Keyshot2材质设置选项等翻译和简单介绍
KEYSHOT-教程资料
![KEYSHOT-教程资料](https://img.taocdn.com/s3/m/8345d0d8951ea76e58fafab069dc5022aaea468d.png)
KEYSHOT-教程资料1.主界面Import:导入模型 Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染 Options:选项 1.Import点击Import(导入模型)按钮,出现窗口:如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。
例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。
而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版)可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。
2.Materials点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。
分别是:Architecture建筑类效果CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather 布和皮革 Gem Stones 宝石效果Glass and Lens 玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果 Leather 皮革效果 Liquids液体效果Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果Miscellaneous杂效果 Other其它效果Paint油漆,喷漆效果Paints油漆,喷漆上光效果Plastic塑料效果Precious Metals Rubber橡胶效果Soft Touch软接触效果 Soft T ouch贵重金属效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet丝绒效果Wood木质效果 Wood光滑木质效果 X-Ray X 射线照片效果Group 左边的Search自然是搜索窗口你只需输入你要找的材质的名称中的一部分即可搜索出来比如我们要找,你可以不必把这个单词整个背下来输入你记得的一部分 rpl 我们就可以搜索到它当然了这并不是什么特殊功能只是这对许多学设计而英语不好的朋友带来了便利关于keyshot2.0的附材质方法与1.9以及hypershot 有所不同的是,他不是用Shift+左键选取然后Shift+右键附着的。
KEYSHOT中文教程详细
![KEYSHOT中文教程详细](https://img.taocdn.com/s3/m/f3d259d850e79b89680203d8ce2f0066f53364b7.png)
KEYSHOT中文教程详细
KeyShot是一款功能强大的渲染软件,可以将3D模型快速、高效地
渲染成逼真的图像。
本文将详细介绍如何使用KeyShot进行渲染,并包含
以下内容:安装和界面、导入模型、调整材质、设置灯光、调整摄像机、
渲染设置等。
接下来,我们需要导入3D模型。
点击“文件”->“导入”->“模型”,选择你要导入的模型文件。
导入后,模型会显示在项目窗口中。
调整摄像机是控制图像视角的重要工具。
通过调整摄像机的位置、焦
距和景深等参数,可以改变图像的视觉效果。
在KeyShot中,可以选择不
同的摄像机模式,如透视模式、正交模式等。
最后,需要设置渲染参数。
在渲染设置中,你可以选择渲染的分辨率、输出格式、光线追踪深度等。
选择合适的参数可以提高渲染速度和图像质量。
另外,你还可以使用渲染队列功能,同时渲染多个场景,提高工作效率。
当所有参数调整完成后,点击界面上的渲染按钮,KeyShot将开始渲
染图像。
渲染时间根据模型复杂度和渲染设置而定,可能需要几分钟甚至
几个小时。
渲染完成后,可以保存渲染结果,并将其导出为图片或动画。
keyshot-2快捷键学习速成
![keyshot-2快捷键学习速成](https://img.taocdn.com/s3/m/f01d3025aaea998fcc220ecd.png)
K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。
keyshot使用说明
![keyshot使用说明](https://img.taocdn.com/s3/m/e126ff4c5ef7ba0d4b733b5d.png)
keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型 CTRL + I打开 HDIR CTRL + E打开背景图片 CTRL + B打开材质库 M保存视角 P打开热键显示 K时实显示控制 shift + P显示头信息 H满屏模式 F环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键环境贴图重置 CTRL + R显示所有模型 CTRL + U视角伸缩 &nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
Keyshot用户界面和工具讲解(一)-rayzhao副
![Keyshot用户界面和工具讲解(一)-rayzhao副](https://img.taocdn.com/s3/m/f0fb2f7c59fafab069dc5022aaea998fcc2240a6.png)
Keyshot⽤户界⾯和⼯具讲解(⼀)-rayzhao副Keyshot⽤户界⾯和⼯具讲解(⼀)由rayzhao初次编辑2010年6⽉27⽇致28⽇凌晨前⾔:本篇主要讲解keyshot2.0的最基础的六项渲染属性1.主界⾯Import:导⼊模型Materials:材质Enviroment:环境贴图Backplate:背景图Screenshot:截屏Render:渲染Options:选项1.Import点击Import(导⼊模型)按钮,出现窗⼝:如果是直接打开keyshot2.0然后导⼊模型的话务必要注意的是:导⼊的模型路径和模型⽂件名必须为全英⽂。
例如我们⽆法将放在桌⾯的⽂件导⼊进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌⾯\XXXX.3dm 其中出现了中⽂字符“桌⾯”,同样的道理,存放模型⽂件的⽂件夹以及⽂件本⾝都不可以出现中⽂字符,否则将出现错误。
⽽我因为安装了keyshot的犀⽜接⼝,所以我⼀般在犀⽜⾥⾯直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及⽂件名带中⽂的问题。
当我们选择打开模型⽂件时候会弹出对话框Merge with current scene:与当前场景合并Same coordinates as previous object:按照原⽂件的坐标Retain materials (beta):保留材质(试⽤版)Keep individual parts:保持各个部分Imprort by colors (beta):按颜⾊导⼊(试⽤版)可以按照个⼈需求进⾏勾选,⼀般可以勾选不过假如你需要在⼀个场景⾥渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原⽂件的坐标)。
2.Materials点击Materials按钮会⾃动转到library窗⼝,在Group(材质分类)窗⼝,除去All选项,⼀共有28种类材质供我们选择。
keyshot使用说明
![keyshot使用说明](https://img.taocdn.com/s3/m/3087aa7f43323968011c92ba.png)
keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot新手入门参数详解
![keyshot新手入门参数详解](https://img.taocdn.com/s3/m/58fb2864e418964bcf84b9d528ea81c758f52e13.png)
keyshot新手入门参数详解keyshot中英对照图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值!B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
KeyShot 2.3 渲染详解
![KeyShot 2.3 渲染详解](https://img.taocdn.com/s3/m/875a0318fc4ffe473368ab3c.png)
KeyShot 2.3渲染详解扬帆软件培训·宋KeyShot一直以便捷高效著称,它非常适合于工业设计和珠宝设计。
除了可以将材质球拖到模型上,它还有很多其他操作,下面我们就来学习这些操作。
【材质组翻译】Architecture 建筑Cloth and Leather 布料和皮革Gem Stones 宝石Glass 玻璃Light 光源Liquids 液体Metals 金属Miscellaneous 杂项Paints 涂料(烤漆)Plastic 塑料Precious Metals 贵重金属Soft Touch 手感柔软Translucent 半透明(玉石)Wood 木材【快捷键】相机○旋转相机:鼠标左键○移动相机:鼠标中键○变更焦距:Alt+鼠标滚轮倾斜相机:Ctrl+Alt+鼠标滚轮选择中心视点:Ctrl+Alt+鼠标右键前后推移相机:Alt+鼠标右键环境增减亮度(大幅度):↑↓增减亮度(小幅度):←→地面平坦:G环境可见:E背景可见:B旋转环境:Ctrl+鼠标左键重置环境位置:Ctrl+R一、初始步骤1)在Rhino中分层设色:①新建图层> 命名> 更改图层颜色> 将相同材质放到同一个图层内;②全选物体> 属性> 材质> 指定方式:图层(默认);③保存模型文件2)导入KeyShot:KeyShot2可以直接支持Rhinoceros、SolidWorks、Pro/Engineer、Creo、SketchUp这5种软件的模型文件的导入。
◇如果导入失败,请检查Rhino文件名是否包含了中文或特殊字符,在旧版KeyShot 中不支持中文文件的导入。
如果分色失败,请检查是否完全按照第一步操作了。
二、高级调节【场景】精确地改变模型的位置、角度、比例【材质】—【参数】(仅罗列常见参数)a阿贝数:介质与光的色散程度a凹凸:纹理凹凸程度c传播:简单理解为玻璃颜色f反射传播:与透明度类似f反射可见:是否反射f反射率:纹理光泽度j镜面:亮面和高光表现出来的颜色j基色:油漆固有色j金属:金属颗粒颜色j金属覆盖范围:金属颗粒的密集程度m漫反射:固有色m漫透射:穿透物体的光折射出来的颜色r锐利:能改变亮面的范围和强度s双面:构成实体s色彩1:皮革表面颜色s色彩2:皮革缝隙颜色s视觉可见:是否显示s缩放:调节纹理大小(左大右小)z折射率:表面反光强度—【纹理】重复:以平铺方式铺满材质表面同步:与凹凸贴图同步投影:纹理附着在材质表面的方式,分为平面X、平面Y、平面Z、UV坐标、凹凸贴图、球形、柱形位置:使用鼠标指定纹理在材质表面的具体位置保持长宽比:保持纹理的长宽比例,同时放大或缩小调制:纹理与材质参数混合使用强度:纹理的亮度—【凹凸贴图】同步:与纹理同步高度:凹凸程度其他选项参考【纹理】—【标签】标签与纹理类似,不同的是,纹理只能有一个,标签可以有很多个,纹理能覆盖整个材质,标签只能覆盖一部分。
keyshot塑料磨砂材质参数
![keyshot塑料磨砂材质参数](https://img.taocdn.com/s3/m/1000725b11a6f524ccbff121dd36a32d7275c77c.png)
keyshot塑料磨砂材质参数一、引言在3D渲染中,材质是非常关键的一部分,能够决定作品的质感和效果。
而K ey Sh ot作为一款常用的渲染软件,其塑料磨砂材质参数的设置对于表现物体的磨砂质感至关重要。
本文将介绍K ey Sh ot中关于塑料磨砂材质参数的设置方法以及一些注意事项。
二、材质参数设置2.1基本参数K e yS ho t中的塑料磨砂材质有一些基本参数,包括颜色、透明度、粗糙度等。
通过调整这些参数可以实现不同的材质效果。
颜色通过调整颜色参数可以改变塑料磨砂的外观。
可以选择常用的颜色,也可以根据需要自定义颜色。
在K ey Sh ot的材质设置中,选择塑料磨砂材质后,可以通过调整颜色选取器来改变材质的颜色。
透明度透明度参数用于控制材质的透明程度。
调节透明度可以使材质呈现出不同的透明效果。
在K ey Sh ot中,通过调整透明度滑块可以实现对塑料磨砂材质透明度的控制。
粗糙度粗糙度参数决定了材质的表面粗糙程度。
通过改变粗糙度,可以调整材质表面的光滑度。
在K ey Sh ot中,通过调整粗糙度滑块可以改变塑料磨砂材质的粗糙度。
2.2高级参数除了基本参数外,Ke y Sh ot还提供了一些高级参数,用于进一步调整塑料磨砂材质的效果。
反射反射参数用于调整材质表面的反射效果。
通过改变反射参数的数值,可以使材质呈现不同的反射效果。
在K eyS h ot的材质设置中,可以通过调整反射参数的数值来改变塑料磨砂材质的反射效果。
环境光环境光参数用于调整材质表面的光照效果。
通过改变环境光参数的强弱,可以使材质呈现出不同的光照效果。
在K ey Sh ot中,可以通过调整环境光参数的数值来改变塑料磨砂材质的光照效果。
散射散射参数用于调整材质表面的散射效果。
通过改变散射参数的数值,可以实现不同程度的散射效果。
在Ke yS ho t的材质设置中,可以通过调整散射参数的数值来改变塑料磨砂材质的散射效果。
三、注意事项使用Ke yS ho t进行塑料磨砂材质参数的设置时,需要注意以下几点:1.调整参数时,可以通过不断尝试来找到满意的效果。
keyshot使用说明
![keyshot使用说明](https://img.taocdn.com/s3/m/3063d6f480c758f5f61fb7360b4c2e3f57272584.png)
keyshot使用说明keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot硅胶渲染参数-概述说明以及解释
![keyshot硅胶渲染参数-概述说明以及解释](https://img.taocdn.com/s3/m/72e03a755627a5e9856a561252d380eb629423a7.png)
keyshot硅胶渲染参数-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述:KeyShot是一款专业的渲染软件,广泛应用于产品设计和工业设计领域。
在使用KeyShot进行硅胶渲染时,合理设置参数可以有效提高渲染效果和速度。
本文将重点介绍KeyShot硅胶渲染的相关参数设置,帮助读者更好地掌握硅胶渲染技术,提升设计效率和质量。
1.2 文章结构文章结构部分将介绍KeyShot硅胶渲染参数的相关内容。
首先,我们将从概述开始,介绍KeyShot软件在硅胶渲染中的应用背景和意义。
接着,我们将详细探讨KeyShot硅胶渲染参数的设置和调整方法,包括不同参数的作用和影响。
最后,我们将总结KeyShot硅胶渲染参数的应用价值,并展望未来在硅胶渲染领域的发展方向。
通过本文的阐述,读者将更好地了解KeyShot硅胶渲染参数的重要性和使用技巧,从而提升渲染效果和工作效率。
1.3 目的本文旨在探讨KeyShot软件中硅胶渲染参数的设置方法和技巧,帮助读者更好地理解如何通过调整参数来实现更加真实和精美的硅胶渲染效果。
通过详细介绍不同参数的功能和作用,读者可以更加灵活地运用KeyShot软件进行硅胶渲染,提高渲染效率和质量。
同时,本文还将探讨一些常见问题和解决方案,帮助读者更好地应对实际渲染过程中遇到的困难和挑战。
希望本文可以为读者在硅胶渲染方面的学习和应用提供一些参考和帮助。
2.正文2.1 KeyShot硅胶渲染参数1在KeyShot软件中,硅胶渲染参数是非常重要的设置之一,可以影响整体渲染效果和质量。
在使用KeyShot进行硅胶渲染时,我们需要注意以下几个参数:1. 材质设置:在KeyShot中,可以选择不同的硅胶材质,如半透明硅胶、不透明硅胶等。
在硅胶渲染参数1中,我们需要设置材质的颜色、粗糙度和透明度等属性,以达到所需的效果。
2. 灯光设置:灯光对硅胶渲染效果有很大影响,可以选择合适的灯光类型和强度来烘托硅胶的质感和细节,保证渲染图像的真实感。
Keyshot2材质设置选项等翻译和简单介绍
![Keyshot2材质设置选项等翻译和简单介绍](https://img.taocdn.com/s3/m/b26f77e819e8b8f67c1cb9e8.png)
Keyshot2材质设置选项等翻译和简单介绍(转载)2011-03-31 09:07:30| 分类:默认分类|字号大中小订阅二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Dielectric(绝缘体)(KEYSHOT2.1)四. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
五.Emissive(自发光)六. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
七.Gem(宝石)(KEYSHOT2.1)八.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二
![KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二](https://img.taocdn.com/s3/m/c4bb4049767f5acfa1c7cdb0.png)
为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)KeyShot渲染官方翻译详细教程概述二(接上卷)参数资料类型及其设置>扩散参数扩散参数弥漫的参数会被发现在很多的材料类型。
最基本的方法去思考的漫反射当工作在KeyShot是资料的整体的颜色。
然而,有一个更技术性解释这是什么,可以帮助创建材料: 这个词扩散的意思是“to-scatter”或“分散”。
弥漫在渲染世界指从材料反射光。
根据表面的材料中,光线会表现出行为的不同,当它们撞击到表面。
如果一个表面有很少或根本没有像抛光表面缺陷, 光线将会提起。
这将产生一个闪亮的或反射面。
如果表面有许多缺陷如混凝土光线分散在表面上创造一个哑光看。
这就是为什么具体高光参数资料类型及其设置>镜子的参数高光参数高光参数是另一个参数会被发现在许多资料类型。
镜面反射是反弹的反映没有一种材料表面散射。
材料出现反射或闪亮当表面抛光,是没有缺陷。
当设置为黑色高光颜色,材料将没有镜面反射,将不会出现反射或闪亮。
白色的高光颜色设置用100%的反射率的材料。
金属扩散的颜色,所以没有任何颜色来推导完全远离了的高光颜色。
塑料可以只有白色的高光颜色。
参数可以控制高光颜色和强度的反思高光的一种材料。
折射率资料类型及其设置>折射指数折射率折射率材料参数,是另一个会被发现在多个KeyShot资料类型。
这个词可能不是很熟悉,但是折射是一种常见的每一天。
一个很好的例子就是当一个人棍棒他们的手合在一起。
光线折射,或者“折射” 手臂看上去折断。
折射光通过之所以会发生,是因为不同的媒介在不同的速度。
这减少速度是指的是物质的折射指数和出过一个号码。
例如,水有一股强烈的折光率为1.33、玻璃有折光率为1.5 和钻石有索引中的折射率为2.4。
这意味着光传播速度通过水1.33倍比通过一个真空。
光的传播速度透过玻璃 1.5倍,走过粗糙度参数(光泽) 资料类型及其设置>折射指数粗糙度参数(光泽) 粗糙度参数的设置,将是另一个发现在复合材料KeyShot类型。
keyshot材质节点使用技巧
![keyshot材质节点使用技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/9ce9db9ecf2f0066f5335a8102d276a201296063.png)
KeyShot材质节点使用技巧一、基础材质调整在KeyShot中,基础材质调整是创建高质量渲染的关键。
你可以调整材质的反射、漫反射、高光等属性,以达到理想的效果。
例如,增加反射属性可以让材质看起来更加光滑,而增加漫反射则可以让材质看起来更加柔和。
二、纹理贴图应用在KeyShot中,你可以将纹理贴图应用于各种材质属性,如漫反射、镜面反射、凹凸等。
通过应用纹理贴图,你可以为模型添加各种细节和图案,如木纹、石纹、布纹等。
使用纹理贴图是创建逼真渲染的重要手段之一。
三、光照属性控制在KeyShot中,你可以通过调整光照属性来控制渲染的光照效果。
你可以设置光源类型、颜色、强度等属性,以及控制阴影的柔和程度和范围。
通过调整光照属性,你可以创建出更加逼真的渲染效果。
四、透明与折射效果在KeyShot中,你可以创建透明和折射效果,使材质看起来更加真实。
通过调整透明度和折射率属性,你可以实现各种透明和折射效果,如玻璃、水等。
透明与折射效果的设置可以显著提高渲染的真实感。
五、节点编辑器使用KeyShot的节点编辑器允许你以更高级的方式编辑材质和光照。
通过节点编辑器,你可以创建自定义的材质和光照效果,并将其保存为节点,以便在以后的渲染中使用。
节点编辑器是一个强大的工具,可以帮助你实现更加复杂的材质和光照效果。
六、材质转换与复制在KeyShot中,你可以轻松地转换和复制材质。
通过选择一个已有的材质并将其拖拽到另一个对象上,你可以快速地应用相同的材质到不同对象上。
同时,你还可以通过复制和粘贴材质属性来快速实现材质的修改和应用。
这种高效的操作方式可以帮助你节省大量时间和精力。
七、实时预览与渲染KeyShot的实时预览功能让你能够在调整材质和光照属性时实时查看渲染效果。
这有助于你更快速地迭代和优化渲染设置,从而达到理想的视觉效果。
同时,KeyShot还支持多种渲染引擎和输出格式,以满足不同需求。
通过合理利用这些功能,你可以提高渲染效率和质量。
keyshot使用说明
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keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。
3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。
材质并不只是用作分ID。
4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。
一定要以多层子材质才有分层的作用。
5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。
keyshot新手入门参数详解 疯狂的石头整理
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keyshot新手入门参数详解疯狂的石头整理keyshot中英对照疯狂的石头整理图像输出为2400 3000景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值~B 键取消背景图控制选项解释Samples 采样Ray bounces光线反射次数Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别)Shadow quality阴影质量Global illumination quality球形(全球)照明质量Pixel filter size像素过滤大小DOF quality景深质量Sharp shadows阴影锐化High quality texture filtering高质量纹理过滤Samples :采样控制图像每个像素的采样数量。
在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。
较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。
Ray bounces光线反射次数这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别)提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。
Shadow quality阴影质量这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。
Global illumination quality球形(全球)照明质量提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。
一般情况下这个参数没有太大必要去调整。
如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。
Pixel filter size像素过滤大小这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。
建议使用1.5到1.8之间的参数设置。
不过在渲染珠宝首饰的时候,大部分情况下有必要将参数值降低到1和1.2之间的某个地方。
DOF quality景深质量增加这个选项的数值将导致画面出现一些小颗粒状的像素点出现以体现景深效果。
keyshot每个材质的技巧
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keyshot每个材质的技巧
在KeyShot中,材质的调整是创建高质量渲染的关键。
以下是一些针对不同材质的调整技巧:
1. 基础材质调整:可以调整材质的反射、漫反射、高光等属性,以达到理想的效果。
例如,增加反射属性可以让材质看起来更加光滑,而增加漫反射则可以让材质看起来更加柔和。
2. 纹理贴图应用:可以将纹理贴图应用于各种材质属性,如漫反射、镜面反射、凹凸等。
通过应用纹理贴图,可以为材质添加更多的细节和质感。
3. 金属材质:金属材质的调整主要依赖于打光。
可以通过调整材质的高光属性、反射属性和漫反射属性来模拟金属的质感。
同时,可以应用纹理贴图来增加金属表面的细节。
4. 塑料材质:塑料材质的调整主要依赖于漫反射属性和凹凸属性。
可以通过调整漫反射颜色和凹凸深度来模拟塑料的质感。
同时,可以应用纹理贴图来增加塑料表面的细节。
5. 玻璃材质:玻璃材质的调整主要依赖于反射属性和透明度属性。
可以通过调整反射颜色和透明度来模拟玻璃的质感。
同时,可以应用纹理贴图来增加玻璃表面的细节。
6. 皮肤材质:皮肤材质的调整主要依赖于漫反射属性和颜色属性。
可以通过调整漫反射颜色和亮度来模拟皮肤的质感。
同时,可以应用纹理贴图来增加皮肤的细节和纹理。
以上是一些KeyShot中不同材质的调整技巧,通过合理的调整和应用纹理贴图,可以创建出高质量的渲染效果。
keyshot钣金材质参数
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keyshot钣金材质参数
在KeyShot中设置钣金材质参数时,你需要考虑以下几个方面:
1. 反射率:你可以调整钣金的反射率,使其看起来更加真实。
一般来说,钣金材质的反射率应该设置为较高,以便更好地反射周围的环境。
2. 光滑度:你可以调整钣金的光滑度,使其看起来更加光滑或者粗糙。
较高的光滑度值会让钣金表面更加光滑,而较低的光滑度值则会让表面看起来更加粗糙。
3. 颜色:你可以调整钣金的颜色,使其看起来更加符合你的设计意图。
你可以选择不同的颜色,或者调整颜色的亮度、饱和度和对比度等参数。
4. 透明度:如果你希望钣金看起来更加透明,你可以调整其透明度参数。
较高的透明度值会让钣金看起来更加透明,而较低的透明度值则会让其看起来更加不透明。
5. 凹凸贴图:如果你希望在钣金表面添加一些细节,你可以使用凹凸贴图。
你可以添加自己的贴图,或者使用KeyShot自带的贴图。
6. 光线条件:在KeyShot中,你可以调整光线条件,以便更好地突出钣金的材质特点。
你可以调整光源的位置、颜色和强度等参数,以便让钣金看起来更加真实。
总之,在KeyShot中设置钣金材质参数时,你需要综合考虑以上几个方面,以便让你的设计看起来更加真实和具有吸引力。
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一.Advanced二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。
是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。
当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。
反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。
当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff 图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。
使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap 一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。
用ps来normal mapped纹理,或者从/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。
凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive 和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。
它的参数为:Ior——指定折射率。
空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。
当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。
3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided 可以实现实体玻璃的效果。
Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。
例如,球面会变成玻璃球。
Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
八. Leather(皮,皮革)这种材质有程序的模拟皮革。
它的参数为:Color1——皮革表面的颜色。
Color2——皮革缝隙的颜色。
Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale——鳞状:皮革的鳞状。
减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic Paint(金属漆)这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。
它的参数为:Base——基础:基础漆的颜色。
Metal——金属:金属薄片的颜色。
Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。
标准的取值范围为0.0 - 0.05。
Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。
当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。
当值设为0时,薄片没有油漆效果。
用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. Metal(金属)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。
它的参数为:Color——颜色:指定金属的颜色。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。
对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
十一. Plastic(塑料)塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。
它的参数为:Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。
这影响到外观的高光(光反射)。
高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。
glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。