java入门小程序---猜拳游戏
《JAVA面向对象的程序设计》教学课件08-猜拳游戏

编写测试类
问题
电脑自动选择角色,应提示选择了什么角色 消除人和电脑同时选择了一个角色
解决
完善
运行结果
增强
提示是否开始游戏 提示是否进行下一轮游戏
作业
采用OOP思想:
录入学生成绩,显示总成绩和平均成绩。
将每次比较显示的结果改为多轮后确定输赢显 示最终比较结果。
Java面向对象 程序设计
第八次课
内容回顾
回顾猜拳游戏分析过程、实现过程 回顾猜数游戏分析过程、实现总结类、对象、属性、方法 查缺补漏:专题讲解
专题一:static关键字 专题二:main方法 String的对象和方法 专题四:引用传递
任务效果
需求分析
分析业务:
首先选择角色,开始游戏,选择出拳,我出拳,电脑出拳,比较出拳结果,显示结 果,重新游戏;
抽象模型:
对象:我、电脑 方法:选择角色、开始游戏、选择出拳、电脑出拳、比较出拳结果、显示结果,重
新游戏。
抽象类:
我(人类) 属性 角色 积分 方法
选择角色
选择出拳
电脑(电脑类) 属性 角色 积分 方法
选择角色 电脑出拳
游戏类 属性 人 电脑 方法
开始游戏
比较出拳结果
显示结果 重新游戏
创建用户类
创建计算机类
创建游戏类
创建类并定义方法
修改Person类和Computer类 的方法,将选择出拳的结果返 回
创建游戏类
实例化人和电脑 选择角色 实现比较输赢方法 实现显示结果方法
使用java实现猜拳小游戏

使⽤java实现猜拳⼩游戏本⽂实例为⼤家分享了java实现猜拳⼩游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下实现下图要求public class User {private String u_name;private int u_score;public User() {super();}public User(String name, int score) {super();this.u_name = name;this.u_score = score;}public String getName() {return u_name;}public void setName(String name) {this.u_name = name;}public int getScore() {return u_score;}public void setScore(int score) {this.u_score = score;}/*** 出拳⽅法* @param choice 选择的数字代表出拳(1:⽯头2:剪⼑3:布)case 2:str = "剪⼑";break;case 3:str = "布";break;default:System.out.println("未知错误");break;}return str;}}public class Computer {private String c_name;private int c_score;public String getName() {return c_name;}public void setName(String name) {this.c_name = name;}public int getScore() {return c_score;}public void setScore(int score) {this.c_score = score;}/*** 出拳⽅法* @param choice 选择的数字代表出拳(1:⽯头2:剪⼑3:布)case 2:str = "剪⼑";break;case 3:str = "布";break;default:System.out.println("未知错误");break;}return str;}}import java.util.Scanner;public class Game {Scanner input = new Scanner(System.in);private User user;private Computer computer;private int count;private int c_score;private int u_score;//初始化⽅法public void init(){user = new User();computer = new Computer();System.out.println("-----------------欢迎进⼊游戏世界------------------");System.out.println("\t **************************");System.out.println("\t\t** 猜拳,开始 **");System.out.println("\t **************************");System.out.println();System.out.println("出拳规则:1.⽯头 2.剪⼑ 3.布");System.out.print("请选择对⽅⾓⾊:(1:曹操 2:孙权 3:刘备):"); int key = input.nextInt();switch (key) {case 1:computer.setName("曹操");break;case 2:computer.setName("孙权");System.out.println("⾮法输⼊...");break;}System.out.print("请输⼊你的姓名:");user.setName(input.next());System.out.println(user.getName()+" VS "+computer.getName());begin();}//是否开始执⾏循环执⾏直到输⼊n结束public void begin(){System.out.print("要开始吗(y/n):");// boolean falg = true;String str = input.next();if(str.equals("y")){while(true){score();System.out.print("是否开始下⼀轮:(y/n)");String str1 = input.next();count++;if(str1.equals("y")){}else{// falg = false;break;}}}show();}//⼈和机器出拳并判断胜负此处计算⽐赛次数双⽅得分public void score(){System.out.print("请出拳:");int choice1 = input.nextInt();String str1 = user.chuQuan(choice1);int choice2 = (int)(Math.random()*3+1);String str2 = computer.chuQuan(choice2);System.out.println("你出拳"+str1);System.out.println(computer.getName()+"出拳"+str2);if(choice1 == choice2){System.out.println("结果:平局");}else if(choice2-choice1==-1||choice2-choice1==2){System.out.println("结果:"+computer.getName()+"获胜...");c_score++;computer.setScore(c_score);}else if(choice1-choice2==-1||choice1-choice2==2){System.out.println("结果:恭喜你,你获胜...");u_score++;user.setScore(u_score);}}//显⽰⽐赛结果并⽐较得得出最后胜负public void show(){System.out.println("--------------------------------");System.out.println(user.getName()+" VS "+computer.getName());System.out.println("对战次数:"+count+"\n\n");System.out.println("姓名\t得分");System.out.println(user.getName()+"\t"+user.getScore());System.out.println(computer.getName()+"\t"+computer.getScore()+"\n"); if(user.getScore()>computer.getScore()){System.out.println("结果:恭喜恭喜");}else if(user.getScore()<computer.getScore()){System.out.println("结果:再接再厉");}else{System.out.println("结果:平局");}System.out.println("--------------------------------");}}测试类Game game = new Game();game.init();}}这样猜拳⼩游戏就实现了。
java猜拳小游戏课程设计

java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。
2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。
2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。
3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。
针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。
2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。
3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。
4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。
- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。
- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。
- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。
- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。
- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。
- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。
猜拳游戏java课课程设计

猜拳游戏java课课程设计一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java猜拳游戏的基本原理和实现方式,理解面向对象编程的基本概念。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成简单的猜拳游戏程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和好奇心,提高学生解决问题的自信心。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java猜拳游戏的基本原理和实现方式。
2.面向对象编程的基本概念和应用。
3.Java语言的基本语法和操作方法。
教学大纲安排如下:1.第一课时:讲解猜拳游戏的基本原理和实现方式,让学生了解猜拳游戏的逻辑结构。
2.第二课时:介绍面向对象编程的基本概念,通过实例讲解如何运用面向对象思想设计猜拳游戏。
3.第三课时:教授Java语言的基本语法和操作方法,让学生能够独立编写简单的猜拳游戏程序。
4.第四课时:对学生的猜拳游戏程序进行讲解和评价,让学生了解自己的学习成果和不足之处。
三、教学方法本节课采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解猜拳游戏的基本原理和实现方式,让学生了解猜拳游戏的逻辑结构。
2.讨论法:分组讨论如何运用面向对象思想设计猜拳游戏,促进学生之间的交流与合作。
3.案例分析法:分析优秀的猜拳游戏程序,让学生了解实际编程中的技巧和方法。
4.实验法:让学生动手编写猜拳游戏程序,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:猜拳游戏案例分析视频4.实验设备:计算机、网络设施以上教学资源能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的猜拳游戏编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:期末进行Java编程考试,考察学生对猜拳游戏和相关知识的掌握程度。
java面向对象编程--猜拳小游戏

java⾯向对象编程--猜拳⼩游戏java⾯向对象编程实现--猜拳⼩游戏⽬标⽬标:玩家在控制台和电脑猜拳,电脑每次都会随机出⽯头/剪⼑/布,直到玩家选择退出游戏。
记录并显⽰玩家和电脑猜拳的成绩。
设计思路分析电脑的随机猜拳可以使⽤随机数⽣成,这⾥规定 0表⽰⽯头,1 表⽰剪⼑,2 表⽰布。
为了显⽰清晰,可以设置⼀个⽅法将⽣成的随机数转换为对应⽯头/剪⼑/布。
玩家在控制台输⼊(⽯头/剪⼑/布),但玩家也可能输⼊别的数,所以这⾥需要做⼀个玩家的输⼊校验 ,并考虑给玩家退出游戏的选择。
记录的结果有玩家猜拳选择,电脑猜拳选择和胜负。
为了⽅便管理和显⽰,这⾥设计⼀个结果类。
⽤于记录猜拳的结果,因为猜拳次数可能不⽌⼀次,所以考虑将结果保存到集合中,这⾥使⽤ ArrayList集合。
具体代码实现如下:import java.util.ArrayList;import java.util.Scanner;public class FingerGuessingGame {//测试实现类public static void main(String[] args) {Tom tom = new Tom();tom.guess();}}//玩家类class Tom {Scanner sc = new Scanner(System.in);//猜拳public void guess() {System.out.println("----------猜拳游戏开始(-1退出)---------");//使⽤ArrayList保存结果ArrayList<GuessResult> results = new ArrayList<>();while (true) {//玩家输⼊String tomGuess = checkInput();//如果输⼊-1退出游戏if (tomGuess.equals("-1"))break;//⽣成0-2的随机数int num = (int) (Math.random() * 3);//将获取到的数字按照之前的规定转换为字符串String comGuess = convertComputerGuess(num);System.out.println("电脑出 " + comGuess);//判断输赢String isWin = winORLoose(tomGuess, comGuess);System.out.println(isWin);//将结果添加到集合中results.add(new GuessResult(tomGuess, comGuess, isWin));}//输出结果System.out.println("-------本次猜拳的结果------");System.out.println("玩家\t\t\t电脑\t\t\t胜负");for (GuessResult result : results) {System.out.println(result);}}//获取电脑猜拳结果public String convertComputerGuess(int num) {//0代表⽯头,1剪⼑,2布if (num == 0)return "⽯头";if (num == 1)return "剪⼑";if (num == 2)return "布";return "";}//玩家输⼊校验public String checkInput() {while (true) {System.out.println("你出(⽯头/剪⼑/布)-1退出:");String choice = sc.next();if (choice.equals("⽯头") || choice.equals("剪⼑") ||choice.equals("布") || choice.equals("-1")) {return choice;} elseSystem.out.println("你的输⼊有误! 请检查并重新输⼊:");}}//判断输赢public String winORLoose(String tomGuess, String comGuess) {if (tomGuess.equals("⽯头") && comGuess.equals("剪⼑"))return "赢";else if (tomGuess.equals("剪⼑") && comGuess.equals("布"))return "赢";else if (tomGuess.equals("布") && comGuess.equals("⽯头"))return "赢";else if (tomGuess.equals(comGuess))return "平⼿";elsereturn "输";}}//结果类⽤于记录猜拳的结果class GuessResult {private String tomGuess;private String ComGuess;private String isWin;public GuessResult(String tomGuess, String comGuess, String isWin) { this.tomGuess = tomGuess;ComGuess = comGuess;this.isWin = isWin;}@Overridepublic String toString() {returntomGuess +"\t\t\t"+ComGuess + "\t\t\t" +isWin ;}}。
java的猜拳游戏

package newchengxu;/**** 作者:枫叶梨花* 版本:1.0* 本文还需要几个问题需要解决:* 1、自己的名字输入为中文字的时候,程序会崩溃,运行不下去* 2、没有抛出异常处理,当输入错误字符的时候,程序会停止运行** 基本上测试就是如上问题,待继续改进。
*/import java.util.Scanner;public class Morra {public static void main(String[] args) {System.out.println("--------------------------");System.out.println("- 猜拳,比赛-");System.out.println("--------------------------");int i=0;@SuppressWarnings("resource")Scanner scan = new Scanner(System.in);// 选取对战电脑名字System.out.println("请选择对方的角色:1、刘备;2、关羽;3、张飞");int a = scan.nextInt();String yourName = null;switch (a) {case 1:yourName = "刘备";break;case 2:yourName = "关羽";break;case 3:yourName = "张飞";break;default:System.out.println("The wrong number!!!\r\nPlease run the program again!!!");break;}// System.out.println(yourName);System.out.print("请输入自己的名字:");String myName = scan.next();// System.out.println(myName);System.out.println();System.out.println(yourName + " VS " + myName + " 对战"); System.out.println();System.out.print("Do your want to start(select y or n):"); System.out.println();String order = scan.next();switch (order) {case "y":System.out.print("请出拳(1、剪刀2、石头3、布):");int yourSore = 0;int mySore = 0;int a1 = scan.nextInt();int b1 = (int) (Math.random() * 3) + 1;// System.out.println(a1+"---"+b1);if (contest(b1, a1) > 0){mySore++;}else if (contest(b1, a1) < 0){yourSore++;}/*else {mySore=mySore+0;yourSore=yourSore+0;}*/i++;System.out.println(yourName + " put:" + punch(b1) + "------"+ myName + " put:" + punch(a1));System.out.println(yourName + "--" + yourSore + " : " + myName + "--" + mySore);System.out.println();System.out.print("Do you want to start again(select y or n):");boolean flag = false;String order1 = scan.next();if (order1.equals("y")) {flag = true;} elsebreak;// System.out.println(flag);while (flag) {System.out.print("请出拳(1、剪刀2、石头3、布):");int a2 = scan.nextInt();int b2 = (int) (Math.random() * 3) + 1;// System.out.println(a2+"---"+b2);if (contest(b2, a2) > 0){mySore++;}else if (contest(b2, a2) < 0){yourSore++;}/*else {mySore=mySore+0;yourSore=yourSore+0;}*/i++;System.out.println(yourName + " put:" + punch(b2) + "------"+ myName + " put:" + punch(a2));System.out.println(yourName + "--" + yourSore + " : " + myName+ "--" + mySore);System.out.println("Do you want to start again(select y or n):");String order2 = scan.next();if (order2.equals("n")) {flag = false;System.out.println("---最终的结果---");System.out.println("Here a total of "+i+" games"+" between "+yourName+" and "+myName+"");System.out.println(yourName + "--" + yourSore + " : "+ myName + "--" + mySore);}}break;case "n":// System.out.println(yourName+"--"+yourSore+" : "+myName+"--"+mySore);System.out.println("Are you kidding me!!!Don't you start a game!!!");break;}}/** @SuppressWarnings("resource") private static void contenstAgain() { //* TODO Auto-generated method stub* System.out.println("Do you want to start again(select y or n):"); Scanner* scanner=new Scanner(System.in); String order=scanner.next();* switch(order) { case "y":** break; case "n": break; } }*/public static String punch(int m) {String punchName = null;switch (m) {case 1:punchName = "剪刀";break;case 2:punchName = "石头";break;case 3:punchName = "布";break;}return punchName;}public static int contest(int your, int my) { int mysore = 0;int yoursore = 0;if (my == 1 && your == 2) {yoursore++;}if (my == 1 && your == 3) {mysore++;}if (my == 2 && your == 1) {mysore++;}if (my == 2 && your == 3) {yoursore++;}if (my == 3 && your == 1) {yoursore++;}if (my == 3 && your == 2) {mysore++;}return mysore - yoursore;}}。
Java程序设计人机猜拳

Java程序设计实验报告班级:11060341X 学号:50 姓名:马一桃实验题目:猜拳小游戏实验要求:用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
有简单的操作界面。
实验内容:1、问题分析过程:人机猜拳:人可以通过选择出拳,通过键盘输入相应数字来实现。
电脑那么随机性出拳,由电脑产生随即数来实现。
通过游戏规那么判断双方的输赢,显示当局的输赢情况,并记录当局的分数,并各方的输赢情况。
游戏完毕时显示双方的分数以及输赢情况。
面向的对象有人、电脑以及游戏规那么。
人、电脑都有实现自己出拳的方法,同时还要有判断各方输赢的方法。
2、主要实现代码:〔要求有必要的注释〕:import java.util.Scanner; //通过import语句引入Scanner类public class Game{public static void main(String args[]){int x=0; //用户的初始分数为0int y=0; //电脑的初始分数为0int z=0; //开场时决战次数为0System.out.println("\n");System.out.println("猜拳游戏现在开场,准备好了吗?");System.out.println("===========游戏规那么===========");System.out.println(" 胜利加一分,否那么不加分 ");System.out.println(" 当游戏完毕时分高者为胜 ");System.out.println("==============================");Scanner shuzi = new Scanner(System.in); //用户通过键盘输入System.out.println("是否要开场游戏?"+"\n"+" y/n");String m = shuzi.next();while(m.equals("y")) {System.out.println("请选择数字出拳:");System.out.println("1 石头 2 剪刀 3 布");int A = shuzi.nextInt(); //利用switch语句,用户实现出拳switch(A){case 1:System.out.println("我出拳: 石头");break;case 2:System.out.println("我出拳: 剪刀");break;case 3:System.out.println("我出拳: 布");break;}int B = (int)((Math.random()*10)%3 + 1); //电脑产生随机数,进展出拳 switch(B){case 1:System.out.println("电脑出拳: 石头");break;case 2:System.out.println("电脑出拳: 剪刀");break;case 3:System.out.println("电脑出拳: 布");break;}if(A==B){ //一局游戏判断输赢的过程System.out.println("哎呦,平局!再努力! ");z++;}else if(((A==1)&(B!=3))||((A==2)&(B!=1))||((A==3)&(B!=2))){System.out.println("不错嘛,赢了!");x++;z++;}else{System.out.println("唉,输了,得加油啊!");y++;z++;}System.out.println("\n");System.out.println("有种再来一局"+"\n"+"y/n");m = shuzi.next();}System.out.println("游戏完毕" );System.out.println("对战的次数为"+z);System.out.println("你的分数:" +x);System.out.println("电脑的分数:"+y);if(x>y){ //最终比游戏结果的判断System.out.println("噢耶!完胜电脑!");}else if(x==y){System.out.println("彼此彼此,水平相当么~");}else{System.out.println("不幸输了,改日再和你比赛!");}}}开场界面进展一局游戏结果游戏最终结果的判断3、实验心得体会:3.1出现的问题及解决方案〔1〕在编译源文件时,出现了这么个问题这是一个编码的问题。
java课程设计猜拳

java课程设计猜拳一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java猜拳游戏的基本原理和实现方法。
知识目标要求学生了解Java编程语言的基本语法和流程控制语句,掌握函数的定义和调用方法。
技能目标要求学生能够运用Java编写简单的猜拳游戏程序,培养学生的编程能力和问题解决能力。
情感态度价值观目标在于激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和团队合作精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:首先,介绍Java编程语言的基本语法和流程控制语句,如条件语句、循环语句等;其次,讲解函数的定义和调用方法,让学生了解如何自定义函数;然后,引导学生学习如何使用Java编写猜拳游戏程序,包括游戏规则的设定、用户输入的处理以及游戏结果的输出;最后,通过案例分析,让学生掌握Java编程中的一些常用技巧和方法。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法进行教学。
首先,采用讲授法,向学生讲解Java编程语言的基本语法和流程控制语句;其次,运用案例分析法,让学生通过分析实际案例,掌握Java编程中的一些常用技巧和方法;然后,采用讨论法,引导学生分组讨论如何编写猜拳游戏程序,培养学生的团队合作精神;最后,运用实验法,让学生动手实践,编写并运行自己的猜拳游戏程序。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:首先,教材《Java编程入门》,作为学生学习的基本资料;其次,参考书《Java核心技术》,为学生提供更深入的Java编程知识;再次,多媒体教学课件,用于直观地向学生展示Java编程的概念和方法;最后,实验设备,如计算机和网络,让学生能够进行实际的编程实践。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采用多种评估方式。
平时表现将占总分的一定比例,主要评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况。
作业将占总分的一定比例,主要评估学生的编程能力和对知识的掌握程度。
基于Java的猜拳小游戏设计.

目录绪论............................................... 错误!未定义书签。
一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。
二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。
一)方案....................................... 错误!未定义书签。
二)设计思路................................... 错误!未定义书签。
三)系统分析................................... 错误!未定义书签。
四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。
五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。
六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。
七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。
八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。
三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。
一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。
二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。
三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。
四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。
四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。
猜拳java课程设计

猜拳java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基础语法,掌握猜拳游戏的逻辑结构与编程实现;2. 学会使用Java控制结构,包括条件语句和循环语句;3. 掌握基本的面向对象编程概念,如类的定义、方法和属性的创建。
技能目标:1. 能够编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序;2. 培养逻辑思维和问题解决能力,通过编程实现游戏规则;3. 提高团队协作能力,通过小组合作完成课程项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习Java的热情;2. 培养学生的创新意识和实践能力,敢于尝试并解决编程中的问题;3. 增强学生的自信心和成就感,通过完成猜拳游戏项目,体会编程的乐趣。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,以猜拳游戏为载体,帮助学生掌握Java编程基础。
学生特点:学生处于初级阶段,对编程有一定兴趣,但需加强实践操作和问题解决能力的培养。
教学要求:结合猜拳游戏案例,引导学生通过动手实践,掌握Java编程基础,注重培养学生的逻辑思维和团队协作能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法:变量定义、数据类型、运算符、表达式;2. 控制结构:条件语句(if-else、switch)、循环语句(for、while);3. 面向对象编程:类的定义、构造方法、成员变量、成员方法;4. 猜拳游戏逻辑:游戏规则、玩家输入、随机数生成、结果判断;5. 编程实践:编写Java代码、调试程序、运行和测试。
教材章节关联:1. 第1章 Java概述;2. 第2章 Java基本语法;3. 第4章 控制语句;4. 第5章 面向对象编程基础;5. 课外实践:猜拳游戏项目。
教学大纲:1. 课前准备:熟悉Java编程环境,了解猜拳游戏规则;2. 课堂讲解:讲解Java基础语法、控制结构、面向对象编程基础;3. 课堂实践:引导学生编写猜拳游戏代码,进行调试和运行;4. 课后巩固:布置相关练习,要求学生完成猜拳游戏项目;5. 进度安排:4课时完成理论讲解与实践操作,2课时进行项目展示和总结。
Java猜拳小游戏(剪刀、石头、布)

Java猜拳⼩游戏(剪⼑、⽯头、布)1、第⼀种实现⽅法,调⽤Random数据包,直接根据“1、2、3”输出“剪⼑、⽯头、布”。
主要⽤了9条输出判断语句。
import java.util.Random;import java.util.Scanner;public class caiquan{public static void main(String[] args){Random r=new Random();int diannao=r.nextInt(3)+1;Scanner s=new Scanner(System.in);System.out.println("=========猜拳⼩游戏=========");System.out.println("请输⼊1、2、3,1代表剪⼑,2代表⽯头,3代表布");int fangke=s.nextInt();if(diannao==1&&fangke==1){System.out.println("电脑出的是剪⼑,你出的是剪⼑,平局");}if(diannao==1&&fangke==2){System.out.println("电脑出的是剪⼑,你出的是⽯头,你赢了");}if(diannao==1&&fangke==3){System.out.println("电脑出的是剪⼑,你出的是布,电脑赢了");}if(diannao==2&&fangke==1){System.out.println("电脑出的是⽯头,你出的是剪⼑,电脑赢了");}if(diannao==2&&fangke==2){System.out.println("电脑出的是⽯头,你出的是⽯头,平局");}if(diannao==2&&fangke==3){System.out.println("电脑出的是⽯头,你出的是布,你赢了");}if(diannao==3&&fangke==1){System.out.println("电脑出的是布,你出的是剪⼑,你赢了");}if(diannao==3&&fangke==2){System.out.println("电脑出的是布,你出的是⽯头,电脑赢了");}if(diannao==3&&fangke==3){System.out.println("电脑出的是布,你出的是布,平局");}if(fangke!=1&&fangke!=2&&fangke!=3){System.out.println("只能输⼊1、2、3");}}} 2、第⼆种实现⽅法,不调⽤Random数据包,换成Math.random(),把“1、2、3”换成“剪⼑、⽯头、布”再输出。
猜拳游戏java课程设计

猜拳游戏java课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握猜拳游戏的基本Java编程技能。
通过本课程的学习,学生将能够理解并运用Java语言编写简单的猜拳游戏程序。
具体的教学目标如下:1.理解Java语言的基本语法和结构。
2.掌握Java中的条件语句和循环语句。
3.了解Java中的类和对象的概念。
4.能够使用Java编写简单的猜拳游戏程序。
5.能够运用Java中的条件语句和循环语句来实现游戏逻辑。
6.能够运用Java中的类和对象的概念来代码。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的能力和创新精神。
3.培养学生团队合作和分享的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、条件语句、循环语句和类与对象的概念。
具体的教学内容如下:1.Java语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.条件语句:if语句、if-else语句、switch语句等。
3.循环语句:for循环、while循环、do-while循环等。
4.类与对象的概念:类的定义、构造方法、成员变量和成员方法等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解和示例来传授Java语言的基本语法、条件语句和循环语句等知识。
2.讨论法:学生分组讨论猜拳游戏的设计和实现,促进学生之间的交流和合作。
3.案例分析法:分析实际的猜拳游戏案例,帮助学生理解类与对象的概念。
4.实验法:学生动手编写猜拳游戏程序,巩固所学的知识和技能。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生水平的Java编程教材,作为学生学习的基本资源。
2.参考书:提供一些相关的Java编程参考书,供学生进一步学习和拓展。
3.多媒体资料:制作教学PPT和视频教程,帮助学生更好地理解和掌握知识。
JAVA 图片猜拳小游戏

Win(person); Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+".jpg"))); Test.this.jl2.setText(arr[i]); System.out.println(arr[i]); // System.out.println(b); } }); btn2.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
jl = new JLabel("电脑出的是:"); jl.setBounds(50, 50, 100, 50); this.add(jl);
jl1 = new JLabel("你出的是:"); jl1.setBounds(50, 120, 100, 50); this.add(jl1); // 电脑的出的拳标签
// System.out.println(b); } });
this.setVisible(true); this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); this.setLocationRelativeTo(null); this.setResizable(false); }
j = 2; String b2 = btn2.getActionCommand();
jl3.setText(b2); jl3.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource(j+".jpg"))); Win(person); Test.this.jl2.setText(arr[i]); System.out.println(arr[i]); Test.this.jl2.setIcon(new ImageIcon(MyImg.class.getResource (i+".jpg")));
Java猜拳小游戏程序设计实验报告

Java猜拳小游戏程序设计实验报告第一篇:Java猜拳小游戏程序设计实验报告Java程序设计实验报告班级:学号:姓名:实验题目:猜拳小游戏实验要求:用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
有简单的操作界面。
实验内容:1、问题分析过程:(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
(2)用面向对象的思想来分析:在游戏过程中有几个对象组成人电脑游戏规则抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()选择性Computer类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()随机Game类有哪些属性和行为呢?属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计比赛结果calcResul()2、主要实现代码:import java.util.*;public class StartGame { public static void main(String[]args){Game start = new Game();//实例化游戏类start.initial();//调用初始化方法start.startGame();//调用游戏开始方法start.showResult();//调用游戏结果显示方法} } import java.util.*;public class Person { String name;//名字属性int score;//积分属性//出拳方法public int showFist(){System.out.print(“n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):”);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();String fist = “";//保存出拳switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:“ + fist);return num;} } import java.util.*;public class Game { //Person person;//甲方//Computer computer;//乙方int count;//对战次数Person person = new Person();//实例化用户类Computer computer = new Computer();//实例化计算机类//初始化方法public int initial(){count = 0;return count;} //游戏开始方法public void startGame(){//显示游戏开始界面System.out.println(”---------------欢迎进入游戏世System.out.println(“tt******************************”);System.out.println(“tt**^_^ 猜拳,Start ^_^**”);System.out.println(“tt*****************************”);界--------------n“);System.out.println(”nn出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布“);//选择计算机角色System.out.print(”请选择对方角色:1.刘备2.孙权3.曹操:“);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();switch(num){ case 1: = ”刘备“;break;case 2: = ”孙权“;break;case 3: } = ”曹操“;break;//输入用户角色名System.out.print(”请输入你的姓名:“); = input.next();//显示对战双方System.out.print( + ” VS “ + + ” 对战n“);//开始游戏System.out.print(”n要开始吗?(y/n)“);String con = input.next();int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳if(con.equals(”y“)){//判断是否开始String answer = ”y“;while(”y“.equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮//出拳perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法//裁决if((perFist == 1 && compFist == 1)||(perFist == 2 && compFist == 2)||(perFist == 3 && compFist == 3)){Syst em.out.println(”结果:和局,真衰!n“);//平局}else if((perFist == 1 && compFist == 3)||(perFist == 2 && compFist == 1)||(perFist == 3 && compFist == 2)){System.out.println(”结果:恭喜, 你赢了!n“);//用户赢person.score++;//累计用户积分}else{}} System.out.println(”结果说:^_^,你输了,真笨!n“);//计算机赢computer.score++;//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数System.out.print(”是否开始下一轮(y/n):“);answer = input.next();}//比较得分情况的方法public void showResult(){ System.out.println(”-----------------------“);System.out.println( + ” VS “ + person.na me);System.out.println(”对战次数:“ + count);System.out.println(”n姓名t得分n“ + + ”t“ + person.score+ ”n“ + + ”t“ + computer.score + ”n“);//比较积分if(computer.score == person.score){System.out.println(”结果:打成平手,下次再和你一分高下!“);}else if(computer.score < person.score){System.out.println(”结果:你果然是高手,“ + + ”佩服!“);}else{System.out.println(”结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!“);}System.out.println(”-----------------------“);} } public class Computer {String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法public int showFist(){ int num =(int)(Math.random()*3)+ 1;String fist = ”“;switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:" + fist);return num;} } 运行界面:3、实验心得体会:从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。
JAVA人机猜拳小游戏代码

JAVA人机猜拳小游戏代码//JAVA人机猜拳小游戏代码 import java.util.Scanner; public class guess{public static void main(String[] args){Scanner in=new Scanner(System.in);System.out.println("-----猜拳游戏-------"); System.out.println("请出拳(1.剪刀 2.石头 3.布)"); int person=in.nextInt();int computer=(int)(Math.random()*3)+1;String Marks="拳头";//这是给人做一个标记;String Marks2="拳头";//这是给电脑做一个标记;switch(person){case 1:Marks="拳头";break;case 2:Marks="石头";break;case 3:Marks="布";break;}switch(computer){case 1:Marks2="拳头";break;case 2:Marks2="石头";break;case 3:Marks2="布";break;}if(person==computer){System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"---平局");}elseif(person==1&&computer==2||person==2&&computer==3||person==3&&computer==1){System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"—_—你输了~");}else{System.out.println("你出的是:"+Marks+"电脑出的是:"+Marks2+"^_^你赢了~");}}}//应用说明:只要把代码复制到TXT写字板再把扩展名改为JAVA就行了;。
java课程设计猜拳游戏

java 课程设计猜拳游戏一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java猜拳游戏的基本原理和实现方法,通过编程实践提高学生的Java编程能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解Java猜拳游戏的基本概念,理解游戏的设计思路和实现原理;掌握Java编程的基本语法和常用API。
技能目标:培养学生运用Java编程解决实际问题的能力,提高学生的编程技巧和逻辑思维能力;培养学生团队协作和沟通的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,增强学生自信心,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java猜拳游戏的基本概念和原理;2.Java猜拳游戏的界面设计和实现;3.Java猜拳游戏的逻辑设计和实现;4.Java编程的基本语法和常用API。
教学进度安排如下:1.课堂导入:介绍猜拳游戏的基本概念和原理,引导学生思考如何用Java实现猜拳游戏;2.课堂讲解:讲解Java编程的基本语法和常用API,引导学生学习并掌握相关知识;3.课堂实践:引导学生动手编写猜拳游戏,过程中给予个别辅导和指导;4.课堂总结:对学生的作品进行点评,总结猜拳游戏的实现方法和编程技巧。
三、教学方法本节课采用讲授法、讨论法和实验法相结合的教学方法:1.讲授法:用于讲解Java编程的基本语法和常用API,使学生掌握相关知识;2.讨论法:在课堂实践环节,引导学生分组讨论,共同解决问题,提高学生的团队协作和沟通能力;3.实验法:让学生动手编写猜拳游戏,培养学生的实际编程能力和创新精神。
四、教学资源本节课所需教学资源包括:1.教材:《Java编程基础》;2.参考书:《Java核心技术》;3.多媒体资料:PPT课件;4.实验设备:计算机。
以上教学资源将有助于实现本节课的教学目标,提高学生的学习效果。
五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,占总评的30%;2.作业:评估学生完成的猜拳游戏代码质量,包括代码规范、功能完整性等,占总评的40%;3.考试:期末进行Java编程考试,测试学生的综合编程能力,占总评的30%。
用Java编写的猜拳小游戏

⽤Java编写的猜拳⼩游戏学习⽬标:熟练掌握各种循环语句例题:代码如下:// 综合案例分析,猜拳案例// isContinue为是否开始游戏时你所输⼊的值char isContinue;//y为开始,n为借宿System.out.println("是否开始游戏(y/n)");Scanner sc = new Scanner(System.in);String str = sc.next();// 获取你输⼊字符串的第⼀个字符isContinue = str.charAt(0);// mcount代表玩家赢的局数,pcount代表电脑赢的局数int mcount = 0, pcount = 0;//你的名字System.out.println("请输⼊您的名字");String pName = sc.next();System.out.println("您的名字是:" + pName);System.out.println("请选择您的对⼿:1、貂蝉, 2、⼩肥⽺,3、吕布");// cpuName电脑名字String cpuName = null;int num3 = sc.nextInt();if(num3 >= 1 && num3 <= 3) {switch (num3) {case 1 : {cpuName = "貂蝉";} break;case 2 : {cpuName = "⼩肥⽺";} break;case 3 : {cpuName = "吕布";}}System.out.println(pName + " VS " + cpuName);// 让⼤⼩写都能运⾏if(isContinue == 'y' || isContinue == 'Y' || isContinue == 'n' || isContinue == 'N') {while(isContinue == 'y' || isContinue == 'Y') {System.out.println("请输⼊您要出的东西:1、布, 2、拳头,3、剪⼑");int num = sc.nextInt();switch(num) {case 1 : {System.out.println(pName + "出的是布");} break;case 2 : { System.out.println(pName + "出的是拳头"); }; break;case 3 : { System.out.println(pName + "出的是剪⼑"); }; break;default : { System.out.println(pName + "的输⼊不规范,请重新输⼊"); }//输⼊出错,跳出当前循环回到while,重新输⼊continue;}// 让电脑随机⽣成1~3的随机数Random num2 = new Random();// +1是因为前⾯代码⽣成的是0~2,+1后就变成了1~3int cpt = num2.nextInt(3) + 1;// 判断电脑产⽣的随机数switch(cpt) {case 1 : {System.out.println(cpuName + "出的是布");}; break;case 2 : {System.out.println(cpuName + "的是拳头");}; break;case 3 : {System.out.println(cpuName + "的是剪⼑");}; break;}// 把⾃⼰输⼊的数与电脑随机产⽣的随机数相⽐较if(num == cpt) {System.out.println(pName + "和" + cpuName + "这局打平!");} else if((num == 1 && cpt == 2) || (num == 2 && cpt == 3) || (num == 3 && cpt == 1)) {System.out.println(pName + "赢了!");mcount++;} else {System.out.println(cpuName + "赢了!");pcount++;}System.out.println(pName + "共赢了" + mcount + "局" + " " + cpuName + "共赢了" + pcount + "局"); System.out.println("是否继续游戏(y/n)");str = sc.next();isContinue = str.charAt(0);}} else {System.out.println("您输⼊的不符合规则,游戏结束!");}} else {System.out.println("您输⼊的数据不符合规范!");}运⾏效果:是否开始游戏(y/n)y请输⼊您的名字lalal您的名字是:lalal请选择您的对⼿:1、貂蝉, 2、⼩肥⽺,3、吕布1lalal VS 貂蝉请输⼊您要出的东西:1、布, 2、拳头,3、剪⼑3lalal出的是剪⼑貂蝉的是剪⼑lalal和貂蝉这局打平!lalal共赢了0局貂蝉共赢了0局是否继续游戏(y/n)y请输⼊您要出的东西:1、布, 2、拳头,3、剪⼑5lalal的输⼊不规范,请重新输⼊请输⼊您要出的东西:1、布, 2、拳头,3、剪⼑1lalal出的是布貂蝉的是拳头lalal赢了!lalal共赢了1局貂蝉共赢了0局是否继续游戏(y/n)nProcess finished with exit code 0总结:以上就是⽤Java编写的猜拳⼩游戏了,代码仅供参考。
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}else if(A==2){
switch(B){
case 1:System.out.println("电脑出的剪刀,^_^你赢了!");
break;
case 2:System.out.println("电脑出的石头,-_-是平局!");
break;
}
}
}
}
break;
case 2:System.out.println("电脑出的石头,^_^你赢了!");
break;
case 3:System.out.println("电脑出的布,-_-是平局!");
break;
default:System.out.println("再接再厉!加油哦!");
System.out.println("(1是剪刀,2是石头,3是布,请出拳)");
int A=in.nextInt();
int B=(int)(Math.random()*3)+h(B){
case 1:System.out.println("电脑出的剪刀,-_-是平局!");
import java.util.*;
public class Test{
public static void main(String[] args){
Scanner in=new Scanner(System.in);
System.out.println("---------猜拳游戏----------");
break;
case 2:System.out.println("电脑出的石头,=_=你输了!");
break;
case 3:System.out.println("电脑出的布,^_^你赢了!");
break;
default:System.out.println("再接再厉!加油哦!");
case 3:System.out.println("电脑出的布,=_=你输了!");
break;
default:System.out.println("再接再厉!加油哦!");
}
}else{
switch(B){
case 1:System.out.println("电脑出的剪刀,=_=你输了!");