俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告
C语言编写俄罗斯方块实验报告实验报告一、实验目的实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现俄罗斯方块游戏的基本功能。
二、实验步骤1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。
2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。
3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会停止下落。
4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位置实现方块的旋转。
5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的方块会下落填充空缺。
三、实验结果成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重新开始、结束等操作。
在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。
当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。
四、实验总结通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。
通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。
同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。
在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。
通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。
总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。
我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。
(完整word版)Java俄罗斯方块游戏实验报告
嘉应学院计算机学院实验报告课程名称:JAVA课程设计开课学期:2011—2012年第一学期班级:093指导老师:项目题目:俄罗斯方块学生姓名:学号:提交时间:2011-11—13一、概述了解开始使用Jigloo 并进而使用其高级功能(例如可视化继承)使用XML、XML Schema 和JAXB熟悉事件处理程序和数据绑定的UI 编程概念了解AWT/Swing 或SWT3)图形用户界面设计;4)AWT组件库。
教师提出的要求:在实现程序应该有的功能至上再扩充一些功能。
3。
课程设计的主要设计思想俄罗斯方块应有如下功能:1、在二维的平面里用各种随即产生的方块堆积木,每填满一行消去一行,当到达顶部时,游戏结束。
2、玩家能通过方向键来控制方块的转动,左移,右移和直落。
3、每种类型的方块都有颜色.游戏有预览的功能,能告诉玩家下一个将出现什么类型的方块。
4、游戏能够在玩的过程中,给出玩家的分数,分数是由随即方块的类型决定的,每堆一个方块,就将分数累加到总分中。
5、游戏有暂停、开始和结束、游戏规则、游戏说明等控制。
二、类模块设计通过对功能要求的分析,将俄罗斯方块游戏的功能划分为2个类模块,它们是:Tetris类:该类包含main方法,应为应用程序的主类.该类用来创建游戏的用户界面,整个程序从该类的main方法开始执行。
Tetrisblok类:用来设计游戏界面.游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、堆积木的二维平面即时效果图及方块的预览功能都在整个类里面实现。
用来封装俄罗斯小方块。
一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。
三、详细设计1、Tetris类的设计Tetris类中包含main方法,为主类.在主类中创建了JFrame窗口类的一个实例,设计如下:成员变量:成员方法:2、Tetrisblok类的设计Tetrisblok类用来设计游戏的用户界面。
俄罗斯方块实习报告
俄罗斯方块实习报告一、实习背景俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过控制四种不同形状的方块,将其摆放在游戏界面上,使得完整的一行被填满并消除。
这款游戏上线多年来一直备受玩家喜爱,不仅仅是因为它的简单易上手,还因为它能够锻炼玩家的反应能力、空间想象力和逻辑思维能力。
由于对俄罗斯方块游戏深感兴趣,我通过实习来了解和研究这款经典游戏的玩法和设计。
二、实习过程在实习期间,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计进行了深入研究。
首先,我从理论上学习了俄罗斯方块的基本原则和规则,包括方块的形状和旋转规则、游戏结束的条件、分数的计算等等。
接着,我开始学习如何使用编程语言来开发俄罗斯方块游戏。
我使用了Python编程语言,并利用pygame库搭建游戏的基本框架。
在具体的实践过程中,我先从最基础的功能入手,实现了游戏的界面设计和方块的下落和旋转功能。
我通过编写代码使得游戏界面可以正确显示,并能够通过键盘的操作来控制方块的移动和旋转。
然后,我添加了一个计分系统,使得玩家在每次消除一行方块时能够得到相应的分数奖励并更新分数的显示。
接下来,我对游戏进行了细节的完善和优化。
我增加了游戏音效和背景音乐,以提升游戏的乐趣和氛围。
我还优化了游戏的操作体验,使得玩家在游戏过程中更加顺畅和流畅。
此外,为了增加游戏的可玩性,我实现了多个游戏难度选项,包括方块下落速度的调整和游戏界面的尺寸变化。
最后,我对游戏进行了全面测试,修复了一些bug,并且添加了游戏的开始和结束界面,提供更好的用户体验。
三、实习成果通过这次实习,我不仅仅了解了俄罗斯方块的游戏机制和设计,还学到了如何使用Python编程语言和pygame库来实现一个小型游戏的开发。
我成功地开发出一个基于俄罗斯方块的游戏,并且完成了一系列的优化和功能增加。
我深感自己在编程能力和逻辑思维方面有了很大的提升,并且更加明确了自己在游戏开发方面的兴趣和发展方向。
四、实习总结通过这次实习,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计有了更深入的理解,并成功地开发了一个基于俄罗斯方块的小型游戏。
C#俄罗斯方块实验报告
4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏
开
设
查
始
置
看
模
模
得
块
块
分
开
暂
退
始
停
出
速
背
度
景
5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,
俄罗斯方块实验报告
邮电大学通达学院算法与数据结构设计报告(2016/ 2017学年第二学期)专业软件工程嵌入式学号姓名学号姓名学号姓名指导教师指导单位计算机学院计算机科学与技术系日期2017-5-26目录课题容---------------------------------------1算法设计与分析---------------------------------1 算法实现---------------------------------------9测试数据及结果分析----------------------------38 调试过程中的问题------------------------------40 总结------------------------------------------41俄罗斯方块一、课题容实现俄罗斯方块游戏。
主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。
通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。
掌握设计的基本方法及友好界面的设计。
课题要求:1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。
2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。
3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。
扩展要求:1、用户数据管理。
2、游戏玩法:由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。
这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。
没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
基本规则1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有7种,分别以S、Z、L、J、I、O、T这7个字母的形状来命名。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
C语言俄罗斯方块试验报告,包括源程序
stopL()检测方块可左移则方块向左移一小格,向右方向键并且 stopR()检测方块可右移则方块向右移一
小格,向下方向键则方块向下移一小格,空格键则直接下移。
D. 消行与计分模块
当一个方块不能移动时需调用本模块 clrLine()。本模块将从该方块的最下面小方格所在行开始到最
上面小方格所在行结束,从左到右判断每一行是否满行;若满行则消行并且下移该行以上的已填充的小
(以下简称窗口M),高为 210 像素,宽为 120 像素,即由 252(21x12)个 10X10 的小方格组成。右
下的小窗口为绿色,主要显示游戏所用的时间、所得分数、所属级别。
2.方块的实现
首先说一下函数 fangKuai()与函数 clrFangKuai()。函数 fangKuai()在指定位置产生边框为蓝色用白
级,300 分到 700 分为 1 级,依此类推,1800 分到 2500 分为 4 级,超过 2500 分为 5 级。可以看到,除
了每一级要求的分数都比上一级多 100 分外,方块的自动下移速度也加快(0 级的 1/13)以增加游戏的
挑战性。
E. 计时模块
本模块主要是计算游戏所用的时间,由函数 coutTime()完成。游戏开始后,首先用 time(0)取得当前
色 WHITE 填充 的小 方格。 函数 clrFangKuai() 在指 定位 置产生 边框 与填充 色都 是窗口 M的 背景色
DARKGRAY 的小方格。
其次说方块的产生与清除。各方块及其顺时针旋转变换而来的方块统一在 16(=4X4)个小方格的
窗口(以下简称窗口L)中用4个小方格表示,建立基于窗口L的坐标系:窗口L左上角的小方格为
实验内容 游戏程序----俄罗斯方块
俄罗斯方块实习报告
计算机实习报告姓名:刘天班级: 2010211114学号: 10210417小班序号:14指导老师:丘广晖题目:俄罗斯方块俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明本程序主要是用VC6.0编程软件通过Windows控制台,实现俄罗斯方块这一游戏。
本程序实现了俄罗斯方块的随机产生及移动等,玩家在进入游戏界面后,可以通过键盘操作这个游戏。
在游戏界面右边,写有玩家分数和一定的操作说明,同时内部也有暂停和退出的设置,在玩家疲惫时,可随时停止游戏。
1.2用户界面(1)欢迎界面(2)游戏界面(3)结束界面1.3使用方法玩家可通过键盘的W、S、A、D键分别控制方块的上下左右,暂停键是E,之后可按任意键继续游戏,退出键则是Q。
边框右侧有下一个方块的预告。
二.程序设计说明2.1 总体设计框架C++程序执行流程(总流程图):2.2 关键算法描述bool table[15][23]={0}; 绘制操作面板;bool menu(); 设定游戏的初始界面(欢迎界面);void spin(); 决定方块的旋转;TurnLeft()、TurnRight()、TurnDown()则是俄罗斯方块移动方向的判定;typenext=rand()%7; 随机数的产生,决定了方块的形状;while(1); 循环的开始;if(kbhit()); 上下左右控制的判定;2.3 程序设计的难点和关键点一、怎样设置方块的状态,变化等;二、怎样使将要产生的方块与预示方块相同;三、方块下落时如何判定下方已存在方块,从而使这个方块不在下落;四、消行的实现。
2.4 调试的方法调试中多采用断点调试单步执行的方法来查看和改正错误。
2.5 程序性能评价优点:1、游戏运行流畅,整体较为稳定,不会因为玩家的误操作而出现停滞;2、游戏说明简单明确,上手容易;3、采用模块化编程,多个文件组成整个工程;4、编码中的变量、函数等名称合理而清楚,一目了然;不足:1、某些细节上还不够精致,可能还存在bug;2、视觉效果一般。
C++课程设计实验报告(俄罗斯方块)
一、需求分析1.1系统概述该游戏在DOS下为玩家提供传统俄罗斯方块游戏的基本功能,玩家可以通过键盘控制在游戏区中堆积软件随机提供的由四个小方块不同组合的7种类型不同颜色的方块,每个小方格的颜色也是随机的,并且在整个下落的过程中,其颜色也呈动态变化。
游戏过程中,每在游戏区堆满一行后,自动消除并记分。
同时消去的行数越多,那一次性所加的分数也就越多。
一行是100,两行是200,三行是400,四行是500分。
为了得到更多的分,那么我们游戏者就要想办法一次尽可能多的消去方块。
当游戏区不能再堆积新来的方块时,游戏结束。
游戏设定3个级别,初级,中级和高级,每个级别有分三个小的级别,级别越高,方块下降的速度越快、难度越大。
为了避免游戏频发枯燥,增加游戏的趣味性,该游戏为游戏者插入了音乐,对该功能有实现暂停的控制。
该游戏的以“英雄榜”来判断玩家水平的高低,如果玩家的得分大于了保存的最高分,则将玩家的的得分写入文件,如果得分不大于最高分,则保持不变。
游戏以最终玩家获得的分数来判断玩家水平的高低。
1.2功能需求描述这次实验以及部分功能的实现都是一次小小的尝试,获得不错的效果。
这个游戏,不仅可以满足游戏爱好者对游戏的要求,同时我们增加了趣味性,让游戏有一个比较好听的背景音乐,在玩游戏的同时,让玩家饱享视听大宴。
这有别于常规的俄罗斯方块算法,游戏中,玩家依靠自己消层来得分,而且保证了玩家对游戏趣味性的追求,并且游戏的英雄榜功能为玩家提供了一个良好的测试水平的平台。
当玩家游戏池中的砖块累积到顶端时游戏失败。
二、系统设计2.1 数据流程图数据流图是对系统数据流向的一种描述,并从本质上让程序的使用者,大致了解系统的使用方法。
本俄罗斯游戏的大致流程图如下:2.2 程序功能模块2.3程序流程图三、关键代码描述3.1 程序模块详细设计3.1.1 界面初始化程序界面程序在启动运行时,系统会通过调用视图类中的重绘图函数对界面进行界面的初始化。
俄罗斯方块设计实验报告
——————数字电路与逻辑设计实验报告—————基于VHDL的简易俄罗斯方块实验名称简易俄罗斯方块姓名班级电信工程学院04107班学号辅导老师高英日期2006年11月6日◆摘要俄罗斯方块游戏是我们熟知的经典小游戏之一,本实验通过硬件编成实现了简易的俄罗斯方块游戏机。
VHDL是一种标准的,规范的硬件描述语言,在电子设计领域有着广泛的应用。
它具有很强的电路描述和建模能力,能从多个层次多电路进行描述和建模,从而大大简化了硬件设计任务,提高了设计效率和可靠性。
本实验基于VHDL语言,利用电路中心开发的实验板,用一个4×4点阵做为基本显示屏,一个发光点表示一个图形,完成俄罗斯方块游戏的基本功能:下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束。
关键字俄罗斯方块游戏VHDL 点阵◆设计任务利用电路中心开发的实验板,用点阵做为显示屏,一个发光点表示一个方块,完成下落、左右移动、消行和显示得分情况,当某一列到顶时游戏结束,数码管显示的分数保持不变。
◆设计思路由于实验中只用到了16个点来完成显示功能,所以选用一个16位的向量STATUS(0 TO 15)来存储各点状态,再用两个整型数分别控制当前点的坐标,但是这样控制会涉及到乘法运算,因此改为4个4位向量STAN(0 TO 3),每个向量代表一行点阵,这样做不仅使控制简单,而且在扫描显示的时候很方便,代码也很简洁。
设计包括2个大的元件,一个是RUSSIA,其功能是存储状态,分频,完成左右下移动以及计分等功能;另一个是RUSSIA_SCAN,主要完成点阵扫描和数码管译码。
具体设计是这样的:4个向量STA0,STA1,STA2,STA3记录游戏状态,点的坐标由COL 和ROW来控制。
设置两个指针FLAG和ROW4,如果四列中有一列都为1,表示游戏结束了,置FLAG为1,程序进入NULL;当最后一行及STA3=”1111”时,置ROW4=1,当ROW4=1时,表示要消行,加分,并且将上一行的值赋到下一行。
c 俄罗斯方块实验报告
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
俄罗斯方块 实验报告
俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,广受全球玩家的喜爱。
本次实验旨在通过对俄罗斯方块游戏的研究和分析,探讨其对玩家注意力、反应速度和空间思维能力的影响。
实验设计:我们邀请了30名志愿者参加本次实验,他们年龄在18至30岁之间,没有玩过俄罗斯方块的经验。
实验分为两个阶段:训练和测试。
在训练阶段,志愿者接受了一周的俄罗斯方块游戏训练,每天30分钟。
在测试阶段,我们记录了志愿者在玩俄罗斯方块游戏时的注意力、反应速度和空间思维能力。
注意力的影响:通过实验数据的分析,我们发现参与者在训练后的注意力得到了显著提高。
在游戏过程中,他们能够更加集中精力,并快速识别和应对不断出现的方块。
这表明俄罗斯方块对于增强注意力有积极的影响。
反应速度的影响:在测试阶段,我们通过记录参与者的游戏得分和完成时间来评估他们的反应速度。
结果显示,参与者的反应速度在训练后有所提高。
他们能够更快地做出决策和操作,有效地应对不断变化的游戏局面。
这证明俄罗斯方块对于提升反应速度具有一定的作用。
空间思维能力的影响:俄罗斯方块游戏需要玩家在有限的空间中放置方块,因此对空间思维能力提出了较高的要求。
在实验中,我们通过分析参与者的游戏策略和得分情况来评估他们的空间思维能力。
结果显示,参与者在训练后的空间思维能力有所提升。
他们能够更好地规划和利用空间,有效地放置方块,从而获得更高的得分。
这表明俄罗斯方块对于培养空间思维能力具有积极的影响。
结论:通过本次实验,我们得出了以下结论:俄罗斯方块对玩家的注意力、反应速度和空间思维能力都有积极的影响。
训练后的参与者在注意力集中、反应速度和空间思维方面都有所提高。
因此,俄罗斯方块可以作为一种有效的益智游戏,用于提升个体的认知能力。
进一步研究:尽管本次实验结果对于我们理解俄罗斯方块的影响有了一定的启示,但仍有一些问题需要进一步研究。
例如,我们可以拓展样本数量和年龄范围,以获得更全面的数据。
俄罗斯方块实训总结报告
一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。
为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。
本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。
以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。
二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。
2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。
3. 培养团队合作精神和沟通能力。
4. 提高问题解决能力和创新能力。
三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。
2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。
3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。
四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。
游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。
2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。
以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。
(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。
(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。
(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。
3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。
主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。
(2)优化游戏音效,使音效更加真实。
(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。
五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
游戏设计俄罗斯方块实验报告
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始
俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告摘要:这篇实验报告旨在探讨俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
实验的参与者将在玩俄罗斯方块游戏前后被测试其空间认知和反应能力。
结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以显著提高参与者的空间认知和反应能力。
这一发现对于认知心理学和教育学领域有着重要的借鉴意义。
引言:俄罗斯方块是一款具有悠久历史的经典游戏,其需要玩家在有限的时间内对空间进行判断和反应。
研究表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高空间认知和反应能力,但是很少有研究探讨具体的影响机制和效果。
因此,本实验旨在探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
方法:本实验采用了前后测试设计,参与者被分为实验组和对照组。
实验组的参与者在进行测试前和测试后先玩俄罗斯方块游戏,而对照组的参与者则不进行此项活动。
测试包括空间认知和反应能力两个方面。
空间认知测试采用了空间旋转任务,要求参与者根据所给的三维图形,判断其在不同角度下的形状是否相同。
反应能力测试采用了反应时间任务,要求参与者尽快反应显示的图形是正方形还是长方形。
结果:经过统计分析,我们发现实验组的参与者在空间认知任务上的表现显著优于对照组,而在反应时间任务上两组之间没有显著差异。
这表明,俄罗斯方块游戏对空间认知具有显著积极影响,但对反应时间没有显著影响。
讨论:本实验的结果支持之前的研究,也强调了俄罗斯方块对空间认知的重要性。
这一发现有助于我们更好地理解空间认知和反应能力的发展机制,并对教育学乃至临床实践提供参考。
在教育领域,俄罗斯方块游戏可以被应用于课堂教学,提高学生的空间认知和解决问题的能力。
在临床实践中,俄罗斯方块游戏可以用于治疗认知障碍患者,帮助他们恢复空间认知功能。
然而,本实验也存在一些局限性。
首先,实验样本规模较小,可能存在一定的样本偏差。
其次,实验时间较短,不足以观察到长期效应。
未来的研究可以扩大样本规模,延长实验时间,以更全面地探究俄罗斯方块对空间认知和反应能力的影响。
结论:本实验结果表明,玩俄罗斯方块游戏可以提高参与者的空间认知能力,但对反应时间没有显著影响。
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)
JAVA俄罗斯方块实训总结.doc(5篇)第一篇:JAVA俄罗斯方块实训总结.docJAVA俄罗斯方块实训总结通过这次实训即有收获,也有失落:1、俄罗斯方块程序勿促完成,有很多的bug,架构也有很多不合理的地方。
虽然把所有的逻辑都进行的封装,但总感觉有些牵强附会。
上课时,并没有讲任何的面向对象的内容,这样的代码让学生去理解实在是勉为其难。
其实先让学生以面向过程的方法去编程,过一段时间再学面向对象或许对学生更为有利。
2、代码和逻辑过于复杂,一方面学生难于理解,以至于使很多的学生丧失了继续学习程序的勇气,打击了一大片。
另一方面,学生敲错代码找老师解决,如果是语法错误还容易解决掉,但如果是逻辑错误就麻烦了,有时,一个加减号的错误就要花掉很多时间,这导至了教师的工作量大增。
3、实现分数显示功能非常困难(这点是我没想到的)有几种解决方案,第一种是在界面上直接画分数,但需要传递多一个画板。
第二种是使用事件(这样比较合理,但太难),事件本身就很难理解了。
由于使用的Timer本身是一个多线程的Timer,还需掌握多线程的知识才能做出来,我的《C#语言参考视频》还没有做到多线程,这样就变得难上加难了。
但这样也有一个好处,如果能实现,能学到并理解不少的东西。
4、在做程序时一直在考虑是否应该使用静态类,说白了就是把静态类当全局变量使用。
最后是决定i 用。
但现在感觉还是应该使用的,至少改变参数时不用写任何代码就可以马上见到效果,也可以减少几百行的代码,有效使程序减肥。
5、实训时看到每个学生都在埋头敲代码感到很欣慰,有部分同学回到宿舍还继续奋战。
虽然代码完全是照视频抄的,可能不会理解到太多的东西,但至少让他们找到了学习和互助的感觉,这一点才是最重要的。
这次实训有很多不足之处,需要改进。
想了一下,大概制定了初步的解决方案,首先,程序代码不超过1000行,其次,不使用面向对象的编程方法:1、继续使用俄罗斯方块,去掉设置界面,XML存储,也就是把砖块样式和快捷键写死在程序里面。
俄罗斯方块实验报告
俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块是一款经典而又富有挑战性的游戏,它不仅能够锻炼我们的反应能力和空间想象力,还能够提高我们的逻辑思维和解决问题的能力。
因此,本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理的影响,以及它在教育和娱乐领域的潜在应用。
一、俄罗斯方块对认知能力的影响俄罗斯方块是一款需要快速决策和灵活应对的游戏,它能够有效地锻炼我们的反应能力和注意力集中能力。
在游戏过程中,我们需要迅速判断方块的形状和位置,并做出相应的决策,这对我们的空间想象力和视觉处理能力提出了很高的要求。
通过长时间的练习,我们可以提高这些认知能力,并在日常生活中更好地应对各种复杂的情境。
二、俄罗斯方块对心理健康的影响俄罗斯方块是一款富有挑战性和成就感的游戏,它能够带给我们快乐和满足感。
在游戏中,当我们成功地将方块拼接在一起并消除一行时,会感到一种成就感和满足感,这有助于提升我们的心理健康。
此外,俄罗斯方块还能够帮助我们释放压力和放松心情,让我们暂时远离烦恼和焦虑。
三、俄罗斯方块在教育中的应用俄罗斯方块作为一款富有教育意义的游戏,可以在教育中发挥重要作用。
首先,它能够培养学生的逻辑思维和解决问题的能力,通过拼接和消除方块的过程,学生需要思考如何最优化地利用有限的资源,这有助于培养他们的逻辑思维和创造力。
其次,俄罗斯方块还能够提高学生的空间想象力和几何观念,通过观察和操作方块,学生能够更好地理解几何形状和空间关系。
因此,将俄罗斯方块引入课堂教学,可以使学生在轻松愉快的氛围中学习和成长。
四、俄罗斯方块在娱乐中的应用俄罗斯方块作为一款经典的休闲娱乐游戏,拥有广泛的受众群体。
它简单易懂、上手快,不仅适合各个年龄段的人群,还能够提供愉悦的游戏体验。
在繁忙的生活中,玩俄罗斯方块可以帮助我们放松心情,消除疲劳,提高娱乐效果。
此外,俄罗斯方块还可以作为一种社交游戏,通过与朋友或家人的对战,增加互动和乐趣。
结论:通过本次实验,我们发现俄罗斯方块对人类认知和心理有着积极的影响。
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俄罗斯方块实验报告编写“俄罗斯方块”游戏1、问题分析。
编写俄罗斯方块游戏,首先是界面问题,要有一个相对美观的游戏界面,可以有很多种解决的方法,可以用DOS的界面,也可以用MFC做。
界面做好后,最重要的就是七个方块如何存放,翻转,显示等等一系列问题,首先,我们要把这七个方块用一种数据结构存储起来;其次,在游戏中将这七个方块随机挑选出来并显示在屏幕上,根据键盘事件进行旋转;最后,判断到达底部的方块是简单叠加还是引发消除事件。
普通俄罗斯方块游戏中,只有七个基本方块:|,Z,N,L,7,|-,O,方块都可以画在一个4*4的方格中。
于是就有两个方法:一个是只存储七个方块,在游戏运行的时候计算旋转后的方块形状;另一个是将所有的方块全部存储起来,在游戏运行的时候计算取其中的哪个方块。
另外,考虑到4*4是16,而一个int正好是16位(TC2是16位,其他的是32位),所以可以把一个方块存储在一个int数据中,取出的时候,判断它的每个bit位,为1处有小方块,为0处是空白。
所以可以分别用二维数组和bit的方法来表示这些方块。
对于二维数组而言,其控制旋转的操作会很简单,就是控制数组的行列以决定到底该取出哪一种方块,所以程序中我会采用这种方法。
如何控制方块的下落速度,如何让实现左移,右移,下落,如何销行,如何计分,又如何加速等等都是需要考虑的问题。
对于控制方块的下落速度,首先应该现弄明白方块是怎样下落的,目前最常用的就是每隔一定得时间进行重新绘图,就像动画片一样,当很多副相关的画面不断在人眼前播放,由于人眼的掩蔽效应就会形成动着的画面,看起来就是物体在那里移动,于此原理相同,当改变方块在画面上的位置,再以一定得时间间隔进行重新刷图,其效果看起来就是方块在移动;也就是说控制方块下落速度的其实就是控制重新绘图的时间间隔,控制时间的函数有以下几种:a)调用函数SetTimer()设置定时间隔,如SetTimer(0,200,NULL)即为设置200毫秒的时间间隔。
b)在应用程序中增加定时响应函数OnTimer(),并在该函数中添加响应的处理语句,用来完成时间到时的操作。
这种定时方法是非常简单的,但其定时功能如同Sleep()函数的延时功能一样,精度较低,只可以用来实现诸如位图的动态显示等对定时精度要求不高的情况,而在精度要求较高的条件下,这种方法应避免采用。
c)精度时控函数,在要求误差不大于1毫秒的情况下,可以采用GetTickCount()函数,该函数的返回值是DWORD型,表示以毫秒为单位的计算机启动后经历的时间间隔。
d)高精度时控函数对于一般的实时控制,使用GetTickCount()函数就可以满足精度要求,但要进一步提高计时精度,就要采用QueryPerformanceFreque ncy()函数和QueryPerformanceCounter()函数。
这两个函数是VC提供的仅供Windows 9X使用的高精度时间函数,并要求计算机从硬件上支持高精度计时器。
接下来就应该考虑如何实现左移,右移,下移,触底,其实很简单就是将屏幕看成一个大的坐标轴,改变坐标的大小,即可控制方块的位置。
销行,就是当一行中全是方块时,即这一行中存储的全是1,就符合销行条件,将这行删除,它之上的所有方块纵坐标下移一格,并且记录销行的次数,以此来控制得分情况,根据所得的分数制定相应的过关规则。
对于如何决定下一个是怎样的方块,可以采用随机数,用随机数来决定的方块。
rand函数是一个随机函数,可以产生从0到rand_max(32767)的随机数,但是每次运行程序产生的随机数都是一样的,这时给随机数产生一个随机种子(seed),函数原型是srand((unsigned)time(NULL));time的值每时每刻都不同。
所以种子不同,所以,产生的随机数也不同。
所以说,要想产生不同的随机数,在使用rand之前需要先调用srandsrand和rand函数都包含在stdlib.h的头文件里。
由于rand产生的随机数是从0到rand_max的,而rand_max(32767)是一个很大的数,那么如何产生从X-Y的数呢?从X到Y,有Y-X+1个数,所以要产生从X到Y的数,只需要这样写:k=rand()%(Y-X+1)+X;这样,就可以产生你想要的任何范围内的随机数了。
2、设计方案。
1)定义一个类class Console来控制窗口的大小,使窗口的大小适合玩家玩游戏。
定义三种静态颜色变量以控制小格子的颜色,使界面更加美观。
static const WORD COLOR_A; // 运动中的颜色static const WORD COLOR_B; // 固定不动的颜色static const WORD COLOR_C; // 空白处的颜色这三种静态变量用户可以自己改变颜色来达到所期望的效果。
需要引入头文件:windows.h下面是一些常用的颜色说明:Attribute MeaningFOREGROUND_BLUE Text color contains blue.FOREGROUND_GREEN Text color contains green.FOREGROUND_RED Text color contains red.FOREGROUND_INTENSITY Text color is intensified.BACKGROUND_BLUE Background color contains blue.BACKGROUND_GREEN Background color contains green.BACKGROUND_RED Background color contains red.BACKGROUND_INTENSITY Background color is intensified.COLOR_A= FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;//这是运动中的颜色是黄色COLOR_B = FOREGROUND_GREEN;//固定不动的方块颜色是绿色COLOR_C = FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE;//空白处的颜色是灰色这是我界面的颜色分布。
2)将屏幕像像素块一样分成11*19的格子,灰色底。
用4*4共16个格子来表示一个方块,用一个4*4的数组来存储七个方块,1代表有一个格子,0代表没有格子,例如:|-,可以用以下数组直观来表示:1000 0100 0100 11101100 1110 1100 01001000 0000 0100 00000000 0000 0000 0000这些数组存储了七种方块,四个变换,于是我定义了一个4维数组bk[7][4][4][4]来存储这些数据,具体见附录2,当在游戏中进行一次旋转就是改变数组最后一维的数值,旋转是逆时针旋转。
以屏幕左上角为原点,从左向右画x轴;从上向下画y轴,(x,y)就代表了在屏幕上的位置,通过控制x,y值来实现左移,右移,上移,下移。
例如向左移的代码如下:void MoveLeft(void) //向左移{if(IsFit(x-1,y,c,z)) //检查是否碰到墙壁{ //没有碰壁则继续VoiceBeep();Draw(COLOR_C); //先将空白处画出--x; //将横坐标减1Draw(COLOR_A); //绘出方块}}判断方块已经到达底部或是否碰到墙壁,“将会”指的是方块如果向左,向右,向下移动后就会碰到障碍物;“障碍物”指的是左右下墙壁和底部已经落下未被消除的小方块。
用下列函数:bool IsFit(int x,int y,int c,int z)//给定的x,y,c,z是否可行{for(int i=0;i<4;++i) //用i,j来遍历16个小格子{for(int j=0;j<4;++j ){if(bk[c][z][i][j]==1){if(y+i<0) continue;//方块还没有落下来//y+i>=19表示已经触底了,x+j<0表示触了最左边的墙,//x+j>=11表示触了最右边的墙,// data[y+i][x+j]==1表示底部已经存在了方块if(y+i>=19||x+j<0||x+j>=11||data[y+i][x+j]==1)return false;}}}return true;}方块落下后,就开始检查是否有满足消除条件的行了。
用char data[19][11] 来记录有小方块存在的地方,有为1,没有事0。
销行的规则很简单:只要某行被小方块全部填充,该行就被消除,上面的小方块全部下移一行。
所以,只要把原来的小方块全部擦去,计算完新方块位置后,再全部画出就可以了,计算的时候,遍历整个游戏区域,看有没有可以消除的行,即遍历char data[19][11]看一行中是否全1,如果是,则开始将这行上面的所有行开始下移,并用int line -count来记录销行的次数,这与之后的计分和关数的计算有关系,销一行加100分,如果有连销行则分数相应增加,每10000分是一个等级,99999封顶。
代码如下:void RemoveRow(void) //消行函数{const char FULLLINE[]={ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};int linecount = 0; //记录连续销行的行数for(int i=0;i<19;++i) //开始对19*11的格子开始遍历{ //如果一行中11列均是1则满足销行条件if(0==memcmp(data[i],FULLLINE,11)){++linecount;for(int m=0;m<11 ++m){for(int n=i;n>1;--n){ //对这行以上的行进行下移,//就是销去了这一行data[n][m]=data[n-1][m];win.Output(2+m*2,1+n,data[n][m]==1?COLOR_B:COLOR_C,"■",2);}data[0][m] = 0; //最顶部赋值为0,既没有小方块 win.Output(2+m*2, 1,COLOR_C,"■",2);}}}char data[19][11]={0};if(linecount==0) return;int _score = 0;switch(linecount) //按照销行的行数来给分数{case 1: _score = 100; break;case 2: _score = 300; break;case 3: _score = 700; break;case 4: _score =1500; break;}score += _score;if(score>99999) score = 99999;//最高分数是99999level = score/10000; //设置等级DrawScoreLevel(); //绘制得分框}3)用Sleep()函数来控制刷图的速度,程序中设定每55ms刷一次图,Sleep(55);用简单Beep(freq,dura)来控制声音,其中freq是频率,dura是持续时间;用随机函数srand(time(0));next=rand()%7来控制下一个方块类型。