《最终幻想1》攻略

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《最终幻想1》攻略

FF1系统解析

一、运算法则

1、派生参数

2、升级时HP上限的提升

3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升

4、升级所需的经验值

5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值

6、战斗触发的条件

7、敌人出现区域

8、重要地点的坐标

9、各个迷宫中出现的敌人

10、战斗指令

11、敌人的攻击方式

12、物理攻击伤害值计算

13、魔法与特殊攻击伤害值的计算

14、金钱与经验值的获得

15、不同交通工具在地图画面上的速度

16、战斗中屈膝的条件

二、异常状态、复活及宿屋费率

三、魔法

1、白魔法

2、黑魔法

四、道具

1、武器

2、防具

3、其它道具

4、特殊道具

5、交通工具

五、怪物

1、特殊攻击

2、敌人统计

3、敌人索引

六、技巧、把戏

6类职业的优点与缺点

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一、运算法则

1、派生参数

a,攻击力(A)

黑魔道士、黑魔导师:A = [(S+1)/2]

空手家、超级空手家:A = Lv×2

其他职业:A = [S/2]

(注:“S”为力量参数值)

(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其攻击力会变成[(S+1)/2]。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。)

b,命中率(H%)

战士、骑士、空手、超空:H% = 初始值+ (3×(lv - 1))

小偷、忍者、赤魔、赤巫:H% = 初始值+ (2×(lv - 1))

白魔、白巫、黑魔、黑巫:H% = 初始值+ (lv - 1)

c,防御力(D)

所有职业:D = 0

(BUG:装备武器的空手家或超级空手家在升级后,其防御力数值会等于当前的等级。这种状态会保持到你打开状态菜单为止,即使存盘后重新读盘也不会恢复。这个BUG不会影响所穿防具的特殊效果,比如对带有属性的魔法的防御。)

d,回避率(E%)

所有职业:E% = 敏捷+ 48%

2、升级时HP上限的提升

升级有两种类型:弱升级和强升级。

对强升级来说,HP最大值提升:20 + [活力值/4] + (1~6之间的随机整数);

对弱升级来说,HP最大值提升:[活力值/4] + 1;

对于一定的职业和等级,升级类型由什么因素决定目前还不太清楚。大致上,各种职业在升级到lv50的过程中,强升级的概率如下:

战士/骑士:50%;空手/超空:40%;小偷/忍者:35%;

白魔/白巫:30%;赤魔/赤巫:25%;黑魔/黑巫:25%;

3、基本参数的初始值及升级时基本参数的提升

下表每个空格中,前面的数值表示该职业在lv1时各项基本参数的数值,后面的数值表示在升级时该参数提高的概率(分母为8)。比如:黑巫升级时,有3/8的概率提高“活力”参数,有8/8的概率提高“智慧”参数。所有基本参数每次升级最多提高1点。下面两行H%和MHP 表示该职业Lv1时的命中率和HP最大值。

职业战/骑空/超白/白黑/黑盗/忍赤/赤

属性

力量20,8 5, 5 5, 4 1, 4 5, 7 10,5

敏捷5, 6 5, 5 5, 4 10,3 10,6 10,5

智慧1, 4 5, 5 15,5 20,8 5, 4 10,5

活力10,5 20,8 10,4 1, 4 5, 4 5, 5

运气5, 6 5, 5 5, 5 10,4 15,8 5, 5

H% 10 5 5 5 5 7

MHP 35 33 28 25 30 30

4、升级所需的经验值

从N级升级到N+1级,每位主角需要获得(39×N×N)点经验值。当N>29时以N=29来计算。最高可以达到50级。若N为1、17或大于22的奇数,则所需的经验值需要额外增加1点。

5、各级魔法的点数及达到该等级所需的经验值

骑士和忍者的魔法点数与等级有关。令X = 角色转职时的等级(若等级不到22,则X取22)。“魔法等级”一栏中的+(n)表示该角色在(X +n)级时的魔法点数(如果一个战士或小偷在43级以后才转职,那他的魔法点数就不可能达到最大值了,不过一般来说无关紧要)。

魔法等级骑士: 1 2 3 4 5 6 7 8 忍者: 1 2 3 4 5 6 7 8

<(+1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

+1, +2 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0

+3, +4 2 2 2 0 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 0 0

+5, +6 3 3 3 0 0 0 0 0 3 3 3 3 0 0 0 0

>(+6) 4 4 4 0 0 0 0 0 4 4 4 4 0 0 0 0

(其它职业略)

6、战斗触发的条件

在上一场战斗开始时,会在50~255之间产生一个随机整数X。战斗结束后,每走一步都会从该数中扣掉一定的数值。

a,地图画面上的沙漠、平原、森林、沼泽、河流,每走一步X减6;

b,迷宫内部,每走一步X减5;

c,海上,每走一步X减2;

d,迷宫内部会造成伤害的地形、乘坐飞空艇、海港或城镇中,X不变。

当X < 0时战斗就会发生。迷宫中也有一些会发生固定战斗的格子,这种战斗不会使X值发生变化。一般说来,只有当X<0或重新读盘以后,X值才会被重置。进入城镇或者其他类型的内部区域也不会改变X值。

7、敌人出现区域

FF1的世界地图是由256x256个格子组成的。将每个格子用(X, Y)坐标来表示:(0, 0)是西北角的格子;(0, 255)是西南角的格子;(255, 255)是东南角的格子……,等等。

整个世界地图可以划分成64个32×32的小区域(纵横各等分成8道)。对于每个区域来说,遭遇到的任何敌人都会在整个区域中出现。

陆地: 河流:

N N X O O X N N B B B B B B B B

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