vray灯光参数详解

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VRay灯光参数

VRay灯光参数

VRay灯光参数On - VRay灯光开关。

Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。

(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

(默认是显示的)Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。

根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。

这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。

然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。

这个亮度将同样地保留。

(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and theMult. accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。

否则灯光将以距离的反向平方( inverse square)方式衰减。

(这是真实世界光衰减的方式。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

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[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

my vray for su——常用参数\灯光

my vray for su——常用参数\灯光
(最大比率大于最小比率)
3半球细分(hsph.subdivs):决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越小,越易出现黑斑
4样本(samples):在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除黑斑,值越大越好
5颜色阈值(color threshold):确定发光贴图对间接光照的敏感程度。值越小越好
5二次反弹(secondary engine):计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览
(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)
发光贴图(irradiance map):
1最小比率(min rate):控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细
2最大比率(max rate):控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细
4阴影:场景阴影总开关
5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照
伽马校正控制组
1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2.2
2校正RGB/LDR:一般都勾上
二,系统
1最大深度(max depth):越大占内存,速度快,正式图90
2最小样本(min samplies):vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本数小于此,也会按此值算)
3噪波阈值(noise threshold):值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。
4细分倍增(subdiv mult):一般采用默认
十、VFB通道:为ps服务
6法线阈值(normal threshold):确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。值越小越好

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。

排除灯光照射的对象。

排除] –[ ][类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。

光源是球形的。

VRay球体–当这种类型的光源被选中时,光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果光源发出的光线的颜色。

VRay 控制由[颜色]–光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长。

体的半径) 。

(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸–)无效。

该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。

) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减]离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。

VrayLight 渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

Vray灯光参数[1]1剖析

Vray灯光参数[1]1剖析

VRay 常用灯光参数*天空光与阳光:1、启用:开启与否选择 2、不可见:可见与否 3、浑浊度:控制空气的干净程度,其值在 2-20 之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净, 呈蓝色。

浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射 , 吸收了部分波长较短的光线 , 削弱了光波能量. 而清晨的空气对光互影响很小 , 参数越小浑浊度越低更象早上的空气 . 这时光线强度入射更历害。

一般正午取 3-5, 下午取6-9, 晚上取 15。

4、臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。

有效值为 0— 1,一般不做调节。

5、强度倍增器:设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。

如果使用 Vray 物理摄像机, 一般为 1 左右,如果使用 3DS 自带的摄像机,一般为 0.002— 0.005 。

6、尺寸倍增器:越大光线越分散 , 阴影会越模糊,一般可取 3-6。

7、阴影细分:越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取 6-15 。

8、阴影偏移:值越大产生偏移距离越远。

一般保持默认。

9、光子发射半径:越大照射范围越大。

要同光子贴图配合使用。

vraysky 是一个贴图 , 单单是它的话是不能产生天光效果的 , 它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果 , 其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果 . 只不过用 vraysky 方便灵活点 , 可以与模拟太阳的灯光联系起来 . 而 skylight 是 vr 的一个功能 , 跟 vraysky 搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果 . 天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,一般情况下 , 只需调节turbidity 和 intensity_multiplier 这两个数值以及与平面的角度来控制 VRaySun 的颜色和亮度 , 其他数值可以不理。

VRAY 灯光详解

VRAY 灯光详解

光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。

第4-5讲VRay的灯光

第4-5讲VRay的灯光

1.2 布光原则
• 布光方法很多,但要理解着去布光,做图之前要先幻想一下做出 什么样的效果。才不会盲目打灯,布光时,尽量按照实际布光, 必要时加些补光。先主后次,先大后小。
• 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天 光----阳光----人工装饰光----补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中 的变暗倍增值,至直合适为止。
白天灯光的调节
图1:主光源-太阳光 图2:添加天光 图3-4:添加室外环 境光(冷色调)。 图5-6:室外(补光 )辅助光 最后:整体提高(颜色 映射)
夜晚灯光的调节
图1:打开天光(冷光)。 图2:灯带(暖光)。 图3:筒灯。 图4:辅助光—增加整体 亮度。 图5:台灯。 最后:整体提高(颜色映 射)
案例1:利用VR_光源制作奇幻空间P179
案例2:利用VR_光源制作灯带P180
• 主要用VR_光源制作外侧、内侧灯带效果,使用VR_光源(球体) 制作灯泡灯光,使用目标平行光制作吊灯向下照射的光源。
2.2 VR_太阳
• VR_太阳是VR光源中非常重要的灯光类型,和VR_天空配合主要 用来模拟日光的效果,VR_太阳随着VR_天空的位置的变化而 变化。 开启:控制灯光开启与关闭。 不可见:控制灯光是否可见。 投射大气阴影:控制是否产生阴影。 混浊度:控制空气中的清洁度,数据越大阳光越暖。一般情况 下,白天正午时数值:3-5;下午时为6-9,傍晚时为15。有效 值为2—20。 臭氧:设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达 地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0-1。 强度倍增:设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般 为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。 尺寸倍增: 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。 阴影细分:设置阴影的细致程度,越大,产生的阴影越平滑。 阴影偏移: 设置阴影的偏移距离。

Vray灯光

Vray灯光

Vray灯光1、VRayLight(1)平面灯:在操作中使用最频繁,它可以作为面光源,也可以作为线光源,适合模拟室内场景中出现的大多数灯光类型“常规”参数组:开关——排除照明和阴影——灯光类型“强度”参数组:【单位】有5种照明单位,一般就选择默认【颜色】灯光颜色【倍增器】用来调节灯光强弱“尺寸”参数组:控制平面大小,面积越大,亮度也就越大“选项”参数组:【双面】平面将两面都发光【不可见】勾选后只能看见光线,看不见平面【忽略灯光法线】勾选时,光线忽略法线方向四处扩散;不勾选时,光线只沿法线方向产生,这更符合现实中的光源性质【不衰减】不产生衰减【无光入口】勾选后,灯光将与天光捆绑在一起,自身的参数就不起作用了【存储发光贴图】原理比较复杂,但勾选后,可以明显的消除噪点,在渲染时比提高灯光的细分值来消除噪点的方法要快好几倍【影响漫射】勾选后影响物体表面【影响反射】在表现镜面物体时,不希望在镜面中出现VRay灯光自身的形状,那么就取消勾选“采样”参数组:【细分】值越高,灯光产生的噪点也就越少,但一般默认值就够了,细分对渲染速度影响比较大【阴影偏移】默认即可(2)半球灯:基本不用“纹理”参数组:可用贴图纹理控制光照亮度“穹顶灯光光子发射”:其中的设置取决于GI四大引擎中的“光子贴图”“球形”:会变亮(3)球形灯:类似于平面灯2、VRay阳光【激活】阳光的开关【不可见】勾选后,可消除阳光在镜面物体上产生的斑点【浊度】模拟大气浑浊度,值越小,场景越接近正午的光线;值越大,越接近早晨和傍晚的光线。

但也有个极限,2~20之间【臭氧】臭氧的薄厚对太阳光的影响并不大,但他会吸收紫外线,而改变物体的一些光谱特性,所以,值越高,场景中的物体受环境的影响越弱,表现出更多的固有色,对室内而言,默认即可【强度倍增器】控制光照强弱【大小倍增器】控制太阳尺寸的大小,对光照强度并无影响,但会影响阴影的模糊程度,值越高,阴影越模糊【阴影细分】值越高,阴影质量也就越高,但速度会变慢【阴影偏移】通过调整,可改变阴影的位置,但会显得不真实,一般默认即可【光子发射半径】跟光子贴图有关,默认即可【排除】跟普通灯光一样VRay阳光越接近地面,光照效果越接近早晚时候;越远离地面,效果越接近正午3、VRay天光当添加VRay阳光时,系统会自动弹出对话框,询问是否添加VRay天光,一般点击默认的“是”,在环境面板中系统会为场景添加VRay天光,把VRay天光拖动到材质编辑器,以实例的方式复制到空白材质球,然后改变参数【手动阳光节点】自行调节开关【阳光节点】一般点击之后再单击VRay阳光【阳光浊度】浑浊度越高,图像色调越接近“暖”色调;越低越接近“冷”色调【阳光臭氧】同VRay阳光,一般默认即可【阳光强度倍增器】数值比较敏感,稍微改动就会影响很大【阳光大小倍增器】同VRay阳光【不可见阳光】控制是否可见VRay阴影它所针对的并不是VRay自带的两类灯光,而是为3ds max自带的灯光服务的,V ray阴影不但能提供真实的面积阴影,还支持透明贴图和透明度【透明阴影】将透明物体的阴影和自身的样色联系起来【光滑表面阴影】能光滑表面阴影【偏移】改变阴影位置【区域阴影】与3ds Max自带的区域阴影接近【立方体】【球体】决定光源的形状【尺寸】值越高,阴影越模糊【细分】值越高,阴影质量越好,速度也越慢直线型灯槽可用平面灯来模拟非直线型灯槽●用线勾画出我们需要的灯管形状●将灯管赋予VRay发光材质●修改灯管属性,取消勾选【对摄像机可见】【接收阴影】【投射阴影】,这样灯管自身就不会出现在最后的渲染图像中了,不过它的发光效果仍保留着射灯●建立一盏光度学目标点光源●分布模式选择【Web】,并在【Web】文件后的按钮中添加相应的【*.ies】文件台灯●因为台灯的光是向四面八方发射的,没有特定的方向,所以建立一盏光度学自由点光源●同【射灯】落地灯经过灯罩的过滤,发出柔和的光,因此,更适合使用【泛光灯】或VRay灯光中的【球形灯】●建立一盏【球形灯】模拟直接光源,亮度比较高●再建立一盏【球形灯】模拟灯罩,亮度比较低,并排除落地灯的阴影,并勾选【不可见】。

VRayLight灯光全参数解读汇报

VRayLight灯光全参数解读汇报

在设置灯光前为大家详细讲解VRay Plane 的参数及使用方法。

1. General如图10-40所示为General参数面板。

1.图10-40 General参数面板(1)On:灯光开关(2)Exclude:排除物体(3)Type:灯光类型灯光类型分为3种,Plane(面光源)、Dome(半球光)和Sphere(球光)。

2. Intensity如图10-41所示为intensity参数面板。

2.图10-41 Intensity参数面板(1)Units:灯光亮度单位,法定计量单位为cd/m2.①Default(image):VRay默认类型,通过灯光的颜色和亮度来控制灯光最后的强弱,如果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

②Luminous power(im):光通量当使用这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关。

③Iance(w/m2/sr):(瓦特/每平方米/每球面度)当选择这种模式时,灯光的亮度和它的大小有关系。

④Luminance(IM,m2,sr):(光通量/每平方米/每球面度)选择这种类型的时候,灯光的亮度和它的大小有关系。

⑤Radiant power(w)(瓦特)当选择这种类型的时候,灯光的亮度将和灯光的大小无关,但是,这里的瓦特和物理上的瓦特不一样,这里的瓦特,500w大约等于物理上的10-15瓦特。

(2)Color:灯光颜色3. Size如图10-42所示为Size参数面板。

3.图10-42 Size 参数面板(1)Half length:面光源长度的一半(如果灯光类型选择球光,那么这里就变成球光的半径)(2)Half-width:面光源宽度的一半(如果灯光类型选择半球光后者球光,这里的数值不起作用)4. Options如图10-43所示为Options参数面板。

4.图10-43 Options参数面板(1)Double-sided(双面):使灯光的两个面都产生照明效果。

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

3DMAX Vray 所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX及VR灯光调节方法近日无意在网上找到一些关于VR灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。

三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。

2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。

四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。

2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程:-------------------布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。

当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。

大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。

天光系统的设置:天光加背景光天光: 1,+环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强度控制环境光:按8键back ground color:设置环境色none:可以以贴图作为环境天光的打法有两种1,直接加打法是啥意思(没有杂点,但是层次感不强)2,通过vr面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr面灯属性中勾选“天光入口”)vr中会使用到的灯光有1,standard:标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减)target direct:目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程shadows:阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体)-------如何手动打开阴影------------on:打开阴影开关在阴影类型中选择:vray阴影-------如何控制阴影的柔和度--------+vray阴影参数勾选"区域阴影"u,v,w尺寸加入相应的数值-------如何控制阴影的衰减----------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减far attenuation:远距离衰减+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减multiplier:倍增器色块:控制灯光的颜色:太阳色+directional parameters:照明区域hotspot/beam:区域的大小设置:根据需要进行设置target spot:目标聚光灯free spot:自由聚光灯target direct:目标平行灯free direct:自由平行灯(太阳光直接光照)用到的omni:泛光灯(点光源)用到的2,photometric:光度学灯光(不自动产生阴影)target point:目标点光源、聚光灯、光域网灯free point:自由点光源、聚光灯、光域网灯用到的---------如何设置灯光的类型---------+intensity/color/attenuation:强度,颜色,衰减distrbution:灯光类型isotropic:泛光灯spotlight:聚光灯web:光域网---------什么是光域网---------光域网是指扩展名为ies的文件。

vray灯光具体数值

vray灯光具体数值

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

VRay灯光参数详解(天光入口)

VRay灯光参数详解(天光入口)

VRay灯光参数详解(天光⼊⼝)⼤家好,我是逆⽔。

今天为⼤家讲解VRay灯光参数详解天光⼊⼝。

下⾯我们就来看⼀下VR灯光作为天光⼊⼝那么它的意义何在,⾸先我们先把这⾥的灯光删除掉看⼀下天光的⼀个缺点,这块挡板事实上它的是玻璃,在这⾥我们给它覆⼀个玻璃的材质,我们这个场景中并没有灯光所以完全是依赖天光照射的,我们点击使⽤天光让它的参数为2,我们在打开焦散,也就是说折射的全局照明焦散是开启的,然后我们渲染⼀下看⼀下效果,在这⾥我们可以看到我们把这个材质覆给它之后这个玻璃的焦散根本没有表现出来,原因就在于它只是⼀个简单的天空光,所以⽆法表现出焦散效果,那么现在我们在这边加⼀个VR灯光,把它作为天光的⼊⼝我们看⼀下效果是什么样的,然后我们进⾏渲染,在这⾥我们可以看到它的焦散效果已经表现出来了,当然这⾥我们只是看⼀下它的现象不去看它具体的效果,因为这⾥它还是⼀个⽐较粗糙的效果。

这说明使⽤VR灯光才能把透过玻璃的这种效果表达出来⽽天光⽆法达到,我们可以试⼀下将焦散效果关闭掉,然后再进⾏渲染,可以看到这个效果就和刚才天光照射的效果是⼀样的了,那么刚才在我们打开焦散的情况下天光⽆法进⾏运算就是因为它仅仅是以个天光照明光,⽆法像灯光那样进⾏精确的运算本⾝天空光的光⼦也是⽆法统计的。

另外⼀点就是我们如果选择VR灯光作为天光⼊⼝还有⼀个什么好处呢,那就是它的⽅向性,这个⽅向性也是它的优点,我们为了渲染快⼀点我们仍然需要把这个玻璃隐藏起来,由于它具备⽅向性所以可控制能⼒更强,我们渲染看⼀下,这是当前我们选择它作为天光⼊⼝所产⽣的效果,在这⾥我们可以调整它的⽅向性也就是它的定向,我们这⾥是1的话它就是以个平⾏光了,我们可以把它改为⽐如0.4,然后我们再次进⾏渲染,现在我们对⽐它们的不同,这⾥应该很明显了由于我们调整了⽅向性这⾥产⽣天光的效果明显的不同,这对于我们表现⼀个效果⽽⾔这⼀点⾮常的重要就是可调性,更何况VR灯光还有⼀个细分以及阴影偏移,这两个值在VR灯光作为天光⼊⼝的时候仍然可以进⾏调整,就如同定向也就是⽅向性⼀样,从这⼀点可以看出使⽤VR灯光作为天光⼊⼝的好处。

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数资料

VRay的灯光参数一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

vray灯光参数详细讲解

vray灯光参数详细讲解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】楼主#更多发布于:2013-08-11 10:34-在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的图的效果。

在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。

举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。

下面给出两图进行对比,第一背景是黑色的,而第二的背景是一HDR天空贴图,可见第二的效果比第一要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。

如上图标记部分,就是vray的天光系统。

其分为太和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太和天空光,如果天空没有照明作用而只有太作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。

以上容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。

点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。

其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。

尺寸:太阳的大小。

在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。

这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

浑浊度:调试围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。

根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太就越是黄甚至偏红。

所以这个参数很好理解,数值越大,太就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。

若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机

Vray灯光全解析+Vray物理相机Vray灯光全解析+Vray物理相机1. 基于三原色原理,人眼对绿色敏感度较高,对蓝色较低,所以在制图时,对绿色通道要重点调节。

2. GI:全局照明3. VraySun:浊度:最低2最高20,值越大浑浊度越高,颜色越黄;臭氧:最低0最高1,值越大场景中物体颜色越接近固有色,受环境影响越小;大小倍增:阴影的模糊程度;(半开放的环境用于模仿太阳光)4. Vraylight(Vray灯光):类型:平面一般用于灯带和补光;穹顶可作为天光使用;球体可作为台灯及其他光源使用。

排除:可将不需要照明效果的物体排除出Vraylight的照射范围亮度:与灯的大小和倍增都有关系;选项:投射阴影勾选后照射的物体会产生阴影,增加细分值阴影会更细腻;双面勾选后会两面发光;不可见点选后光源会消失;忽略灯管法线勾选后光线照射会更平均,不以箭头方向集中照射;不衰减会让光线照射更远并无减弱;影响漫反射、高光反射、反射勾选后会显示照射物体的漫反射、高光及反射效果采样:细分值越高照射的物体及其阴影会更细腻纹理:none上加贴图会在灯体上和照射物体的高光反射及发射上显示贴图5. 标准:目标平行光:一般模仿光线射入房间的效果时使用6. 材质照明:标准材质(standard):输入自发光数值Vray灯光材质:(如要产生照明效果,需打开GI全局照明)7. 环境照明:环境:公用参数里放置一张环境贴图,勾选使用贴图(需打开GI全局照明);渲染设置:Vray环境里勾选全局照明环境(天光)覆盖Vray灯光使用Vray物理相机效果会更好,也更易调节。

其他把线条变成其他颜色的方法:自定义菜单——自定义用户界面——颜色——元素:选择(几何体或其他)——颜色(调节为所需颜色)——方案:选择自定义颜色3D黑色阴影。

消除挤出几何体背面黑色的方法:挤出几何体翻转法线后背面会变成黑色,右键点击几何体选择——对象属性勾选背面消隐外部看几何体变透明了3DMAX和vray怎么渲染白模?就是只有光感的那种。

VRay灯光打法及材质参数调整技巧

VRay灯光打法及材质参数调整技巧

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,V将使R渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

点击。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解注,红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、In direct illumi natio n(间接照明)标签栏,一,ln directillumi natio n(GI)间接照明打开间接照明,GI,〜选择首次反弹和二次反弹的引擎〜一般效果图〜首次反弹选择irradianee map(光照贴图)〜二次反弹选择light eaehe(灯光缓存)。

Ambient Occlusion〜简称AC〜中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽〜如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

,二,lrradianee map,光照贴图)卷展栏设置-1 -参数设置:1、M in rat(最小比率):测试值:-3至-6出图值:-32、M ax rat(最大比率):测试值:-3至-5出图值:-1至03、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30出图值:60-80注:比较省事的办法是选择常用预设〜测试时〜选择very low(非常低),出图时选择medium,中等,即可。

detail enhancement,细节增强,:-2 -知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于 Irradianee Map 自身的分 辨率限制〜在渲染过程中会虚化图像〜致使产生杂点和闪烁。

Detail en ha ncement 是一种通过高精度的Brute-force 采样方式的计算的方式。

这个和 ambientocclusion,OCC,的计算方式类似〜但是更加精确〜而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的,三,light cache ( 灯光缓存)1、Subdivs (细分值):测试值:100 出图值:800-12002、Sample size (采样尺 寸):测试值:0.02出图值:无限接近于0 ‘Sample size 可控制图像中噪点的多少 V-RAY 标签栏,frame buffer 帧缓存-2 -1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭commor公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window, 打开frame buffer 下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

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[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】楼主#更多发布于:2013-08-11 10:34-在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。

在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。

举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。

下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。

如上图标记部分,就是vray的天光系统。

其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。

以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。

点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。

其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。

尺寸:太阳的大小。

在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。

这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。

根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。

所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。

若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。

亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。

臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。

细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。

天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。

采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。

vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。

2.vray自带灯光由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。

其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。

A,点光源(泛光灯)就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。

如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。

下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。

颜色:就是灯光的颜色。

亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。

阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。

细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。

纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。

影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。

影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。

这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。

采样:跟焦散有关的参数组。

B,面光源在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。

颜色:灯光的颜色。

亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。

单位:一般保持默认。

双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。

细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。

不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。

影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。

PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。

C.聚光灯如下图为光线射出的方向。

右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。

颜色:灯光的颜色。

亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。

单位:跟之前的一样我就不多说了。

阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。

阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。

光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。

半影角度:默认为0.0,效果不自然。

一般给予大于0.0的值,如下图。

区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。

D,IES灯光用于模拟射灯的效果。

我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。

下图为IES的灯光编辑窗口。

IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。

滤镜颜色:决定灯光的颜色。

功率:灯光的强度。

跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。

大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。

下图就是其中一种效果。

灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。

2,HDRI的使用方法首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic rangeimage的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。

一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。

但是在H DRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI 有着比一般图片更为完整的光照信息。

而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。

HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。

打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。

浏览文件,选择一张hdri贴图。

如下图。

务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、MirrorBall【镜像球】。

spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。

angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。

cubic分布方式较少,如下图。

mirrorball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。

百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。

当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。

修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。

两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。

以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。

HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDR I多为天空贴图。

3,使用自发光作为光源自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。

其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。

此处不展开讲述。

二,常见的建筑布光方法在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。

vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。

从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。

但是单有真实的光照效果是不足够的。

建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等。

例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想。

在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。

下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。

晴天如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。

使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。

黄昏上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。

所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。

如下图就是一张黄昏的素模效果图。

上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。

此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。

如下图。

灯光的参数如下。

为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。

此处我用的是RGB255,215,165. 仅作参考。

此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。

但不代表不能使用vray的太阳光。

而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。

晚上夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。

上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。

下图为补光之前的效果。

可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。

所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。

有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。

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