houdini快速入门

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houdini 数学基础

houdini 数学基础

Houdini是一个广泛使用的特效软件,广泛应用于电影和游戏制作。

在Houdini中,数学是基础,包括线性代数、微积分、离散数学等。

以下是一些在Houdini中常用的数学概念:
1. 向量:在Houdini中,向量用于表示方向和大小。

例如,位置
向量可以表示一个物体在三维空间中的位置,方向向量可以表示一个物体的旋转方向。

2. 矩阵:矩阵是一个由数值组成的矩形阵列,用于表示变换和旋转。

在Houdini中,可以通过矩阵运算来对物体进行旋转、缩放和平移等操作。

3. 四元数:四元数是一种超复数,用于表示旋转和刚体变换。

在Houdini中,可以使用四元数来表示旋转操作,并使用四元数微积分
来模拟流体和烟雾等特效。

4. 微积分:微积分是数学的基础分支,用于研究函数的局部性质。

在Houdini中,微积分可以用于实现各种物理效果,例如流体动力学和刚体动力学。

5. 离散数学:离散数学是研究离散对象(如集合、图、树等)的数学分支。

在Houdini中,离散数学可以用于实现各种算法和数据结构,例如图算法用于实现碰撞检测和路径规划。

总之,数学在Houdini中起着非常重要的作用。

通过掌握数学基础,用户可以更好地理解和应用Houdini中的各种功能和工具,并制作更加逼真的特效和动画。

使用Houdini创建引人注目的视觉特效

使用Houdini创建引人注目的视觉特效

使用Houdini创建引人注目的视觉特效第一章:Houdini软件简介Houdini是一种强大的三维计算机图形软件,由Side Effects Software公司开发。

它在电影制作、游戏开发、广告制作等领域得到了广泛的应用。

Houdini的核心理念是“节点”,这使得它在处理复杂的视觉特效任务时表现出色。

第二章:粒子系统的创作粒子系统是Houdini中的一个重要组件,它可以用来模拟各种自然现象,如爆炸、烟雾和火焰等。

在创建引人注目的视觉特效时,粒子系统可以发挥重要作用。

通过调整粒子的行为、参数和外部力场,我们可以创造出逼真的特效,给观众留下深刻的印象。

第三章:流体仿真的实现Houdini提供了强大的流体仿真工具,可以模拟出水、烟雾等流体的流动效果。

流体仿真是实现引人注目的视觉特效的重要手段之一。

通过调整流体的密度、粘度、速度等参数,我们可以创造出逼真的流体效果,使得观众仿佛置身于场景之中。

第四章:动力学模拟的运用动力学模拟是Houdini中的一个重要功能,它可以模拟物体的运动和碰撞效果。

使用动力学模拟技术,我们可以轻松创建出引人注目的特效,如物体的破碎效果、链条的摆动效果等。

通过调整参数和施加外力,我们可以实现各种想象中的特效,给观众带来震撼的视觉体验。

第五章:粒子与流体的结合在Houdini中,粒子系统和流体系统可以相互结合,创造出更加复杂的特效效果。

粒子可以与流体相互作用,使得特效更加丰富多样。

比如,在爆炸特效中,通过将粒子和流体相结合,可以实现火焰的燃烧效果,同时还能模拟出爆炸的冲击波和碎片的飞散效果,使得特效更加真实和引人注目。

第六章:光与阴影效果的优化光与阴影是创造引人注目的特效不可或缺的因素之一。

Houdini 提供了丰富的光照和阴影效果的调节工具,能够使得特效中的场景更加真实。

通过调整光源的位置、强度和颜色,以及设置材质的反射和折射参数,我们可以创造出富有层次感和戏剧性的光照效果,为特效增添视觉冲击力。

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册

Houdini 命令手册2011-05-04 17:48:49| 分类:Houdini | 标签:|字号大中小订阅L-SYSTEM关于lsystem的介绍在houdini内提供了一系列强大特别的工具,来帮助用户实现各种先进的特效,他们中的一个就是lsystem sop。

这个lsystem sop提供了一种生成复杂有机生长动画的手段,我们可以使用他来模拟诸如树木,闪电以及其它一些包含有分支的结构。

建立在self-similarity的基础上有多个因素联合发挥作用来表现出来了有机生物比如植物的复杂结构,从而表现出来他们的特色,这些因素包括了:对称symmetry;自我相似性self-similarity;发育法则developmental algorithms在lsystem内,我们主要关注的是第二条法则。

Self-similarity描述出来了包含在植物内部的分形结构特点。

关于self-similarity的准确描述参看Benoit Mandlebrot的定义:如果某一个形状的一个部分类似与其自身形状,则这个形状以及这个部分的特性被称为self-similar。

objambient object这个ambient object在给出的一个场景中,控制环境灯光的颜色和强度。

blend object这个blend object是一个多输入的object。

她允许可动画的输入,融合输入跟部分继承的变换。

bone object这个bone object是一个可以用于关节链的object。

camera objectcamera object是一个扮演摄像机角色的object。

你通过他来查看你的场景,然后从他的视角来渲染场景。

fetch object 通过拷贝另一个object的变换信息来获得自己的变换信息。

这表示通过他可以很容易的获得包含在一个subnet里面得一个object得变换信息,然后可以在object层级里面,把获得得信息做为父来来连接一个object。

houdini教程----理解节点工作流程原理

houdini教程----理解节点工作流程原理

** 理解节点工作流程原理:(知道什么是程序化建模和程序化动画,这主要包括:粒子系统和动力学模拟。

**可以解决艺术和技术的两方面问题。

**理解几何体在Hudini中是如何工作的。

**理解数据和几何图形是怎么融合的。

解决特效问题的几种方法:**将庞大复杂的问题最简化,最小化成可以解决的最小步骤。

**提高工作速度--先从比较少比较简单的几何图形开始入手,从解决最简单的问题开始。

**原意去主动寻求帮助,如果你在做一个项目的时候被困扰了大概20分钟,请找人帮忙吧- -b如何学习Houdini????**Houdini的节点系统是很开放的,这意味着你可以很清楚的通过看别人的工作而从中得到学习经验。

Effects Software-- Houdini的制作者,据说是个30来人的公司)**Houdini的帮助卡,有很多的帮助文件。

**文件命名规范示例:* lvjun_ProjectName_v05.hip**最不想看到的是如下的命名:*你的名字_项目名_最终版.hip*你的名字_项目名_最终版_最终版.hip*你的名字_项目名_最终版_最终版_这次真的是最终版.hip(- -b)**为什么我要告诉你们这些?*让你建立一个良好的组织你文件的习惯,等等等等.......*如果你现在对Houdini很感兴趣:*帮助信息在:* Help > "Start Here"* Help > "Houdini Help"* Help > "Tutorial"** 打开Houdini窗口的路径:* 「开始」菜单> 程序> Side Effects Software >(Latest Version) > Houdini Master下面我们将开始深入了解Houdini了^_^,别害怕,仅仅是界面而已。

Houdini视觉特效制作从入门到精通

Houdini视觉特效制作从入门到精通

Houdini视觉特效制作从入门到精通Houdini是一款强大的视觉特效软件,被广泛应用于电影、电视和游戏行业。

它提供了丰富的工具和功能,能够实现各种复杂的视觉特效效果。

本文将从入门到精通,详细介绍Houdini视觉特效制作的基本知识和技巧。

一、Houdini基础知识1.1 Houdini介绍和安装首先,我们来了解一下Houdini的背景和功能。

Houdini是由SideFX公司开发的视觉特效软件,它提供了强大的模拟、动力学、渲染等功能,可以实现各种炫酷的特效效果。

在开始学习Houdini之前,我们需要先安装Houdini软件,并对其界面和基本操作进行了解。

1.2 Houdini界面和工作流程Houdini的界面由3D视图、节点编辑器、参数面板等组成。

了解Houdini的界面布局和常用工具栏是我们掌握Houdini的第一步。

在Houdini中,通常采用节点编辑器的方式进行特效制作,这种节点式的编辑方式可以更直观地理解和调整特效的工作流程。

二、Houdini视觉特效制作技巧2.1 粒子系统的制作粒子系统是Houdini中常用的特效制作手段之一。

通过调整粒子的属性,比如速度、大小、颜色等,可以实现各种不同的效果,如烟雾、火焰、爆炸等。

本节将介绍如何创建和调整粒子系统,并利用粒子系统制作烟雾特效。

2.2 动力学模拟除了粒子系统,Houdini还提供了丰富的动力学模拟功能,如布料、软体、刚体等。

通过创建约束和施加力场,可以模拟出各种真实的物理效果。

本节将介绍如何使用Houdini的动力学模拟功能制作布料动画,并介绍一些常用的技巧和注意事项。

2.3 运动图形的制作Houdini中的运动图形是指通过控制物体的变形和动画,制作出各种有趣的图形效果。

在Houdini中,我们可以使用控制器和动画曲线来控制物体的运动,并通过变形工具和特效节点来实现各种不同的效果。

本节将介绍如何使用Houdini的变形工具和运动图形节点,制作出精彩的运动图形效果。

houdini参数学习十问?完全精通的终极方法,思路总结?

houdini参数学习十问?完全精通的终极方法,思路总结?

houdini参数学习十问?完全精通的终极方法,思路总结?简介houdini之道高级课程之POP粒子完全大师班课程已经更新到第三章内容讲解。

我们用了1-2两个章节讲解特效,动力学,动画等全方位的内容以及底层思路和学习方法,把动力学的整体数据流,dopnetwork,以及动力学底层逻辑给过了一遍。

第三章我们正式进入POP粒子系统的逐一攻破。

在具体讲解之前,我总结了关于动力学,节点,参数学习的十问,也就是我们在学习时候的十个目标,思路以及方法。

真正的学习是从学会提问开始的。

不知道大家关于节点和参数的学习,除了翻译之外你还能想到需要学什么内容?是否是模糊的,没有清晰的目标?为什么看教程挺爽,但是实际项目的时候需要自己发挥制作的时候却一头雾水。

为什么看别人总是可以很快地调整到的想要的效果,自己来来回回几十遍最后面只得删掉重来?为什么别人总是有这么多的创意和技巧,自己只能模仿却无法创新和突破?这是我多年学习,制作以及教学总结出来的全面学习方法。

也是专门解决动力学学习中遇到的各种一知半解,停留在表面,或者只可意会不可以言传的经验主义等问题的切实可行的破解方法。

动力学不是黑匣子,也不是死记硬背每个节点,参数和节点网络。

同样面对如此庞大和复杂的系统,有了这十问的指导,也肯定可以有目标有方向有方法地一个个攻克和学习。

如果我们在学习的过程中,都能研究这十个问题,能够了然于胸,那么无论是动力学还是其他任何复杂困难的内容,都不再迷茫。

能够死磕完这十问,也绝对可以达到完全精通的水平。

本小节是houdini之道POP 粒子大师班课程第三章第一小节课程,编号houdini POP 03_001。

讲解了10问中的前三问,这里免费分享出来,希望对大家有所帮助。

视频展示。

Houdini视觉特效设计制作从入门到精通

Houdini视觉特效设计制作从入门到精通

Houdini视觉特效设计制作从入门到精通Houdini是一款强大的视觉特效设计制作软件,具有广泛的应用领域。

本文将介绍Houdini的基础知识和技术,并逐步深入探讨如何从入门到精通使用Houdini进行视觉特效设计制作。

一、Houdini入门1. Houdini的介绍和安装Houdini是一款由SideFX开发的三维动画和特效制作软件,适用于电影、游戏、广告等各种领域。

在开始学习Houdini之前,首先需要下载并安装Houdini软件。

2. Houdini界面和基本操作Houdini的界面由多个视图组成,包括三维视图、网络编辑器、参数面板等。

学习Houdini的基本操作,比如视图切换、选择和移动对象、创建和编辑节点等,是入门的重要一步。

3. Houdini节点和参数Houdini以节点为基本单位进行操作和设计,每个节点都有相应的参数可以调整。

了解各种类型的节点和节点间的连接方式,以及如何使用参数面板进行参数调整,是掌握Houdini的关键。

二、Houdini基础特效制作技术1. 粒子系统粒子系统是Houdini中常用的特效制作技术之一。

通过创建粒子系统,可以模拟流体、烟雾、火焰等自然现象,并通过调整粒子的属性和行为来实现更加丰富的效果。

2. 刚体模拟刚体模拟是模拟物体在三维空间中运动和相互作用的技术。

在Houdini中,可以使用弹簧、约束等工具来实现刚体的模拟,如碰撞、受力等效果。

3. 特殊效果除了常见的粒子和刚体模拟,Houdini还提供了很多其他特殊效果的制作技术,比如布料模拟、毛发模拟、液体模拟等。

通过学习这些技术,可以创建更加逼真和生动的场景。

三、Houdini高级特效制作技术1. VEX编程VEX是Houdini中的一种编程语言,通过编写VEX代码可以实现更加高级和复杂的特效制作。

学习VEX编程可以让你更加自由地控制节点和参数,实现自己独特的特效设计。

2. 计算流体动力学(CFD)计算流体动力学是一种模拟流体运动和相互作用的技术,通过数值计算方法模拟流体的运动和形变。

Houdini 16 基础教程

Houdini 16 基础教程

右键Save:可以把Channel 保存出去 用File读取
把做好的材质打成一个包:Edit Collapse Selected into Material
Light Bank Light Link: 区别对待每个灯光对物体的影响,颜色等等
动力学:全部添加为RBD对象,在里面在逐一区分,被动还是主动
可视化自定义属性:例如速度,在D,可视化中设置
粒子:ID是恒定不变的,粒子序号是始终在变的
Bind Export:创建一个属性并且将其输出,例如创建一个Alpha,系统就能识别他为Alpha
缓存烟雾体积源(Volume Source):在物体级别下先缓存到磁盘在读取进来,加快模拟速度,
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的,右键节点选择Parameters and Channels 选择Edit,把里面的属性拖进去
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)
碰撞几何体:注意碰撞体积,以及Mesh以什么形式包裹
wi第一帧的数据,再把所有的数据连接至,wiredeform,做一些有机体的运动
缓存通常在几何体的末端,Dop Import 进行File Cache,
pack: 把几何体的点线面,打成一个包,节省资源
VDB:可以把各种穿插的几何体,变为连续的几何体,转为VDB,在转为多边形
子网打包:可以把多个节点打为一个子组,还可以把里面的某个节点属性调出来,挺实用的
Name:创建一个名字属性,非常智能,假设有20个对象也只需要创建一次名字
ABC:导入的时候可以选择为打包,也可以不打包(快)

houdini快捷按键——常用

houdini快捷按键——常用

Houdini快捷键(2011-11-14 23:35:07)转载▼标签:杂谈Houdini的视图操作和其它的三维软件相仿,也是一些基本的推、拉、摇、移等操作,但有时进行视图操纵却实现不了,这是因为在Houdini 中有两种操作模式;一个是视图操作模式,另一个是对物体而言的操作器操作模式,将鼠标放置视图中,如果鼠标箭头变为一只小手形则是处于视图操作模式;如果鼠标依旧是箭头形则说明处于操纵器操作模式,这时可以按一下键盘上的Esc键,即可进入视图模式;或是按住空格键也可以临时进行视图操作,如果想从视图模式进入操纵器模式可以按下Enter回车键,下面给大家介绍视图操作快捷键;左键:旋转视图中键:平移视图右键:推拉视图Ctrl+左键:以视图坐标为Z轴转动视图Alt+左键:以视图坐标为Y轴转动视图Ctrl+右键:区域放大视图或缩小视图,当鼠标由左上方向右下方框选时为区域放大、当鼠标由右下方向左上方框选时为区域缩小。

Alt+右键:缩放视图B键:单视图和四视图的相互转化Q键:正交视图与透视图的相互转化X、C、V键:网格捕捉、线捕捉、点捕捉1键:将当前视图切换为透视图2键:将当前视图切换为顶视图3键:将当前视图切换为前视图4键:将当前视图切换为侧视图5键:将当前视图切换为uv视图G键:将选择节点以最大化方式进行显示H键:重置视图houdini9.0及以上版本。

Ctrl+Alt+Shift 点击: 自定义快捷键1.视图操作按住空格键(或单击回车键)+左键:旋转+中键:平移+右键:推拉+Ctrl+左键:景深旋转+Alt+左键:水平旋转+Ctrl+右键:区域缩放视图+Alt+右键:缩放视图+b键:单视图切换+o键:透视图切换+h键:还原视图+g键:当前物体视图+a键:所有物体视图+1键:透视图+2键:顶视图+3键:前视图+4键:侧视图+5键:uv视图d:视图设置2.场景操作1:物体选择模式2:点选择模式3:线选择模式4:面选择模式e:放缩 r:旋转 t:移动回车键:操作杆y:循环切换这里强烈建议设置一个快捷键Align Handle 循环切换操作杆坐标类型建议设为hshift+g:扩大选择 shift+s:缩小选择 shift+b:选择边缘 ctrl+i:反选l:选择相连元素 f:按元素方向增加选择 shift+r:改变选中元素方向w:网格显示切换x:网格捕捉 c:线捕捉 v:点捕捉Edit修改鼠标中键(空白处使用):软修改半径设置鼠标右键(操作杆上使用):详细设置菜单m:笔刷修改(雕刻) 属性面板里有雕刻模式图案等具体设置按住shift:修改笔刷大小点右键设置笔刷属性3.节点编辑窗口操作中键:平移操作窗口右键:缩放操作窗口w:打开节点树状图t:打开节点列表c:颜色p:打开属性x:打开组列表l:中心化选中节点g:最大化选中节点z:上一显示切换d:窗口设置n:名称显示切换s:切换连接线类型shift+g:节点编组4.节点操作左键单击节点:选择节点和连接线中键节点上长按:显示节点当前参数右键单击节点:节点操作菜单依次单击节左击端口----建立连接单击端口后左击空白----放弃连接单击端口后右击空白----建立新的节点连接单击连接线左击端口----更换连接单击连接线左击空白----断开连接单击端口后右击空白----建立新的节点连接选中节点甩动-----------断开节点选中节点拖到连接线上---插入当前节点选中连接线拖到节点上---连接节点选中节点 shift+c:打包选中节点 ctrl+n:节点盒5.参数面板操作左键单击参数名:切换显示拖动参数到其他参数:选项 1当前值 2镜像 3相对镜像 4取消拖动参数到视图:创建参数操作杆鼠标中键点住颜色然后移动:吸取颜色Alt+鼠标左键:加关键帧ctrl+鼠标左键:清除关键帧shift+鼠标左键:打开当前参数通道编辑窗口6.通道编辑窗口左键:调节值ctrl+左键:随意调节alt+左键:加关键帧选中关键按y键:综合修改器t键:切换曲线控制杆 0键:水平曲线控制杆 9键:平滑曲线控制杆b键:还原默认值g键:关键帧组控制在节点面板中:H:自动缩放视图;L:线形排列节点;在Scene编辑界面:E:添加一个Edit节点;Q:重复节点;Enter:点击Primitive后,按Enter就会在场景的原点创建模型;这和按住Ctrl再点工具栏上的Primitive节点是一样的。

丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享

丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享

丈母娘都能看懂的houdini基础知识分享题目:丈母娘都能看懂的Houdini基础知识共享1. Houdini是什么?Houdini(后期的过胡)是一款由SideFX公司开发的三维动画和特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

与其他三维软件不同的是,Houdini以其强大的节点式工作流程和高度灵活的参数化建模而著称。

2. Houdini的核心概念在学习Houdini之前,我们需要了解一些核心概念。

首先是节点,Houdini的一切都是基于节点构建的。

节点可以理解为具有特定功能的小程序,通过连接节点之间的线条,构建出复杂的程序流程。

其次是参数化建模,Houdini的建模方式是基于参数化的,即通过调整参数来塑造模型的形状,而非直接修改顶点。

3. Houdini的应用领域Houdini被广泛应用于电影、电视和游戏行业。

在电影特效中,Houdini常用于模拟烟雾、火焰、水等自然现象,以及创建各种特殊效果。

在游戏制作中,Houdini可以用于角色建模、场景布置等方面,同时也可以生成游戏中的特效。

4. Houdini基础操作学习Houdini的基础操作非常重要。

包括场景布置、模型建立、材质贴图、光照设置等。

了解这些基础操作可以帮助我们更好地上手Houdini,并能够进行简单的场景搭建和模型制作。

5. 我的个人观点和理解作为一名Houdini用户,我深深体会到了其强大和灵活的特点。

通过Houdini,我可以轻松实现各种复杂的特效和动画效果,为我的作品增添了更多的可能性。

Houdini的学习曲线较为陡峭,但一旦掌握了其基本原理和操作方法,便能够得心应手地进行各种创作和制作。

6. 总结与回顾通过本文的学习,我们了解了Houdini的基本概念和应用领域,同时也学习了一些基础操作。

Houdini作为一款强大的三维动画和特效制作软件,具有无限的创作潜力,希望大家能够通过学习,更好地掌握这一工具,创作出更加精彩的作品。

houdini vex详细笔记

houdini vex详细笔记

houdini vex详细笔记Houdini VEX是SideFX Houdini中的一种编程语言,用于在节点网络中编写自定义的程序以控制和处理三维图形数据。

VEX(Vector EXpressions)提供了一种高性能的编程方式,可以在各种节点和操作中使用,用于实现复杂的几何处理、粒子系统、着色器等。

以下是关于Houdini VEX的一些详细笔记:1.VEX基础:VEX是基于C语言的,但具有自己的语法和功能。

它使用类似于C语言的结构、数据类型和函数,但也包含了一些特殊的Houdini函数和数据结构。

它被用于创建和操作几何体、顶点、面、边等。

VEX代码可以嵌入到各种Houdini节点中,如Geometry节点、SOP(Surface Operators)、POP(Particle Operators)等,以及着色器(Shader)中。

2.几何处理:可以使用VEX进行各种几何处理,如位移、旋转、缩放、生成几何体、曲面建模等。

通过访问几何体的顶点、边和面等信息,可以进行复杂的几何操作。

3.粒子系统:在Particle系统中,VEX被用于控制粒子的行为、位置、速度等。

可以编写VEX代码来创建自定义的粒子系统行为,实现粒子的吸引、排斥、生命周期等。

4.着色器和渲染:在着色器中使用VEX来创建自定义的着色效果,控制光照、阴影、材质等。

可以编写VEX代码来优化渲染,提高渲染效率和速度。

5.编程范例和文档:SideFX官方提供了大量的VEX编程范例和文档,涵盖了各种用例和技术。

学习VEX的最佳方式之一是通过查阅官方文档、教程和实例来理解不同情况下的VEX应用。

VEX是Houdini中非常强大且灵活的工具,可以用于解决各种三维图形处理和渲染中的挑战。

要精通VEX,需要逐步掌握其语法、函数和应用,并通过实践来加深理解。

houdini 骨骼解算

houdini 骨骼解算

houdini 骨骼解算
Houdini 是一款功能强大的三维动画软件,它提供了丰富的工具和技术来进行骨骼解算。

以下是一些基本的步骤:
1. 创建骨骼:在Houdini 中,可以使用Skeleton 工具创建骨骼。

可以通过绘制骨骼的路径或使用现有的模型作为参考来创建骨骼。

2. 绑定模型:将创建的骨骼与模型进行绑定,使模型随着骨骼的运动而运动。

可以使用Bind Skeleton 工具来完成这个步骤。

3. 调整骨骼权重:在绑定模型后,可以调整骨骼对模型的影响程度。

这可以通过调整每个骨骼的权重来实现。

4. 关键帧动画:设置关键帧来定义骨骼的运动轨迹。

可以在时间轴上选择关键帧,并调整骨骼的位置、旋转和缩放。

5. 动画曲线编辑:编辑关键帧之间的动画曲线,以实现更平滑和自然的动画效果。

6. 解算动画:使用Houdini 的动画解算器(如RBD 或Crowd)来解算骨骼的动画。

这将根据骨骼的运动和约束条件生成最终的动画。

7. 渲染输出:解算后的动画可以进行渲染输出,生成最终的动画序列。

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染入门

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染入门

houdini中不得不掌握的技术集锦(5)-材质灯光渲染⼊门—— 微资讯 · 微课程 ——利⽤零碎时间,⾛上超神之路!由CG猎⼈独家翻译,转载请注明有CG猎⼈的同学要求初⼀⽚材质渲染的⽂章,⼩编也就为⼤家翻译了这篇⽂章,材质渲染⼊门,很好的把整个材质渲染流程介绍了⼀遍,包括AOVs和属性覆盖等⽐较强⼤和实⽤的功能,对于⼤家材质⼊门应该是很有帮助的!⼤纲1创建⼀个简单的测试场景2设置⼀个宣传场景,渲染3材质创建4需要注意的事情5材质属性覆盖5.1在object层级进⾏覆盖5.2 在point点级别进⾏覆盖6给⾯赋予材质7点颜⾊(Cd)还有Alpha8AOVs分层渲染⽅式或者图⽚分层8.1 在shader中定义AOVs8.2 把AOVs添加到Rop渲染9 需要做的事情1创建⼀个简单的测试场景总结:创建⼀个teaport和grid地⾯,创建sun,sky灯光和摄像机这个教程默认你使⽤的build 布局,然后熟悉了houdini的菜单和houdini的视图操作。

01创建⼀个grid02创建⼀个platonic solid物体,进⼊节点中,修改模式为teapot茶壶,半径为3。

03回到上⼀个层级,把y轴位置调整⼤概1.39,让他在地⾯上04从shelf⼯具架上创建⼀个distant灯光,选择和移动它,让灯光效果好看点,并且让颜⾊偏黄⾊。

(提⽰:点击⼩点⾊轮,然后点击切换RGB/HSV/TMI, TMI对于灯光颜⾊控制更加⽅便,第⼀⾏控制⾊温)05从⼯具架中点击创建环境灯光,设置颜⾊为偏蓝⾊06调整当前视⾓,ctrl+点击camera⼯具架按钮,会在当前视⾓中创建⼀个摄像机。

2 设置要给渲染节点并且渲染总结:创建⼀个ROP(render operator,⽐如,⼀个全局渲染节点)切换到PBR模式,这个是最新的推荐的使⽤的技术01创建⼀个ROP⽹络,当你在obj层级创建rop节点⽹络,我发现更容易在场景中切换跳转。

houdini 表达式路径写法

houdini 表达式路径写法

houdini 表达式路径写法Houdini是一款功能强大的3D计算机图形软件,被广泛应用于电影、动画、游戏等领域。

在Houdini中,表达式路径写法是一个重要的特性,它能够帮助用户在创建复杂的图形效果时更加方便、高效地操作对象、属性和参数。

本文将详细介绍Houdini表达式路径的写法,从基础使用到高级技巧,一步一步回答读者关于这个主题的问题。

第一节:基础知识1. 什么是表达式路径?表达式路径是一种用来描述Houdini中对象、属性和参数之间关系的字符串。

它由一系列路径名和特殊字符组成,可以用来定位和操作指定的对象或属性。

2. 表达式路径的基本写法是什么?表达式路径的基本写法是用小括号"()" 将路径名括起来。

路径名通常是由一系列节点名和节点索引组成的字符串,用斜杠"/" 进行分隔。

例如,如果你想引用场景中的一个节点,可以使用"(obj/node)" 这样的表达式路径。

3. 表达式路径中如何引用属性或参数?在表达式路径中引用属性或参数需要使用大括号"{}" 将属性或参数名括起来,并与路径名一起组成完整的表达式路径。

例如,"(obj/node {attribute})" 可以用来引用指定节点上的某个属性。

第二节:进阶技巧4. 如何在表达式路径中使用通配符?通配符是一种特殊的字符,可以代表任意字符或字符序列。

在Houdini 的表达式路径中,使用星号"*" 来表示通配符。

例如,如果你想引用所有名称以"box" 开头的节点,可以用"(obj/box*)" 这样的表达式路径。

5. 如何在表达式路径中使用索引?在Houdini的表达式路径中,可以使用方括号"[]" 来引用对象的索引值。

例如,"(obj/box[0])" 可以用来引用场景中第一个名字为"box" 的节点。

houdiniforeach用法

houdiniforeach用法

houdiniforeach用法(最新版)目录1.Houdini 的概述2.Houdini 的安装与使用3.Houdini 的 API4.houdiniforeach 的用法5.houdiniforeach 的实例6.总结正文1.Houdini 的概述Houdini 是一个 3D 动画和特效的软件,由加拿大的 Side Effects Software 开发。

Houdini 可以用于创建复杂的 3D 场景,进行动画制作,以及模拟物理特效。

它被广泛应用于电影、电视和游戏行业。

2.Houdini 的安装与使用在使用 Houdini 之前,首先需要安装它。

安装完成后,就可以打开Houdini 进行使用。

Houdini 的界面分为多个模块,包括模型、动画、材质、灯光等,用户可以在这些模块中进行 3D 场景的创建和编辑。

3.Houdini 的 APIHoudini 提供了一套 API(应用程序编程接口),用户可以通过 API 在脚本中控制 Houdini 的各个功能。

这使得用户可以自定义 Houdini 的工作流程,提高生产效率。

4.houdiniforeach 的用法houdiniforeach 是 Houdini 的 API 中的一个函数,它的主要作用是对场景中的物体进行遍历。

通过 houdiniforeach,用户可以对场景中的每一个物体执行指定的操作。

5.houdiniforeach 的实例下面是一个使用 houdiniforeach 的实例。

在这个实例中,我们将对场景中的每一个物体打印其名称。

```pythonimport hou# 使用 houdiniforeach 遍历场景中的所有物体for obj in hou.node().children():print(())```6.总结houdiniforeach 是 Houdini 的 API 中的一个重要函数,它可以帮助用户对场景中的物体进行遍历,从而实现对物体的批量操作。

houdini polybridge用法

houdini polybridge用法

houdinipolybridge用法一、简介Houdini是一款功能强大的3D建模软件,它提供了多种工具和功能,使设计师能够创建出高质量的3D模型。

Polybridge是Houdini中的一个重要工具,它可以帮助用户轻松地创建复杂的桥梁结构。

本文将详细介绍HoudiniPolybridge的用法。

二、界面介绍启动Houdini并打开Polybridge工具后,你将看到一个简洁的界面。

左侧是工具栏,其中包含各种用于创建桥梁结构的工具。

中间是场景视图,用于显示创建的桥梁结构。

右侧是属性面板,用于设置桥梁结构的属性。

三、基本用法1.创建桥体:使用Polybridge工具栏中的“桥体”工具,可以创建基本的桥体。

可以通过拖拽和放置来创建多个桥体,并调整它们的位置和大小。

2.添加桥墩:使用“桥墩”工具,可以在桥体的两侧添加桥墩。

可以根据需要添加多个桥墩,以增加桥梁的稳定性。

3.调整桥体形状:可以使用Polybridge工具栏中的其他工具,如“拉伸”、“旋转”等,来调整桥体的形状和结构。

4.合并桥体:完成桥梁结构的创建后,可以使用“合并”工具将多个桥体合并为一个完整的桥梁。

四、高级用法1.创建复杂结构:使用Polybridge工具栏中的其他工具,如“路径生成”、“多边形分割”等,可以创建更复杂的桥梁结构,如多跨度的桥梁或复杂的立交桥结构。

2.材质和渲染:使用Houdini的材质和渲染功能,可以为桥梁结构添加逼真的纹理和颜色,以增强视觉效果。

3.动画和仿真:可以使用Houdini的动画和仿真功能,为桥梁结构添加动态效果和力学仿真。

五、常见问题及解决方法1.问题:桥体无法合并?解决方法:检查是否所有桥体都具有相同的属性设置,如果不一致,需要统一设置后再进行合并。

2.问题:桥体形状不正确?解决方法:检查是否正确使用了Polybridge工具栏中的工具,并适当调整桥体的位置和大小。

3.问题:无法创建复杂的桥梁结构?解决方法:多尝试使用Polybridge工具栏中的其他工具,并不断调整参数,以达到所需的效果。

houdini入门文档汇编

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houdini基础(2010-06-14 15:32:46)转载▼标签:杂谈这是一篇基础的houdni教程,它所包含的内容很有限,把学习内容都搬上来就成了HELP.所以我把他定义成一篇带你入门的教材. 目的是希望国内能有更多的人去了解和使用这款工具. 只有使用的人多了才有更多交流和互相学习的机会. 但是,这绝对不是手把手之手册.如果最基本的那些操作你都不愿意去看,那就..... 这将是一篇又臭又长的文章,望大家漫漫等待序每款动画软件都有着他们悠久的历史,houdini也一样. 不用去一一罗列,只要说十几年前的那部终结者II,你一定会记得那水银人的精彩特效.就是用houdini完成的.在之后十几年里,houdini一直在电影特效领域占有着很重要的地位.不但因为它总在为使用者提供着强大的各种大小工具,而且一直紧跟着时代的步伐,sidefx的开发团队持续的在对一些已经过去式的部分进行着重新的规划. 再次就是houdini是一款开放性极高的平台,很容易的嵌入到Team work flow 中而houdini在国内一直是处女地.鲜有人愿意或者是持之以恒的去使用它,其实即便在国外,houdini的使用群也是很集中的.原因是关于houdini的教程实在是很少,再次就是它的GUI的不友善,往往有人打开半天尽不知从何下手,再次就是houdini相比maya,max 等会更早的接触到一些....的运用如果你想学好houdini,你需要具备或赶紧去学习哪些知识而不至于半途而废呢? 1:确定自己是一个有着其他软件丰富运用经验的人,这样你至少对要做什么有些了解. 2:尽量把学会的软件操作忘记.那些对与houdini不合用,有空可以侃侃SHAKE,NUKE这样的node tree, 3:如可能,学习一些类C的知识,你是一MEL Advance,或者是TCL/TK高手,或者你已经开始使用python,那许多环节将变的容易学习,因为houdini支持类Cshell的Hscript, TCL/TK. python 3种途径, 4:如已经把高中数学忘光了,那么请回去把至少三角函数,向量运用复习好, 5:如对他的向量语言(VEX)感兴趣,一些计算机图形学的基础知识是要去看的,不需完全明白,但是要做到用起来知道到哪里去找, 6:如你是一个renderman user或者馒头瑞user,那不需要重新学习,因为houdini无缝支持prman,馒头瑞,(过去还公然支持bmrt,Entropy,现在米有了) 7:如想学习mantra.而你恰恰是一位renderman user,那么2,3天你就能完全搞定他,但如果不是,建议回去把renderman 从头开始学8:如果你对L_system或者metaball或者isosurface有深层兴趣.......去查询资料吧注:千万别认为可以从help中找到所有你要的houdini 分OBJ SOP SHOP VOP POP DOP COP CHOP ROP 几大模块之所以都有OP,实际就是operate & parameter(操作器和参数)的缩写。

houdini 散布点生成曲线

houdini 散布点生成曲线

houdini 散布点生成曲线摘要:1.介绍Houdini 软件2.散布点的概念与作用3.使用Houdini 生成散布点曲线的方法4.散布点曲线在实际项目中的应用5.总结与展望正文:Houdini 是一款功能强大的三维动画和特效软件,广泛应用于电影、电视和游戏行业。

在Houdini 中,散布点是一个重要的功能,它可以用于生成各种复杂的曲线和模型,为三维场景增添细节和生动性。

本文将详细介绍如何在Houdini 中使用散布点生成曲线。

首先,我们需要了解散布点的概念。

散布点是指在三维空间中随机分布的一系列点,它们可以用来表示物体表面的纹理、生长结构或者环境中的细节。

在Houdini 中,我们可以通过使用节点图来创建、编辑和控制散布点。

接下来,我们将介绍使用Houdini 生成散布点曲线的方法。

首先,打开Houdini 软件,创建一个新的场景。

然后,从节点面板中拖出一个“几何体”节点,将其重命名为“散布点”。

接下来,将“散布点”节点连接到一个“生成曲线”节点,这样我们就可以通过调整“散布点”节点的参数来控制曲线的形状。

在实际操作中,我们可以通过以下步骤来生成散布点曲线:1.调整“散布点”节点的“数量”属性,以确定生成曲线的点的数量。

2.调整“散布点”节点的“尺寸”属性,以控制曲线上点的密度。

3.调整“散布点”节点的“速度”属性,以控制曲线上点的速度变化。

4.调整“生成曲线”节点的“类型”属性,以确定生成的曲线形状。

5.调整“生成曲线”节点的“细分”属性,以控制曲线的平滑程度。

在完成散布点曲线的创建后,我们可以将其应用到实际项目中。

例如,可以将散布点曲线用于生成植物、毛发、岩石等自然元素,为场景增添真实感。

此外,散布点曲线还可以用于制作动画,通过调整曲线上点的运动轨迹,可以实现物体表面的动态纹理和复杂运动效果。

总之,Houdini 中的散布点功能为三维动画和特效制作提供了强大的支持。

通过灵活运用散布点生成曲线,我们可以轻松地创建出各种复杂的形状和动态效果,为作品增色添彩。

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Capture Layer Paint Capture Layer Paint is a specialized paint operation for painting capture attributes.
Capture Metaball 用metaball结合几何体上的点
Auto Rig Biped Generators自动生成一套两足角色的骨架装配
Bodypart Arm Generators手臂装配
Bodypart Hand Generators手装配
Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配
Capture Mirror 镜像点的蒙皮权重
Capture Override CaptureOverride overrides the capture weights on individual points.
Capture Proximity CaptureProximity works in conjunction with the Deform operation and the CaptureRegion operation b...
Bodypart Leg Generators腿装配
Bodypart Spine Generators脊椎装配
Bone Generators一节骨
Camera Generators构建摄像机
Dop Network Generators包含动力学模拟的DOP网络入口.
////////////////////////////////////////////////////////
四 渲染
以下渲染也同样支持 renderman 和 mentalray
1 预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标 在视图上画区域 自动预览
2 ipr渲染 在/obj中创建一个摄像机
Light Generators灯光
Microphone Generators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)
Muscle Generators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮
Null Generators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)
Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面
Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
Attrib String Edit 用于编辑字符串属性
b.简单练习4个常用命令
挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve
多边形建模搞定
c.uv编辑
空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片
使用工具 UVTexture和UVEdit
////////////////////////////////////////////////////////
Cloth Refine 重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color 为几何体快速添加颜பைடு நூலகம்
Comb 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向
Connectivity 创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值
Control 创建简单的几何元素
////////////////////////////////////////////////////////
五 动力学部分
1.刚体动力学
选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体static object
活动物体rbd object
点播放开始模拟
2.粒子 直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子
Convert 几何体类型转换。比如NURBS转成mesh
Convert Meta 把metaball几何体转成多变形
Cookie 多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线
Copy 创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.
Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP
Rivet Generators在一个表面上粘一个点
Sound Generators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)
Sticky * Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform
Subnet Generators子网. 物体容器
Creep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线
Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Box primitive 创建方盒.
Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接
Bulge Manipulate 凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cloth Create Seam 创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
Cloth Match Panels 使得接缝处两边的点数一致.
Cloth Match Seams ClothMatchSeams由Cloth Match Panels在内部使用,一般不直接用
三 动画部分
a 关键桢动画 点k加关键桢 根其他软件一样配合shift在时间线上调
b 角色动画
创建骨胳 Bones 时注意点右键 选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用3个命令蒙皮 Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成
Carve 用于切开或提取点或相交部分.
Channel Sourcing 从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle 创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay 变形表面,通过拉点
Clean 清理脏模型.
Clip 剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面
/out中 创建 mantra节点
打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染 点左上角图标刷新 或者切换视图刷新
3渲染 进入/out 创建mantra 在属性窗口点 render
渲染属性的详细设置
valid frame range 渲染区间
main中选择摄像机
properties中 output picture 中选择渲染保存位置
Fetch * Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并 把它作为在object层级的一个物体的父。
Atmosphere Generators在渲染时创建大气效果
Geometry Generators模型的容器.建模的开始
Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
Blast Edge 删除面,点,边,断点
Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.
Bone Link 创建骨头棒
Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
弹出窗口里 file里面 必须填写 清楚 文件名+$F+数字+.扩展名
例如 name$F3.tga
注意
a.不能使用中文
b.序列文件 必须加$F
c.F要大写
d.数字是序列的位数 $F2 就是 01 02... $F3 就是001 002...
e.扩展名可以使用任何 houdini认可的格式都可以 使用什么扩展名 渲染出来就是什么格式
Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染
Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效
Align Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转
Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性
houdini快速入门
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一 模型部分
掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面
a.编辑模型 主要使用edit工具
直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按m键 切换成笔刷修改类似zb
Cap 用于闭合开放的几何体
Capture character 用于蒙皮。一般和Deform op还有Capture Region op一起使用
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