3d MAX灯光简易方法——三点打灯法

合集下载

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。

第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。

完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。

但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。

这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。

2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。

那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。

下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。

3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。

主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。

6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。

外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。

它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。

这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。

5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。

环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。

6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。

7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。

辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。

实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。

三点布光法

三点布光法

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

(2)阴影参数:如图6所示。

Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。

这里设定为2.0。

Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。

这里设定为1024。

Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。

默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。

Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。

此时渲染效果如图7所示。

现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

三点打灯法

三点打灯法
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。
三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种。它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。在模拟天空光时极为有用!
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。
大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

如何打灯带

如何打灯带

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

3dMAX灯光技巧荟萃3dmax布光教程

3dMAX灯光技巧荟萃3dmax布光教程

3dMAX灯光技巧荟萃:3dmax布光教程灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

3DsMax灯光设置技巧

3DsMax灯光设置技巧

3DsMax灯光设置技巧一、3D灯光设置之向前FRONT灯光在摄象机旁边设置一个FRONT主灯光会得到前向照明,实际的主灯光所在方位可能会比摄象机的位置要高出一些并且偏向一些。

3D灯光前向的照明产生的灯光是平面型的图象和以及扁平的阴影,由于该灯光会非溃均匀照射在场景中的物体上,同时我们的离摄像机非常的近,所以我们会得到的是一个平面的二维图形,前向照明会造成最小化对象的纹理以及体积,当然,如果你使用前向照明的话那么就不需要进行灯光建模了。

二、3D灯光设置之后向BACK灯光如果我们将主灯光放置在要渲染对象的后上方或正上方,这样就会产生强烈的高亮灯光,因此通过这种灯光会勾勒出对象的轮廓,而BACK的照明而产生的对比度也会使得特体更有深度,给我们在视觉上产生前景和背景相分离的感觉。

同时因为是后照明,这样物体对象会有一个大的且黑色的阴影区域,且区域中又有一个小的、强烈的高亮灯光,强烈的背光我们常常会应用到产生精神上的表现效果,这样就会对物体发生过滤以及漫射网,使得物体周围的明亮效果更强,这种灯光也被人对形态的提取使用,特别是用到神秘和戏剧性的效果。

三、3D灯光设置之侧向SIDE灯光:在3Dsmax灯光中,如果应用侧向照明,也就是将主灯光沿对象侧面成90度放置,这里可以采用左侧放置或右侧放置,3D灯光中的侧向照明的应用是强调对象的纹理和对象的形态,如果采用侧向照明,对象物体的某一侧被完全照射,而另一侧却处于灯光的背面处于黑暗中。

侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为SIDE灯光光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,这种SIDE灯光主要应用于表现产生内心的影响,但要注意,侧向照明也会导致相应变形,造成这种的原因主要是因为我们的脸部不是严格对称的。

四、3D灯光设置之REMBRANDT灯光:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。

3Dmax打灯原则汇总

3Dmax打灯原则汇总

3Dmax打灯原则灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

智点道CG培训教育学院主要培训建筑表现动画、建筑表现后期、室外设计效果图、影视动画制作、影视特效等。

有兴趣的加建筑表现交流群318796674。

学院配送一线设计师讲师,安排学员个人学习及工作计划,常年来为同行输送数百名CG行业精英人才,就业后薪资待遇丰厚。

3DMAX灯光布置

3DMAX灯光布置

3DMAX灯光布置3D MAX灯光布置分类:平面设计光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max 初学者来说,最头疼的就是灯光布置。

这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max 基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。

首先,让我们来看两张图片。

图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。

显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。

假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。

所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。

这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。

视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。

下面我们就动手布置看看。

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡*(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DS MAX中的‎布光原则以‎及注意点灯光的设置‎过程简称为‎“布光”。

虽然说一个‎复杂的场景‎由100名‎灯光师分别‎来布光会有‎100种不‎同的方案与‎效果,但是布光的‎几个原则是‎大家都会遵‎守的。

对于室内效‎果图与室内‎摄影,有个著名而‎经典的布光‎理论就是“三点照明”。

三点照明,又称为区域‎照明,一般用于较‎小范围的场‎景照明。

如果场景很‎大,可以把它拆‎分成若干个‎较小的区域‎进行布光。

一般有三盏‎灯即可,分别为主体‎光、辅助光与背‎景光。

主体光:通常用它来‎照亮场景中‎的主要对象‎与其周围区‎域,并且担任给‎主体对象投‎影的功能。

主要的明暗‎关系由主体‎光决定,包括投影的‎方向。

主体光的任‎务根据需要‎也可以用几‎盏灯光来共‎同完成。

如主光灯在‎1 5度到30‎度的位置上‎,称顺光;在45度到‎90度的位‎置上,称为侧光;在90度到‎120度的‎位置上成为‎侧逆光。

主体光常用‎聚光灯来完‎成。

笔者喜欢把‎主体光的亮‎度设置为2‎40左右。

辅助光:又称为补光‎。

用一个聚光‎灯照射扇形‎反射面,以形成一种‎均匀的、非直射性的‎柔和光源,用它来填充‎阴影区以及‎被主体光遗‎漏的场景区‎域、调和明暗区‎域之间的反‎差,同时能形成‎景深与层次‎,而且这种广‎泛均匀布光‎的特性使它‎为场景打一‎层底色,定义了场景‎的基调。

由于要达到‎柔和照明的‎效果,通常辅助光‎的亮度只有‎主体光的5‎0%-80%。

背景光:它的作用是‎增加背景的‎亮度,从而衬托主‎体,并使主体对‎象与背景相‎分离。

一般使用泛‎光灯,亮度宜暗不‎可太亮。

下图为区域‎照明灯光设‎置的简单示‎意图。

布光的顺序‎是:1)先定主体光‎的位置与强‎度;2)决定辅助光‎的强度与角‎度;3)分配背景光‎与装饰光。

这样产生的‎布光效果应‎该能达到主‎次分明,互相补充。

布光还有几‎个地方需要‎特别注意:1)灯光宜精不‎宜多。

过多的灯光‎使工作过程‎变得杂乱无‎章,难以处理,显示与渲染‎速度也会受‎到严重影响‎。

3dmax打灯光技巧和步骤

3dmax打灯光技巧和步骤

3d m a x打灯光技巧和步骤-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。

平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。

2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。

业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。

由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。

2、45度侧面光。

这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。

3、90度侧面光。

是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。

当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。

3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。

1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。

为了模拟太阳光,我们有了GI。

(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图:辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

3DSMAX灯光渲染篇PPT

3DSMAX灯光渲染篇PPT
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方 法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。 场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加 亮阴影区域。
5
应用 主光是三点光照中的主要
部分,其应用也最广泛。它是 场景中最主要、最光亮的光, 负责照亮主角,所以主光的选 取极其重要, 是光照质量的决定性因素,是 场景气氛的主导因素,是角色 感情的重要表现因素。下面单 从主光使用的角度说主光的用 法。
个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或 几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景 提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问, 要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
● 自由聚光灯 ● 目标聚光灯 ● 自由有向光源 ● 目标有向光源 ● 泛光灯
12
设置灯光(1):目标聚光灯
聚光灯投射非平行光
13
设置灯光(1):自由 聚光灯
自由聚光灯,没有目标点。通过旋转调整方向。
14
设置灯光(1):目标有向光源
有向光源产生平行光,用来模拟太阳光。
15
设置灯光(1):自由有向光源
果,可以将环境光的颜色设置为接近主光的颜色。 3. 模拟室内效果时,一般不使用环境光。
21
灯光参数
22
课堂练习一 聚光灯位置
23
课堂练习二 聚光区与衰减区
24
课堂练习三 灯光投影
25
灯光阴影
26
课堂练习一 灯光阴影参数
27
课堂讲解 负光
28
课堂练习二 光线追踪投影类型
29
渲染部分

动画设计3ds max提高—4-5-3 常用布光方法 PPT.

动画设计3ds max提高—4-5-3 常用布光方法 PPT.

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都
有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光 能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。
灯光阵列
4.方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于
风格中心,8个辅助光占据各个角。
灯光阵列
5.管型阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于
动画设计3ds Max
数字媒体专业群教学资源库项目组
讲授内容
知识点
0 1
常用的布光方法
02
0 3
04
0 5
主讲提纲
01 02
三点照明光时应用最多 的一种照明方法之一。它一般应 用于较小范围的场景照明。如果 场景很大,可以把它拆分为若干 个较小的区域进行布光,但布光 的基本原则不变。 三点照明在布光时主要有三 部分灯光组成:主体光、辅助光、 背景光/装饰光。
圆柱的中心轴上,辅助光围绕着主光排列在两侧。
6.综合型灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际
上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中 (比如模拟照片级现场实景)。综合形灯光阵列可以没有主光源,
只需由外围光组成并按形状安排。
谢谢!
生了。
灯光阵列可以使光线更加均匀柔和,比单个灯光照明更加细腻。
灯光阵列
1.钻石阵列
它由7 个灯光组成,其中有一个主光和 6 个辅助光(有的书上也
将其称之为“ 外围光” )。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该
3ds max灯光阵列的主要颜色。6个辅助光形成钻石排列,给出的是 和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无

3dmax灯光简略单纯方法——三点打灯法[教学]

3dmax灯光简略单纯方法——三点打灯法[教学]

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

三维动画设计灯光初步一三点灯光布置法

三维动画设计灯光初步一三点灯光布置法
下面的图中可以看到,怎样用Attenuation parametres面板中的参数控制对象的,在Near Attenuation中,Start部分光线强度为0,中间逐 渐增强,End部分光线达到光强度的设置值。在 Far Attenuation中,Start部分光线强度为光强度 的设置值,中间逐渐减弱,End部分光线强度为0。 而在Near Attenuation和Far Attenuation部分之间 的光线保持光强度的设置值。
三点灯光布置法(主)
三点灯光布置法(主)
(三) 阴影参数面板 Bias 调整阴影距离对象 的尺寸,值越大阴影就 越偏离对象 Size 阴影的大小,值越 大阴影将变大,随之, 阴影就会发生模糊。值 很大时,渲染速度将大 大增加。 Sample Range 取样范 围,控制阴影边缘的模 糊程度,值越大,效果 就越明显。
三点灯光布置法(主)
三点灯光布置法(辅)
二、辅助灯 辅助灯的阴影 投射要较柔和, 可以为主光的 照明提供更好 的效果。 (一)Top view:与主光 成90度的角度
三点灯光布置法(辅)
(二)Front view:通常 情况下,辅 光的高度与 主光保持一 致
三点灯光布置法(辅)
(三)辅助灯的参数设置 l Type:Target spot light l Shadows:Off l Color:White 再一次使 用白色灯光,主要是体现 灰色对象的受光特点。可 以设置主光为冷色调,而 辅光为暖色调,将会发现 很有趣的现象。 l Multiplier:0.5 大多数情 况下,设置优点过高。不 过,对于这个灰色调的场 景还是比较适合的。
三点灯光布置法(主)
(四) 主光的设置参数 Type:Target spot light Shadows:On Color:White 通常,我会设置灯光的色彩发生变化,这 个场景的色调呈灰色,这样,更能体现灯光的特点。 Multiplier:0.9 你也可以根据最终场景想要表达的效果 来具体设置,要注意的是,灯光的颜色饱和度越大,灯 的颜色就会越强烈。 Shadows map parameters Bias:6.0 Size:200 Sample Range:11.0

3DSMAX布光原则及注意点

3DSMAX布光原则及注意点

3DSMAX布光原则及注意点灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

下图为区域照明灯光设置的简单示意图。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

三维场景中三点灯光的应用

三维场景中三点灯光的应用

背景光
背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将 目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正 对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如 果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能 会增加场景的可信性。
正面光照(Front lighting) 是光源直接设置在我们观察点之后 的地方,它通常被应用在摄影的闪 光灯技术中。较硬的正面光照通常 不会引起人的注意,而软的正面光 照在一些情况下图片会非常吸引人。
注意:在这里的场景测试当中,你的场景中只有一盏灯光, 它在光亮和黑暗的区域之间应该有比较好的平衡和对比, 一盏灯光的渲染结果跟最终的效果没有多大的差别,除 了阴影比较黑,灰度对比比较粗糙之外。观察上面的 gif效果,当他停留在只有基调灯的时候仔细观察
3.增加补光等Fill Light. 补光灯的作用是柔 和和扩展基调灯的照明范围,能够看到更多的主题 和细节。补光能够模拟天光(比如太阳或是其它的 光源)二级光比如作为table lamps餐桌灯,反射或 是弹回光线在你的场景中,你可以放置很多的补光, 聚光灯是比较常用的,但点光源也可以用。 从顶视图来看,补光和基调灯处于相对的角度, (一个在左,一个在右 )灯光的放置补一定要完全 对称。不过补光是不能超过基调灯的亮度的。通常 补光的亮度一般是基调灯的一半,若有更多的阴影 环境,那么补光和基调灯的值为1:8,如果有多重 的补广交替,那么这些补广的总值不能超过基调灯。 要模拟灯光的反射,补光的色彩要根据环境的颜色 而选择。
傍晚的阳光 (Late afternoon/early evening)
当阳光下降时,它的光 会变得比较温暖。因此 在傍晚的阳光会投射明 显的黄色,由于光的减 弱,天空的蓝色也会随 之变为深蓝。 傍晚的光线通常会非常 吸引人,温暖的颜色和 柔和的对比非常容易使 我们的眼睛接受。大约 在日落一小时前这时的 光照效果是最吸引人的 ,摄影师和电影制作人 通常把它叫做“黄金时 刻”,因此这时的光照 是非常适合上镜头的。

3dmax打灯光技巧和步骤

3dmax打灯光技巧和步骤

光的基本特‎性:1、光强强度与到光‎源距离的关‎系是按照平‎方反比定律‎的。

平方反比的‎意识就是如‎果B点距离‎光源的距离‎为A点的两‎倍远,那么B点接‎受的光的强‎度就是A点‎的4分之一‎。

2、方向根据光源与‎物体的部位‎关系,光源位置可‎分为四种基‎本类型:1、正面光。

业余摄影着‎所说的“摄影者背对‎太阳”拍摄便是这‎种光照类型‎,正面光可以‎产生一个没‎有影子的影‎象,所得到的结‎果是一张缺‎乏影调层次‎的影象。

由于深度和‎外形是靠光‎和影的相同‎排列来表现‎,因此正面光‎往往产生平‎板的二维感‎觉,通常也称他‎为平光。

2、45度侧面‎光。

这种光产生‎很好的光影‎间排列,不存在谁压‎倒谁的问题‎,形态中有丰‎富的影调,突出深度,产生一种立‎体效果。

3、90度侧面‎光。

是戏剧性的‎照明,突出明暗的‎强烈对比,影子修长而‎具有表现力‎,边面结构十‎分明显,这种照明有‎时被称做“质感照明”4、逆光。

当光线从被‎摄对象身后‎射来,正对着相机‎时,就会产生逆‎光,采用逆光,在明亮的背‎景前会呈现‎被摄对象暗‎色的剪影,这种高反差‎影象即简单‎又有表现力‎。

3、颜色照明包括自‎然光照明和‎人工光照明‎。

1、自然光照明‎:户外的光源‎只有一个——太阳,阳光是各种‎光线的来源‎。

为了模拟太‎阳光,我们有了G‎I。

(GI的建立‎请自己查看‎资料,这里不做介‎绍)2、人工光照明‎:如何布置摄‎影室灯光:1、放置主光:这是关键光‎,把他放在哪‎里?着主要取决‎于寻求什么‎效果,但通常是把‎灯放在一边‎与被摄对象‎成45度角‎,通常比相机‎要高,2、添加辅光主光投射出‎深暗的影子‎,辅光———给影子添加‎一些光线,因而使影子‎西部也得以‎表现,不能让他等‎于或超过主‎光,不造成两个‎互不相容的‎影子——高光影象,因此辅光的‎强度必须较‎小,如下图:辅光必须比‎主光要弱,使主光所产‎生的因子不‎会被辅光抵‎消,(我们可以用‎减低灯光的‎强度来实现‎)做到最后一‎步,还能加一个‎灯,在拍摄对象‎后边放置一‎盏灯,目的就是把‎对象从背景‎中分离出来‎。

3dmax中怎么打灯光_3dmaxvray灯光怎么打

3dmax中怎么打灯光_3dmaxvray灯光怎么打
三:选择Target Light目标灯光,在场景中从上往下的创建一光度学目标灯光,右击结束创建。
四:将过滤选择选择为灯光light,不断切换视窗(top,front,left,camera)对灯光的位置进行调节,直到灯到想要打灯光的位置。
五:去到灯光面板,选择灯光阴影类型(如果是默认渲染器就选默认的shadow map,如果是V-Ray渲染器,就选择VrayShadow),将下面的灯光类型切换到Photometric光度学web灯光。
3dmax中怎么打灯光_3dmaxvray灯光怎么打
一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照耀效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要略微高。强度越高阴影越显然。
辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。
背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要略微小点。
23dmaxvray灯光怎么打
先说客厅:客厅一般采纳两点照亮,用一个VRSUN来模拟日光,参数只必须要调强度,一般设置在0.03左右,具体要看你颜色映射选项里选线性还是指数。
然后用一个VR面光在窗口模拟天光,颜色为天蓝色,强度倍增6左右。面光大小随窗口定。不过这不是固定的,要活用,多调整,达到你满意效果。至于面光有人建议不要放窗外,其实杂点是可以调整的,调整灯光缓冲的质量和噪波阙值能避免出现杂点。
六:打开我们的光域网文件,查看筒灯灯光类型,选择自己喜爱的一类型。
七:选择下面Choose Photometric File光学度文件路径,打开自己查找好的光类型的那张图相应的文件。

3dMAX灯光技巧荟萃

3dMAX灯光技巧荟萃

3dMAX灯光技巧荟萃:3dmax布光教程3dMAX灯光技巧荟萃灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机

了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理11.1.1 灯光的基本照明原理在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。

1.三点照明三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。

其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。

图11-2 添加主光、辅光和背景效果A图为主光B图为主光+辅光C图为主光+辅光+背光2.区域照明区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。

根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。

建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。

学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点11.1.2 灯光的类型3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。

它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。

接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。

1.标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。

不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。

该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。

在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。

在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。

在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。

图11-3 “标准”灯光的创建面板通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

3d MAX灯光简易方法——三点打灯法
三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。

事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。

下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。

这三个灯光分别是:关键光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。

正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。

在3D场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。

一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始
首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。

确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。

当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光
关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。

你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。

但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。

在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。

在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。

关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。

同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光
填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。

填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。

或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。

因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。

一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。

但是永远不用使您的光源100%对称。

填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。

大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。

如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。

(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。

如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。

填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。

4.添加背光
背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。

在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。

在右视图中将背光放置于高于物体的位置。

调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。

(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。

一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。

一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。

好了,以上就是三点光照法的全部内容。

简单,但是极为实用。

可以广泛用于各种场景和物体的照明。

虽然看着很简单。

但这个很实用。

下面是3D灯光阵列全教程:
我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中的范例。

典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯光阵列和综合形灯光阵列。

下面我就逐一介绍:
一. 钻石形灯光阵列
它由7个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。

主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3D灯光阵列的主要颜色。

六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光不同的颜色。

外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

二. 金字塔形阵列
这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。

主光位于金字塔基点之上的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。

这个塔形也可以转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面上。

三. 圆顶形灯光阵列
这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。

它通常由8到16盏灯组成,呈半球形排列。

这种类型是金字塔形阵列的一个变种。

它也可以像金字塔形灯光阵列一样反转成型。

在模拟天空光时极为有用!
四. 环形阵列
这种阵列通常由12到16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。

环形的每一半都有自己各自的颜色(呵呵,其实你完全可以将每一盏灯都设置为不同的颜色,这样往往会产生意想不到的效果)。

它也是最为重要的灯光阵列之一,MAX中的光能传递模拟场景就可以采用环形阵列完成。

五. 正方形阵列
这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于网格中心;8个辅助光占据各个角。

六. 管状灯光阵列
这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。

辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

七. 综合形灯光阵列
这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。

实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛用于复杂场景的照明中(比如模拟照片级现实场景)。

综合形灯光阵列中可以没有主光,只需由外围光组成并按形状排列。

以上所说的是几种典型的灯光解决方案,它们的使用方法可谓是千变万化。

朋友们只有多多练习才能搞懂灯光布局的精髓。

以上所讲的内容也适用于任何
3D制作软件。

相关文档
最新文档