[整理后]腾讯互动娱乐异合作体系介绍(游戏)
13腾讯游戏调研报告
游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。
无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。
在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。
Tencent_UP2016腾讯互动娱乐年度发布会策划方案c
线上
H5创意设计、海报设计、活动前期微 博、微信、官网等媒体平台提前预热; 微博大号KOL预埋悬念,助力发布。
4、2019整体战略发布
针对当前互动娱乐的产业趋势 发布腾讯互娱2019年战略。
6、游戏产品专场
游戏媒体、游戏玩家等。
7、影视,文学,动漫分厂采访
影视,文学,动漫各自媒体进行分类专 访。
5、文学、动漫、电影,游戏发布环节(KOL互动)
Background
万象·万物·万众
从产业趋势、互娱介质和人三个层面进行分析
游戏万象
4/18/2020
4/18/2020
注:基于中国安卓游戏市场分析研究
注:基于中国安卓游戏市场分析研究
4/18/2020
4/18/2020
4/18/2020
产业趋势万象更新
寸眸之内 乾坤万象
举一千从 运变无形而能化万物
模式创新
• 互联网出现之后强大的力量开始逐步颠覆中国的文化娱乐产业, • 从内容到渠道都在互联网化。游戏、动漫、文学出版、影视等等
细分产业均开始互联网化进程,并开始模式创新。
IP创生
• IP并不是万能,优质IP+过硬品质才是制胜之道 。 • “IP品牌””影游联动”等成为IP市场新关键词 。 • 越来越多的IP开发思路、IP运营方式将被创造出来。
TENCENT INTERACTIVE ENTERTAINMENT 2019 ANNUAL PRESS CONFERENCE
扬思公关 策划方案
Understanding
Background 基础信息
活动全称:Up2019腾讯互动娱乐年度发布会 活动定位:腾讯互动娱乐事业群一年一度最为重要的品牌活动之一,以新闻发布为基础形式,重点向行业展示品牌魅力、战略 布局与思考以及重要业务与产品信息,是外界系统了解腾讯互娱思考与年度布局的重要窗口。从2019年开始强化“品牌秀”的 定位。 核心内容:腾讯互娱的品牌举措与愿景,泛娱乐战略;互娱旗下影视、动漫、文学、游戏四大业务的成绩、策略、布局与合作 ;新产品发布及重点产品动态等。 参与人员:媒体、合作伙伴、行业人士、少量用户(2019年开始加入) 基础调性:简约、大气、商务、科技
腾讯的商机模式分析
腾讯的商机模式分析腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
对腾讯而言,目前在个人市场已经有了80-90% 的市场占有率,腾讯(560亿美元)是中国市值最高的互联网企业,已经超越了百度(405亿美元)。
商机模式分析1.客户细分:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。
主要是从以下这些方面来进行客户细分1)、通信类:QQ、QQ邮箱、QQ软件、QQ微博、QQ秀、QQ会员、QQ电脑管家2)、社区交流:QQ空间、朋友网、相册、QQ音乐、QQlive、播客、精英播客等。
3)、休闲游戏①、QQ游戏,这里面包含棋牌、桌球等休闲游戏。
②QQ炫舞:这是一款浪漫游戏,很受年轻人喜欢,特别是女性玩家。
③3366小游戏:主要以网页小游戏为主,主要受年纪较小的人所追捧。
④QQ飞车⑤QQ堂⑥QQ音速⑦QQ企鹅⑧小熊梦工厂4)、竞技游戏:腾讯的竞技游戏以玩家的需求开发与代理的游戏主要细分为以射击类游戏与角色扮演为主,男性玩家为主,其中包含:穿越火线、战地之王、英雄联盟、英雄岛、 NBA2K OL、生化战场、逆战、烈焰行动、战争前线、炫斗之王等5)、网游类网页游戏主要有:七雄争霸、Q宠大乐斗、QQ水浒、功夫西游、摩登城市、QQ天堂岛、QQ九仙、TNT、王朝霸域等等。
6)、手机手机的普及率与通信行业的迅速发展,使得腾讯瞄准了这一空白市场。
为了方变消费者能随时玩游戏,腾讯也开发了自己的手机游戏。
主要有:QQ餐厅、三国坮防之魏传、欢乐王国、QQ爱之花园、钓鱼忍者、圣犬帕拉等7)生活生活中各自有这不同的需求,为了方便我们在这些需求上得以满足,通过互联网的形式来快捷、方便的满足我们需求,腾讯在这一方面也有自己的细分市场。
其中包含:QQ团购、QQ美食、QQ彩贝、QQ返利、QQ旅游、QQ票务、手机充值、拍拍、QQ商城等。
2.价值主张:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。
腾讯相关介绍
腾讯业务体系1.社交:(1)QQQQ是腾讯公司推出的一款横跨PC和移动互联网时代的即时通信平台。
丰富的功能和趣味的玩法,让QQ成为中国年轻用户最喜爱的社交平台之一。
用户可以随时随地与好友聊天、视频、斗图,用主题、气泡、挂件等个性装扮让自己与众不同,在这里结交趣味相投的新朋友;用厘米秀开启年轻人专属的个性化聊天模式;畅游在动漫、文学、手游的娱乐海洋里;体验QQ钱包带来话费充值、网购、转账收款的全新移动支付。
截至2016年第四季度,月活跃账户数达8.68亿,最高同时在线账户达到2.44亿。
(2)微信2011年上线至今,微信,用一种纯粹的创新理念,为数以亿计用户的生活带来改变。
综合即时沟通、娱乐社交和生活服务为一体的新移动生活方式在微信里逐步形成。
用户可以通过发送语音、图片和文字信息实现多种形式的即时沟通;“摇一摇”及“附近的人”创造了一种全新的社交体验;“朋友圈”分享生活点滴,带动熟人社交;“游戏中心”及“表情商店”提供更多娱乐休闲生活体验;“公众平台”让每一位用户都能打造自己的品牌,也让更多的创新不断涌出;微信支付更是开启了移动生活的大门。
截至2016年第四季度,“微信和WeChat”的合并月活跃帐户数达到8.89亿。
连接打造智慧生活,以互联网为媒介,微信从交流工具成长为连接各行业的开放平台,连接人与设备,连接人与企业服务,感受智慧生活。
(3)QQ空间(4)腾讯微博2.金融(1)财付通(2)微信支付(3)QQ钱包(4)腾讯理财通(5)腾讯微黄金(6)腾讯大金融安全3.娱乐(1)腾讯游戏腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。
腾讯游戏以“用心创造快乐”为理念,通过在MOBA、FPS、RPG、ACT、体育竞技、竞速、棋牌等多个产品细分领域的耕耘,旗下囊括英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、王者荣耀等多款精品游戏,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。
腾讯服务品牌介绍
专家级别 (可发展维度)基层管理人员
腾讯客服中心人才策略
职业发展通道
管理通道
管理族(CL)
客服类-CS
01-总监 02-经理 03-主管 04-班组
长
01-客服代表(语音) 02-客服代表(非语音)
03-客服审核 04-客服质检 05-客服投诉
专业通道
市场族(CM)
营销支持类-SS
产品类-PD
01-营销代表 02-营销支持 03-营销策划推 广 04-统计分析
专业服务 高效运营 体现价值
基干管理能力提升
客服部07年发展回顾(三)
关键的运营监控指标
Info运营数据展示系统
腾讯客服中心服务方式—专线
绿色通道 SPOA运营商服务通道 7×24服务专线 及时处理投诉问题 快速响应客服支持
腾讯客服中心服务方式—热线
自助语音服务
提供7*24小时自助语音服务 IVR自助查询包月类业务 新业务活动自助查询
与去年同比
↑46.6% ↑115.3% ↑111.3% ↑40.2% ↑14.1% ↑822.9%
↑601.0% ↑476.2%
战略阵式 2+4+2 – 2010目标
➢ 主导平台
IM平台 腾讯网平台
主导年轻及成熟用户市场,拥有高美誉度 全国第一的流量及品牌
➢ 重点业务
互联网社区
游戏
Qzone成为中国主导个人内容平台,继续不断更新和创新增 值业务
客服部所获奖项
2005年腾讯公司获得广东省最佳呼叫中心奖 2006年腾讯公司荣获"中国最佳客户服务"及“中国最佳客服中心三十强”大奖
客服建设—Roadmap
客服部由成本中心向 增值服务中心转移
腾讯的发展战略与组织架构——腾讯系列研究之一
腾讯成立于1998年11月,是我国领先的互联网增值服务企业。
2004年6月,腾讯控股有限公司在香港联交所主板公开上市。
成立20年来,腾讯以“连接一切”为战略目标,以用户价值为依归,在国内率先提出“互联网+”的概念。
从QQ到微信,再到第三方支付,腾讯的发展深刻改变着人们的沟通方式和生活习惯,推动着互联网与各行业的跨界融合,成为互联网行业创新的标杆。
同时“互联网+”被写入政府工作报告,上升为国家战略。
腾讯系列研究报告全面梳理了腾讯的发展战略和组织架构变迁,剖析了其运营模式和创新机制。
腾讯的实践对银行网络金融创新及线上客户拓展有一定的借鉴意义。
一、腾讯的战略目标和发展概况腾讯的发展愿景是“成为最受尊敬的互联网企业”;使命是“通过互联网服务,提升人类生活品质”;经营理念是“一切以用户价值为依归”。
腾讯曾试图涉猎广泛的互联网业务,但近年逐渐向自身的核心业务回归,专注做“连接”,推行“两个半”业务聚焦战略:即把社交平台和数字内容作为两个经营重心,另外半个是发展中的金融业务。
腾讯将核心业务之外的领域都交给各行各杨飞表1腾讯的愿景与使命业的合作伙伴去做,且基本不去主导和控股。
这种“去中心化”的开放战略,让腾讯把生意做成了生态,让“一棵大树”变成了“一片森林”,成功打造出更加开放和稳健的创新平台。
腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾提出,“要使腾讯的产品和服务像水和电融入人们的生活,为人们带来便捷和愉悦”。
这是腾讯追求的目标,更已成为今天的现实。
2017年,QQ月活跃账户数达7.83亿;微信用户日均发送消息380亿条,语音61亿次,朋友圈6800万次;用户单机日均打开微信8.97次。
2018年2月,微信及WeChat全球月活跃账户首次突破10亿大关。
微信不仅聚集了大规模流量,成为移动互联网的重要入口,更成为一种生活方式,融入人们的社交、办公和消费之中。
从盈利水平看,腾讯在四大互联网企业(BATJ)中,长期处于领先位置。
网络游戏模式案例分析
网络游戏模式案例分析目录一.网络游戏概述: (1)1.1网络游戏定义: (1)1.2网络游戏深度定义: (1)1.3网络游戏模式与分类: (1)1.3.1模式概念: (1)1.3.2分类: (1)二.案例分析:腾讯游戏 (2)1.腾讯游戏基本概况: (2)1.1、腾讯游戏分类: (3)1.1.1、休闲游戏平台 (4)1.1.2、大型网络游戏 (4)1.1.3、中型休闲游戏 (4)1.1.4、桌面游戏 (5)1.1.5、游戏平台 (5)1.1.6、网页游戏 (5)2、腾讯游戏盈利模式: (5)3、腾讯游戏经营模式: (5)3.1、付费方式 (5)3.2、销售渠道 (6)3.3、邀请名人代言,提高知名度 (6)3.4、公司下设部门多。
技术部、产品部、游戏项目研发部、运营部、市场部、网站部、客服部、人力资源部、总裁办公室 (6)3.5、经营理念 (7)5、腾讯游戏商业模式: (8)6、腾讯游戏资本模式: (8)7、腾讯游戏技术模式: (9)三、总结与建议: (9)一.网络游戏概述:1.1网络游戏定义:网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
1.2网络游戏深度定义:网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。
因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。
腾讯PC端游戏(竞技类)
枪神纪
《枪神纪》是腾讯琳琅天上工作室百人团队采用虚幻三引擎,花费数年打造的第三人称时尚动作射击大作。是一款时尚风格的第三人称动作射击游戏。游戏采用了时尚靓丽的画面和人物风格,强调冲锋战斗和直接的火力对抗。游戏分为9大职业,各有特长,为战斗引入了职业之间配合的理念;同时带入了一定的动作性,各个职业都拥有流畅的动作技巧,使得玩法更加丰富有趣。游戏模式除了基础的团队对抗,还提供了与boss战斗、持刀格斗、夺点阵地战等新颖的模式和关卡。
生化战场
《生化战场》是腾讯首款生化题材FPS枪战网络游戏。以生化题材为核心,将生化题材惊悚、刺激的枪战感受,在全新的模式下充分演绎。具有丰富的生化内容、全新的生化模式、震撼的生化装备、强大的生化变异者,是新一代生化枪战游的代表之作。
穿越火线
《穿越火线》是由腾讯游戏代理运营的第一人称射击网游,其最高同时在线于2011年8月突破300万。CF以两大国际佣兵组织间的作战为游戏背景,将厚重的佣兵文化、刺激的枪战感受、丰富的游戏内容、震撼的武器装备,融合在低配置的PC上平稳顺畅地运行。
首次封测:2010年(计划)(没有测试,以及任何有关的游戏动态)
发行时间:2015年(2012TGC公布)[2]
自研游戏
逆战
《逆战》作为腾讯首款自研近未来FPS网游,模式新颖丰富,画面华丽精美。玩家还可操控机甲,驾驶坦克与武装直升机爽快对战。在独特PVE模式中,玩家还可以操纵炮台、火焰喷射器、激光枪等大规模杀伤性武器与巨型BOSS展开厮杀,全新玩法不容错过。
战地之王
《战地之王》是由韩国著名游戏商Redduck开发,Neowiz全球发行,腾讯代理的"次世代FPS网游"。是第一款使用世界上顶级的专业3D引擎之一的UnREAL 3引擎开发的FPS网络游戏,集战略性多兵种配合游戏玩法、丰富的游戏模式、变化多样的武器改装系统于一身。
腾讯公司内部环境分析.doc
内部环境分析
• 核心竞争力 • 人力资源 • 财务资源 • 实物资源
核心竞争力
• 腾讯最出名的是PC端的即时通信(IM),有一种普遍 的认识是IM(用户关系链)是整个腾讯竞争力的 基础,平台和核心。在PC互联网端的后续出现的 很多产品,特别是一些细分市场的产品(由其他 公司先发),使腾讯通常能够后来居上。
总结
• 随着竞争的日益激烈,能否准确把握内部环 境,成为公司能否继续壮大的基础。 • 对腾讯而言,这不得不说是一个挑战
SO战略
劣势( 劣势(W) W1.自主研发及创新能W2.新游戏引进能力 W1.自主研发及创新能W2.新游戏引进能力 自主研发及创新能W2. W3.质量控制系统 W3.质量控制系统 W4.售后服务质量 W4.售后服务质量
WO战略 WO战略 O3—W1游戏开发技术、网络技术的发展, O3—W1游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加强自主 游戏开发技术 开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入, 开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅 仅是模仿别人 O4—W2对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹 对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹, O5 O4—W2对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引 进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。 进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。但是 好的游戏游戏供应商的要价也高, 好的游戏游戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是 考验, 考验,腾讯现在正在这个方面有所加强
• 《2012中国互联网开放平台白皮书》:2011年11月起,腾 中国互联网开放平台白皮书》 月起, 中国互联网开放平台白皮书 年 月起 讯开放平台应用安装量开始以200%的速度增长,目前应用 的速度增长, 讯开放平台应用安装量开始以 的速度增长 总安装38 亿人次,日均安装超1000万人次,应用渗透率 万人次, 总安装 亿人次,日均安装超 万人次 30%。其中游戏类应用安装量占比达 。其中游戏类应用安装量占比达71%,游戏是腾讯开 , 放平台应用中心最受欢迎的应用类型。 放平台应用中心最受欢迎的应用类型。 • 腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前, 腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前,腾讯开放 平台上的注册开发者超过30万,日活跃用户超过百万的应 平台上的注册开发者超过 万 用近50款 数款应用日活跃用户量超过千万; 用近 款,数款应用日活跃用户量超过千万;第三方月活 跃用户数突破2亿 多家开发商月收入分成超过1000万元 跃用户数突破 亿;多家开发商月收入分成超过 万元 人民币;所有应用总安装次数超过30亿 人民币;所有应用总安装次数超过 亿
腾讯活动方案
第2篇
腾讯活动方案
一、活动概述
为增强腾讯公司的市场竞争力,提升用户活跃度与品牌忠诚度,本次策划“腾讯创新互动体验”活动。活动旨在通过多元化的互动形式,拉近用户与品牌之间的距离,实现用户增量与品牌价值传播。
二、活动目标
1.提高用户对腾讯产品的认知度和使用频率;
六、活动策划与执行
1.策划阶段:
-成立活动策划小组,明确分工与职责;
-深入分析用户需求,确定活动主题和内容;
-制定活动预算,确保活动投入产出比;
-设计活动视觉元素,提高活动识别度。
2.执行阶段:
-提前进行活动预热,通过多渠道宣传推广;
-确保线上线下活动顺利进行,监控活动进度;
-及时收集用户反馈,优化活动方案;
2.增强用户在活动过程中的参与感和归属感;
3.提升腾讯品牌形象,扩大品牌影响力;
4.拓展潜在用户群体,实现市场份额的提升。
三、活动主题
“腾讯创新互动,连接快乐生活”
四、活动时间
2023年6月1日至2023年7月31日
五、活动对象
1.腾讯公司现有用户;
2.非腾讯用户,但对本次活动感兴趣的目标群体。
六、活动内容
2.舆论风险:建立舆情监控机制,及时回应负面舆论,引导正确舆论方向;
3.安全隐患:加强活动现场安全管理,制定详细的安全预案;
4.预算超支:合理控制成本,提高活动性价比。
十、活动效果评估
1.通过用户满意度调查,评估活动效果;
2.分析活动期间用户增长数据,评估市场拓展效果;
3.跟踪活动传播情况,评估品牌知名度和美誉度提升程度;
“连接你我,共享快乐——腾讯缤纷活动季”
腾讯公司发展分析
《腾讯市场环境分析报告》撰写小组成员:甘四林陈忠意倪璐嘉韩鹿伟完成日期:2013.5.17学院专业:阳明学院工程技术类摘要:腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
其不断发展的业绩和巨大的成功足以让我们借鉴经验,以下为对其进行长期的资料收集和所学知识整合后对其所处市场环境所作分析报告。
报告分析了其业务构成及现状,采用SWOT分析法分析腾讯公司所处市场环境,提出了几点战略意见并从前景分析角度,剖析腾讯的现状与未来。
关键词:腾讯业务分析市场环境SWOT分析前景分析目录摘要: (2)一、企业背景: (4)1.1、公司发展历程 (4)1.2、企业现状 (5)1.3、腾讯公司精神文化 (6)二、自身业务分析 (6)2.1、业务概括 (6)2.2、四大主营收业务分析 (8)1) 互联网增值服务 (10)2) 移动及电信增值服务 (10)3) 网络广告 (11)4) 电子商务交易业务 (12)三、形势分析 (12)3.1、宏观环境 (12)3.2、腾讯的内部企业环境分析 (13)四、市场环境SWOT分析 (14)4.1、SWOT分析法 (14)1)腾讯的优势(strengths) (14)2)腾讯的劣势(weaknesses) (14)3)腾讯的机会(Opportunities) (15)4)腾讯的威胁(threat) (16)4.2、SWOT战略 (16)五、前景分析 (17)5.1、宏观分析 (17)5.2、推测展望 (18)5.3、企业计划 (20)5.4、前景建议 (21)六、总结 (22)附录:关于即时通讯工具占有率调查问卷 (23)调查问卷分析 (24)一、企业背景:1.1、公司发展历程1998年:1)于1998年11月由马化腾,张志东正式注册成立。
主要业务是拓展无线网络寻呼系统。
(ICQ:2)同时腾讯公司开始决定自己开发中文ICQ软件——OICQ。
关于腾讯的新闻和各类信息
Tencent Traveler:
2003年11月,腾讯对原有的TE浏览器进行全面改版,推出了全新的多页面浏览器Tencent Traveler,简称“腾讯TT”。新版“腾讯TT”具有亲切、友好的用户界面,完善、提高了多页面浏览功能,更新增多项人性化的特色功能。如自带的“旋风下载”工具、弹出窗口过滤、强大搜索功能、鼠标手势、最近浏览列表、完全隐私保护和便捷拖放等。
腾讯RTX的主要功能包括即时通信,多方网络会议,讨论,手机短信(群发),与QQ通信等。RTX采用128位消息加密机制,确保通信安全。它包括服务器端和客户端软件,全部下载后,可在企业本地自建服务器,迅速搭建企业的内部即时通信平台。腾讯RTX还提供二次开发接口,支持第三方在RTX上进行二次开发。
即时通信安全管理,最大程度保护商业机密安全;
QQ家园:
QQ家园是腾讯公司在国内首次推出的可装扮的、易用的、多媒体格式化个人主页服务。QQ家园给用户提供免费主页空间,用户可利用家园商城中出售的主页皮肤、地板、门窗等物品来个性化装扮自己的家园,还可在装扮好的私人房间里与访问者聊天(个人聊天室)。
QQ Game:
腾讯的QQ游戏在2003年8月推出,现有数十款游戏,包括玩家熟悉的棋牌游戏和富有新意的休闲游戏,满足了QQ一族的娱乐需求。
据介绍,腾讯公司98年成立7年来,一直非常重视人才的招募和培养,并吸引了大批的优秀人才,公司员工目前达到了1800人以上。近几年来,腾讯公司每年都会在全国的各大高校巡讲,吸纳优秀的学生加入公司的发展。目前校园招聘已经成为腾讯人才发展计划中的一个重要环节。这个角度来看,腾讯公司在此次评选中获得大学生的青睐也在情理之中。
腾讯游戏的矩阵效应
洞察玩家需求“走自己的路,让别人无路可走。
”尽管互联网的英雄们在公开场合声讨腾讯已成为一种常态,但事实上,私底下却是一种复杂的心态——曾几何时,那些有野心的互联网创业家都渴望成为像腾讯一样的“全民公敌”,只是梦想照进了腾讯的现实。
不难理解这种心态,在许多人看来,腾讯不过是在即时通讯领域早发力了几年而已。
如果将腾讯的成功单纯归结于此,显然有失偏颇。
如今的腾讯已经是一个几乎涵盖所有互联网主流应用的帝国,它的成功正如腾讯一直强调的:一切以用户价值为依归。
这或许能解释为什么MSN无法在中国生存、许多本土即时通讯软件中途夭折。
这一理念贯穿在每一款腾讯的产品开发上,以《QQ游戏》为例,自从8年多前上线以来,更新的版本多达800个,持续改善用户体验的结果是创下了最高800万人同时在线的记录。
当搜集用户意见和反馈成为一种习惯,用户就会选择用钱袋来回报。
尽管腾讯游戏早期靠即时通讯获得了大量的用户,但正如腾讯互动娱乐副总裁程武所说:“如果没有产品品质做后盾,玩家会弃我们而去。
”和起了大早、赶了晚集的竞争对手相比,腾讯在游戏上的快速崛起得益于对玩家需求的深刻洞察。
如今,腾讯游戏不仅同时在线用户数量最高,而且占有的市场份额最大。
如今,网络游戏已成为腾讯的支柱型产业,占腾讯总营业收入的56%。
随着产品线日益丰富和玩家日益增多,游戏业务对即时通讯平台的依赖度将越来越小,并为腾讯积累了大量成熟、富裕的用户。
腾讯在游戏上的布局其实很简单,就是以尽可能多的游戏抢占每个细分市场,腾讯称之为“矩阵战术”。
当竞争对手在MMORPG领域厮杀缠斗时,腾讯已跳出来瞄准了更大的市场。
在精心布局的矩阵里,每一款游戏都有着明确的定位,它们紧密组合、互为犄角,构筑了一个强有力的金字塔。
一款游戏能打天下,但很难守天下,玩家的行为习惯随时都在变化,新的技术与应用层出不穷,它们会在不经意间对整个产业产生颠覆性的影响。
唯有将鸡蛋放在不同的篮子里,才能规避未知的风险。
腾讯人力资源三支柱模式
1腾讯公司简介小编犹豫这个要不要直接跳过去了,想了想,还是简单放个图,大家注意一下,2010年9月和2012年12月,两任国家领导人都拜访过鹅厂。
一句话,腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国用户最多的互联网企业之一。
2腾讯七大事业群1、微信事业群(WeiXin Group,简称WXG)负责微信基础平台、微信开放平台,以及微信支付拓展、O2O等微信延伸业务的发展,并包括邮箱、通讯录等产品开发和运营。
2、互动娱乐事业群(InteractiveEntertainment Group,简称IEG):负责网络游戏为主体的板块,是腾讯营收最大的板块,也是国内营收最大的网游平台。
3、移动网络事业群(MobileInternet Group,简称MIG):聚焦于浏览器、安全、搜索、应用平台等平台型业务。
4、社交网络事业群(SocialNetwork Group,简称SNG):以QQ与QQ空间为基础打造大社交平台,为用户提供优质的通讯与社交网络等综合性服务。
5、网络媒体事业群(Online MediaGroup,简称OMG):全媒体业务平台,旗下包括腾讯网、腾讯微博、腾讯视频、腾讯智慧等品牌。
6、企业发展事业群(CorporateDevelopment Group,简称CDG):在腾讯内部担当战略规划、投资者关系维护、公司品牌建设、业务孵化和投资并购等角色。
7、技术工程事业群(Technologyand Engineering Group,简称TEG):腾讯内部的技术支撑平台,为公司提供全方位的运营解决方案和服务支持。
8、职能系统:腾讯内部的运营支撑平台,涵盖法务、行政、公关、采购、基建、财经、人力资源等重要职能,是公司这部精密机器得以顺利运转的粘合剂和润滑剂。
3腾讯人力资源发展简史1998年,腾讯创立初期,由于员工人数较少,人力资源管理职能还较为简单,公司并没有设置独立的人力资源管理部门,由创始人陈一丹来主管负责人力资源与行政工作。
围观“企鹅” 解密腾讯旗下八大工作室
围观“企鹅”解密腾讯旗下八大工作室五大工作室、三大产品部,是腾讯游戏通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对组织架构进行调整的产物,从而也开始了腾讯游戏发展的新纪元。
游戏开发者记者为大家带来腾讯五大工作室、三大产品部的详细介绍。
量子工作室Quantum Studios量子理论革新了人类对自然的认识,量子工作室也将改变玩家对国产游戏的认识;量子力学的规则很简单,但这个简单规则却可以描述任意复杂的自然现象,加入细节后将构筑非常丰富的游戏世界量子工作室现在在深圳,是一个拥有400人的开发团队,也是是腾讯目前最大的一个工作室。
拥有的产品是《QQ自由幻想》、《QQ幻想世界》,还有现在主推的新产品《烽火战国》、《QQ仙侠传》等。
作品:《QQ自由幻想》是一款由《QQ幻想》制作团队原班人马全新打造的一款2D大型多人在线网络游戏MMORPG。
2009年6月30公测,2010年1月25日开始正式运营,采用永久免费(道具及增值服务付费)的模式运营。
《QQ幻想世界》于2010年6月21日发行,是一款大型2D画面MMORPG游戏。
作为腾讯游戏“幻想系列”的第三代产品,延续了幻想系列“天马行空,唯美神幻”的风格,通过唯美写实的游戏画面,融入万花筒式百变关卡副本等多重新颖独创的玩法设计,为玩家营造了一个唯美而庞大幻想世界。
负责人:陈宇陈宇于2003年初加入腾讯科技有限公司,是腾讯游戏的创始成员之一,先后全面负责过凯旋、QQ堂、QQ音速、地下城与勇士、穿越火线、寻仙等数款中大型网游的研发运营工作。
在网游领域有超过9年的丰富经验。
从2009年起,承担腾讯游戏旗下自研工作室的管理工作,包含有QQ幻想、QQ幻想世界、QQ仙侠传、烽火战国等多款大型网游和网页游戏。
最新项目:《QQ仙侠传》《QQ仙侠传》是首款基于Nvidia发布的“3D 电脑”,采用“3D立体幻影”技术构建游戏画面的网络游戏。
游戏中有四门派十二流派,较为重要的系统主要包括坐骑系统、宠物系统、作坊系统、天工系统、帮派系统、交易系统等。
腾讯互娱公开课:游戏数据分析详细操作解读
8月9日,腾讯互娱携手极客公园在北京腾讯汇召开《探秘游戏方法论-数字占星术》公开课。
本期公开课由腾讯互动娱乐高级数据营销经理陆金贤、数据营销经理王常伦进行分享,内容围绕“数据决策”展开。
本期公开课视频、PPT等内容近期将陆续放出。
据了解腾讯互娱在未来的时间内还将陆续对外召开多期公开课。
以下是整理的要点内容:导言今天为什么还要来讲数据,并不是想告诉大家大数据是什么,或者大数据应该怎么去用,而是要告诉大家腾讯互娱是怎么来应用这个数据的。
如果关注一下我们腾讯过往的信息和资料,会发现其实腾讯很少在公共场合去讲大数据。
因为腾讯不是没有数据,而是数据太多了,而且腾讯自己也不一定知道大数据是怎么一回事。
所以我们更多的反而是关注怎么去运用数据,这才是数据应该具有的价值,以及希望这堂课能够带给同学们的直观的感受。
数据从哪里来:布点采集与筛选已有1.游戏数据:游戏运营数据 、游戏市场数据;2.平台数据:游戏间交叉数据 、腾讯平台行为数据;3.外部数据:可直接获取外部数据 、外部合作数据;其实内部数据和外部数据的获取都是一模一样的,就是布点,在你所关注的关键路径上,你所需要获得的关键数据上去布点,按照一定的时间维度去进行数据的采集。
作为腾讯来说,腾讯互娱关注用户数据采集的过程,跟刚才大家提的说关注游戏本身的数据还不太一样,我们会从整个用户全生命周期采集数据。
从整个过程来说叫做SaaS,这种模型并不是腾讯所创的,最早是Google提出来的。
如何预测产品与市场走势——游戏新进量级的预估1.百度指数与网吧点击的数据预测高达90%准确在预测一个游戏新进用户量的时候,我们发现两个指标对他未来这款产品到底能否上线影响甚大。
第一,百度指数。
百度指数代表市场热度,代表用户的关注度。
对于游戏来讲,我们认为网吧里面的点击率代表了我们想针对的游戏用户群体对我们前期的关注度。
我们分析了大量的游戏,每一个游戏上线之前百度指数、资源的转化率、网吧的点击率我们发现有比较明显的线性的关系。
腾讯游戏盈利模式与市场策略分析
腾讯游戏盈利模式与市场策略分析腾讯作为全球领先的互联网公司,其游戏部门一直以强大的盈利能力和市场竞争力而闻名。
本文将就腾讯游戏的盈利模式和市场策略展开详细分析,以揭示其成功的原因和未来的发展趋势。
一、腾讯游戏的盈利模式腾讯游戏通过多元化的盈利模式,实现了从游戏开发到游戏运营的全链路盈利。
以下是腾讯游戏主要的盈利模式:1. 游戏付费模式腾讯游戏以各类游戏的销售与授权为主要盈利方式。
通过提供游戏付费服务,用户可以通过购买游戏或购买游戏道具来提升游戏体验。
腾讯游戏合理定价,同时推出诸如限时折扣、特别活动等激励措施,吸引用户进行购买,从而实现盈利。
2. 游戏广告模式广告是腾讯游戏的另一种重要盈利模式。
腾讯游戏通过在游戏中嵌入广告来获取广告费用。
这些广告可以是品牌广告、展示类广告或应用推广等。
腾讯游戏根据广告内容和用户群体特征进行精准投放,提高广告点击率和转化率,增加广告收入。
3. 游戏增值服务模式腾讯游戏提供各种增值服务,例如虚拟货币充值、VIP会员等级提升、游戏特权等。
用户可以通过购买这些增值服务来获得更好的游戏体验,提高游戏内的竞争力。
这些增值服务不仅能够刺激用户的消费需求,还能够增加用户粘性和游戏的长期盈利。
二、腾讯游戏的市场策略腾讯游戏以其独特而成功的市场策略,在激烈的游戏市场竞争中占据了领先地位。
以下是腾讯游戏的主要市场策略:1. 多元化游戏产品布局腾讯游戏不仅发布自研游戏,还积极引进和合作开发各类优秀游戏。
通过多元化的游戏产品布局,满足了不同玩家的需求。
同时,腾讯游戏在不同平台上推出游戏,如PC端、移动端和主机端,进一步扩大了游戏受众群体。
2. 强大的社交网络整合腾讯游戏充分利用其强大的社交网络资源,将游戏与社交互动相结合。
通过腾讯的微信、QQ等社交平台,用户可以在游戏中与好友分享游戏进展、邀请好友一同游戏,从而增加游戏的社交性和用户的参与度。
3. 精准的用户定位和运营策略腾讯游戏通过精准的用户定位和运营策略,为用户提供个性化的游戏体验。
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棋牌休闲游戏平台: QQ游戏大厅
桌面养成经营游戏:
QQ宠物
覆盖全国6万家网吧的 QQ网吧平台
局域对战平台:
QQ对战平台
目录
前言:互动娱乐营销的力量 一、腾讯公司&互动娱乐业务简介
二、腾讯游戏异业合作营销体系介绍系介绍
异业合作营销体系概述 合作模式1:网吧终端联合推广 合作模式2:活动赛事冠名赞助 合作模式3:虚拟资源交叉促销 合作模式4:游戏内植入式广告
iCoke重大夏季瓶身广告推广
iCoke 全国百城巡演, 超过500,000人参加
腾讯 —— 可口可乐新的选择!
2006年,可口可乐与腾讯达成战略合 作,就3D QQ秀全面开展整合营销 2007年,可口可乐再度携手腾讯,共 同打造2007最火爆卡通形象QQ宠物新 年伙伴猪猪 2008年,可口可乐携手腾讯推出在线火 炬传递活动,参与人数超过6000万人!
腾讯互动娱乐异业合作营销体系概述
异业客户:
投入推广资源购买预算;或 者投入产品资源、外包装、 销售终端等线下置换资源。 品牌知名度提升,产品销 量增长,销售渠道扩宽
异业品牌消费者
推广商:
链接腾讯与异业合作伙伴 的桥梁;获得购买预算, 策划联合营销活动、负责 活动人员安排及过程执行。 影响 共同目标用户群
业界地位:
其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ游戏》同时 在线已突破400万;首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏 《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型 网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万。2008 年代理的韩国国民级网游大作《地下城与勇士》同时在线 突破70万,气势如虹;枪战神作《穿越火线》同时在线突 破60万人,开创中国第一人称射击FPS游戏市场先河;以 及今年新推出的休闲游戏《QQ飞车》和《QQ炫舞》也 表现优秀。
互联网时代,消费者需要更多……
时尚的元素
潮流的感觉
互动的乐趣 娱乐的体验
……
腾讯, 能为您的品牌插上互动娱乐营销的翅膀!
目录
前言:互动娱乐营销的力量 一、腾讯公司&互动娱乐业务简介
二、腾讯游戏异业合作营销体系介绍
三、腾讯游戏营销资源介绍
一、腾讯公司&互动娱乐业务简介
腾讯公司简介 腾讯的优势
腾讯互动娱乐业务介绍
活动主题:QQ三国盛夏邀你畅饮统一冰绿茶 活动时间:2007-8-20至2007-9-30
目标人群:网吧用户、暑假期间的学生用户
活动目的:
通过合作双方的互有渠道资源,以买赠促销、网吧竞赛、玩家聚会、终端展示等 形式的活动扩大品牌的社会效益。利用目标用户叠合度高的特点及学生暑期闲暇 时间较多的契机,整合双方资源,共享双方渠道,以扩大受众人群,达到更好的 推广效果 腾讯借助统一强大的零售终端及在国内强大的品牌效应QQ三国进行宣传;统一 企业利用腾讯庞大的用户群及强大的互联网平台资源扩大统一品牌宣传效应。通 过渠道铺货、网吧有奖竞赛、玩家见面会等一系列消费模式推广双方产品,引导 消费。
腾讯互动娱乐业务系统 华中区市场部 2008年10月
目录
前言:互动娱乐营销的力量 一、腾讯公司&互动娱乐业务简介
二、腾讯游戏异业合作营销体系介绍
三、腾讯游戏营销资源介绍
互动娱乐营销时代的到来--可口可乐牵手魔兽世界
3月 4月 5月
•重大事件 •网络媒体 •户外广告
6月
7月
8月
9月
10月
11月
10,000 魔兽主题网吧
即时通讯业务:亚洲第一/世界第二的IM工具QQ 、办公IM TM、企业级IM RTX 互动娱乐业务:QQ游戏大厅、QQ宠物、QQ幻想、QQ飞车、穿越火线等 互联网增值服务:QQ秀、QQ空间、QQ会员、QQ音乐等 网络媒体业务:中国流量第一的综合门户,中国第三的搜索门户 无线和固网增值业务:超级QQ、3G门户手机腾讯网、彩铃彩信等
强大的媒体平台:
独创IM + 门户的强势新媒体形式,让信息主动、及时接触用户,远远超越传统媒体、传 统门户。
丰富的宣传资源:
拥有QQ系统消息、弹出Tips、迷你首页弹出广告、QQ客户端广告、门户网站广告、游 戏植入式广告、QQ网吧等丰富而强势的宣传推广资源。
腾讯互动娱乐业务介绍
关于腾讯游戏:
作为腾讯四大网络平台之一的腾讯游戏,是全球领先的游 戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论 是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产 品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注 重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品 游戏。目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、 中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款 游戏。
来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经
营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。 2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板 公开上市(股票代号700)。
腾讯的优势
海量的用户资源:
注册QQ用户数8.2亿,活跃QQ用户数为3.4亿,最高同时在线超过最高同时在线帐户数 达到4,200万。
多元化的业务体系:
腾讯公司简介
关于腾讯:
腾讯公司成立于1998年11月, 是目前中国最 大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服 务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以
腾讯荣誉:
- 2008-08-11 腾讯入选福布斯顶尖企业榜
- 2008-01-08 腾讯CEO马化腾当选影响中国经济 百位人物 - 2006-01-12 腾讯公司获达沃斯论坛殊荣 马化腾 入选“全球青年领袖” - 2004-12-29 腾讯总裁马化腾荣获"2004CCTV中 国经济人物年度新锐奖"
腾讯游戏:
投入QQIM/腾讯网广告资源、 游戏客户端及官网广告、QQ 网吧广告,提供游戏虚拟礼品、 QQ周边礼品。
腾讯游戏玩家
游戏业务新用户增长、 在线人数增长
合作模式1:网吧终端联合推广
提升产品销量 扩展销售渠道
提升产品知名度
网吧活动
拉动新用户进入 和在线人数增长 增加游戏在网吧 市场占有率
网吧终端联合推广案例:统一冰绿茶&QQ三国
腾讯互动娱乐业务产品线
大型网络游戏
超人气格斗网游 大型角色扮演 大型角色扮演 大型角色扮演 大型角色扮演 第一人称射击 次世代第一人称 地下城与勇士 网游QQ幻想 网游寻仙 网游QQ三国 网游QQ华夏 网游穿越火线 射击网游AVA
中型休闲网游
炸弹人游戏QQ堂 音乐竞速游戏QQ音速 赛车游戏QQ飞车 音乐舞蹈游戏QQ炫舞 飞行射击游戏QQ飞行岛