Maya+ZB卡通创作流程
MAYA卡通角色制作
卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
使用maya制作动画的一般流程为几个步骤
使用Maya制作动画的一般流程1. 规划和预备工作在着手制作动画之前,进行充分的规划和准备工作是至关重要的。
以下是一些预备工作的步骤:•确定动画的目标和主旨:考虑你想表达的故事或概念,为动画设定一个明确的目标。
•创作故事板:用简单的草图或场景说明来展示动画的整体流程和剧情。
•设计角色和场景:根据动画需求,设计和绘制适合的角色和背景场景。
•创建角色动画表达:细化角色的表情和动作风格,以便在动画中塑造角色的个性。
2. 创建场景和设置环境在Maya中,创建并设置一个恰当的场景和环境是制作动画的重要步骤。
这些场景的外观和设置将直接影响观众对动画的体验。
•导入背景场景:可以通过导入现有的3D模型或自己绘制的2D图像作为背景场景。
•安排摄像机:根据动画需要,设定不同的镜头角度和距离,以便与角色动作配合。
•设置灯光:通过设置适当的光源来为场景增加阴影、光照效果和氛围。
•添加材质和纹理:为模型添加适当的材质和纹理,使其看起来更加逼真和有质感。
3. 角色建模和绑定接下来是创建角色并将其绑定到骨骼系统上,以便进行动画控制。
•建立角色模型:使用Maya中的各种建模工具,根据设计的概念和故事板创建角色的几何形状。
•添加细节:通过细致的雕刻和纹理贴图,为角色增添更多细节和逼真感。
•创建骨骼系统:使用骨骼工具在角色模型上创建骨架,确定关节和动画控制点。
•绑定角色:将角色的几何模型绑定到骨骼系统上,以便角色可以根据动画控制点进行变形和动作。
4. 动画制作现在,我们可以开始制作角色的动画了。
动画制作的过程涉及到关键帧动画、插补和动画曲线的调整。
•设定关键帧:根据故事板和动画需求,在时间轴上选择关键帧,确定角色的关键动作。
•插值动画:Maya提供了各种插值动画工具,如动画路径、路径约束和约束等,用于生成角色的平滑动画过渡。
•修饰动画曲线:通过调整动画曲线上的控制点、平滑曲线、调整曲线的速度和加速等,进一步调整动画的流畅性和表现力。
MAYA三维卡通角色建模技法
MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
maya动画制作流程的阐述
maya动画制作流程的阐述
Maya动画制作流程可以分为以下几个步骤:
1. 规划和预备:在开始制作动画之前,需要先规划好整个动画的故事情节和角色设计。
确定好角色的外貌特征、动作表情等。
也可以根据需要创建场景布置和背景。
2. 建模:使用Maya的建模工具,根据角色设计和场景需求创建3D 模型。
可以使用多边形建模或者曲面建模来构建角色和物体。
也可以使用Maya的绘制工具进行绘图。
3. 材质和纹理:为模型添加材质和纹理,使其更加真实和有视觉效果。
可以使用Maya的材质编辑器和纹理贴图工具来调整模型的外观。
4. 骨骼绑定:为角色模型添加骨骼系统,使其能够进行动作。
使用Maya的绑定工具将骨骼与模型绑定在一起,并设定好骨骼的层级结构。
5. 动画制作:使用Maya的动画工具,对骨骼进行动画制作。
可以使用关键帧动画、路径动画、约束等技术来实现动画效果。
可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等属性来创建角色的动作。
6. 渲染和灯光:设置好场景的灯光效果,调整光源的颜色、强度和位置。
使用Maya的渲染器对动画进行渲染,生成最终的图像序列或视频文件。
7. 后期制作:将渲染出来的图像序列或视频导入到后期制作软件中,进行色彩校正、特效添加、音频编辑等处理。
可以使用Adobe After Effects等软件进行后期制作,使动画效果更加出色。
8. 输出和发布:将制作完成的动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等。
可以上传到视频分享网站、社交媒体平台或者展示在个人网站上,与他人分享和展示自己的作品。
卡通角色制作的技术流程
卡通角色制作的技术流程一、角色设计卡通角色制作的第一步是角色设计。
设计师需要根据角色的特点和需求,进行创意构思和草图绘制。
在设计过程中,要考虑角色的外貌特征、性格特点以及与故事情节的契合度。
二、细化设计在确定了初步设计方案后,设计师需要进行细化设计。
这包括确定角色的身体比例、服饰造型、面部表情等细节。
设计师可以使用计算机软件或手绘工具来完成细化设计,以确保角色形象的准确呈现。
三、建模建模是将角色设计转化为三维模型的过程。
设计师可以使用专业的三维建模软件,根据细化设计稿进行模型的建立。
建模的关键是要准确还原角色的外形和细节,并保持模型的比例和平衡感。
四、材质贴图在建模完成后,设计师需要为角色模型进行材质贴图。
这包括为模型的各个部分分配适当的材质,并进行细节的贴图处理。
材质贴图的目的是使角色模型更加真实、立体和有质感。
五、骨骼绑定骨骼绑定是为角色模型添加骨骼系统,以实现角色的动画效果。
设计师需要为模型的各个部分分配骨骼,并设置骨骼的关节限制和运动范围。
通过骨骼绑定,角色模型可以进行各种运动和动作的表现。
六、动画制作动画制作是将角色模型赋予生命的过程。
设计师可以使用动画制作软件,通过设置关键帧和插值来制作动画效果。
在动画制作过程中,设计师需要注意角色的动作流畅性、真实性和表现力,以达到预期的效果。
七、灯光渲染灯光渲染是为角色模型增加光照效果和阴影效果的过程。
设计师需要根据角色的场景和氛围,设置合适的光源和光照参数,以达到理想的渲染效果。
灯光渲染可以增强角色模型的立体感和真实感,使其更加生动有趣。
八、特效添加特效添加是为角色模型增加各种特殊效果的过程。
设计师可以使用特效制作软件,通过设置粒子系统、物理模拟等技术,为角色模型增加火焰、水波、烟雾等特效。
特效的添加可以增强角色模型的视觉冲击力和表现力。
九、渲染输出渲染输出是将卡通角色模型渲染成最终的图像或动画的过程。
设计师需要根据项目需求,选择合适的输出格式和分辨率,并进行渲染参数的设置。
卡通角色制作的技术流程
卡通角色制作的技术流程引言:卡通角色制作是一项复杂而有趣的任务,它需要经过一系列的流程和技术来实现。
本文将详细介绍以卡通角色制作的技术流程,包括角色设计、建模、绑定、纹理贴图、动画制作和渲染等环节。
一、角色设计:在制作卡通角色之前,首先需要进行角色的设计。
设计师通常会根据故事情节、角色性格和风格要求等因素来创造一个独特的角色形象。
设计师会绘制手绘草图或使用绘图软件来制作草图,并根据需求进行修改和完善,直到满意为止。
二、建模:完成角色设计后,接下来需要进行角色建模。
建模师会使用3D建模软件,根据设计师提供的草图和要求,将角色的各个部分逐步绘制出来,包括身体、头部、四肢等。
建模师需要保证角色的比例和形状符合设计要求,并且要注意细节的表现,如面部表情、服装纹理等。
三、绑定:绑定是将角色的模型与骨骼系统相连接的过程。
绑定师会使用绑定软件,将角色的每个关节与骨骼进行绑定,并设置关节的移动范围和弯曲角度等参数。
通过绑定,角色可以实现各种自然的动作,并且可以进行后续的动画制作。
四、纹理贴图:完成绑定后,需要给角色添加纹理贴图,使其更加逼真。
纹理贴图师会使用纹理绘制软件,根据设计要求和角色的表面特征,绘制出角色的皮肤、毛发、服装等纹理贴图。
纹理贴图的绘制需要考虑光照效果和阴影效果,以增加角色的立体感和真实感。
五、动画制作:完成纹理贴图后,接下来是角色的动画制作。
动画师会使用动画制作软件,根据角色的设计和需求,制作角色的各种动作,如走路、奔跑、跳跃、说话等。
动画师需要注意角色动作的流畅性和真实性,并根据角色的性格和情感来表现角色的动作。
六、渲染:完成动画制作后,最后一步是渲染。
渲染师会使用渲染软件,将角色的模型、材质和动画等元素进行渲染,生成最终的卡通角色作品。
渲染师需要调整光照、阴影和材质等参数,以达到预期的效果。
渲染的时间可能会很长,取决于场景的复杂度和渲染的精度。
结论:卡通角色制作是一项复杂而有趣的技术流程,涉及到角色设计、建模、绑定、纹理贴图、动画制作和渲染等多个环节。
Maya+ZB卡通创作流程
Maya+ZB|打造最in卡通角色Maya+ZB|打造最in卡通角色作者:Percy Tienhooven简介:女王节(荷兰女王根据自己母亲的生日制定的法定假日)的时候,我和朋友在逛街时看到几个‘Emo(硬核朋克的分支)’朋克青年从身边走过,他们的这种风格非常适合用漫画形式来表现,于是我赶紧在本子上画了个速写。
这个速写本我一直随身携带,碰到有趣的事情就把它画出来。
画的不好千万别笑。
学校给我们留了作业,要为一段动作捕捉动画做个3D角色,而我就想起来上面画的那幅漫画,做成3D肯定挺有意思。
因此我从 google 上找了一些照片,组合成下面的这张参考簿。
我在 Photoshop 里绘制了角色的正面和侧面像 - 花了我两天时间,哈哈。
尽管画的有待提高,但角色的整体设计思路还是能看清的。
接下来我创建出低多边形的身体和头部模型,身体的所有部位都是圆柱体改出来的。
圆滑后的特写对我来说,用多边形抠出个脑袋实在太困难了,而 ZBrush 就方便多了,完全不用考虑技术方面的问题。
在 ZBrush 中,我花了1个小时的功夫加工了头发、鼻子和嘴巴。
模型完成后,我将身体各部位导出成 OBJ 文件,再导入到 UVlayout 里创建 UV 贴图。
嘴部稍微有点变形,不过没关系,只要UV不重叠就行。
将头部导入 ZBrush 中开始贴图,我选择 poly-paint 直接在模型上画,然后将模型和纹理导回 Maya,并添加 SSS shader。
将头发导入 ZBrush,将网格细分为3百万,塑造出纹理细节后,将法线贴图导入 Maya。
脑袋完成后,我琢磨着该绑定了,这时才发现忘了做手了...哈哈。
于是我弄了个方块,在 Maya 中做出来个低多边形的手,重复之前的步骤。
下面是完成后的角色,手和脸用了SSS(次表面散射)shader,现在可以绑定摆姿势了。
因为角色是为动作捕捉动画做的,所以我就向 E-Motek(动作捕捉中心)要了一套设定好的骨架,将它绑定到角色上,绘制权重。
maya模型教程:卡通角色模型的创建
maya模型教程:卡通角色模型的创建本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章卡通角色模型的创建本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。
通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。
卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。
卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。
通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。
本章主要内容:卡通角色三视图的剪切和导入卡通角色头部的制作卡通角色身体的制作本章学习重点对卡通形体整体结构的把握对结构线段的加深理解对造型能力的加强练习5.1.卡通角色三视图的剪切及导入本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。
【例5-1】卡通角色三视图的导入操作制作卡通模型之前,要有参考图片。
那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。
5.1.1.卡通参考图片的剪切拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。
本书版权属于幸星国际动画学院所有1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。
图5-1卡通角色三视图2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。
※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。
调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-2卡通角色正、侧视图剪切5.1.2.卡通参考图片的导入3)打开Maya软件,在front视图和side视图中执行View>ImagePlane>Import Image…命令,分别将剪切好的卡通角色正视图和侧视图导入到其中,如图5-3所示。
maya制作一个卡通角色教程
建模第三节卡通角色建模教学目的建立新项目导入参考图卡通角色建模掌握smooth proxy工具整理文件教学方式自习+ 辅导+ 提问加深记忆+ 练习在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。
卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。
制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。
一准备工作1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。
2.启动Maya,创建一个新的项目。
Fill>Project> New3保存文件File>Save Scene As或Save Scene4设置参考图。
我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。
在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。
建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。
Subdivsions值都为1。
延x 轴旋转90度。
5参考图平面打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。
双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。
同样方式创建侧参考图平面,调整位置。
6 层管理生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。
二卡通角色建模○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。
○调整点的位置,形成躯干。
○现在我们挤出手臂。
选择肩部的面挤出。
○继续挤出手臂和手掌。
○挤出腿部。
○挤出鞋子。
○挤出衣领。
○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。
○挤出整个头部,调整点的位置。
○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。
maya动画制作流程资料
1.4、学习三维动画软件的方法
• 1.4.1 学习的过程 • 在高校的动画专业教学中,三维动画课是一门让学生 又爱又头痛的课程,爱是因为它能创作出无与伦比的画面 效果;头痛则是因为那庞大的操作命令,和复杂的制作流 程。 • 的确,如果将某一个三维软件完全学习下来难度很大, 但目前国内都很少有人能够达到这样的程度。各大动画公 司所需要的也都是专才,也就是说,在整个三维动画的某 一个环节很精通的人。因此,在学习中可以有针对性地学 习,在建模、材质、骨骼绑定、动画、灯光、渲染、后期 合成这些环节中着重学习一项,并熟练掌握即可。
1.4、学习三维动画软件的方法
• 1.4.2 制作实验动画 • 很多学习了三维动画的学生总是梦想能作出《最终幻 想》一样真实的效果,但那不仅需要对软件知识的深入理 解,还需要多人配合,并且配备高性能电脑才有可能完成。 • 很多学生盲目的追求这种效果,但往往做出来的画面 惨不忍睹,不但真实性没有达到,甚至连美观这一最基础 的要求都达不到。 • 因此,在这里还是推荐初学者制作一些风格比较独特 的动画,一来制作难度相对小了很多,二来在风格化的基 础上能够使片子的档次提高,从而可以参加一些比赛。
1.2、三维动画的制作流程
• 灯光: • 根据环境气氛,调节出适当的光影效果,要求对摄影 技术有一定的了解,而且要对光影的变化很敏感。
1.2、三维动画的制作流程
• 渲染: • 使用默认或外部的渲染器,对场景进行渲染,输出成 序列图片,要求懂一定的计算机编程。 • 后期合成: • 使用视频特效或合成软件,将镜头合成,并进行一些 特效制作和较色工作,最后输出成完整的动画短片。
1.4、学习三维动画软件的方法
• 三维动画中的任何一个环节所需要掌握的命令都不多, 甚至可以在几天之内就完全掌握,但这仅仅只是技术层面, 例如动画这个环节,所需掌握的无非是关键帧和曲线编辑 器,但如果希望能够调出很流畅的动画效果,就需要在运 动规律上下苦功夫。
maya制作流程
maya制作流程Maya是一个功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和广告等领域。
它提供了一套完整的制作流程和工具,帮助艺术家创建精美的三维模型、动画和特效。
下面将介绍Maya的制作流程,以帮助你了解如何使用这款软件创作出令人惊叹的作品。
1. 观察和规划在使用Maya之前,首先需要观察和规划你的作品。
确定你要创作的对象或场景,并进行研究和收集参考资料。
这有助于你更好地理解你的创意并为之奠定基础。
随后,你可以开始进行初步的草图或概念设计,细化你的构思。
2. 建模建模是Maya制作流程的重要步骤之一。
它涉及将你的概念设计转化为三维模型。
有两种常用的建模方法:多边形建模和曲面建模。
多边形建模是通过将复杂的模型分解为简单的多边形形状来创建模型。
曲面建模则是使用贝塞尔曲线来创建平滑的曲面。
在进行建模之前,你需要了解Maya的建模工具和命令,如顶点、边缘和面的操作工具。
这些工具可以帮助你精确地调整和编辑你的模型。
此外,你还可以使用Maya的模型库或下载第三方模型库,以获取一些现成的模型来加快你的工作流程。
3. 材质和纹理模型的材质和纹理是使其更加逼真和精美的关键因素。
Maya提供了一系列的材质和纹理工具,如颜色、贴图、透明度和反射等。
你可以使用Maya的节点编辑器来调整材质的参数,并将纹理图像应用于你的模型表面。
此外,Maya还支持自定义材质和纹理。
你可以使用Maya提供的工具来创建自己的材质和纹理,以满足你的特定需求。
通过调整光照和阴影效果,你可以让你的模型更具表现力和真实感。
4. 动画Maya是一个强大的动画工具。
使用Maya的动画功能,你可以为你的模型添加各种动态效果,如运动、形变和布料模拟。
你可以使用关键帧动画、路径动画或模拟动画等方法来控制模型的运动。
在进行动画之前,你需要设定关键帧和时间轴,在不同的时间点上设置模型的位置、姿态和动作。
Maya提供了一系列的时间轴控制和动画编辑工具,使你能够精细地控制你的动画效果。
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Maya+ZB|打造最in卡通角色
Maya+ZB|打造最in卡通角色
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ﻫ
作者:Percy Tienhooven
简介:
女王节(荷兰女王根据自己母亲的生日制定的法定假日)的时候,我和朋友在逛街时看到几个‘Emo(硬核朋克的分支)’朋克青年从身边走过,他们的这种风格非常适合用漫画形式来表现,于是我赶紧在本子上画
了个速写。
这个速写本我一直随身携带,碰到有趣的事情就把它画出来。
画的不好千万别笑。
学校给我们留了作业,要为一段动作捕捉动画做个3D角色,而我就想起来上面画的那幅漫画,做成3D肯定挺有意思。
因此我从 google 上找了一些照片,组合成下面的这张参考簿。
我在 Photoshop 里绘制了角色的正面和侧面像 - 花了我两天时间,哈哈。
尽管画的有待提高,但角色的整体设计思路还是能看清的。
ﻫ
接下来我创建出低多边形的身体和头部模型,身体的所有部位都是圆柱体改出来的。
圆滑后的特写ﻫ
对我来说,用多边形抠出个脑袋实在太困难了,而ZBrush 就方便多了,完全不用考虑技术方面的问题。
在
ZBrush中,我花了1个小时的功夫加工了头发、鼻子和嘴巴。
ﻫ
ﻫ模型完成后,我将身体各部位导出成 OBJ文件,再导入到 UVlayout 里创建 UV贴图。
嘴部稍微有点变
形,不过没关系,只要UV不重叠就行。
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ﻫ将头部导入ZBrush 中开始贴图,我选择 poly-paint 直接在模型上画,然后将模型和纹理导回Ma
ya,并添加 SSS shader。
将头发导入ZBrush,将网格细分为3百万,塑造出纹理细节后,将法线贴图导入Maya。
ﻫ脑袋完成后,我琢磨着该绑定了,这时才发现忘了做手了...哈哈。
于是我弄了个方块,在 Maya 中做出
来个低多边形的手,重复之前的步骤。
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ﻫ下面是完成后的角色,手和脸用了SSS(次表面散射)shader,现在可以绑定摆姿势了。
因为角色是为动作捕捉动画做的,所以我就向E-Motek(动作捕捉中心)要了一套设定好的骨架,将它绑
定到角色上,绘制权重。
ﻫ
ﻫ这就是动作捕捉工作室,左边的是我(比较衰),右边的是动作演员。
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ﻫ插曲:ﻫ
角色做完了,动作也演完了,我就等着中心把数据传过来。
闲着没事干的3天中,我去了一趟乌得勒支(荷兰城市),在路上看到 H.M 服装店打折的海报,就想着把我的角色替换上去肯定很有趣。
于是...继续go
ogle找参考。
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ﻫ创建一个简单的背景,帮角色摆个造型,模拟H&M 海报的布光法,开始渲染。
ﻫ
我做了两个渲染层,一个是occlusion 闭塞层,一个是颜色/高光渲染。
打开 Photoshop 合成最后
的效果。
ﻫ下面是 Photoshop处理前后的对比。
ﻫ
加上logo和价签就大功告成了。
这件T恤卖的可真不便宜。
ﻫ
ﻫ结尾:ﻫ
ﻫ这是我第一次尝试 maya/uvlayout/zbrush 的工作流程,进展得非常顺利,有空你也可以试试看。
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