AS3.0基础教程解析

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FlashAS3.0教程:学习帧循环的运用

FlashAS3.0教程:学习帧循环的运用

FlashAS3.0教程:学习帧循环的运⽤本例为Flash AS3.0菜鸟学飞系列教程,在上⼀讲中我们学习了含有多个类的AS3类⽂件的写法,在这⼀讲中我们来学习帧循环的运⽤,希望能给初学Flash AS编程的朋友带来帮助~~多帧循环Flash中的帧在默认情况下是循环执⾏的,租⽤gotoAndPlay()函数可以实现简单的帧循环,⽽实现代码的重复执⾏。

gotoAndPlay()函数的⽤途是控制或改变影⽚剪辑的播放流程,如果在影⽚的第1帧画⾯中放置需要重复执⾏的程序,然后在第2帧加⼊gotoAndPlay(1)语句。

反复执⾏第1帧画⾯的程序,那么gotoAndPlay()函数就构成了⼀个循环程序结构。

gotoAndPlay()函数没有条件判断功能,是⽆条件重复的循环结构。

但可以和if语句⼀起使⽤。

形成具有判断终⽌条件功能的循环。

下⾯⽤帧循环制作匀速运动:1、新建Flash⽂档2、在图层1的第⼀帧创建⼀个实例名为mc的影⽚剪辑实例3、新建as层,单击第1帧输⼊代码://得到mc的横坐标var dx:Number = mc.x;//定义速度var speed:Number = 10;4、在as层的第2帧插⼊空⽩帧,输⼊代码;//横坐标加上速度dx += speed;//设置mc的横坐标mc.x = dx;5、在as层的第3帧插⼊空⽩帧,输⼊代码://判断是否超出舞台边界if(dx < stage.stageWidth){//跳到第2帧并播放this.gotoAndPlay(2);//如超出舞台的右边界} else{//停⽌播放this.stop();}stage是Stage类的实例,Stage类有名为stageWidth的属性,表⽰舞台的宽度。

6、测试影⽚,可以看到影⽚实例会⼀直运动到舞台的右边界。

从测试结果看,影⽚的运动并不流畅,这与帧频和帧循环结构有关。

Flash默认帧频是12FPS,就是⼀秒播放12帧。

开心学脚本系列之AS3基础

开心学脚本系列之AS3基础

第一课:认识CS4及ActionScript语言开心设计首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的以后慢慢了解。

一、欢迎屏幕在不打开文档的情况下运行Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。

“欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。

我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。

打开最近项目用于打开最近的文档。

创建新文件列出了Flash 文件类型,如Flash 文档和ActionScript文件。

如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示”打上勾。

要显示“欢迎屏幕”,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕”。

二、窗口在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。

活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。

还有一个地方一定要设置一下,打开窗口> 扩展> 链接> 点右边的下拉三角> 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾。

这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。

三、设置ActionScript 首选参数选择“编辑”>“首选参数”或点动作面板右上角的下拉箭头>“首选参数”。

我们在ActionScript 里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。

四、查找帮助在动作面板的工具箱窗格中选择一个ActionScript 术语。

或在动作面板的“脚本”窗格中,将光标置于一个ActionScript术语中。

然后;按F1、或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助”(即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。

五、动作面板AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。

2023年大学_as3.0基础教程

2023年大学_as3.0基础教程

2023年as3.0基础教程2023年as3.0基础教程很多刚开始学习ActionScript的同学都喜欢问一个问题,学习ActionScript必须要会Flex吗,其实这是不需要的,Flex是一种更符合程序员开发理念的ActionScript开发方式,现在这种开发方式也很流行,特别是FlashBuilder推出以后,关于Flex的核心也是ActionScript,所以不论如何,如果想从事flash 开发或者学好这门技术,学好ActionScript是必须的。

学ActionScript还需要会Flex吗ActionScript 3.0是最新且最具创新性的 ActionScript 版本。

ActionScript 是针对 Adobe Flash Player 运行时环境的编程语言,它在Flash 内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。

ActionScript 是由 Flash Player 中的 ActionScript 虚拟机 (AVM) 来执行的。

ActionScript代码通常被编译器编译成“字节码格式” (一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如 Adobe Flash CS3 Professional 或 Adobe FlexBuilder 的内置编译器或Adobe Flex SDK 和 Flex DataServices 中提供的编译器。

字节码嵌入 SWF 文件中,SWF 文件由运行时环境Flash Player执行。

ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。

ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括:一个新增的 ActionScript 虚拟机,称为 AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高。

一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循 ECMAScript(ECMA 262)标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化。

AS3.0入门教程第三课

AS3.0入门教程第三课

AS 3.0变量命名
这些是写程序最基本的要求,无论你在学习任何程 序都是应该遵循这些变量的命名方式和方法,养成 良好的写程序的习惯,能让你以后写程序的时候事 半功倍,所以不要小看这个命名,希望你们在一开 始学习语言的时候能打好基础,养成良好的命名习 惯而不是随便写一个a,b之类的。
表达式
下面来说一下一些表达式,很多时候一些表达式可 以告诉你这个变量是现在是什么意思,可以帮你解 决一些问题,所以要了解一下表达式: false:表示假的布尔值 true:表示真的布尔值 null:表示空值 this:表示本身 Infinity:Number:表示正无穷大 -Infinity:Number:表示负无穷大 NaN:Number:表示非数字值
前几节课我们学习了如何声明一个变量或者实例, 这节课开始我们继续深入如何声明变量 第四:避免相似命名 不要用相似的命名,类似:不应同时出现 mcLoadingFinish和mcLoadingFinished guiBtnList和guibtnList,这样只能增加阅读 难度没有其他任何好处 第五:标识符要保持统一 如果用了last_field,其他地方也要用类似 的如current_field,不要出现curfield或者 field1
然后转换这两个变量为数字型变量,动态生成第二 个文本框,内容是: 两个字符串转换为数字类型后相加结果:结果
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 加、减、乘、除(+,-,*,/): 数字型的变量是拥有这4种运算的,运算方式 和数据中一样,字符串和布尔型数据只有加这个运 算,字符串相加是把两者结合在一起,布尔值相加 可以自己尝试看看
变量的运算
既然是变量,那就可以进行一些运算,接下来说一 下简单的变量运算 逻辑运算符: 这个对于你们现在来说理解起来有些困难,但 是很多时候会用到,勉强记忆一下: 与:&& :&&两边的变量都需要成立 或: || : ||两边的变量有一个成立即可 非:! :!后面的变量是相反值

第7章 AS3.0显示编程

第7章  AS3.0显示编程

AS3.0显示编程ActionScript 3.0的显示功能有了很大的革新,原有的显示结构发生了重大的改变。

对于熟悉了ActionScript以前版本中MovieClip影片剪辑控制和使用的AS程序人员来说,这次革新将导致一个新的学习过程。

ActionScript 3.0显示编程的内容主要是关于如何使用ActionScript来生成和控制各种图形、动画等显示对象。

显示对象通常指的是显示在Flash Player舞台上的可视化的对象。

1.显示对象简介显示对象(Display Object),指的是可以在舞台显示的一切对象,包括可以直接看得见的图形、动画、视频、文字等,也包括一些看不见的显示对象容器。

在ActionScript 3.0中,任何的复杂的图形都是由显示对象和显示对象的容器共同构成。

1)AS3.0中显示对象的等级结构编译完成的SWF文件,以最根部的stage(舞台)为基础,展现出不同的显示效果。

利用ActionScript 3.0构建的Flash播放文件都有都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为“显示列表”。

这个显示列表按照一定的等级和层次在舞台上显示出来,构成复杂的显示对象。

ActionScript 3.0 支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,以舞台为根,SWF文件为干,显示对象为枝叶。

具体结构见图所示。

2)显示对象的种类在ActionScript3.0中,所有的显示对象都属于同一个类:DisplayObject类。

所有的显示对象都是其子类。

本节将对显示对象的种类进行简单的介绍,并且进行简要的分类。

1.显示对象的具体种类2.显示对象分类3)显示列表在前文中已经说到,ActionScript 3.0支持的显示对象的结构类似于“树状结构”,这上面的所有的显示对象和容器,就构成了显示列表。

显示列表是ActionScript 3.0中的一个新概念。

显示列表就是一个显示对象的清单,只要在Flash Player中显示出来的对象,都是该显示列表中的内容。

AS3.0入门教程

AS3.0入门教程

Байду номын сангаас
然后运行这个flash,会看到在输出对话框出现了 Hello World。(注意英文的双引号)
直接图形界面法

直接在flash里面加入一个文本框,在文本框内部 键入Hell World。
用As语言法

接下来是最复杂的一个方法,我们用As语言来建 立一个文本框实例,然后定义他的属性,最后让 他显示在整个舞台上面

语言的意思后面会慢慢解释,你们可以先按照我 的这些语言输入一下,然后看看输出的效果。
反馈作业

按照我前面的要求,建立一个Hello World的 flash文件,把源文件通过email发给我。

文件应该包含运行的时候可以看到3个Hello world
AS 3.0语言简介

AS3.0是FlashCs3开始推行的一种新的语言,有 什么好处可以自己去搜索引擎搜索,下面就说一 下学习这个语言的基本要求
第一:要安装FlashCs3以上的版本,不然不支持 这种语言


第二:要完全忘记以前学习过的AS语言,把这个 语言当做一个全新的语言去学习
千里之行始于足下

学习任何程序我们都会以一个叫做Hello World 的小程序来进入这个语言的世界,所以我们学习 AS3也一样,我们来用AS做一个Hello World的 小程序带我们一起进入这个语言
我们接下来用三种方法让Flash来显示这个Hello World

Trace法
首先用最简单的方法,把Flash打开,新建一个 flashAs3文件 切换到语言的界面,然后输入以下代码

AS3.0自学教程

AS3.0自学教程

1.3.2 脚本窗口概述
• Action Script 3.0是很好的面向对象编程语言, 同样Flash CS3也提供了一个很不错的脚本编辑器, 这就是Flash的脚本窗口。使用脚本窗口可以创建 或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是 ActionScript、Flash Communication或Flash JavaScript文件。
第1章 AcionScript 3.0概述
• ActionScript 3.0是针对Flash Player运行时环 境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据 交互等功能。本章将粗略的介绍ActionScript语 言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以 及第一个ActionScript3.0程序。

• •
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1.3.3 动作面板和脚本窗口的工具介绍
:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号 间的代码进行折叠。 • :折叠所选按钮:用于折叠当前所选的代码块。 • :展开全部按钮:用于展开当前脚本中所有折叠的代码。 • :应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。 • :应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处 添加单行注释标记。 • :删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。 • :显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。 • :脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。 • :帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选 ActionScript 元素的参考信 息。 • :面板菜单 (仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。
• • • • • • • • 如果要在Flash CS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。 要打开动作面板,请执行下面的操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。 打开后的动作面板如图所示。 下面对图中各部分的名称及作用加以说明。 A:脚本窗格,用于输入代码的地方。 B:面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单 C:动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚 本窗格中。 D:脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的 代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。

FlashAS3.0第一讲

FlashAS3.0第一讲
❖ 在数组中,可以保存多个任意类型的数 据。
var arr:Array=new Array() arr[0]=1; arr[1]=“abc”; arr[2]=true; arr[3]=new MovieClip()
二维动画设计
数组常用函数
❖ 插入数组元素3种方法:
❖ push()在数组末尾添加一个或多个元素 ❖ unshift()在数组开头插入一个或多个元素 ❖ splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的
属性(Property) 用来存放各种数据 方法(Mehtod) 存放函数对象
1.使用构造函数 var foo:Object=new Object() 2.使用空的大括号作为new Object() 函数的语法快捷方式
var foo:Object={k1:v1,k2:v2,k3:v3} 使用空的大括号构造Object时,还可将属性写进去
输出:foo 是一个正整数
trace(“foo 是一个大于100的正整数”) }else if(foo > 0){
trace(“foo 是一个正整数”)
}else{
trace(“foo 小于0”)
}
二维动画设计
ActionScript 3 流程控制
❖ 范例:重复左右移动的飞鸟 ❖ X方向位置不断改变 ❖ 到达边缘后反向 ❖ 小鸟影片剪辑添加监听事件
ActionScript 3 流程控制
❖ while循环控制语句 功能:当满足条件表 达式的时候,再执行循 环体。
while(循环条件) { 循环体;
}
do { 循环体;
}while(循环条件) 不管“条件”成立与 否、循环与否,循环 体至少都要执行1次。
二维动画设计

AS3.0编程数学处理Math类的使用讲解

AS3.0编程数学处理Math类的使用讲解

AS3.0编程数学处理Math类的使用讲解Math类是Flash显示编程中使用最为频繁的一个类,也是动画编程中使用最多的一个类。

Math类是Flash中的顶级类,共有8个常量、18个方法。

此类所有的属性和方法都是静态的。

Math类中用于处理数字的方法共11个,分别为:Math.abs()、Math.ceil()、Math.exp()、Math.floor()、Math.log()、Math.max()、Math.min()、Math.pow()、Math.random()、Math.round()和Math.sqrt()。

Math类的常量Math类中共有8个常量,在计算过程中最常用的是Math.PI。

具体常量的值及说明见表11-3所示。

常量说明E:Number=2.71828182845905 自然对数的底的数学常数,表示为eLN10:Number=2.302585092994046 10的自然对数的数学常数。

LN2:Number=0.6931471805599453 2的自然对数的数学常数。

LOG10E:Number=0.4342944819032518 代表常数e(Math.E)以10为底的对数的数学常数。

LOG2E:Number=1.442695040888963387 常数e以2为底的对数的数学常数。

PI:Number=3.141592653589793 代表一个圆的周长与其直径的比值的数学常数,圆周率。

SQRT1_2:Number=0.7071067811865476 代表1/2的平方根的数学常数。

SQRT2:Number=1.4142135623730951 代表2的平方根的数学常数。

Math.abs()方法Math.abs()为计算绝对值方法。

我们都知道数字有正数和负数,那么计算的结果也就有正有负,利用此方法,把负数转换为正数,而正数则不变。

下面的示例对数字使用Math.abs()方法取绝对值。

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等

as3教材:as3.0按钮,加载,播放声音,XML等
#
#
#
最后,我们来创建第三个sprite容器,它包含一个圆形,我们把它添加到sprite1容器内,并给它一个黑色填充,代码如下:
#
var sprite3:Sprite=new Sprite()
#
sprite3.graphics.lineStyle(2,0x000000)
#
sprite3.graphics.beginFill(0x333333)
#
{
#
trace(你点击了Simple Button!)
#
}
绘制文本和超链接文本.txt
2.1.4绘制文本和超链接文本
//在舞台上生成一个文本
*
var myText:TextField=new TextField()
*
myText.text="Click it Out"
*
addChild(myText)
*
var myWebLink:TextField=new TextField()
*
myWebLink.width=300
*
myWebLink.styleSheet=myStyleSheet
*
myWebLink.htmlText="点击后面链接访问我的博客<A HREF=''>Flash脚本学习</A>"
*
addChild(myWebLink)
*
*
另外,我们还可以不用链接到网页窗口,还可以用侦听的方式,例如:
*
myLink.htmlText="Click<A HREF='event:testing'>here</A>"

第3章 AS3.0程序设计

第3章  AS3.0程序设计

3.4.5 循环的嵌套
• 嵌套循环语句,就是在一个循环的循环体中存在 另一个循环体,如此重复下去直到循环结束为止, 即为循环中的循环。以for循环为例,格式如下所 示。 • for (初始化; 循环条件; 步进语句) { • for (初始化; 循环条件; 步进语句) { • 循环执行的语句; • } • }
3.4.6 循环流程控制语句
• 在ActionScript 3.0中可以使用break和continue来控制循 环流程。break语句的结果是直接跳出循环,不再执行后面 的语句;continue语句的结果是停止当前这一轮的循环, 直接跳到下一轮的循环,而当前轮次中continue后面的语 句也不再执行。 • 下面的两个例子分别执行循环变量从0递增到10的过程,如 果i等于4,分别执行break和continue语句,看发生的情况。 代码如下所示。 • //使用break控制循环 • for (var i:int=0; i<10; i++) { • if (i==3) { • break; • } • trace("当前数字是:"+i); • }
表示判断条件为大于0或者32程序的三种结构在程序设计的过程中如果控制程序如何安排每句代码执行的先后次序这个先后执行的次序称之为结构
第3章 AS3.0程序设计
• 任何一门编程语言都要设计程序问题, ActionScript 3.0也不例外。在本章中,将介绍 ActionScript3.0系统的基本语句以及程序设计的 一般过程。首先介绍一下程序控制的逻辑运算, 然后着重介绍条件语句和循环语句。
3.4.2 while循环语句
• while循环语句是典型的“当型循环”语句,意思是当满足 条件时,执行循环体的内容。while循环语句语法格式如下: • while(循环条件) { • 循环执行的语句 • } • 格式说明如下: • 循环条件:逻辑运算表达式,运算的结果决定循环的进程。 若为true,继续执行循环代码,否则退出循环。 • 循环执行的语句:循环体,其中包括变量改变赋值表达式, 执行语句并实现变量赋值。

AS3.0_第一章 编程基础

AS3.0_第一章 编程基础

第一章编程基础1、(开始)AS的版本问题AS语言有两个版本:AS2.0AS3.02.0早期版本,3.0中也允许使用*打开3.0的文档,flash player要求9.0以上2、程序的概念与用途程序是计算机执行的一系列的指令(集合)或步骤每一步最终都涉及到对弄一段信息或数据的处理(事先编好,等用户使用)例:用鼠标单击——执行mouse的行为的步骤——对信息的处理例:就像在设计游戏,定规则,怎么玩,谁参加,最终的目的,效果但,程序不是什么都能作,比如,word处理文本,flash——动画,编程,不能超出范围,没有相关指令去执行程序,是没有相关效果的。

规则:(1)你是程序(游戏)的设计制作者与规划者(2)这个程序的工作既是对数据的处理。

考虑如何处理,何时出现,出现多少属性等等3、变量和常量程序对数据进行处理,一般先调入内存中,然后在处理,数据非一层不变,随着我们的操作而改变的数据叫变量,有些值式数据不变,及常量。

变量包括三部分:名称;类型;值例a:String=“100”名称字符类型值4、数据类型(两大类)简单类型string:一个文本值,例如一个名称式书中某一文字。

Number:任何数值,包括有小数式证书lnt:一个整数(不带小数部分的整数)Boolean:一个true式或false值,例如开关是否开启或两个值是否相等uint:“无符号”整数()既不能为负值的整数复杂型数据Movie Clip:影片剪辑元件Text Flield:动态文本字符式输入文本字段Sinple Button:按钮控件Date:有关时间中的某个片刻信息(日期和时间)可以这样解释,它们是一些数据的集合。

⑴例:日期时间里包括日期和时间,有年月日,时分秒⑵例:MovieClip:变量(x,y长宽高等)包含了属性;事件方法5、类和对象经常用作数据类型的同义词的还有“类”和“对象”例:变量my variable的数据类型是Number变量my variable是一个Number类型的实例变量my variable是一个Number类型的对象变量my variable是一个Number类的一个实例比如:男人是一个类,男人里的男孩是对象,男人是个类型(弄清概念)6、对象的特征AS3.0是面对对象的编程语言对象的三个特征:属性、方法、事件可理解为,属性如“人”身高体重等;能做什么,如跑,唱,等事件:能够与他交流的方法,语言、手势、笔等例MovieClip:长度,宽度,坐标(属性),从左到右,从上到下,(方法);单击或播放时执行的事件7、运算符“运算符”是用于计算的特殊符号(有时是词)如:算术运算符“+、-、×、÷”。

AS3菜鸟教程

AS3菜鸟教程

一、了解类一直想写个关于AS3.0的教程,但公司太忙都没时间写,最近看到群里有些朋友对3.0还不是很了解,所以从现在开始抽时间写点教程,从基本的东西开始.很多人还习惯用2.0去写一些东西,我已经有半年多没用2.0,很多2.0的习惯不能带到3.0中来,比如说在MC或BUTTON 上去写代码,当然3.0 里面还是可以在帧上写代码(这里用到的版本是FLASH CS3,FLEX对于初学者来说还不适合),但要想把AS学好,不管是2.0还是3.0都应该用类的方式来写代码.现在来写一个简单的类,了解一下类的结构:package{public class MyClass{public function MyClass(){}}}这里是一个类的简单结构,package是包的意思,学过JAVA的朋友应该知道这个概念,其实说简单点就是这个类文件所放的位置,假设现在我们这个项目是放在d:\exam这个文件夹里面,那么我们刚才写的类直接保存在exam这个文件夹里面,取名叫MyClass.as就可以了(注意:类的文件名应该跟类名一样),因为现在package后面没有任何东西,如果代码写成这样:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){}}}那么MyClass.as就应该放在d:\exam\net\smilecn这个路径下面.public class MyClass : 这里是表示我们要建的这个类的名字是MyClass,这个名字可以随便起,习惯上以大写开头public function MyClass(){} : funciton 代表一个方法名,可以说是函数,跟类名相同的方法,我们称为构造函数,就是这个类被实例化时执行的函数,现在我们在把代码改一下:package net.smilecn{public class MyClass{public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}}我们在d:\exam下建立一个FLA文件,在第一帧写如下代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();那么在输出面板里就会看到“这个我写的第一个类” 这段信息了,import net.smilecn.MyClass:导入我们的类(类在使用前要导入net.smilecn是包名,MyClass是类名)var myClass:MyClass = new MyClass() : 实例化MyClass这个类(实例化的时候会执行构造函数,那么就会执行trace 这句代码)今天就到这里,下节继续讲解类的使用.二、包概念,构造函数着上一节的内容,上一节中我们建了一个简单的类,讲解了包的概念,构造函数的概念,接下来再看看成员常、变量和成员函数的概念,再来看一段代码:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}}这里我们在以前的基础上增加了几句代码,const是定义常量,var是定义变量,所谓的常量就是永远不能改变的量,变量就是能够改变的量;public、private是属性关键字,在AS3中属性关键字有这样几个:public:指定类、变量、常量或方法可用于任何调用者private:指定变量、常量或方法仅可供声明或定义它的类使用protected:指定变量、常量、方法或命名空间只可用于定义它的类及该类的任何子类internal:指定类、变量、常量或函数可用于同一包中的任何调用者这里我们先重点看一下public、private这两个属性关键字,从字面上理解public是公共的意思,说简单点就是任何地方都可以调用,private是私有的意思,就是说只有这个类中才可以调用,我们用一个例子做一个简单的说明,还是在上一节中我们用的FLA文件中的第一帧加上这个的代码:import net.smilecn.MyClass;var myClass:MyClass = new MyClass();myClass.r = 3;//正确myClss.s = 18;//错误可以看到因为r声明为public,所以我们在外部调用是正确的,s声明为private,所以不直接在外部访问s这个变量,这就是public和private的区别,那我们要在外部改变s的值应该怎么做呢,我们可以这样做,在来修改MyClass类:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function setSValue(value:Number):void{s = value;}}}这样我们通过一个公共方法(方法就是函数的意思)设置了s的值,在FLA文件中这样调用:myClass.setSValue(18);就可以了,当然跟其它语言一样,我们也可以用get和set方法来读取或写入private变量的值:package net.smilecn{public class MyClass{public const PI:Number = 3.1415926;public var r:Number;private var s:Number;public function MyClass(){trace("这个我写的第一个类");}public function set sValue(value:Number):void{s = value;}public function get sValue():Number{return s;}}}我们在调用的时候就可以用这样的语句了:myClass.sValue =18;(当使用过set后可以这样操作)var a = myClass.sValue;(当使用过get后可以这样操作)下节继续!三、类的继承这一节,我们讲到一个我们用的比较多的一个概念—-继承.继承是指一种代码重用的形式,允许程序员基于现有类开发新类。

第2章_AS3.0基础知识

第2章_AS3.0基础知识

中括号赋值创建数组 • var _arr:Array=[“one”,”two”,”three”,”four”] 访问数组:数组索引从0开始
2. 字符串索引数组
访问数组时方括号内需要一个字符串(其 实就是属性),数组本质就是Object对象。 使用直接初始化一个对象的方式定义
Var aa:Object={type:”a”,resolution:”b”};
const g:Number=9.8;
4. 变量的声明和使用 Var 变量名:数据类型;
Var 变量名:数据类型=值;
变量命名规则
使用英文单词
采用骆驼式命名法 符合min-length && max-information
5. 变量的默认值
变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。 Boolean型变量的默认值是:false。 int型变量的默认值是:0。
第2章 AS3.0编程语言基础
第2章 AS3.0编程语言基础
2.2 数据类型
常量的使用 变量的声明和使用
2.3 运算符、表达式及应用
2.4 数组
2.5 编程基本语法要素
2.6 坐标系统
2.7 角度
2.2 数据类型
1.基本数据类型
Boolean :布尔值,包含true和false两个值。 int :在内部存储为32位整数,包含的整数集介于231 ~( 231 – 1)之间(包含两端)。 Number :可以表示整数、无符号整数和浮点数。 Uint :在内部存储为32位无符号整数,包含的整 数集介于0 ~(232 -1)之间。 String :表示一个16位字符的字符串。 Null :仅包含一个值,即null。
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2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3语言基本元素


4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,uint,String Array,Object
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
Flash动画特点



用Flash制作出来的动画是矢量的,动画放大后,不会引起 失真,所形成动画文件占用的存储空间很小,特别适合在网 络上使用。 Flash使用插件方式进行工作,用户只要安装一次插件,就 可以在浏览器中观看Flash动画。此外Flash支持多种格式图 片,支持声音,支持渐变色,支持A1pha透明、蒙扳等功能。 Flash动画电影是一种“流”形式文件,动画是一边下载一 边播放的,几乎感觉不到文件下载过程下来。
变量必须先声明再使用


变量命名规则
i 尽量使用有含义的英文单词作为变量 i=3 名 var j = “String Value”

声明变量的语法
变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号
var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型 = 值
var i:int i=100 var k:int = 100,i:int=200 var j:String = “String Value”
2018年10月11日3时20分 Flash 动画设计与制作
思考
如何修改(实现)以前的对影片剪辑的控制?
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3语言基本元素
1、数据的本质及其重要性质 数据是一切编程语言的基石 ActionScript 3中所有数据都是对象 数据类型: Boolean 标识真假ห้องสมุดไป่ตู้
ActionScript 3语言基本元素


4、基础数据类型
所有的基元数据类型 两种复杂数据类型
Boolean,int,Number,unit,String Array,Object


布尔值:Boolean 表示真假 两个值:true,false 声明一个布尔型变量时忘记赋值,默认值为false
基元数据类型 int Number uint String
处理数字 处理文字
复杂数据类型
Array,Date,Error,Function,RegExp,XML,XMLList, 自己定义的类
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2018年10月11日3时20分
ActionScript 3语言基本元素


2、变量的声明和使用
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
Flash的应用

网站建设 网上 教学课件 影视片头 游戏制作 手机服务 动画片 MTV
广告 ……

2018年10月11日3时20分 Flash 动画设计与制作
Flash cs3新增功能介绍
界面操作 面板折叠开关
如果要赋值,值的数据类型必须和变量的数据类型一致
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
ActionScript 3语言基本元素


3、使用const声明常量
AS3中新增的关键字 语法 const foo:int = 100
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
在哪里输入Flash CS3代码
时间线上(帧)
外部文件
Hello,world 对动画的控制
2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
体会一下AS3
下雪效果 在AS3中怎样把库中的元件加载舞台
先在库中右击该元件, AS3 的事件侦听机制 打开连接面板,在类的 function 函数名称(事件对象:事件类型):void 文本框中给这个类取一 在 AS3中改变对象的位置和缩放对象 { myl 个名字,比如 // 此处是为响应事件而执行的动作。 在场景的帧中输入: } var mymc:myl = new 触发事件的对象 .addEventListener(事件类型.事件名称, 函数名称); myl(); addChild(mymc); mymc.x = 100; mymc.y = 100;
矩形工具
椭圆工具 导入外部资源 动作面板
2018年10月11日3时20分
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ActionScript的新特性





ActionScript 3中的新特性: 1.运行时排错:错误会运行时抛出以帮助你调试你的影片。 2.运行时变量类型检测:在回放时会检测变量的类型是否合法。 3.类封装:静态定义的类以增强性能。 4.方法封装:方法现在与它们相关的类实例绑定因此在方法中的’this‟ 将不会改变。 5.E4X :一个新的,更易于操作的xml 6.正则表达式:支持本地化正规表达式。 7.命名空间:不但在xml中支持命名空间而且在类的定义中也同样支持。 8.int和uint数据类型:新的数据变量类型允许ActionScript使用更快的整 型数据来进行计算。 9.新的显示列表模式:一个新的,自由度较大的管理屏幕上显示对象的 方法。 10.新的事件类型模式:一个新的基于侦听器事件的模式。
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2018年10月11日3时20分
Flash 动画设计与制作
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Flash简介




Flash 是Macromedia 公司的一个非常受欢迎的多媒体产品。 它是一种用于制作和编辑动画和电影的软件。 它可以在使用很少字节量的情况下,实现高质量的矢量图形 和交互式动画的制作。 它的动画文件扩展名为.swf,可以插入html语言中,也可以 单独成为网页。 Flash 不但能够制作一般的动画,而且可以制作出带有背景 声音,具有较强的交互性能的电影。 2006年底Adobe公司收购Macromedia 公司,于07年推出 Flash CS版本,在ActionScript方面做了较大改动。
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