Realflow教程。场景-缓存

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Krakatoa__RealFlow_and_Frost中文教程

Krakatoa__RealFlow_and_Frost中文教程

Krakatoa,RealFlow和Frost下面的教程讨论了加载过程中,网格和Next Limit的RealFlow的流体仿真软件使粒子产生的数据使用Krakatoa和冰霜。

本教程介绍的工作流程在喀拉喀托MX 2,但是这种方法适用于喀拉喀托1.6.x的。

这两个版本之间的差异将在必要时指出。

虽然这个演示是使用的RealFlow 5,同样的原则也适用于最新发布的Next Limit的RealFlow的2012年,。

在本教程中,我们将使用一个非常简单的设置组成的Hybrido模拟。

一个球发射器产生飞溅周围的箱状的体积的颗粒流。

让加载的BIN文件序列所产生的RealFlow使用KrakatoaPRT装载机。

需要注意的是,即使有一个选项,保存喀拉喀托火山2012年的RealFlow的PRT文件,我们将使用本机的BIN文件序列。

一方面,这将允许用户使用本教程的RealFlow 5,另一方面,PRT装载机进行一些坐标系统转换BIN文件加载时都比较困难,2012年从RealFlow的PRT文件保存加载时执行。

▪按住 Shift键并选择“创建一个PRT装载机...”选项的喀拉喀托菜单中创建一个PRT装载机。

另外,按住 Shift并单击该PRT图标,如果你已经创建了一个喀拉喀托工具栏的Krakatoa文档中的说明。

▪添加BIN文件的RealFlow模拟PRT Loader的文件列表保存的序列。

▪在“视口”卷展栏中单击“%”渲染“按钮并从列表中选择100.0 -这将设置PRT Loader来显示所有的粒子。

▪将时间滑块拖动到运动的粒子。

转到模拟(在此示例中使用的演示场景的情况下,这是帧200)的最后一帧。

你会发现,粒子云的大小是非常小的时候相比,家电网或PRT Loader的图标。

这是因为大多数仿真工具包中包括的RealFlow米,公斤,第二次执行他们的计算使用公制单位(SI)。

作为结果,在这种情况下,一个通用的单元代表的是整个米,粒子云的边界框是仅有几台总。

制作绚丽的场景特效 Blender粒子缓存技巧

制作绚丽的场景特效 Blender粒子缓存技巧

制作绚丽的场景特效:Blender粒子缓存技巧Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,它在电影、游戏和动画制作领域被广泛应用。

其中一个令人着迷的功能是粒子系统,它能够模拟各种现实世界的效果,比如火焰、水、烟雾等。

在本教程中,我们将学习如何使用Blender的粒子缓存功能来制作绚丽的场景特效。

步骤1:创建基本场景首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。

在场景中,我们可以添加一块平面作为地面,以及一些基本的几何体,如立方体或球体,作为粒子的发射源。

步骤2:添加粒子系统选择一个几何体,然后在属性编辑器中选择“粒子”选项卡。

点击“添加粒子”按钮来添加一个粒子系统。

在粒子系统选项中,你可以选择想要的效果类型,比如烟雾、火焰或者爆炸。

步骤3:调整粒子属性在粒子系统选项中,你可以调整粒子的属性。

首先,你可以调整粒子的个数、大小、颜色等基本属性。

其次,你可以调整粒子的运动特性,如速度、重力、摩擦等。

最后,你可以调整粒子的外观属性,比如使用纹理、着色器等来为粒子添加更多的细节。

步骤4:设置粒子缓存粒子缓存是为了在动画中保留粒子的位置和状态,让它们保持连续性。

在粒子系统选项中,你可以找到“缓存”选项。

点击“开启缓存”按钮,并设置缓存帧的范围。

通常,你需要设置开始和结束帧数来定义动画的长度。

步骤5:渲染和输出调整好粒子系统后,你可以选择添加相机,设置渲染参数,然后进行渲染。

在渲染完成后,你可以导出动画,可以选择导出为视频文件或图像序列。

完成以上步骤后,你将可以得到一个绚丽的场景特效,通过粒子系统的模拟效果,使你的场景更加真实和引人注目。

总结:Blender软件的粒子系统是一个非常有用的工具,可以用来制作各种各样的场景特效。

通过学习和掌握粒子缓存技巧,你可以更好地控制和调整粒子的位置和状态,达到想要的效果。

希望本教程对你在Blender中制作绚丽的场景特效有所帮助,祝你创作成功!。

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍

realflow动力场参数中文介绍RealFlow是一种流体模拟软件,广泛应用于电影、电视、广告等领域的视觉特效制作中。

它模拟了各种液体和气体的物理行为,能够产生逼真的流体效果,如水、波浪、烟雾、火焰等,并且支持与其他三维软件(如Maya、3ds Max等)之间的无缝集成。

其中一个重要的功能是动力场(Dynamics),它能够控制和调整流体行为,使得动画效果更加真实、具有艺术效果,并且能够与其他特效元素进行交互。

首先,动力场可以控制流体的速度和方向。

用户可以设置各种作用力,如重力、风力等,来影响流体的运动。

例如,通过增加重力的作用力,可以模拟出自由落体的水滴,而通过增加风力的作用力,可以模拟出风吹动树叶时水面的波动。

此外,还可以通过调整作用力的大小和方向,来控制流体流动的路径和速度,从而实现更复杂的效果。

其次,动力场还可以控制流体的碰撞和互动。

用户可以设置碰撞体,如墙壁、物体等,来模拟流体与固体的相互作用。

例如,当流体流过一个障碍物时,可以通过设置碰撞体来模拟出溅起的水花;当流体与其他物体发生碰撞时,可以通过设置碰撞体来模拟出流体的反弹和扩散。

此外,还可以设置刚体关联,将流体与其他三维物体进行连接,从而实现更加复杂的互动效果。

除了控制流体本身的行为外,动力场还可以控制其他特效元素的表现。

例如,可以通过设置发射器来控制粒子的产生和运动,从而实现水滴飞溅的效果;可以通过设置烟雾和火焰的参数,来模拟热气腾腾的场景。

此外,还可以与其他软件进行联动,通过导入模型、贴图等数据,来实现更加复杂的特效效果。

最后,动力场还具有丰富的参数调整功能。

用户可以通过调整参数,如粘性、密度、湍流等,来控制流体的外观和行为。

例如,通过增加粘性参数,可以使得流体流动更加缓慢;通过增加湍流参数,可以模拟出流体流动时的旋涡和湍流效果。

此外,还可以通过调整渲染参数,如光照、材质、纹理等,来增强流体的视觉效果。

总之,动力场是RealFlow中一个功能强大、灵活多样的模块,可以帮助用户实现逼真、艺术的流体效果。

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析

realflow参数介绍剖析RealFlow是一款流体动画模拟软件,被广泛应用于电影、广告和游戏制作中。

它可以模拟各种液体、气体和弹性体的运动行为,例如水流、烟雾、火焰、泡沫和布料等。

在RealFlow中,用户可以通过设置各种参数来精确控制模拟效果。

以下是对RealFlow中一些重要参数的介绍和分析。

1. 精度(Resolution):精度参数是指模拟网格分辨率。

较高的分辨率可以提供更精细的细节和更准确的模拟效果,但也意味着更高的计算成本和更长的计算时间。

在选择精度时,需要权衡模拟效果和计算效率。

2. 重力(Gravity):重力参数控制场景中物体受到的重力影响。

通过调整重力的方向和强度,可以模拟不同的物体运动行为。

例如,将重力方向指向上方可以模拟物体向上运动的情况。

3. 粘度(Viscosity):粘度参数控制流体的黏稠度。

较高的粘度会使流体的运动变慢且更粘稠,而较低的粘度会使流体的运动变快且更流畅。

通过调整粘度,可以模拟不同类型的流体,例如水、糖浆或胶状物。

4. 表面张力(Surface Tension):表面张力参数控制流体表面的张力效果。

较高的表面张力会使流体表面更平滑和凝聚,而较低的表面张力会使流体表面更粗糙和分散。

通过调整表面张力,可以模拟不同的液体行为,例如水、油或汞。

5. 阻力(Drag):阻力参数控制流体在运动过程中受到的空气阻力影响。

较高的阻力会使流体的运动速度减慢,而较低的阻力会使流体的运动速度加快。

通过调整阻力,可以模拟不同速度和流体密度的情况。

6. 碰撞(Collision):碰撞参数控制流体与其他物体的碰撞效果。

通过为模拟场景中的物体添加碰撞体,并设置相应的碰撞参数,可以实现流体与物体之间的相互作用效果。

例如,流体可以在物体表面流动、溅起或渗透。

7. 发射器(Emitter):发射器参数用于控制流体的生成。

通过创建发射器并设置相关参数,可以控制流体的产生速度、方向和位置。

[转载]RealFlow?测试制作参数

[转载]RealFlow?测试制作参数

[转载]RealFlow 测试制作参数物体导入准备注:三维软件中导入到RF需保持位OBJ格式文件,并在导入前将模型转换为三角面,这样RF才可以打开screen scale(缩放场景)当导入模型后可能会存在模型过大,这是我们可以利用Tool —Measure Utility(测量工具)进行模型大小的观察,当测试发现模型与原始模型不匹配的时候,变可以利用该工具进行场景缩放的匹配调节Geometry Scale缩放大小即可添加发射器与场1:添加发射机置于发射入口内,并调节大小与发射口匹配2:添加重力场(Gravity)与死亡体积场(K Volume)—拾取场景物体来阻止/杀死溅出的粒子3:当运算后如果粒子数量不足的情况下可增大Resolution(可以适当增加一些来体现测试效果,到最后输出的时候可以增加到满意的粒子数量)4:仔细观察瓶口倒水效果方能察觉到它的动画是循序渐进,时慢时快这时我们便可以对Speed加载关键帧动画来实现该效果(0 KEY= 2 SPE 30 KEY= 4 SPE 60 KEY= 2 SPE)根据自己的场景大小自定义(1)先把起始关键帧设置为Bezier曲线(2)进行循环操纵— Keys — Last Node Behaviour — Loop控制粒子和物体的碰幢1:Viscosity:适当降低它的值会让粒子流动的更加分散,这样当碰幢的时候可以溅起一些水花2:确保物体属性中Particle Fluid Interaction —Collision Distance中设置好粒子和物体之间碰幢的距离注:该碰撞粒子不要紧挨着物体表面,因为现在所看到的知识粒子,后面还需要将粒子生成位多边形液体,相当于是每个粒子会转换成一个圆形网格,而这个网格就是在处理碰撞表面之间需要注意的问题。

所以保持和表面之间有一定的空虚是比较好的选择添加Mesh1:选中需要生成mesh的发射器,点击Mesh后发射器变成为它的只操作对象。

RealFlow与Maya流程与制作详细教程

RealFlow与Maya流程与制作详细教程

RealFlow与Maya流程与制作教程 - Maya - CGMODEL -
图13
3 1
鸡蛋
刚表态过的朋友 (4 人)
鲜花
雷人
酷毙
漂亮
mudanqing
knarf
pzzking
huangziyan
最新评论 uuuyyy 2011-2-20 10:33 给力 可以不错 枫之沙沙 2011-1-19 18:03 改天上传 点教程哦 yenianxiang 2011-1-16 21:06 支持 beiguiyan 2011-1-15 18:55 给力 shinechan 2011-1-7 10:32 000 leilei 2011-1-4 15:24 学习 学习 likai1988 2010-12-29 13:34
RealFlow与Maya流程与制作教程 - Maya - CGMODEL -
图06 第八步 在场景树里进行物体与动力学以及粒子之间的相互关联,用左键拖就可以,点右键移除。(图07)
图07 第九步 在输出中心勾选发射器选项,这样的话会在工程文件下输出一些临时文件,以后倒退查看的时候就会有一个交 互,不必重新渲染。(图08)
图02 第三步 以SD文件导出,默认设置就可以,在打开RealFlow之前,先看一段RealFlow的介绍,不知道的可以稍微了解 下。 RealFlow引入一种新的算法,用粒子系统模拟流体。此算法基于真实的流体动力学方程,它的完全、CPU增 强,使RealFlow模拟达到高度真实。 RealFlow能够模拟多种不同的流体,流体的行为取决于一些参数,比如viscosity粘质,pressure压力,drag factors延迟因素等等。流体粒子也与运动的物体(三角网格)互相作用。RealFlow内置了两个引擎,高级的 流体动力学引擎和强大的碰撞检测引擎,利用它们RealFlow能够完成令人惊讶的真实效果。 用RealFlow可以模拟气体在管子里扩散或穿过阀门系统,水流倒满瓶子或杯子,高粘度的流体比如蜂蜜或果 冻,甚至流沙(如果我们把它看成流体)等效果。 实际上,很多效果,比如漩涡,压力或震动的波,容器运动产生的波等等,都可以从RealFlow得到。 RealFlow与当前市面上其他商业粒子系统的主要区别,在于RealFlow粒子的自影响能力。在其他类似的程序 中,仅用外力比如磁场,重力场,风等支配粒子运动。 RealFlow把整个粒子系统看作一个连续的介质,通过它流体粒子能够互相传递各种信息。此独一无二的特性 能让RealFlow以其他任何类似的程序中从未见过的方法精确模拟流体物质,实现了把流体动力学带到桌面电 脑。 第四步 打开RealFlow,最好在工程文件这里设置一下,有利于以后的工作。(图03)

RealFlow 手册

RealFlow 手册

调整RealFlow的全局参数File cache 文件缓存是保留下来用于播放模拟数据的内存。

这个参数如果使用较高的值,那么播放就可以加速Min substeps最小子步数,仅仅适用于“Adaptive自适应”模式。

如果增大这个数值,模拟就会变慢,但是增加精确程度,不稳定模拟变得稳定,一般数值5到10之间,如果错误仍然存在,可以轻微增大。

Max substeps最大子步数,也受限“Adaptive自适应”模式,低数值可以加速计算,但代价是牺牲精确度。

过低值会导致粒子和物体之间的碰撞检测失败。

HYBRIDO混合粒子grid domain 网格空间(网格流体都需要)grid fluid 网格流体创建网格流体的三个步骤:1.创建一个网格流体框2.添加一个支持物体(几何体)作为发射器的外形3.选中支持物体并创建物体发射器。

PS:网格流体框之间是不能相互交互的,他们都是分开区分的。

理解粒子在流体解算器中的地位很重要,基本上,他们是随流体进行流动的,没有质量的,他们的重要作用就是预览主水体,但是计算流体动力学的时候,他们却不被考虑,所以即使粒子数很多但是计算过程也是非常的快速。

网格流体容器(Grid Fluid Domain)Displacemrnt 置换面板提供你对海洋曲面的所有必须参数。

不仅能定义不同级别的细节程度,还可以控制外观。

置换贴图使用一种静态的方法来创建曲面结构,这种方法强烈依赖于海洋曲面的精度。

Fluid 面板,这个参数组用于修改网格流体的物理属性以达到一些效果。

1.Resolution细分精度,此关键参数,只是增加容器空间内小单元格的数量,并不是增加实际粒子数。

2.Particle sampling粒子采样,控制粒子的数量,数值进行三次方计算等于每个小单元格的粒子数。

3.Density 密度,对流体密度的修改不会影响流体的动力学行为,即使修改为很大的值都不会产生很明显的效果。

因为RealFlow的网格流体采用的是运动学(kinematic)的粘稠度,而不是动力学的。

3dsMax 流体插件 Realflow教程

3dsMax 流体插件 Realflow教程

第一部分的教程先做下菜单翻译。

可以简单作为命令中文化的对照表使用。

作为沟通请大家提出异议和批评。

好及时进行修改。

——————————————————————————————————↑为file下命令的原创翻译。

肯定有不准的。

希望大家多多沟通以便及时修正更新——————————————————————————————————————————————↓edit下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓VIEW下命令翻译——————————————————————————————————————————————↓是布局的菜单——————————————————————————————————————————————↓工具菜单——————————————————————————————————————————————↓输出菜单——————————————————————————————————————————————↓导入与命令菜单——————————————————————————————————————————————↓最后2个菜单OK完成了第一部分了。

然后开第二部分。

阐述粒子和场还有区域网格流体粒子属性关系数据比较复杂,所以需要点时间来做整理和翻译。

只是按照个人理解来做的。

肯定会有缺失。

不过我已经努力了。

都说最好的教程就是自己去将软件从头到尾的进行下分析整理。

所以希望这一批次的整理会给大家带来用处。

————————————————————————————————————____________________________________________________________________________________________———————————————————————————————————————————————————————————————↑是粒子属性。

realflow参数

realflow参数

realflow参数RealFlow参数详解RealFlow是一款流体仿真软件,可以模拟各种复杂的流体行为,比如液体、气体、烟雾等。

在使用RealFlow进行仿真时,需要设置一些参数来控制流体的行为和外观。

本文将详细介绍RealFlow的一些常用参数及其作用。

1. 粒子半径(Particle Radius)粒子半径是用来定义流体中粒子的大小的参数。

较小的粒子半径可以产生更精细的流体效果,但计算量也会增加。

较大的粒子半径计算量较小,但可能会导致流体的细节丢失。

2. 粒子质量(Particle Mass)粒子质量定义了流体中粒子的质量。

增大粒子质量会导致流体更加稳定,减小粒子质量则会使流体更加动态。

3. 粒子速度(Particle Velocity)粒子速度用于控制流体的流动速度。

增大粒子速度会使流体流动更快,减小粒子速度则会使流体流动更慢。

4. 粒子密度(Particle Density)粒子密度决定了流体的密度大小。

增大粒子密度可以使流体更加紧密,减小粒子密度则会使流体更加稀薄。

5. 粘度(Viscosity)粘度用于控制流体的黏稠度。

较大的粘度会使流体更加黏稠,而较小的粘度则会使流体更加流畅。

6. 表面张力(Surface Tension)表面张力用于控制流体表面的张力效果。

增大表面张力会使流体表面更加平滑,减小表面张力则会使流体表面更加不规则。

7. 流体解算器(Solver)流体解算器决定了RealFlow使用的计算方法和算法。

不同的解算器适用于不同类型的流体仿真,例如SPH解算器适用于液体仿真,而FLIP解算器适用于泡沫和浪花仿真。

8. 碰撞体(Collision Object)碰撞体用于模拟流体与其他物体的碰撞效果。

可以设置碰撞体的形状、密度和摩擦等参数,以实现更真实的碰撞效果。

9. 重力(Gravity)重力参数用于控制流体仿真中的重力效果。

可以设置重力的方向和强度,以模拟不同的重力场景。

RealFlow4基础教程

RealFlow4基础教程

RealFlow 执行五种粒子状态。

 Dumb暗哑的, Fluid流体, Gas气体, Elastics弹性 and Custom自定义.依据不同的类型选择,每 个行为都有不同的属性。

并不是所有的类型都使用同一种方法交互Dumb这种粒子彼此间不进行交互,因糨他们不能创建体积。

 RF 能管理巨大的 dumb 粒子.粒子间没有影响,最大子步能被减小加速模拟 Dumb 粒子不被其它粒子系统影响,但它们能与物体交互体,能影响其它类型的粒子,比如流体与气体。

FluidRealFlow's "liquid" 类型表现一种真实,不可压缩的流体。

每个粒子表与一全流体的元素。

 (数量取决于体积大小) 。

能够精确表现流体的动力学属性。

 Gas此种粒子,与流体粒子共享一些属性。

但行为表现不一样。

. 一个 gas 会尽力向外膨胀,直至丢失所有能力。

当使用外部压力时,会心力向外肿胀,直到内外部压力一样。

gas还可以共享其它物体或气体的热量。

Temperature: 粒子温度,是300K.温度被链结到压力上,高温会造成更高的压力。

 .Heat capacity: 热量。

这个参数控制在流体内粒子间热传播的速度。

它就象固体的传热率。

Ext. temperature: 外部静态环境温度。

.如果它低于内部温度,粒子将趋向于冷。

 External capacity: 粒子传播热量就依据这个值。

如果为0,那么热量就不传播。

Maximum number of particles: 当前粒子最大粒子数。

. Elastics这种类型使用一种弹性质量系统。

, 创建一个弹性结构。

这个结木色可以使用物体顶点作为粒子。

 并总会在重压后试着复员。

弹黄也能被设置为断开或丢失它们原来的属性。

ustom自定义类型由一个脚本定义。

 Resolution: [缺省情况下 1.0=1000 粒子每立方米。

Density: 每立方米的密度。

缺省为水、Affect: 影响。

RealFlow4.0_05_用户界面01_布局

RealFlow4.0_05_用户界面01_布局

RealFlow4.0_05_⽤户界⾯01_布局1. 布局(Layouts):当前模拟的图形元素使⽤的是3D OpenGL图形卡。

⽤户可以通过按下Alt键交互操作视窗。

组合快捷键如下:ALT+左⿏标键 -> 旋转透视图,在曲线编辑器中是⽤来缩放到区域。

ALT+中⿏标键 -> 平移。

ALT+右⿏标键 -> 缩放。

在RF中可以使⽤多视窗模式。

被激活的视窗名称会显⽰出绿⾊。

要改变布局,可以通过-⽂件菜单>⾸选项>布局(File>Preferences>Layout)来进⾏。

也可以通过按下视窗顶部的钮来将视窗分开,按下这个按钮时,会出现⼀个下拉菜单。

按下视窗顶部的按钮可以配置⾃⼰想要的视窗布局模式。

布局模式在弹出的下拉菜单中选择:点击⾯板的名称并且拖动它到其他的⾯板上。

It is also possible to dock panels this way too. Note that you have to drag and drop from the blue bar and not the OS bar.在拖动到其他⾯板上还未松开⿏标左键的时候,可以将⾯板放到⽬标⾯板的上下左右来调节位置,但是将⿏标放到⽬标⾯板的中⼼,会显⽰出禁⽌符号,这种模式下就会取消操作。

关闭、最⼩化、最⼤化的按钮和普窗⼝的含义⼀样。

在标题栏上双击,会显⽰或者隐藏⾯板。

以下是视窗中显⽰出的⼀些场景信息。

视窗中的⼏何体有5中表现形式:线框(Wireframe): 只显⽰点和边线。

边界盒(Bounding Box): 以物体最⼤体积为基础拉出的盒⼦。

⾯⽅式(Flat Shaded): 物体通过它的逆光⽅向的法线直接显⽰出⾯。

光滑⽅式(Smoth Shaded): 物体显⽰出光滑的表⾯。

纹理(Textured): 物体显⽰出它的纹理。

下列快捷键⽅便你在视窗中操作:1 -> 顶视图top.2 -> 前视图front.3 -> 边视图side.4 -> 透视图perspective.5 -> 摄像机视图camera.ALT+D -> 激活/禁⽌视窗.ALT+W -> 最⼤化/最⼩化但前视窗.7 -> 边界盒显⽰.8 -> 线框显⽰.9 -> 平⾯模式.0 -> 光滑模式.D -> 在选择物体的⼏种显⽰模式之间循环切换.在低速图形卡上,⾼分辨率(1024x768 或更⾼)显⽰会占⽤差不多50%的CPU。

Realflow12中英文对照表v0.01备课讲稿

Realflow12中英文对照表v0.01备课讲稿

R e a l f l o w12中英文对照表v0.01Realflow2012菜单中英文对照表这是主界面(为了截图我把窗口缩小了,不过大概的布局还是能看清的)最上面一排是标题栏,期待补完……从左往右依次是新建、打开、保存,这个跟大部分软件一样。

从左往右依次是选择、移动、旋转、缩放,最后一个是控制被选择物体的轴在世界轴向与自身轴向间切换。

场景缩放与节点目录。

(rf4菜单)从左往右依次为:第一个图标:添加一个新的发射器到场景中。

第二个图标:添加一个场或者消亡区域或者其他东西到场景中。

第三个图标:添加一个新的(多边形)物体到场景中。

第四个图标:添加一个约束到场景中。

第五个图标:添加一个新的网格到场景中。

第六个图标:添加一个新的摄像机到场景中。

第七个图标:添加一个RealWave(真实波浪?)到场景中。

四视图与曲线编辑器窗口Nodes(上左):节点Exclusive Links(上中):独有连接、单独连接Global Links(上右):总体连接、全局连接Node Params(下左):节点参数Messages(下右):信息时间控制区期待补完……动画控制区期待补完……发射器(emitter)篇Circle:圆形发射器Square:矩形发射器Sphere:球形发射器Linear:线形发射器Triangle:三角形发射器Spline:曲线发射器Cylinder:圆柱形发射器Bitmap:位图发射器Object emitter:物体发射器Fill Object:填充物体RW_Splash:RW飞溅RW_Particles:RW粒子Fibers:纤维发射器Binary Loader:NBinary Loader:节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟Position:方位 Inactive:无效、不活动Rotation:旋转 Active:有效、活动Scale:缩放Cache:缓存Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色Xform particles:变换粒子 Yes/No:是/否(下文同)Initial state:初始状态Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Particles:粒子Type:类型 Gas:气体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Ext temperature:表面温度Heat capacity:热能Heat conductivity:热传导Compute vorticity:计算涡流Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Liquid:液体Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Surface tension:表面张力Interpolation:插补None:无Compute vorticity:计算涡流 Local:局部Max particles:最大粒子数量 Global:总体、全局Particles:粒子Type:类型 Dumb:哑、无声Resolution:分辨率Density:密度Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Elastics:弹性体、橡皮带Resolution:分辨率Density:密度Spring:弹力Damping:阻尼Elastic limit:Break limit:Max particles:最大粒子数量Particles:粒子Type:类型 Custom:自定义Resolution:分辨率Density:密度Int pressure:内压力Ext pressure:外压力Viscosity:粘性Temperature:温度Max particles:最大粒子数量Edit:编辑Statistics:统计Existent particles:存在粒子数量Emitted particles:发射粒子数量Particle mass:粒子质量V min:V最小值V max:V最大值Display:显示Visible:可见性Point size:粒子点大小Show arrows:显示箭头Arrow length:箭头长度Property:属性Automatic range:自动距离Min range:最小距离 Velocity:速度Min range color:最小距离颜色 Velocity X:速度的X方向Max range:最大距离 Velocity Y:速度的Y方向Max range color:最大距离颜色 Velocity Z:速度的Z方向Pressure:压力Density:密度Vorticity:涡流Temperature:温度Constant:固定独立参数:Circle:圆形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Ring ratio:环形比例Side emission:边线发射Square:矩形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Sphere:圆形发射器Speed:速度Randomness:随机Fill sphere:填充球体发射器Linear:线形发射器Height:高度Length:长度Speed:速度V random:V随机H random:H随机Triangle:三角形发射器Volume:体积Speed:速度V random:V随机H random:H随机Side emission:边线发射Bitmap:位图发射器Emission mask:发射面具File list:文件目录Single:单帧Number of files:文件数目 Sequence-end:序列末端Affect:影响 Sequence-keep:保持序列Val min:最小值 Sequence-loop:循环序列Val max:最大值Volume:体积Speed:速度V random:V随机 None:无H random:H随机 Viscosity:可见Spline:曲线发射器Affect:影响Creation:创建Speed:速度 Force:力Randomness:随机 Velocity:速度Kill leaving:消除残留Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引 Axis:轴@ CP axial:CP轴向 Tube:圆管@ CP radial:CP放射 Edge:边@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP rotation:CP旋转@ CP link:CP连接Cylinder:圆柱形发射器Speed:速度V random:V随机H random:H随机Object emitter:物体发射器Object:物体Parent velocity per:每父物体速度Distance threshold:距离起点Jittering:抖动Speed:速度Randomness:随机Smooth normals:平滑法线Use texture:使用纹理Select Faces:选择面Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Fill Object:填充物体Object:物体Fill Volume:填充体积Fill X radio:填充X半径Fill Y radio:填充Y半径Fill Z radio:填充Z半径Remove # layers:移除层Jittering:抖动@ seed:种子值Particle layer:粒子层RW_Splash:RW飞溅Object:物体Waterline mult:吃水线倍率@ H strength:H强度@ V strength:V强度@ Side emission:边线发射@ Normal speed:法线速度Underwater mult:水下倍率@ Depth threshold:深度起点Speed mult:速度倍率Parent Obj Speed:父物体速度Speed threshold:速度起点Speed variation:速度变化Drying speed:干燥速度RW_Particles:RW粒子Speed:速度Speed variation:速度变化Height for emission:发射高度Speed for emission:发射速度Fibers:纤维发射器Object:物体Length:长度Length variation:长度变化Threshold:起点Stiffness:硬度Fiber damping:纤维阻尼Interpolate:窜改Select Vertex:选择点Clear selection:清除选择Create:创建Mesh tube:网格圆管@ Mesh width:网格宽度@ Mesh width end:网格末端宽度@ Mesh section:网格切片Binary Loader:二进制装入程序BIN sequence:本系列Mode:形式方法Reverse:反向的Number of files:文件数Frame Offset:帧偏移Release particles:释放粒子Load particles:负荷粒子Reset xform:变换重置Subdivisions:分支机构@ Output sequence:输出序列NBinary Loader:****装载机BIN sequences:本序列Load Bin Seq:负载箱序列Remove Bin Seq:删除本条Mode:模式Reverse:反向的Number of files:文件数Frame offset:帧偏移Reset xform:变换重置力场与消亡区域(daemon)篇k Volume:体积消亡k Age:年龄消亡k Speed:速度消亡k Isolated:隔离消亡k Collision:碰撞消亡k Sphere:球形消亡Gravity:重力场Attractor:吸引器DSpline:曲线力场Wind:风力场Vortex:漩涡场Layered Vortex:分层漩涡Limbo:不稳定状态Tractor:牵引器Coriolis:向心力场Ellipsoid force:椭球力场Drag force:拖动力场Surface tension:表面张力Noise field:噪波场Heater:加热器Texture Gizmo:Magic:魔术Object field:物体场Color plane:色彩平面Scripted:脚本节点参数菜单:公共参数:(请参考发射器篇公共参数节点一栏,一模一样,在此省略)独立参数:k Volume:体积消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Inverse:翻转k Age:年龄消亡Iife:生命值Variation:变化Split:分裂@ # child:子物体数量k speed:速度消亡Min speed:最小速度Max speed:最大速度Limit & keep:限制与保持Split:分裂@ # child:子物体数量Bounded:边界Boundary:边界范围k Isolated:隔离消亡Isolated time:隔离时间k Collision:碰撞消亡All objects:所有物体Select objects:选择物体Split:分裂@ # child:子物体数量k Sphere:球形消亡Fit to object:适配到物体Fit to scene:适配到场景Radius:半径Inverse:翻转Gravity:重力场Affect:影响Strength:强度 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度Underwater:水下No:无Box:立方体Plane:平面Push:扩展Attractor:吸引器Affect:影响Internal force:内力 Force:力Internal radius:内半径 Velocity:速度External force:外力External radius:外半径Attenuated:衰减Attractor type:吸引类型Planet radius:圆球半径 Spherical:球形Axial strength:轴向强度 Axial:轴向Bounded:边界 Planetary:不定向Dspline:曲线力场Affect:影响Vortex strength:涡流强度Axial strength:轴向强度 force:力Radial strength:辐射强度 velocity:速度Bounded:边界Edit:编辑Insert CP:插入CPDelete CP:删除CP@ CP index:CP索引@ CP axial:CP轴向@ CP radial:CP放射@ CP vortex:CP涡流@ CP radius:CP半径@ CP link:CP连接Wind:风力场Affect:影响Strength:强度Noise strength:噪波强度Noise scale:噪波缩放 Force:力Bounded:边界 Velocity:速度@ radius 1:半径1@ radius 2:半径2@ height:高度Vortex:漩涡场Affect:影响Rot strength:旋转强度 Force:力Central strength:中心强度 Velocity:速度Attenuation:衰减Bounded:边界Boundary:边界范围Vortex type:涡流类型Radius:半径 Linear:线性Bound Sup: Square:平方Bound Inf: Cubic:立方Classic:经典Complex:复合Layered Vortex:分层漩涡Affect:影响Num layers:分层数量Offset:偏移 Force:力Current Layer:当前层 Velocity:速度@ Vortex type:涡流类型@ Strength:强度@ Radius:半径@ Width:宽度 Classic:经典@ Bounded:边界 Complex:复合@ Boundary:边界范围Limbo:不稳定状态Affect:影响Width:宽度Strength 1:强度1 Force:力Attenuate 1:衰减1 Velocity:速度Strength 2:强度2Attenuate 2:衰减2Tractor:牵引器Affect:影响F1 Force:力F2 Velocity:速度F3F4Coriolis:向心力场Affect:影响 Force:力Strength:强度 Velocity:速度Ellipsoid force:椭球力场Min velocity:最小速度Min gain:最小增量Max velocity:最大速度Max gain:最大增量Clamp:钳紧Drag force:拖动力场Drag strength:拖动强度Shield effect:盾效果No:无@ shield inverse:盾翻转 Square:正方形Force limit:力量限制 Sphere:圆形Bounded type:边界类型Attenuation:衰减 No:无Affect vertex:影响点 linear:线性Square:平方Cubic:立方Surface tension:表面张力Strength:强度balanced:平衡Noise field:噪波场Affect:影响Strength:强度 Force:力Scale Factor:缩放系数 Velocity:速度Bounded:边界Radius:半径多边形物体(object)篇Null:点Sphere:球体Hemisphere:半球体Cube:立方体Cylinder:圆柱体Vase:花瓶、杯子、碗Cone:圆锥体Plane:平面Torus:圆环体Rocket:火箭Capsule:胶囊Import:导入节点参数菜单:公共参数:Node:节点Simulation:模拟 Inactive:无效、不活动Dynamics:动力学 Active:有效、活动Position:方位 Cache:缓存Rotation:旋转Scale:缩放Pivot:枢轴、中心点Parent to:连接到父物体Color:颜色No:无SD<->Curve:SD文件与曲线互转 Rigid body:刚体Initial state:初始状态Soft body:柔体Use initial state:使用初始状态Make initial state:生成初始状态Texture:纹理Load Texture:读取纹理WetDry texture:@ resolution:分辨率@ filter loops #:过滤循环@ filter strength:过滤强度@ pixel strength:像素浓度@ ageing:时效Display:显示Visible:可见性Show normals:显示法线Show particles:显示粒子Normal size:法线大小 Face:面Normal type:法线类型 Vertex:点Reverse normals:翻转法线 VtxFace:Show texture:显示纹理独立参数:无约束(constraint)篇Ball_socket:球形槽Hinge:铰链Slider:滑动Fixed:固定Rope:捆绑Path_follow:跟随路径Car_wheel:滚动Limb:网格(mesh)篇节点参数菜单:Mesh:网格Build:创建 Metaballs:变形球Type:类型 Mpolygons:Clone obj:复制物体 Clone obj:复制物体Polygon size:多边形大小@ Num Faces:面数LOD resolution:细节级别分辨率@ Camera:摄像机No:无@ Min distance:最小距离 Camera:摄像机@ Min Polygon size:最小多边形大小@ Max distance:最大距离@ Max Polygon size:最大多边形大小Texture:纹理UVW Mapping:UVW贴图Load texture:读取纹理Tiling:贴砖Appy map now:现在应用贴图Speed info:速度信息 None:无Filters:过滤 UV particle:UV粒子Filter method:过滤方法 UV sprite:UV精灵Relaxation:松弛 Speed:速度Tension:张力、拉紧 Pressure:压力Steps:步数 Temperature:温度Clipping:限制、剪裁Clipping box:限制立方体Clipping objects:限制物体InOut clipping:内外限制Camera clipping:摄像机限制Camera:摄像机 Inside:内部Realwave clipping:Realwave限制 Outside:外部Optimize:优化Optimize:优化Camera:摄像机Merge Iterations:融合迭代次数@ Ite threshold:迭代阈值 No:无Face subdivision:表面细分 Curvature:曲率@ Sub threshold:细分阈值 Camera:摄像机Display:显示Color:颜色Transparency:透明度Back face culling:背面消隐与网格关联的粒子发射器(比如:)节点参数菜单:Field:区域Blend factor:融合系数Radius:半径Subtractive field:负(相反)区域Noise:噪波Fractal noise:分型噪波@ Amplitude:振幅@ Frequency:频率@ Octaves:倍频程Deformation:变形Speed stretching:拉伸速度Min str scale:最小拉伸缩放Max str scale:最大拉伸缩放Speed flattening:压扁速度Min flat scale:最小压扁速度Max flat scale:最大压扁速度Min speed:最小速度Max speed:最大速度摄像机(camera)篇Realwave篇节点参数菜单:显示网格流体菜单范围,领域发射体泡沫飞溅湿泡沫泼溅湿的下雨的泡沫船的吃水线雾水汽每段的飞溅每段的泡沫每段的雾菜单栏第二排(rf2012)1.transformations:变换2.position :位置3.scale :刻度尺度4.shear:剪切5.rotation :旋转6. 最近的侧面7.最近的侧面(拓展)8. 粒子工具9. 粒子的选择10. 测量工具11 创建数组12 破裂13. 回复时间模拟14 设置选定可见15 设置选定的隐藏16. 设置选定的包围盒17. 设置选定的线框18. 设置选定的闪光阴影19. 设置选定的平滑阴影20. 设置选定的活动21. 设置选定的缓存22. 设置选定的无效23.设置选定的出口数据24. 禁用数据输出选择25. 改变分辨率26.计算vorticiy27.正常年龄28. 建立网格右下角控制栏1.建立网格2. 硬化方法3. 可视化细节层次4. 发送给招聘经理5. 去上关键帧6. 去下个关键帧7. 设置一个关键帧中的当前位置图层1.可见物视程2. 模仿模拟3. 层4. 可见的已有的5. 显示模式6.增加新的层与选定的节点7.流体动力学对象的动态显示网格菜单粒子网格粒子网格(标准)网格网格显示的菜单单一的多样的。

realflow开始部分

realflow开始部分

开始新增内容如果你是RF的新用户阅读此章可以了解一少部分概念。

保存:RF将默认仿真信息。

创建一个工程目录来保存粒子或物体的仿真。

仿真信息与场景信息不同。

首先是当需要重新仿真或当将RF结果导入3d程序中时的信息,其次是在其他信息中被指定的场景元素和参数值。

显示:用低速显卡和相当于百分之五十的CPU运行时间就可以高分辨率显示。

当你运算长且复杂甚至需要彻夜运算的仿真时,恢复RF窗口并使其尽量的小。

当你按Alt+D键即使主要的OpenGL窗口失效从而得到同样效果。

当运行仿真时应尽量选择单视窗而不是4视窗。

最快的方式是通过一个像RF节点程序一样的non gui 节点时间进程:RF使用一种适当的综合时间计划,不管场景多复杂粒子数量有多少,它用较小的时间进程完全计算每一帧。

通常时间进程会减少物体碰撞,所以你应该当心几何体形状以避免极低的值出现。

如果一个粒子在一个复杂的几何体中停顿,时间进程就会减少。

对我们来说最难的任务就是保持时间进程适当的最大时时,防止当用高质量时系统中异常或不稳定的行为。

我们正在努力提高综合时间计划,为了获得更快更稳定的仿真。

粒子计算:流体的形状是需要考虑的另一个重要因素。

容器中的压缩流体大概比同样数目的遍布大区域的粒子运动更快。

一个从一堆粒子逃逸出的粒子会降低运算速度并增加内存的使用。

这些也适用于daemons。

你的第一个场景当RF4打开,你会进入工程管理窗口。

注视该窗口你会了解关于它的更多信息。

现在,为你的工程建立键入名称在工程名称栏。

例如:first。

你会很快发现更多添加项目的方式,也可以使用上栏的图标。

点击Emitters[发射器]图标,一个菜单将会出现。

它显示了RF中你可以用的所有发射器类型。

我们选circle。

一个图标显示环形发射器就会在视窗出现。

放置它,或多或少,在下面的图象显示。

记住快捷键:W移动,E旋转,R缩放。

创建一个重力daemon。

我们想让它有流体流出,点击daemons按钮,即有三个方向的红色箭头的按钮。

realflow_中英文对照

realflow_中英文对照

有表面张力辅助器,功能类似,可以联合应用。
增加粒子后的粒子流尽可能保持原有的形态。Global
Max particles 最大粒子数。用来限制一个发射器所 全局插值。适用于对维持原有形态的要求不高,粒子
能发射的粒子数最大值。达到最大值后,发射器或停 增加的数量又很大的情况。
止发射(静态)或一边发射一边删除最早发射的粒子
这是一个只有两个项目的简单面板。无论处于模拟过程中, 或是模拟完成后,都可以任意选取一帧,也就是把时间划块拖到任意一帧, 只要此刻的粒子流状态(形态)符合要求,就可以点击面板上的Make Initial State 按钮。点击按钮后似乎什么也没有发生,实际上一个粒 子流文件(.bin 格式)已被保存起来了。如果事先已创建项目文 件,初始状态就被保存到项目文件路径中的Initial State 文件夹中, 不需要在输出中心勾选任何选项。如果还没有创建项目文件,仍处 于试验阶段, 初始状态则会被保存在RF4 的安装目录 \Scenes\Initial State\下。 使用初始状态之前,还必须设置Use Initial State=Yes。 另外,在模拟控制区的Reset 选项中,勾选Reset To Initial State。 好了,现在点击Reset,时间划块回0,粒子流则处于初始状 态。这是RF4 的新增功能
液体(Liquid)的突出属性是它的不可压缩性。
粒子类型
精度 密度.单位是 kg / m3 内压.粒子流内部粒子间的排斥力 外压.是防止粒子流松散的力
气体(Gas)的突出属性是它的弥散性,它总是企图占据 它所处的整个空间。
惰性粒子(Dumb)实质上相当于Max 中的普通粒子(包 括Particle Flow 中的粒子)。惰性粒子内部没有交互 作用,既不互相吸引,也不互相排斥。其它类型的粒子

RealFlow翻译教程07——露珠项链

RealFlow翻译教程07——露珠项链

RealFlow翻译教程07——露珠项链小蜘蛛长的很难看,八条腿,还有六只眼睛,皮肤灰灰的,上面还有细长的毛毛。

在这个草丛里,大家都看不起它。

就连它自己也觉得自己太丑了。

它不敢跟有着红色黑点外套漂亮的瓢虫小姐,还有会唱歌的纺织娘小姐一起玩。

就连和毛毛虫一起,也不敢,至少人家以后会变成好看的蝴蝶呢,自己会变成什么呢,,还是丑陋的八脚小怪物。

小蜘蛛,只能偷偷的的躲在角落里织网,一圈又一圈。

因为小蜘蛛这么长时间练习和它那种坚韧的精神,它的网到是织的很漂亮。

整整齐齐,又细又有弹性,还能很容易就粘到很多像蚊子,苍蝇这样的坏家伙。

虽然小蜘蛛的网织的已经这么好了,可从来没人夸奖过它,它得到的只有嘲笑。

一天早上小蜘蛛,又向往常一样,看自己织好的网。

哇,上面挂了好多露珠,晶晶亮,好漂亮。

小蜘蛛心想,赶紧把收起来吧,不然太阳出来,露珠就飞走了。

嘿,到了晚上,在阴凉处的露珠真的还在。

小蜘蛛小心的碰了碰,叮的,弹一下。

没有掉下去。

原来经过一天的时间,没有晒到太阳的露珠,已经变成真的珍珠一样的东西,永远不会飞走了。

小蜘蛛可高兴了,它想这要是戴在身上多好看啊~它小心的拿了一串挂在自己身上,真的很好看。

可小蜘蛛想,这么好看的东西戴在我身上真是可惜了。

对,送给瓢虫小姐和纺织娘小姐她们吧。

两们小姐,收到这个礼物后,可高兴了。

还抱着小蜘蛛亲了一下,小蜘蛛也很开心。

可是,啊呀,因为一共就做了三串,两串给了,瓢虫小姐和纺织娘小姐,还有一串不小心被自己弄丢了。

毛毛虫就没有了。

小蜘蛛答应了毛毛虫,一定会在它变成好看的蝴蝶时,把那一串做好的。

恩,学习了下面内容,你就可以帮助小蜘蛛喽~路径转换(Path Converter)器这个免费的工具,可以把一个模型的动画路径转换成序列粒子。

你可以把粒子调?节成稠密的或稀疏的在这路径上。

粒子路径就是物体运动轨迹。

另一个应用是模拟生长效果,例如根的生长。

当然,路径转换器,需要动画路径,但不管这路径是在RealFlow或其它三维软件创建都是可以的。

RealFlow 翻译教程12——Map贴图和Magnitude通道

RealFlow 翻译教程12——Map贴图和Magnitude通道

前言:千呼万唤出来的教程啊!我是全球第四个下载者啊!很快翻译完啊!不是马虎了啊!而是本人因为之前那么多的训练,效率变高了啊!但期望越大,失望越大。

除了讲解了我已经在预览时研究好的Gizmo外,别的主要是针对C4D用户了。

Gizmo与UVW更多信息请点击:流体渲染通道预览本文价值在于,对RF,Vertex map有了一个深度探讨,还有,看原作者如何一步步发现问题,测试问题解决问题的。

就单单说渲染mesh通道来说,本文实际价值没有那么大。

但我不会就这样结束的。

本文只是渲染Particle/Mesh通道系列文章的第一篇。

后面还会有第二篇,第三篇,尽请期待...... 透露一下(第二篇主要是PRT,Frost与KK的使用。

第三篇主要是RFRK的for MR的的使用。

)如果你更好的关于渲染流体各种通道的建议,请发送邮件告诉我一起交流:qqww2334@一、Texture 和MagnitudesRealFlow最重要的一个功能就是能输出所有可用参数像velocity(速度),pressure(压力),neighbours(相邻粒子数),age(年龄)等等。

这些信息可以一起使用Mesh序列导出,再导入3D软件用来上材质渲染。

怎样显示应用RealFlow这些属性方法看博客"属性贴图"贴图。

/blog/static/1203658220111116171295/上面标准技术讨论问题是这些贴图有时会包含错误,黑面(black polygons,或叫错误面)不能输出任何可用信息。

使用RealFlow的RendKit Mesh一点也不能转换速度值到属性贴图,因为这,"Speed info"设置缺失。

在本课,我们将基于RenderKit mesh引擎处理更多过程中方法,RealFlow 的桥梁通到Cinema 4D.开始之前,谈一谈RenderKit mesh引擎是很重要的。

1.1 RenderKit MeshRealFlow 5和更高版本提供三种做mesh方法:Standard(ST),Grid和RenderKit(RK).最后一个引擎已经有了对应的设置工具——RealFlow RenderKit(RealFlowRK).这个软件可以看作是连接RealFlow和渲染引擎的桥梁。

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二

Realflow入门教程之二
1. 接着上面的继续讲吧,我们已经开始给杯子往里面注水了,发射器现在发射出的是粒子,在视图的右下角有个Node Params面版,里面的Particles里面有些选项可以控制这些粒子。

Type是选择粒子形态,选Liquid液态。

Resolution是发射器每一次发出的粒子数,粒子越多解算越慢,但效果越好。

Density是浓度,密度。

这个值越小粒子会越分散。

Int Pressure 是指水的内压力。

值越大水形越散。

Out Pressure 是指水的外压力,数值越大水流越细。

Viscosity 是指水的粘度。

这是几个经常用到的参数。

下面我们把这些参数调节如下图:
2. 当然RF是很费电脑资源的,如果您的电脑计算不动的话就把Resolution的数值降下来,实在不行降到1。

好了,解算时又出现了一个新问题,这个水怎么让它停住呢?
呵呵,在Node Params面版下有个Circle选项,里面的Speed就是来控制水的速度的,当解算到水快满的时候,按下A键停止结算,把Speed的数值调到0后继续解算,这样水就不会溢出了。

有朋友问了Mesh的问题,本来打算下章讲的,现在就先提一点吧。

我们现在得到的水只是一杯子粒子。

想要在Maya里面给它材质,作出水的形态就必须给粒子加Mesh(网格封套)。

下面是添加Mesh的方法
效果。

Maya流体模拟Rrealflow效果

Maya流体模拟Rrealflow效果

Maya流体模拟Rrealflow效果本章教程主要是对流体动态和材质的控制,达到类似Rrealflow发射器制作的水灌容器效果●打开一个新场景,并且创建一个带发射器的3D容器●由于我们需要更宽广的容器,所以对原本容器进行扩展,并设置如下:创建一个NURBS的环●先选择发射器,再选择环,将环作为场源●再把发射器类型转变为Curve模式现在播放会发现流体很快地向上走●因为我们不会庐山升龙霸使水倒流,所以我们要让他符合地心引力的作用向下流,所以我们把密度的浮力值改为-5(小提高:当然还有一种更简单的方法使水向下流,就是让摄像机旋转180度:))●不过现在的流体是气态的,我们要让它向水,所以我们就将Surface的渲染方式改为表面渲染方式现在播放动画会发现流体以非常粗糙的表面形式向下流我们要想办法让他变得清晰,方法有两个,先提高容器的分辨率,然后在提高Shading 的质量,并将Shading的输入值改为光滑模式,如图所示:现在我们选一帧渲染一下,这个光滑度差不多达到基本要求了●现在我们会发现流体的效果太象浆糊或者牛奶,我们要让它变得更象水,先对它的透明度进行控制●因为水是没有什么摩擦力的,而且下落的时候不会发生停滞现象,所有,我们要降低流体的摩擦力和空气阻力,设置如下:●将发射器移动到如图位置:下面给发射器一点点扰动值并提高发射器发射密度的Rate●下面我们开始调流体的材质,先增大透明度,让它更象水●下面我们渲染以下场景会发现水变得非常淡,看不见了,所以我们给它加环境色和高光属性,设置如下:●再将水的颜色改为淡蓝色,如图:●现在渲染下场景,已经挺象水的了现在渲染一组动态图出来,也非常不错,Realflow的效果我们也能做:)。

realflow参数介绍

realflow参数介绍

realflow参数介绍RealFlow是一种流体模拟软件,可用于生成高质量的流体和动画效果。

它具有各种参数和功能,可以帮助用户更好地控制和调整模拟过程和结果。

以下是对RealFlow的主要参数进行详细介绍:1. 粒子类型(Particle Type):RealFlow支持多种粒子类型,包括浮点型、体积型、带有质量的表面型等。

不同的粒子类型适用于不同的模拟场景和效果需求。

2. 粒子大小(Particle Size):通过调整粒子的大小,可以影响流体的外观和行为。

小粒子可用于模拟喷雾和细小液滴,而大粒子则适用于模拟浪花和波浪。

3. 粒子密度(Particle Density):粒子密度决定了流体的浓度和质量。

高密度的粒子可以产生厚重的液体效果,而低密度的粒子则会使流体看起来更稀薄。

4. 粘度(Viscosity):粘度参数确定流体内部的黏稠程度。

较高的粘度值会产生粘稠的液体效果,而较低的粘度值则会产生更流畅的液体效果。

5. 温度(Temperature):温度参数用于控制流体的热力学行为。

调整温度可以模拟出冷却和加热过程,以及与温度相关的物理效应,如溶解和沸腾。

6. 外力(External Forces):外力参数使用户能够向流体中引入额外的力场。

这些力场可以是引力、风、爆炸或其他类型的外部作用力,以便更好地模拟真实世界中的物理效应。

7. 出口(Emitter):出口参数用于定义粒子流体的发射源。

用户可以控制出口的位置、方向、速度和发射模式,以获得所需的流体效果。

8. 障碍物(Obstacle):障碍物参数用于创建和配置与流体互动的障碍物。

用户可以定义障碍物的几何形状、摩擦力和弹性等属性,以获得更真实的碰撞和反弹效果。

9. 约束条件(Constraint):约束条件参数可用于模拟流体与其他物体之间的相互作用。

通过定义约束条件,用户可以模拟液体的粘附性、粘连性或与其他物体的黏接等效果。

10. 材质(Material):材质参数用于定义流体表面的外观特性,如反射、折射和吸收。

Realflow教程。场景-缓存

Realflow教程。场景-缓存

场景:缓存“缓存”意味着RealFlow | Cinema 4D将模拟数据写入磁盘(每个流体/网格节点和帧一个文件)并保存以供以后使用,例如用于重放模拟或与其他程序交换。

我们建议您阅读以下页面以获取更多信息:→“缓存模拟”。

轴设置选择轴设置以确定场景的高度轴。

●Cinema 4D / RealFlow = Z点远离用户,而X指向右侧,Y指向上方。

●Houdini / Maya = Y指向用户,而X指向右侧,Z指向上方。

如果要从其他应用程序导入或导出网格,以及当网格显示为翻转或倾斜时,此选项很重要。

缓存文件夹(Mac OS X):这是存储模拟文件的文件夹的OS X路径。

默认文件夹在Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。

缓存文件夹(Windows):这是存储模拟文件的文件夹的Windows路径。

默认文件夹在 Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。

使用缓存启用RealFlow时| Cinema 4D将从“缓存文件夹(macOS | Windows)”中读取现有缓存文件。

帧偏移使用缓存后,可以偏移动画。

此参数仅与缓存的模拟和效果流体、刚体、弹性和网格相关。

您可以指定全局帧偏移,对所有节点都有效。

此全局“帧偏移”也会影响单个节点偏移。

rame offset + node-specific offset变形器缓存模式有三种选择:●“点级动画(PLA)”。

点级动画是Cinema 4D提供的一种记录顶点变形/动画的机制。

选择此选项后,所有几何体都受RealFlow |影响 Cinema 4D变形器(Rigid,Elastic和Particle Skinner)在根处复制,添加后缀“(cache)”。

此信息存储在Cinema 4D文档中。

在此模式下不会生成修改对象的文件。

此外,在此模式下,不会为刚性或弹性缓存生成任何Alembic文件。

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场景:缓存
“缓存”意味着RealFlow | Cinema 4D将模拟数据写入磁盘(每个流体/网格节点和帧一个文件)并保存以供以后使用,例如用于重放模拟或与其他程序交换。

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轴设置
选择轴设置以确定场景的高度轴。

●Cinema 4D / RealFlow = Z点远离用户,而X指向右侧,Y指向上方。

●Houdini / Maya = Y指向用户,而X指向右侧,Z指向上方。

如果要从其他应用程序导入或导出网格,以及当网格显示为翻转或倾斜时,此选项很重要。

缓存文件夹(Mac OS X):这是存储模拟文件的文件夹的OS X路径。

默认文件夹在Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。

缓存文件夹(Windows):这是存储模拟文件的文件夹的Windows路径。

默认文件夹在 Cinema 4D>编辑>首选项...> RealFlow下配置。

使用缓存
启用RealFlow时| Cinema 4D将从“缓存文件夹(macOS | Windows)”中读取现有缓存文件。

帧偏移
使用缓存后,可以偏移动画。

此参数仅与缓存的模拟和效果流体、刚体、弹性和网格相关。

您可以指定全局帧偏移,对所有节点都有效。

此全局“帧偏移”也会影响单个节点偏移。

rame offset + node-specific offset
变形器缓存模式
有三种选择:
●“点级动画(PLA)”。

点级动画是Cinema 4D提供的一种记录顶点变形/动画的机制。

选择
此选项后,所有几何体都受RealFlow |影响 Cinema 4D变形器(Rigid,Elastic和Particle Skinner)在根处复制,添加后缀“(cache)”。

此信息存储在Cinema 4D文档中。

在此模式下不会生成修改对象的文件。

此外,在此模式下,不会为刚性或弹性缓存生成任何Alembic文件。

●“导出文件序列”。

选择此选项后,RealFlow | Cinema 4D每帧,对象和刚性/弹性容器写入
一个刚性/弹性数据文件。

●“导出文件序列+点级动画(PLA)”。

两种先前选项的组合。

有关每种选项的便利性的更多信息,请查看→“缓存刚性和弹性”。

缓存模拟
当你点击这个按钮RealFlow | Cinema 4D将模拟调整后的帧范围:
●在此过程中,粒子不可见,但模拟进度可以跟随有关当前帧,经过时间和写入数据的对话
框信息。

●RealFlow | Cinema 4D每帧写一个Alembic粒子文件,并在上面指定的“缓存文件夹”下写
入流体容器。

●如果选择“导出文件序列”,则RealFlow | Cinema 4D每帧,对象和刚性/弹性容器写入一个
刚性/弹性数据文件(文件数量可能变得非常大)。

●如果选择“点级动画(PLA)”,则会创建一个新的Null节点,其中包含与RealFlow修改的
每个对象相关的烘焙PLA。

在模拟过程中使用Cinema 4D。

缓存网格
要从已缓存的模拟中创建和保存网格,请按此按钮:
●在此过程中,粒子不可见,但模拟进度可以跟随有关当前帧,经过时间和写入数据的对话
框信息。

●RealFlow | Cinema 4D每帧写一个Alembic网格文件,并在上面指定的“缓存文件夹”下写
入网格容器。

删除缓存
单击此按钮会提示您删除与当前场景或文件夹中找到的任何缓存文件相关的缓存文件。

此操作无法撤消。

选项是:
●“删除场景缓存文件(N个文件)”。

缓存文件夹中与当前场景流体,网格或刚性/弹性对象的
名称匹配的文件将被删除。

初始状态将被保留。

●“删除缓存文件夹(N个文件)”。

将删除具有以下扩展名的缓存文件夹顶级文件:ABC,PTC
和PNG。

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