小学信息技术课堂游戏式教学
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小学信息技术课堂游戏式教学的探究
一、引言
随着信息技术课程的改革的深入,教师的教育理念、教师与学生之间的互动都发生着变化。信息技术这门课与传统课程相比其灵活性、动手能力更强,大部分的小学信息技术教师都在试图寻找一种方法,使这门课将技术和人文综合嫁接恰当,带动学生积极性的同时,注重学生素质发展。目前,信息技术课程将讲授与练习相结合,学生的思维、心智并不能得到真正的发展,这与一直抵制的应试教育没有实质的变化。很多学生反映,自己很喜欢新技术希望掌握更多的知识,可是却对信息技术的课堂教育反感。什么样的教学模式可以改变目前的弊端,是需要我们应该探索和实践的现实问题。
游戏是一种自愿性活动,在规则的约束下满足学生娱乐的要求,使他们感受到紧张又愉快的气氛,使学生身心得到放松。游戏式教学将教学目标融入游戏过程中,根据小学生的学习能力以及课程实际内容,制作对应的游戏使学生在轻松愉悦中掌握课堂知识。将小学信息技术课余游戏相结合有助于提高学生的积极性,达到良好的教学效果。
二、小学信息技术课堂游戏化教学的必要性和可行性
信息技术作为一门新兴课程,具有很多突出的特点。首先,由于信息技术发展迅速缩短了信息技术教材的更新周期,若教学模式
跟不上教材的更换则不能得到深入长久的发展。其次,信息技术教育并不是一个完全独立的学科,其涉及之广,牵扯了人文、物理、数学等,是一门综合性很强的学科。在施教过程中需要将信息技术作为一门工具,在学习其他科目过程中掌握信息技术这门课程的知识。最后就是这门课具有较强的实验性、趣味性。
目前,我国大部分小学教学大纲规定信息技术课实验与授课课时要求为1∶1,要求学生上机练习,在实践中更好地掌握知识。此外还要增强课堂的趣味性,去有力地迎合孩子爱玩的天性,学生爱上网、爱打游戏的特点导致他们对信息技术课的求知欲。针对小学信息技术这门课程的特点,教育学者将游戏融入教学过程中得到很大的成效,改善了小学生注意力不集中、缺乏兴趣、记忆力不佳等缺点。另外,经问卷调查(调查对象为学生、家长、老师),结果显示学生中有5%左右常玩,50%左右偶尔玩,而且他们也感到老师们的教学有些枯燥;有50%家长表示允许孩子适当玩游戏;有60%的老师表示,如果有可能愿意实施游戏式教育。由此调查显示,发展游戏化的信息技术课程教学模式具有一定的可行性。
三、课堂游戏化教学模式应用于小学信息技术的案例实践
1.小学信息技术课堂游戏化教学原则
在将游戏应用到实际课堂教学时,老师应该注意很多问题。首先,应该注意分配好游戏时间与教学时间的关系。由于学生对游戏的兴趣比较大,实际教学时间往往超过计划时间,需要老师事前做
好准备,留够充足的备用时间。应用自己的专业知识,随机应变,掌握尺度合理管理。其次,游戏化教育不是只为教会学生信息技术知识,不能忽视品德教育。在选择教学文件时应该尽量选有人文教育意义的,并在教学中向学生陈述,通过游戏将德育知识灌入学生心中。坚持“欲玩欲教”的原则。同时,老师不能只做辅导者的角色,要培养自己研究者的意识。主动研究游戏化教学模式创新,及时总结实践中的问题进行改进。对软件设计者进行及时反馈,并且学校应该建立相应机构,对游戏课堂教育监督检查。对教学成果组织惩奖政策,鼓励游戏化信息教育的发展。如果有能力,老师应该配合软件设计者设计软件。软件在引起学生兴趣的同时,突出教学重点,增强学生与老师之间的互动。
2.小学信息技术课堂游戏化教学模式案例实践分析
小学生处于大脑发展的重要阶段,他们通过自己的思维与外界的联系,在“刺激——反应”的反复动作中得到学习。老师在学生的学习过程中起着引导、鼓励的作用,当然适当的惩罚也是不可避免的,他们需要营造愉悦宽松的环境促进学生对知识的吸取。针对信息技术这门课程实践性强的特点,提出教学模式具体如下:确定教学目标、制作相应教学软件、实施教学以及最后通过学生学习效果来判断此课程如此教学是否可行,对不理想的地方再改进。
以小学三年级信息技术课“鼠标的认识及操作”为例进行案例分析说明。首先是教学目标的确定:掌握鼠标的组成部分(左键、
右键、滚筒),鼠标的单击、双击、拖动、滚轮的操作,养成良好的鼠标操作习惯,认识鼠标重要性;其次制作相应的教学软件:采用了小学生能够接受且喜欢的三款小游戏打地鼠、种菜、贪吃蛇,分别对鼠标单击、双击、拖动的操作进行联系;最后实施教学。在实际课堂教学过程中,学生对这种教育模式非常感兴趣,学习氛围异常活跃。
课堂上通过提问,学生由于经过了玩这三款游戏的过程,对鼠标的各种操作已经相当熟练,而且通过实物的观察与操作,无论是鼠标的组成还是鼠标的操作习惯都有了深刻的认识,提问时也能积极踊跃的回答出,相比于填鸭式的传统教学,一味地教学生们去死记鼠标的组成等,这种教学模式更易实现教学目标,反应效果不错。
四、总结
小学信息技术课堂教育以教育为目的,教师通过选择设计适合的游戏软件,将教学融入游戏中,激发学生学习兴趣,增加他们学习的主动积极性。
参考文献:
\[1\]王震.新时代新教法新课堂——谈优化小学信息技术教学的有效策略\[j\].现代阅读(教育版),2012,(20).
\[2\]王炜达.小学信息技术课中的研究性学习需要培养学生的信息素养\[j\].现代阅读(教育版),2012,(18).
\[3\]刘富金.小学信息技术“游戏化”教学初探\[j\].中
国教育信息化,2010,(6).