设计模式之组成模式

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设计模式和架构

设计模式和架构

设计模式和架构设计模式和架构是软件开发中至关重要的概念,它们对于构建可扩展、可维护和高质量的软件系统具有重要意义。

本文将介绍设计模式和架构的概念、作用以及一些常见的设计模式和架构模式。

一、设计模式的概念和作用设计模式是在软件开发中对常见问题的解决方案的总结和抽象。

它们提供了一种被广泛接受的思想和方法,用于解决软件开发中常见的设计问题。

设计模式帮助开发人员更好地组织和设计代码,提高代码的复用性和可维护性。

通过使用设计模式,开发人员可以更加灵活地应对需求变化,减少代码的耦合性,提升软件系统的可扩展性。

二、常见的设计模式1. 创建型设计模式创建型设计模式主要关注对象的创建过程,包括简单工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式等。

简单工厂模式通过一个工厂类来创建对象,避免直接实例化对象;抽象工厂模式提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象;单例模式确保一个类只有一个实例对象;建造者模式将对象的构建过程和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示;原型模式通过复制现有对象来创建新对象。

2. 结构型设计模式结构型设计模式关注对象的组合和关联方式,包括适配器模式、装饰者模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。

适配器模式将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口;装饰者模式动态地将责任附加到对象上,扩展其功能;代理模式通过代理对象控制访问,可以在不改变原始对象的情况下增加额外的逻辑;外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统的一组接口;桥接模式将抽象部分和实现部分解耦,使得它们可以独立变化;组合模式将对象组合成树形结构,表示“整体-部分”的层次关系;享元模式通过共享对象来减少内存使用。

3. 行为型设计模式行为型设计模式主要关注对象之间的通信和协作方式,包括观察者模式、策略模式、模板方法模式、迭代器模式、命令模式、备忘录模式、中介者模式、访问者模式和状态模式等。

观察者模式定义对象之间的一对多依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知和更新;策略模式定义一族算法,分别封装起来,使得它们可以互相替换;模板方法模式定义一个算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中实现;迭代器模式提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而无需暴露其内部表示;命令模式将请求封装成对象,以便可以用不同的请求对客户进行参数化;备忘录模式在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态;中介者模式用一个中介对象来封装一系列对象之间的交互;访问者模式将算法与基础数据结构分离,使得算法可以独立变化;状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。

设计模式的分类及功能划分

设计模式的分类及功能划分

设计模式的分类及功能划分设计模式有两种分类⽅法,即根据模式的⽬的来分和根据模式的作⽤的范围来分。

⼀、根据⽬的来分;通过完成什么⼯作划分为创建型模式、结构型模式和⾏为型模式 3 种类型 1、创建型模式:作⽤于对象的创建,将对象的创建与使⽤分离。

其中囊括了单例、原型、⼯⼚⽅法、抽象⼯⼚、建造者5 种创建型模式。

2、结构型模式:将类或对象按某种布局组成更⼤的结构,其中以代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合 7 种结构型模式为主。

3、⾏为型模式:作⽤于类或对象之间相互协作共同完成单个对象⽆法单独完成的任务,以及怎样分配职责。

主要包含了模板⽅法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种⾏为型模式。

⼆、根据作⽤范围来分;根据是⽤于类上还是⽤于对象上划分分为类模式和对象模式两种。

1、类模式:⽤于处理类与⼦类之间的关系,这些关系通过继承来建⽴,在编译时刻便确定下来了。

⼯⼚⽅法、(类)适配器、模板⽅法、解释器均属于该模式。

2、对象模式:⽤于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运⾏时刻是可以变化的,更具动态性。

除了以上 4种,其他的都是对象模式。

设计模式的分类表设计模式的功能1、单例(Singleton)模式:某个类只能⽣成⼀个实例,该类提供了⼀个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

2、原型(Prototype)模式:将⼀个对象作为原型,通过对其进⾏复制⽽克隆出多个和原型类似的新实例。

3、⼯⼚⽅法(Factory Method)模式:定义⼀个⽤于创建产品的接⼝,由⼦类决定⽣产什么产品。

4、抽象⼯⼚(AbstractFactory)模式:提供⼀个创建产品族的接⼝,其每个⼦类可以⽣产⼀系列相关的产品。

5、建造者(Builder)模式:将⼀个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

6、代理(Proxy)模式:为某对象提供⼀种代理以控制对该对象的访问。

设计模式-四要素

设计模式-四要素

设计模式-四要素
Christopher Alexander 说过:“每⼀个模式描述了⼀个在我们周围不断重复发⽣的问题,以及该问题的解决⽅案的核⼼。

这样,你就能⼀次⼜⼀次地使⽤该⽅案⽽不必做重复劳动”。

模式描述为:在⼀定环境中解决某⼀问题的⽅案,包括三个基本元素--问题,解决⽅案和环境。

尽管名称和顺序在不同的资料中各有不同,描述模式的格式⼤致分为以下四个主要部分:
模式名称(Pattern Name):每⼀个模式都有⾃⼰的名字,模式的名字使得我们可以讨论我们的设计。

问题(Problem):在过程中反复出现的特定场合,它导致我们采⽤某个模式。

解决⽅案(Solution):上述问题的解决⽅案,其内容给出了设计的各个组成部分,它们之间的关系、职责划分和协作⽅式。

效果(Consequence):采⽤该模式对软件系统其他部分的影响,⽐如对系统的扩充性、可移植性的影响。

影响也包括负⾯的影响。

⼀、设计模式的四个基本要素
1、名称。

2、要解决的问题(或者说应⽤场景)。

3、解决⽅案。

4、应⽤后的效果。

常见的二十三种设计模式

常见的二十三种设计模式

常见的⼆⼗三种设计模式按照⽬的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和⾏为型模式。

创建型模式⽤来处理对象的创建过程;结构型模式⽤来处理类或者对象的组合;⾏为型模式⽤来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进⾏描述。

创建型模式⽤来处理对象的创建过程,共以下五种:单例模式(Singleton Pattern)能避免同⼀对象被反复实例化。

⽐如说,访问数据库的连接对象就⽐普通对象实例化的时间要长;WCF中,维护服务器端远程对象的创建等,这类情况,很有必要⽤单例模式进⾏处理对象的实例化。

简单⼯⼚模式通过在⼯⼚类中进⾏判断,然后创建需要的功能类。

优点:不必使⽤具体的功能类去创建该类的实例。

缺点:新增⼀个功能类就需要在⼯⼚类中增加⼀个判断。

⼯⼚⽅法模式(Factory Method Pattern)把简单⼯⼚模式中的⼯⼚类,做了进⼀步的抽象为接⼝或抽象类,给各个功能创建⼀个对应的⼯⼚类,然后在这个⼯⼚类⾥⾯去创建对应的实例。

缺点:当新增⼀个功能类,就需要创建对于的⼯⼚类,相⽐简单⼯⼚模式,免去了判断创建那个具体实例,但会创建过多的类,还不如策略模式。

抽象⼯⼚模式(Abstract Factory Pattern)使⽤该功能类的功能类,利⽤抽象⼯⼚去创建该功能类的实例。

这样的好处在于尽可能的避免去创建功能的实例。

更⽜逼的做法就是使⽤反射去创建这个功能类的实例,在调⽤端就⼀点都不需要知道要去实例化那个具体的功能类。

这当然不是抽象⼯⼚模式独有的。

建造者模式(Builder Pattern)每个对象都具备⾃⼰的功能,但是,它们的创建⽅式却是⼀样的。

这个时候就需要中间这个建造者类来负责功能对象实例的创建。

在调⽤端只需调⽤特定的⽅法即可。

这个和策略模式有点类似。

原型模式(Prototype Pattern)创建好了⼀个实例,然后⽤这个实例,通过克隆⽅式创建另⼀个同类型的实例,⽽不必关⼼这个新实例是如何创建的。

原型模式使⽤时需要注意浅拷贝与深拷贝的问题。

24种设计模式介绍与6大设计原则

24种设计模式介绍与6大设计原则

24种设计模式介绍与6大设计原则设计模式是在软件设计中反复出现的问题的经验性解决方案。

这些解决方案被广泛接受,成为通用的设计模式。

以下是一些常见的设计模式及其简要介绍:创建型设计模式(Creational Design Patterns):1.工厂方法模式(Factory Method Pattern):•定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化的类是哪一个。

2.抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):•提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

3.单例模式(Singleton Pattern):•保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

4.建造者模式(Builder Pattern):•将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5.原型模式(Prototype Pattern):•用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

结构型设计模式(Structural Design Patterns):6.适配器模式(Adapter Pattern):•将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

7.桥接模式(Bridge Pattern):•将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

8.组合模式(Composite Pattern):•将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

9.装饰器模式(Decorator Pattern):•动态地给一个对象添加一些额外的职责,同时又不改变其结构。

10.外观模式(Facade Pattern):•为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,使子系统更容易使用。

11.享元模式(Flyweight Pattern):•运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

12.代理模式(Proxy Pattern):•为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

设计模式之MVP

设计模式之MVP

设计模式之MVPMVP是一种常用的软件架构模式,起源于MVC模式,被广泛应用于Android、iOS等移动应用开发及前端开发中。

MVP的全称是Model-View-Presenter,即模型-视图-控制器,它可以使代码更加有条理、易于测试、易于扩展和维护。

一、MVP的定义MVP将系统分为三个部分:模型、视图和控制器。

它的主要思想是使每个部分职责明确,减少它们之间的耦合度,从而使整个系统更加灵活和易于扩展。

MVP的三个组成部分分别是:1.模型(model):它是负责存储和管理业务逻辑数据的部分,通常是持久化数据,如数据库、文件等。

2.视图(view):它是负责呈现用户界面的部分,如Activity、Fragment、XML布局文件等。

3.控制器(presenter):它是负责将模型和视图进行关联,将模型的数据转换成视图可以呈现的形式,同时接收来自视图的用户交互事件,进行业务处理并更新模型数据。

二、MVP的优点MVP模式有着如下的优点:1.模块化:MVP模式的模块化很好,与MVC模式相同,这使得代码结构更加清晰,易于维护和扩展,同时也大幅降低了代码的耦合度。

2.可测试性:由于MVP模式将模型与视图完全分离开来,所以测试模型和控制器都变得更加容易,通过mock模拟数据就可以很方便地测试。

3.UI逻辑分离:MVP模式将UI的逻辑和业务逻辑分离开来,使得UI逻辑部分更加胖,相对的业务逻辑部分更加瘦,可以使代码更加容易理解和维护。

现在我们来详细展示一下MVP的实现步骤:1.定义接口:定义视图和控制器之间的接口,视图通过接口和控制器进行通信。

2.实现视图:实现用户界面部分,此处的实现应该是最小限度的,只实现用户界面的基本功能。

3.实现模型:实现业务逻辑部分,同时这个模型还要提供方法,让控制器来获取这个模型的数据。

4.实现控制器:控制器实现View部分定义的接口,在View中触发Model的业务逻辑,接受View层的输入,并将结果传递回View层。

23种设计模式 详解

23种设计模式 详解

23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。

这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。

目前,常用的设计模式有23种。

下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。

1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。

在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。

2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。

它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。

它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。

具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。

4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。

它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。

5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。

一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。

6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。

具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。

7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。

具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。

8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。

设计模式常用的设计模式及其应用场景

设计模式常用的设计模式及其应用场景

设计模式常用的设计模式及其应用场景软件设计中,设计模式被广泛应用于不同领域的系统开发。

设计模式是对设计问题的解决方案的描述。

设计模式提供了一种结构化方式,用于描述和解决常见的软件设计问题。

本文将介绍一些常用的设计模式及其应用场景。

这些设计模式可以提供对软件设计的结构化解决方案。

1. 工厂模式工厂模式是一种常见的创建型模式,它将对象的创建过程抽象出来,并将这个过程委托给子类实现。

在工厂模式中,一个工厂对象负责创建其他对象。

这些对象可以是类的实例,也可以是接口的实现。

应用场景:- 当我们需要使用某个类的对象,但不知道该如何创建时,可以使用工厂模式;- 当所有需要使用的类对象都属于同一个类或接口的子类,但需要使用的具体子类在运行时才能确认时,可以使用工厂模式;2. 单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

单例模式通常在需要不间断或共享访问资源的情况下使用。

应用场景:- 当一个类的实例只能存在一个时,可以使用单例模式;- 当某个对象需要频繁地创建和销毁,但实例化过程很慢或者需要大量的资源时,可以使用单例模式;3. 建造者模式建造者模式是一种创建型模式,它将一个复杂的对象构建过程分解为多个简单对象的构建过程。

建造者模式可以使得创建过程更加简单和灵活。

应用场景:- 当一个复杂的对象需要按部就班地创建时,可以使用建造者模式;- 当需要创建某个复杂对象的各个部件中的任意部分时,可以使用建造者模式;4. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,用于将两个不兼容的接口转换为兼容的接口。

适配器模式将一个类的接口转换为另一个接口,从而使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类能够一起工作。

应用场景:- 当需要使用某个类的功能,但是该类的接口与现有系统不兼容时,可以使用适配器模式;- 当需要重用已有类,但由于适应于其他类的接口,而不能直接使用该类时,可以使用适配器模式。

5. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,它可以在运行时添加对象新的额外行为。

简述mvc设计模式的组成及作用

简述mvc设计模式的组成及作用

简述mvc设计模式的组成及作用MVC(Model-View-Controller)设计模式是一种经典的软件设计模式,它可以有效地把软件应用程序划分成三个不同的元素:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller),从而给软件开发人员和使用者提供一个有效的方式来构建、测试和部署应用程序。

模型(Model)模型(Model)是MVC设计模式中最重要的部分,它表示程序中的实体结构,例如用户信息、图书资源、货物等。

模型定义了实体之间的关系,用户可以通过模型来操作和存储数据。

它是程序的内部表示,对用户是透明的,一般是不可见的。

视图(View)视图(View)是MVC设计模式中的一个重要部分,它负责将来自模型的数据呈现给用户。

它封装了模型的数据,并显示出来,同时它还接收用户的输入,将其发送给控制器。

视图是模型和控制器之间的桥梁,用户与程序进行交互的入口,它可以有多种形式,例如文本表格、图片、网页等等。

控制器(Controller)控制器(Controller)负责接收用户输入,并将其传递给模型,从而控制程序的行为。

它是视图和模型之间的桥梁,负责将用户输入的内容与模型进行绑定,从而实现对模型的操作。

控制器也是视图和模型之间的沟通桥梁,它控制着程序的行为,负责将用户输入的内容与模型进行绑定。

MVC设计模式的目的是把应用程序拆分成三个不同的部分:模型,视图和控制器,以此来实现解耦,减少应用的复杂度,提升开发者的开发效率。

模型是应用程序的内部表示,负责存储和处理数据;视图是应用程序的外部表示,负责呈现数据和用户的交互;控制器是应用程序的接口,负责接收用户输入,并根据用户输入触发模型的操作,实现模型和视图之间的沟通。

MVC设计模式在软件开发中得到了广泛的应用,它不仅可以大大简化程序的开发工作,而且还可以有效地提高软件的可扩展性和可维护性,给开发者提供了一种有效的软件开发方式,大大提升了开发效率。

设计模式解析

设计模式解析

设计模式解析设计模式(Design patterns)是软件开发中常用的一种复用的设计思想,是对问题的标准解决方案,也就是从前人的经验中总结出来的一套最佳实践。

在软件开发中,常常会遇到一些复杂的问题,而设计模式就是为了解决这些问题的。

设计模式分为三种类型:创建型模式、结构型模式、行为型模式。

创建型模式包括:工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、单例模式等。

结构型模式包括:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式、代理模式等。

行为型模式包括:模板方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式等。

下面以单例模式为例进行解析:单例模式是一种创建型的设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个访问该实例的全局访问点。

单例模式虽然简单,但是它在实际开发中应用十分广泛,它在实际开发中的应用很多,比如在数据库连接池中等。

单例模式有多种实现方法,如:饿汉式单例、懒汉式单例、双重检查锁单例等。

下面以懒汉式单例为例进行讲解。

懒汉式单例模式:懒汉式单例模式是在调用getInstance()方法时才会创建对象,延迟了对象的创建时间,解决了饿汉式单例模式中类加载时就创建对象的缺点,但是会产生线程安全问题,需要加锁处理。

懒汉式单例模式的代码如下:```public class Singleton {private static Singleton instance;private Singleton(){}public static synchronized Singleton getInstance(){if(instance==null){instance=new Singleton();}return instance;}}```上面的代码中,getInstance方法加了synchronized关键字,保证了线程的安全。

设计模式必背知识点

设计模式必背知识点

设计模式必背知识点设计模式是软件开发中常用的一种设计思想和解决问题的方法,它通过总结、归纳出一些经验性的设计模式,为软件开发提供了一套规范和指导。

本文将介绍一些设计模式的必背知识点,帮助读者加深对设计模式的理解和掌握。

一、什么是设计模式设计模式是对软件开发过程中反复出现的问题和解决方案的总结和归纳。

它以面向对象的设计原则为基础,通过提供可复用的解决方案,使软件开发过程更加高效、灵活和可维护。

二、设计模式的分类设计模式通常可以分为以下几类:1. 创建型模式:负责对象的创建,包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式等。

2. 结构型模式:负责类和对象的组合,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。

3. 行为型模式:负责对象之间的通信和协作,包括观察者模式、模板方法模式、策略模式、责任链模式、命令模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、状态模式和中介者模式等。

三、常用的设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。

它常用于控制资源的访问权限,例如数据库连接、线程池等。

2. 工厂模式工厂模式根据不同的需求,生产不同的对象,将对象的创建和使用解耦。

常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有的观察者都会收到通知并进行相应的更新。

它常用于事件处理、消息通知等场景。

4. 装饰器模式装饰器模式通过动态地给对象添加新的职责,扩展对象的功能。

它不改变原有的接口和实现,而是通过包装对象来增强其功能。

5. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并使其相互之间可以替换。

它将算法的使用和算法的实现分离,使得算法可以独立于客户端的变化而变化。

6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本不兼容的接口可以一起工作。

设计模式的分类

设计模式的分类

设计模式的分类
一、创建型模式:
1、单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

2、抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或互相依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

3、建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

4、工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

二、结构型模式:
1、适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。

2、装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责。

3、代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

4、外观模式:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口。

三、行为型模式:
1、模板方法模式:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

2、观察者模式:定义了对象之间的一对多关系,当一个对象改
变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

3、中介者模式:用一个中介者对象封装一系列的对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。

4、迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

结构型设计模式

结构型设计模式

结构型设计模式结构型设计模式包括:适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰者模式、外观模式、享元模式、代理模式。

1、适配器模式当需要使⽤⼀个现存的类,但它提供的接⼝与我们系统的接⼝不兼容,⽽我们还不能修改它时,我们可以将⽬标类⽤⼀个新类包装⼀下,使新类的接⼝保留原接⼝模式,但实际上使⽤的是⽬标类的接⼝。

⽐如我们系统中原来的⽇志接⼝为MyFactory,现在要使⽤新的⽇志库NewFactory,其写⽇志的接⼝与我们原来的接⼝不同,但我们⽆法修改新⽇志库的代码,所以可以包装⼀下新的⽇志库类来使⽤://原来的⽇志接⼝public interface MyFactory {void log(String tag, String message);}//新的⽇志接⼝public interface NewLogger {void debug(int priority, String message, Object ... obj);}public class NewLoggerImp implements NewLogger {@Overridepublic void debug(int priority, String message) {}}//⽇志适配器类public class LogAdapter implements MyFactory {private NewLogger nLogger;public LogAdapter() {this.nLogger = new NewLoggerImp();}@Overridepublic void log(String tag, String message) {Objects.requireNonNull(nLogger);nLogger.debug(1, message);}}View Code2、桥接模式现在有⼀个形状类Shape,其⼦类有圆形Circle和⽅形Square,如果我们想要扩展⼦类使其包含颜⾊的话,可以增加红⾊圆形孙⼦类、蓝⾊圆形孙⼦类和红⾊⽅形孙⼦类、蓝⾊⽅形孙⼦类,如下图所⽰。

设计模式的分类

设计模式的分类

设计模式的分类设计模式是一种被广泛应用于软件工程领域的最佳实践,它为软件开发提供了一种适用于特定情境下的可重用解决方案,能够提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

一、创建型模式1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

单例模式适用于那些需要唯一的对象来协调系统操作的情况,如配置管理器、日志记录器等。

实现单例模式的方法有饿汉式和懒汉式,其中饿汉式在类加载时就创建了实例,而懒汉式在第一次使用时才创建实例。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,用于将对象的创建过程封装在一个工厂类中,并通过调用工厂类的方法来创建对象。

工厂模式适用于那些需要根据不同条件创建不同对象的情况,如数据库连接池。

实现工厂模式的方法有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式,其中简单工厂模式将对象的创建过程封装在一个工厂类的静态方法中,而工厂方法模式和抽象工厂模式则通过定义一个抽象的工厂类和具体的工厂类来实现。

3. 原型模式原型模式是一种创建型模式,用于通过克隆(深拷贝或浅拷贝)已有对象来创建新的对象,而不是通过调用构造函数创建。

原型模式适用于那些需要创建大量相似对象的情况,如游戏中的敌人。

实现原型模式的方法有浅拷贝和深拷贝,其中浅拷贝只复制对象的基本类型属性,而深拷贝则复制对象的所有属性。

二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,用于将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,从而使原本不兼容的类能够协同工作。

适配器模式适用于那些需要使用已有的类库或接口,但这些类库或接口与当前系统不兼容的情况,如国际化(I18N)处理。

实现适配器模式的方法有类适配器模式和对象适配器模式,其中类适配器模式通过多继承实现,而对象适配器模式通过组合实现。

2. 装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,用于动态地给对象添加功能,而不需要修改对象的代码。

设计模式之组成模式

设计模式之组成模式
七、组合பைடு நூலகம்式的效果: 1) 基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,
而这个组合对象又可以被组合,这样不断的递归下 去。客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以 使用组合对象。
2) 简化客户代码,客户可以一致地使用组合结 构和单个对象。在定义组合结构的那些类中不需要 写一些充斥着选择语句的函数。
HPM&S
storeName); foreach (Storefront sf in myStoreList) { sf.PayByCard(); }
}
HPM&S
组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例:
//增加店面 public override void Add(Storefront store) { myStoreList.Add(store); } //解除店面 public override void Remove(Storefront store) { myStoreList.Remove(store); }
HPM&S
组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 4)声明管理子部件的操作 虽然Composite类实
现了Add 和Remove操作用于管理子部件,但在 Composite模式中一个重要的问题是:在 Composite 类层次结构中哪一些类声明这些操作。这需要在安 全性和透明性之间做出权衡选择。
HPM&S
组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 5) Component是否应该实现一个 Component列表
你可能希望在Component类中将子节点集合定义为 一个实例变量,而这个 Component类中也声明了一 些操作对子节点进行访问和管理。但是在基类中存 放子类指针,对叶节点来说会导致空间浪费,因为 叶节点根本没有子节点。只有当该结构中子类数目 相对较少时,才值得使用这种方法。

设计模式总结 - 组合模式

设计模式总结 - 组合模式

注:文档内容基本上来自于网上,并加上自己的理解而成。

有的觉得网友总结得非常好,就完全照搬下来,供学习之用。

然而,有的摘抄并没有加上原链接和出处,请谅解。

要点:1. 用于处理树形结构的问题中,它模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素一样来处理复杂元素,从而使得客户程序与复杂元素内部结构解耦。

2. 组合模式可以优化处理递归或者分级数据结构。

我们可以将组合理解为两个层面的意思,一个是按“整体-部分”的方式一个将复杂过程组成树型结构,另一个层面则是强调整个树的执行要有统一的接口,可以被递归的调用。

3. 应用场景: OS文件系统,JUnit1.(Composite Pattern)组合模式详解1:组合模式(Composite Pattern)有时候又叫做部分-整体模式,它使我们树型结构的问题中,模糊了简单元素和复杂元素的概念,客户程序可以像处理简单元素一样来处理复杂元素,从而使得客户程序与复杂元素的内部结构解耦。

组合模式让你可以优化处理递归或分级数据结构。

有许多关于分级数据结构的例子,使得组合模式非常有用武之地。

关于分级数据结构的一个普遍性的例子是你每次使用电脑时所遇到的:文件系统。

文件系统由目录和文件组成。

每个目录都可以装内容。

目录的内容可以是文件,也可以是目录。

按照这种方式,计算机的文件系统就是以递归结构来组织的。

如果你想要描述这样的数据结构,那么你可以使用组合模式Composite。

定义(GoF《设计模式》):将对象组合成树形结构以表示“部分整体”的层次结构。

组合模式使得用户对单个对象和使用具有一致性。

涉及角色:ponent 是组合中的对象声明接口,在适当的情况下,实现所有类共有接口的默认行为。

声明一个接口用于访问和管理Component子部件。

2.Leaf 在组合中表示叶子结点对象,叶子结点没有子结点。

posite 定义有枝节点行为,用来存储子部件,在Component接口中实现与子部件有关操作,如增加(add)和删除(remove)等。

直径叙事设计

直径叙事设计

直径叙事设计
模式
直径叙事设计模式是一种新的设计范式,可以帮助创建者将故事情节与用户体验连接起来。

该设计模式暗示,一个优秀的用户体验必须包含用户的关注点、行动点和决定点,而这正是故事情节的三要素。

它也强调,用户体验必须尽可能地用有趣的方式讲述故事,以便让用户真正体验到故事情节中的内容。

直径叙事设计模式由五个关键组成部分组成:故事线索、情感投资、情境引导、叙事驱动和目标激发。

1. 故事线索:创建者必须明确定义他们的故事线索,以吸引用户的注意力,并向用户提供一个清晰的目标,使他们能够理解应该做什么。

2. 情感投资:创建者必须让用户在体验中产生情感投资,以使他们对故事情节和用户体验有更强烈的关注。

3. 情境引导:创建者必须通过情境引导来回答用户提出的问题,帮助用户理解故事情节和用户体验之间的联系。

4. 叙事驱动:创建者必须通过叙事让用户体会到故事情节中的内容,而不是简单地将其讲述出来。

5. 目标激发:创建者必须让用户体验中的目标激发用户的行动,以实现更完美的体验。

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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 2 ) 共享组件 共享组件是很有用的,比如可以
减少对存贮的需求。但是当一个组件只有一个父部 件时,很难共享组件。一个可行的解决办法是为子 部件存贮多个父部件,但当一个请求在结构中向上 传递时,这种方法会导致多义性。
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组合模式(COMPOSITE)
}
}
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组合模式(COMPOSITE)
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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 5) Component是否应该实现一个 Component列表
你可能希望在Component类中将子节点集合定义为 一个实例变量,而这个 Component类中也声明了一 些操作对子节点进行访问和管理。但是在基类中存 放子类指针,对叶节点来说会导致空间浪费,因为 叶节点根本没有子节点。只有当该结构中子类数目 相对较少时,才值得使用这种方法。
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组合模式(COMPOSITE)
三、组合模式的动机:
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组合模式(COMPOSITE)
四、组合模式的适用性: 以下情况下适用Composite模式: 1).你想表示对象的部分-整体层次结构 2).你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同, 用户将统一地使用组合结构中的所有对象。
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例: //组合部件类
public class StoreOrBranch : Storefront { //构造函数 public StoreOrBranch() { } public StoreOrBranch(string storeName) { this.storeName = storeName; }
storeName); foreach (Storefront sf in myStoreList) { sf.PayByCard(); }
}
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例:
//增加店面 public override void Add(Storefront store) { myStoreList.Add(store); } //解除店面 public override void Remove(Storefront store) { myStoreList.Remove(store); }
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例:
List<Storefront> myStoreList = new List<Storefront>(); //刷卡消费 public override void PayByCard() { Console.WriteLine("店面{0}的积分已累加进该会员卡",
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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 4)声明管理子部件的操作 虽然Composite类实
现了Add 和Remove操作用于管理子部件,但在 Composite模式中一个重要的问题是:在 Composite 类层次结构中哪一些类声明这些操作。这需要在安 全性和透明性之间做出权衡选择。
八、组合模式的实现: 3) 最大化Component接口 Composite模式的目的
之一是使得用户不知道他们正在使用的具体的Leaf 和Composite类。为了达到这一目的, Component类 应为Leaf 和Composite类尽可能多定义一些公共操 作。 Component类通常为这些操作提供缺省的实现 而 Leaf 和Composite子类可以对它们进行重定义。
七、组合模式的效果: 1) 基本对象可以被组合成更复杂的组合对象,
而这个组合对象又可以被组合,这样不断的递归下 去。客户代码中,任何用到基本对象的地方都可以 使用组合对象。
2) 简化客户代码,客户可以一致地使用组合结 构和单个对象。在定义组合结构的那些类中不需要 写一些充斥着选择语句的函数。
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}
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例: //叶子节点
public class JoinInStore : Storefront {
//构造函数 public JoinInStore() { } public JoinInStore(string storeName) {
组合模式(COMPOSITE)
五、组合模式的结构:
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组合模式(COMPOSITE)
六、组合模式的参与者: 抽象构件角色(component):是组合中的对
象声明接口,在适当的情况下,实现所有类共有接 口的默认行为。声明一个接口用于访问和管理 Component子部件。
树叶构件角色(Leaf):在组合树中表示叶节点 对象,叶节点没有子节点。并在组合中定义图元对 象的行为。
制的语言中,当一个Composite被销毁时,通常最 好由Composite 负责删除其子节点。但有一种情况 除外,即 Leaf对象不会改变,因此可以被共享。
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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 9)存贮组件最好用哪一种数据结构 Composite
可使用多种数据结构存贮它们的子节点,包括连接 列表、树、数组和 h a s h表。数据结构的选择取决 于效率。有时对每个子节点, Composite都有一个 变量与之对应,这就要求 Composite的每个子类都 要实现自己的管理接口。
九、组合模式的代码示例: //抽象的部件类描述将来所有部件共有的行为
public abstract class Storefront { //店名 protected string storeName = string.Empty; public string StoreName { get { return storeName;
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例:
//添加店面 public abstract void Add(Storefront store); //删除店面 public abstract void Remove(Storefront store);
//定义所有部件公用的行为 刷卡行为 public abstract void PayByCard(); }
设计模式概述
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设计模式的思想
设计模式就是综合运用面向对象技术和特性来提高 业务逻辑可复用性的常用方法和经验的提取和汇总, 是对在一定环境下反复出现问题的解决方案。
▪ 设计模式的优点
使人们更加简单方便地复用成功的设计和体系结构, 更容易理解成功者的设计思路,帮助开发者做出有利 于系统复用的选择,通过提供类和对象作用关系以及 它们之间潜在联系的说明规范,帮助设计者更快更好 地完成系统设计。
设计模式的分类
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结构型设计模式简介
结构型模式——结构型设计模式是从程序结构上解决 模块之间的耦合问题。结构型模式涉及到如何组合类 和对象以获得更大的结构。结构型类模式采用继承机 制来组合接口或实现。结构型对象模式不是对接口和 实现进行组合,而是描述了如何对一些对象进行组合, 从而实现新功能的方法。因为可以在运行时刻改变对 象组合关系,所以对象组合方式具有更大的灵活性, 而这种机制用静态类组合是不可能实现的。
this.storeName = storeName; }
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组合模式(COMPOSITE)
九、组合模式的代码示例:
//刷卡消费
public override void PayByCard()
{
Console.WriteLine("店面{0}的积分已累加进该会员卡", storeName);
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组合模式(COMPOSITE)
一、组合模式要解决的问题: 我们可以把一些简单对象定义成类,然后定义一些 容器类来存储这些简单对象。客户端代码必须区别 简单对象和容器对象,而实际上大多数情况下用户 认为它们是一样的。对这些对象区别使用,使得程 序更加复杂。递归使用的时候更麻烦,问题是我们 如何让用户不必对这些对象进行区别。
八、组合模式的实现: 7)使用高速缓冲存贮改善性能 如果你需要对
组合进行频繁的遍历或查找, Composite类可以缓 冲存储对它的子节点进行遍历或查找的相关信息。 Composite可以缓冲存储实际结果或者仅仅是一些 用于缩短遍历或查询长度的信息。
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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 8) 应该由谁删除Component 在没有垃圾回收机
}
public override void Add(Storefront store)
{
throw new NotImplementedException();
}
public override void Remove(Storefront store)
{
throw new NotImplementedException();
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组合模式(COMPOSITE)
八、组合模式的实现: 1 )显式的父部件引用。保持从子部件到父部件
的引用能简化组合结构的遍历和管理。父部件引用 可以简化结构的上移和组件的删除。通常在 Component类中定义父部件引用。 L e a f和 Composite类可以继承这个引用以式(COMPOSITE)
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