于OCC效果.
Filter Step 计算step()的抗锯齿权重.
Fire 2D 火.
Float To Matrix 16个float值转成4x4矩阵
Float To Vector4 4个 float值转成一个vector4
Float To Integer float 值转成整数
Float To Matrix3 9个float值转成 matrix3
Float To Vector 3个float值转成一个向量.
Floor 返回<=输入值的整数.
For Loop For 循环. 包含其它 VOP 节点
Fraction 得到参数的小数部分.
Fresnel 计算菲涅尔反射和折射
From NDC 将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系
Front Face 返回面向摄像机的表面法线
Furrows 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶
Get Object Transform 获得场景中物体,灯光的Transform信息
Gingham Checks 抗锯齿的桌布条文或方格图案
Glass 玻璃
Global Variables 提供全局变量
Glow 发光
Gradient 3D 好像是i3D用的
Hair 模拟头发.
Halo 光晕
Tiled Hexagons 交错排列的六边形.
High-Low Noise 混合不同频率的noise.抗锯齿
Get Matrix Component 提取 4x4 matrix 成分.
Set Matrix Component 设置矩阵的成分.
Matrix To Float 4x4 matrix 转16个float分量.
HSV To RGB HSV 值转成 RGB
Get Vector4 Component 提取 vector4 分量
Set Vector4 Component 设置 vector4 的一个分量.
Vector4 To Float vector4 转成4个float分量.
Vector4 To Vector vector4 转成一个 vector 和第四个分量.
If 条件.
If Connected 如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值
Illuminance Loop 仅在 Surface VOP networks里有效.
Import Attribute 从连接到给定input的OP导入 attribute 数据
Inline Code 内联 VEX 代码
Integrate 3D i3D使用
Integrate 3D Clip i3D使用
Intersect 计算一条光线和几何体的交点.
Intersect 3D i3D使用
Integer To Float 整数 转 float
Invert 反转矩阵,或1/input
Irradiance 计算P点的全局照明,辉度
Is Connected 如果输入有连接就返回 1 否则返回 0
Is Fog Ray Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0
Is Front Face 表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false
Is Shadow Ray shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0
Length 向量长度.
Lighting Model 照明模型
Import Light Variable 导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效
Look At 计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量
Luminance RGB转亮度
Multiply Add Constant 将Input作 加乘加常量 运算
Make Transformer 构建4x4变换矩阵
Mandelbrot Set 生成 Mandelbrot 分形图案
Marble 大理石.
Matte 黑洞.
Get Matrix3 Component 提取3x3 matrix3 分量.
Set Matrix3 Component 设置 matrix3 的一个分量
Matrix3 To Float 将 3x3 matrix3 拆开成9个float
Matrix3 To Quaternion 将 matrix3转成一个四元数,描述旋转
Maximum 最大值.

Max Vector Component 求最大的分量.
Metaball Attribute 返回metaball field 在某一位置的 point 属性
Metaball Density 返回metaball field 在某一位置的密度
Meta-Loop Start 打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle
Meta-Loop Import 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性
Meta-Loop Next 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball
Metaball Weight 返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight
Minimum 最小值
Min Vector Component 最小的分量.
Mix 线性插值混合.
Modulo 求模.
Mold 抗锯齿的泥土
Mosaic 细胞型的镶嵌图案
Multiply Constant 和一个常量作乘法
Multiply 对输入值依次作除法
Negate 取负.
Normalize 规格化向量.
Not 逻辑Not操作
Point Count 返回 geometry里全部primitive上的point数目
Non-deterministic Random 不确定的随机数生成器
Null 输入到输出
Space Change To Obj 装换到某一物体坐标系下.
Occlusion 计算在点 P 处的 ambient occlusion
Or 逻辑 or 操作
Orient 对from向量应用矩阵,忽略平移
Oscillations 抗锯齿的sin cos 波形
Output Variables 每个VOP network 需要其一
Parameter 创建参数
Periodic Noise 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise
Photon Output Variables Performs photon russian roulette.
Pixel Area 返回当前像素所占的表面面积
Pixel Derivative 返回当前像素的表面的 U V 切向斜率
Plane Clip 剪切线段
Power 求幂.input1作为input2的指数
Primitive Attribute 返回表面上uv位置的primitive属性
Primitive Normal 返回表面上uv位置的primitive的法线
Print 输出文本字符串
Distance Point To Line 返回一点和一条线断的最近距离.
Quaternion Multiply 四元数乘法.
Quaternion 绕axis旋转angle 的四元数.
Quaternion To Matrix3 将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .
Radians To Degrees 弧度转角度.
Rainbow 彩虹
Ramps 重复的滤波后的 ramp
Random 生成随机数.
Ray Bounce Level 返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级
Ray Hit 从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线
Ray Trace 从 P 点沿单位D方向发射一条光线
Ray Bounce Weight 根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight
Reflect 求反射向量
Reflective 模拟一个有发射属性的材质.
Reflected Light 计算表面的反射后的颜色,透明度
Refract 计算折射光向量
Refracted Light 返回折射后的颜色,透明度
Rest Position 用于纹理的静态参考.
RGB To HSV RGB 转 HSV
Rounded Hexes 六边形.
Rings 环形
Round To Integer 返回最靠近输入值的整数
Ripples 波纹.
Rotate 通过angle和axis来设置旋转矩阵
Rounded Stars 五角星
Rust Perforation 模拟生锈的,可能

穿孔的材质
Scale 缩放 matrix
Scales 鳞片图案,多用于置换shader
Shading Area 变量的描影区域面积,像素单位
Shading Derivative 计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率
Shading Layer Parameter 创建参数
Shading Normal 描影点的法线
Shadow 在 illuminance loop 里调用 shadow shader
Shadow Map 灯光深度图.
Shadow Matte shadow 黑洞 shader
Shift Range 映射。像maya中的SetRange
Shiny Metal 反射很强的金属.
Sign 返回正负号
Import Surface Variable 从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中
Skin 生成抗锯齿的有污点皮肤.
Spherical Linear Interp 计算两个四元数的球形线形插值
Smoke 模拟 云,烟,火 和其他气态现象.
Smooth 计算0和1之间的值
Soft Dots 空心园点.
Space Change 坐标系变换.
Splatter 泼溅
Spline 根据key点计算样条
Square Root 开方
Stone 模拟石头材质.
Stone Wall 抗锯齿的石头墙
Stripes 滤波后的斑纹.
Stucco 抗锯齿的灰泥
Subtract Constant 减常量
Subnet Input 允许把subnet外的op连接到subnet内的op
Subnet 包含其他的 VOP operators.
Subnet Output 允许把subnet内的op连接到subnet外的op
Subtract 所有的输入差
Switch 切换
Texture 过滤后的纹理文件.
Texture 3D 返回i3D内某点的值
Texture 3D Box 返回i3D的某通道的box范围
Thin Film 模拟反射,像肥皂泡和太阳镜
To NDC 将一点转换到NDC坐标系下
Translate 位移矩阵
Translucent 半透明材质
Trigonometric Functions 三角函数
Turbulent Noise 干扰
Two Sided 双面表面.
Two Tone cartoon效果
Two Way Switch 两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2
Texture Model 执行照明模型.
UV Noise 用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.
UV Project 投影坐标.
UV Space Change 坐标系变换.
UV Transform 变换纹理坐标
Vector Cast 不同向量类型的转换.
Get Vector Component 提取 vector 的分量
Set Vector Component 设置 vector的一个分量
Vector To Float vector 转成3个float
Vector To Vector4 vector 转 vector4.
Veins 抗锯齿 叶脉
Voronoi Noise Voronoi noise. 类似Worley noise
Water Surface 模拟水.水深度参数决定谁的颜色
Waves 模拟 湖水, 水池。。置换
While 循环操作.
Wireframe 线框 shader
Wood 木纹
Wood Plank 抗锯齿木板.
Worley Noise cell noise,不连续的noise
Transform 几何变换

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Houdini 8 节点简介文档---Shader operators (SHOPs)
Shader operators (SHOPs)

Generic Displacement 实现一个普通的 displacement shader.
Generic Fog 实现一个普通的 fog shader.
Generic Interior 实现一个普通的 interior fog shader.
Generic Light 实现一个普通的 light shader.
Generic Output 实现一个普通的 output shader.
Generic Shadow 实现一个普通的 shadow shader.
Generic Surface 实现一个普通的 surface shader.
Select

基于渲染器类型和表达式,选择用于渲染得shop.
Subnetwork SHOP子网
Switch 根据表达式切换SHOP.这对于render pass 过程很有用处
VEX Brushed Aluminum Greg Ward的各向异性表面描影
VEX Ambient 环境光.
VEX ASAD Light ASAD Light - 模拟点光源或锥灯.
VEX Attenuated Light 根据距离衰减的光源.衰减到光源亮度的一半
VEX Attenuated Spotlight 根据距离衰减的锥灯
VEX Blur Shadow 模糊阴影 shader .支持透明阴影
VEX Burlap displacement shader.模拟粗麻布,自身无抗锯齿算法,需要你增加渲染质量来抗锯齿
VEX Cartoon cartoon shader
VEX Choppy Water choppy 水浪
VEX Clay 粘土 shader。使用 Oren-Nayar 漫反射照明模型模拟非常粗糙的表面.
VEX Constant 纯色.
VEX Corrugated displacement shader 模拟褶皱.
VEX Decal surface shader 可以贴图的
VEX Fractal Dent 分形displacement sahder.
VEX Distant Light 模拟一个按距离衰减的光源
VEX Displace Map 用贴图的displacement shader.
VEX Z-Map Fog 快速体积光 light shader.
VEX Fluffy Cloud 蓬松的云 shader.由 i3dgen 使用 (或 3D Texture output driver) 生成 3D 纹理贴图.
VEX 3D Texture Cloud 这个surface shader使用3D纹理贴图生成云.
VEX Global Illumination 这个光源被用于添加全局光照明效果.
VEX Gingham Checks 方格布纹理.自身有抗锯齿
VEX Glass 玻璃 shader 模拟透明和折射表面.
VEX Hair 这个shader是基于1997年的Siggraph中的 'Fake Fur Rendering'照明模型.用于渲染开放的
polygon,NURBS,Bezier曲线
VEX Krinkle displacement shader 模拟被展开的起褶的纸。抗锯齿很好
VEX Lit Fog fog shader 计算摄像机到被渲染表面的薄雾.
VEX Matte 黑洞效果。也能抵消fog效果
VEX Meta Cloud metaball云.用于i3dgen (或 3D Texture output driver) 生成3D纹理.
VEX Metal 模拟可以反射的金属表面.
VEX OpenGL Material 用于描述一个 OpenGL 材质.
VEX Photon Map 粗糙光子表面.吸收光子
VEX Photon Plastic 一种基本 photon shader用于纯色表面 .
VEX Plastic 塑料 surface.
VEX Point Light 点光源 .
VEX Polka Dots 圆点花样.自身无抗锯齿
VEX Shadow rayshadow shader 基于四种不同的技术生成阴影.Z-Depth,Deep Shadow,
Filter Shadow,Fast Shadow(不透明)
VEX Riverbed displacement shader 河床
VEX Shadow Map shadowmatte shader 生成阴影的alpha图像.
VEX Super Material Phong, Blinn 或 Cook 描影模型.
VEX 3D Texture Fog 使用3D纹理生成云
VEX Uniform Fog 均匀的 fog.雾的密度用摄像机和表面之间的距离计算
VEX Window 模拟窗光.
VEX Z-Depth Fog fog shader 根据摄像机剪切平面之间的ease-in和ease-out曲线计算雾


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